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初心者向けVGステップアップ講座 第二回 コールやアタックについて

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by タカギ

初心者向けVGステップアップ講座 第二回 コールやアタックについて
ご無沙汰しております。タカギです。


前回に続きカードファイト!!ヴァンガード初心者向け講座ということで引き続き公認大会等に参加を視野に入れたヴァンガードのプレイに関しての解説をしていきたいと思います。

前回はライドまでの事に関してのお話でしたので今回はその次となるコールやアタックに関してのお話です。

コールに関して
ヴァンガードにおけるモンスターとも言えるユニットをフィールドに召喚するのをコールといいます。
普通に手札からユニットを盤面つまりリアガードサークルに出すのをコールまたはノーマルコール、能力によってコールするのをスペリオコールと言ったりします。


コールは基本的に自身のヴァンガード以下のグレードのユニットのみをコールする事ができます。

ヴァンガードと共に並び立つリアガードをコールしてアタックをしていくことにより相手へダメージを与えて勝利を目指すのが基本的なヴァンガードのプレイとなります。


また、コールした時に発動するのが登場時能力やcipなどと言われるものです。

ヴァンガードのテキストではこのユニットがRに登場した時...といったものが該当します。

基本的に登場したその瞬間のみに発動する効果なので強力なものが多く使うタイミング使う順番が重要になってきます。


例えば<クラッピング・ドラゴン>を例にします。
登場時の能力により条件を満たせば1ドローをする効果を持ちます。
この能力解決するタイミングをいつに持ってくるかが重要で1ドローの効果を満たす為に後列のコールは必須です。なので後列を展開して前列が2つ空いてる状態とします。
そのタイミングでクラッピング・ドラゴンをコールして1ドローをします。
その手順を踏んで解決すれば空いている前列1つにコール出来る候補が手札+1ドロー効果で引いた1枚となり選択肢の幅が広がる為コールする順番が重要と言えます。

不確定要素を先に解決して後の展開に幅を持たせるのはカードゲームの基本で今更ではありますが心がけていきましょう。


また、登場時能力の注意点としてヴァンガードでは何処から登場したかによっての制限がある場合が多いです。

例えば<ウルトラサウンド・シーリエ>と<幽冥の朋友 リィン>の違いです。
どちらも登場時の能力ではありますがウルトラサウンド・シーリエは手札からRに登場した時、幽冥の朋友 リィンはRに登場した時、といった違いがあります。

書いてある通りではありますがシーリエは手札から出したときのみに発動してリィンはそのような制限がありません。


全て手札からコールする運用であれば気にしなくて良いのですが例えば<ディアブロスマドンナ シエナ>のようにデッキからコールする場合があると注意が必要です。

あくまでもシーリエは手札からコールした時に発動する効果なので山札からのコール、ドロップやソウルなどからのコールされた場合には誘発しません。しかし、リィンに関しては場所の指定はなく何処からでもコールされたら発動する効果になりますので誘発するタイミングが多くあります。

そういった制限があるため手札からコールした場合に誘発する能力は強めの効果を貰えている場合が多いですがデッキの運用によっては手札からのコールの制限がネックになってしまう場合もあるので構築段階からその辺りも意識できるといいと思います。

またあくまでも登場時能力はコールして登場した場合のみに発動します。

なのでサークル間の移動に関しては移動である為にコールしておらず登場時効果は発動しないという少々特殊な事もあるので頭の片隅に置いておきましょう。


アタックに関して
ヴァンガードでかなり重要になってくるのがこのアタックに関してになります。
アタックに関しては自分と相手の状況、デッキタイプ等々色んな因子によって左右される為に常にこれが絶対に正解であるといったものはなくいわゆるケースバイケースの事が多いです。
今回のアタック順番等に関してはあくまで一例で全ての状況で適応するわけではないので常に自分で最適解を見つけれるようにしましょう。


さて前置きはありましたがアタックに関してです。ヴァンガードにライドをしてリアガードをコールしてアタックに入ります。

リアガードはそのままアタック、ヴァンガードはアタック時にドライブチェックを行います。

ヴァンガードはドライブチェックまたはダメージチェックというめくりの要素がある為にアタックがかなり臨機応変に変化していきます。

ヴァンガード単騎でアタックするだけのターンでは特に問題はないのですが例えばG2のヴァンガードと同じパワーを持つG2のリアガードが1枚のみという盤面だとします。
この場合ヴァンガードからアタックするのかリアガードからアタックするのか迷う場面です。
いくつかの気にするポイントを置いてその観点から見るとどうなるのか提示していきます。

ダメージトリガーを気にする場合
ヴァンガードからアタックをしてトリガーチェックはノートリガーで相手に1点を与えます、しかし相手がダメージチェックを行いトリガーが発動しました。相手のヴァンガードにダメージトリガーの一万が付与されてしまいリアガードのアタックがヒットしなくなります。
こうなると結果論でありますがリアガードからアタックしていれば相手がリアガードを受けてダメージを受けダメージトリガーが発動してもヴァンガードのアタックはトリガーが出てダメージを受ける可能性がある為にガードの為に手札を使わせれた可能性がありました。では必ずリアガードからアタックするのが正解か?と言われればそうではないのが難しい所です。

ヒールトリガーの考慮
自分と相手でダメージが同じ1点の場合であるとします。
ここでリアガードからアタックをして相手が受けて2点になります。ダメージは1点と2点になります。そこからヴァンガードでアタックをしてドライブチェックを行います。そこでヒールトリガーが出た場合相手の方がダメージが先行しているためヒールの効果が発動しません。
こちらも結果論にはなりますが先にヴァンガードからアタック、ヒールトリガーが発動してダメージは0点と1点になり点数としてはかなり有利に進めることができます。
基本的にダメージの被害は抑えたいために出来る限り有効なヒールトリガーを発動出来るような動きが重要になってきます。

しかしここでまた難しいのが自分がダメージ0になってしまった場合問題が発生して返しのターンで相手がリアガードをヴァンガードでアタックしてターンを終了します。そうすると自分の使えるカウンターがない状況でターンが帰ってきてG3ライドからのカウンターを支払い能力を発動といった動きが出来なくなります。いわゆる点止めという相手の強いターンを遅らせてテンポを取るプレイを許してしまう形にもなります。

ヒット時効果の有無
魔石竜 ジュエルニール>のようにアタックがヒットした時に能力が発動するユニットも存在します。
そこで重要になってくるのがヒット時効果を持ったユニットのアタックのタイミングです。
ヒット時効果はあくまでもヒットしなければ発動しない為相手としてはヒットさせたくない場合が多いです。
最初にヒット時効果を持ったユニットを最初にアタックすればそこを受けてダメージトリガーをめくれれば後のアタックのガードが楽になるといった受け方がしにくくなります。逆に最後に持ってこればトリガーをめくった場合トリガー含めた大きめの打点を受けざるをえずヒット時効果を使わせてもらえるといった動きにもなります。
共に裏目があり最初にヒット時効果を使えたとしても後にクリティカルトリガーがめくれたとしても防がれてしまうこともあったり後に取っておいても相手のダメージトリガーによりヒットしなくなったりする場合もあり取捨選択が必要になります。



軽く3つの観点から見ましたがこれだけでもかなりの分岐があり常にこれが正解ということはありません。こうやったらどんな強みがあるのか逆にどんな裏目があるのか意識しながらアタックをしていきましょう。


またアタックに関してトリガーの振り分けについての簡単なテクニックもお話します。

ヴァンガードのシステムの要とも言えるトリガーですがツインドライブといった多くのトリガーがある場合トリガーの振り分け先が重要になってきます。

例えば相手が4点の場合G3からアタックして後はリアガードのアタックが2回残っています。ヴァンガードは完全ガードをされている為基本的にトリガーはリアガードへの振り分けとなります。
ここでツインドライブの初回がクリティカルトリガーでした。片方のリアガードに振ります。二回目もクリティカルトリガーだった場合トリガーをどこに振るか?といった問題になります。片方に集約するとパワーが高いやる気マシマシのリアガードが出来上がります。
しかし相手は4点です。後に2点入れれば勝利です。なので左右のリアガードへクリティカルを振り分ければ2点与えることの出来るリアガードが2体用意できます。これにより相手は片方のリアガードを受けるという選択肢が取れず2回のリアガードのアタックを守る必要があります。

このように相手の点数等も意識しながらトリガーを振り分けることが出来るようにしていましょう。

また応用としてトリガーをめくれた場合、後にヒット時効果を持つユニットが控えてるとします。
トリガーをヒット時効果を持つユニットに振れば相手が防ぐことが出来ずにヒットさせて貰えます。
逆にヒットすると敗北してしまう程のクリティカルが乗ってしまうと相手がそれは受けれないと全力で守ってきますのでそこにヒット時効果を持つユニットをトリガーの振り先にしてしまうと必ず守られてしまうので他のユニットを優先してトリガーの振り先にしたくなります。そうすればここのアタックは流石に防ぎますよね?ではこっちのヒット時効果持ちまで守ってる力は残ってませんよね?と強要することもできます。

しかしここで重要になってくるのがヒット時効果ばかりに気を取られて勝てるはずなのにヒット時を優先してしまい勝ちを逃してしまうこともあるのでここでは何を優先するのか?常に問い続ける必要があります。


簡単ではありますがコールとアタックに関しての考え方を見ていきました。
まだまだ解説できていない状況や気にする点が多くあります。
それらは場数を踏んでこんな状況があるのかと勉強していく必要があるのでさらなるステップアップを狙うためにも多くのファイトを経験していきましょう。


今回は以上となります。ありがとうございました。

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