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【シャーリー】むらくもデッキ解説

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by シャーリー

【シャーリー】むらくもデッキ解説
どうも、シャーリーです。
今回はVMC2019Autumnで使用した"むらくも"の記述をしていきます。

デッキレシピ

2.むらくもの強み
  • HYU-GA>の効果により、ユニットが同名になることによって、<メオーマル>、<ヒャッキヴォーグ>等を使う事でアクセル特有の打点の低さをケアできる点と、<タンガンニュードー>を使う事でソウルにG3を用意でき、HYU-GAへの再ライドをしなくても、バウンス効果を使う事ができる点、そしてそれらのコンボパーツを山からコールできる安定性を持っている点が強く、Vが1枚で完結しています。
  • 速攻で押し込めるギミックもある上に、コントロールして、ゲームを伸ばせるギミックもあり選択肢が非常に広い点。
  • 序盤にダメージをもらい過ぎても一気にCBを使いきったカウンターができたり、逆に少ないCBで動くことも可能な点。
3.各カードの解説
侍大将HYU-GA
メインVです。
上記に記載した通り、盤面によって、コールするユニットを選択する事で、打点をあげて攻めることや、リソースを増やして耐える動き等ができます。

夢幻の風花シラユキ
環境トップであるたちかぜ、ペイルムーン、むらくもにはスキルを使う場面は少ないですが、上記3クラン以外のクランにはスキルを使う場面が多いのと、ゲームが長引きそうな時に、アクセルサークルを増やすための先乗りや、CBを使いきってしまってから詰めるための後乗りと、どのタイミングで引いていても強いカードです。
3枚しか採用していない理由として、対ペイルムーンやむらくもはRで20000要求以上で4〜5パンしてきたり、対たちかぜは完全ガードでしか守れないような数値や、そもそも武装ゲージが3つ以上乗った<アクロカント>にはマイナススキルが効かなかったりと、<シラユキ>のスキルを使いづらく、上記記載通り環境トップの3クランに対して使う機会が少ない点と、詰めのターンには、<HYU-GA>でコールする際、SB2を使ってシラユキ効果を使うよりも、<ダンゼツアナーク>や<メオーマル>のほうがコスパもよく、打点もでるので、3枚に減らしています。

隠密魔竜ヒャッキヴォーグ
詰め用のカードとして、元々は1枚の採用でしたが、たちかぜの登場により、枚数を増やしました。
1枚目は、通常通り詰めるために使用します。
2枚目は、武装ゲージがたくさんついている<掃討竜スイーパーアクロカント>や<サベイジトルーパー>に攻撃できるように、打点をあげるためと、焼きながら攻撃された返しに、<ヒャッキヴォーグ>のパンプ効果を使うために5面展開をするのが困難になる場面が多々あったので、枚数を増やしました。
後攻で、6点目まで詰められないが、相手のスイーパーアクロカントやサベイジ・トルーパーを倒さないと、返しがない時等に使い、同時にRを攻撃しているので、点を止める動きにもつながります。
1枚採用で、この動きをしてしまうと、<轟剣竜アンガーブレーダー>の効果等で退却してしまうと、詰め手段がなくなってしまうので、2枚採用しました。

忍妖タンガンニュードー
自身でソウルに入れるG3なので、バウンス効果を使用するために、<HYU-GA>に乗りなおしをしなければならないという欠点を補ってくれるカードです。
また、前列に出しておいて、効果でソウルにしまうことによって、相手の攻撃先をVに向けやすくなり、CBを止められる状況を減らせるのも強いです。
環境が高速化したことにより、HYU-GAで<タンガンニュードー>を出せる回数が減ったので、枚数は少なめです。

隠密魔竜ダンゼツアナーク
HYU-GA>の効果でコールできるのは、相手の盤面にあるグレードだけであり、中盤以降どんなに相手がコールしてなくても、VはG3なので、ほぼ確定でコールできるCBもSBも使わない打点上げのユニットとして重宝しています。

激憤の忍鬼メオーマル
アクセルクラン特有の打点の低さをケアできる、打点上げ用のカードです。
ヒャッキヴォーグ>と違い、CBではなく、SBでパンプするため、CBやソウルの管理がしやすいです。

忍妖ジャコツガール
先乗りや後乗り、防御札として優秀な<シラユキ>を探しに行けるカードです。
外した場合でもSC1でき、<メオーマル>を使うことによって大きな打点に変換できます。
また、後攻の無理そうなゲームも2ターン目で<ジャコツガール>の効果から、ワンチャンソウルにG3を入れることによって、最速<HYU-GA>のバウンス効果で返したりもできます。

早矢士FUSHIMI
点を止める際に使います。
相手がR前に展開しなかった時や、<タンガンニュードー>等のRから消えるユニットがきても、<FUSHIMI>の効果をVに付与して、裏のユニットを攻撃することで、ドライブチェックをしながらの点止めが可能です。
また、Rで8000と組み合わせて22000にしたり、+<メオーマル>や<ダンゼツアナーク>を使うことで簡単に32000が出せます。
Vのパワーが12000のアクセルが多い環境では、32000が出せるとガードするのに通常のガードでは手札を最低2枚削れるのが強いです。

忍獣ミリオンラット
たちかぜの登場により強くなったカードです。
ヒャッキヴォーグ>の説明で書きましたが、たちかぜの攻撃を凌いだ後、札が削られすぎて盤面を作るのが難しい場面が多々増えました。それを補うカードで、<ミリオンラット>効果でミリオンラットをコール→<HYU-GA>のネーム変更効果を使えば、ミリオンラット1枚からミリオンラットを4枚にでき、ヒャッキヴォーグの効果まで繋げられるようになります。

番傘の忍鬼スケロック
アクセルサークルを増やせなかった時や、対たちかぜ、むらくも、ペイルムーンの後攻で、一気にダメージをもらい、ゲームスピードが早くなった時等に使います。
4枚の理由ですが、<HYU-GA>の効果上、相手の盤面にいるグレードのユニットしか出せないので、ペイルムーンで<ドリアーヌ>を使われた返しや、たちかぜの<メガレックス>や<アンガーブレーダー>によって、G1を全て盤面から消されケアされる等でサーチができず、相手のダメージが少ない時に詰めなければならないのに、詰められない状況が多く、素引きしなければならないカードと判断したため、最大枚数採用しました。

トリガー配分 星8・引4・治4
元々は、星7引5治4で回していましたが、たちかぜ、ペイルムーンに対して、追加したバニラ引トリガーでダメドローする強い動きよりも、序盤に引いてしまって、序盤の弱い攻撃を守れない弱い動きのほうが厳しいと思った点と、対たちかぜの後3で詰めないといけない場面で、1枚星をめくらないといけない場面に遭遇するケースが多かったので、星8引4治4という配分にしました。

4.ゲームプラン
ゲームを終わらせる詰めとして、<HYU-GA>効果から同名にして、<ヒャッキヴォーグ>が基本的な動きになります。
ここに追加でCBがあると、2枚目のヒャッキヴォーグや<スケロック>で攻撃力をさらに上げる形になります。なのでCB2を余らせながら、CBを使わない<メオーマル>や<ダンゼツアナーク>で攻撃力を上げて点を詰めていくといった感じです。
コントロールできるクランには、焦って点を詰めすぎてはならず、相手の動きに必要なCBを考慮しながらHYU-GAのバウンス効果と合わせてじわじわ攻めていきます。

5.マリガン
HYU-GA>、HYU-GA、G0 、G0 、G0
先攻・HYU-GA、HYU-GA残し3チェン
後攻・HYU-GA残し4チェン

先攻の場合、早いデッキ相手でも、乗りなおしをする機会があり、確実に乗り直しをするためにHYU-GA、HYU-GAをキープします。G1、G2どちらかでアシストをして、札を1枚失っても、<アクセルⅡ>によるドローと、HYU-GAによるリソース回復があるうえに、攻撃面でも、アクセル2面展開ができるため、アシストをしてでも価値があるマリガンだと思っています。
後攻は、相手側が先にG3で攻撃する権利があり、詰めらてしまった場合、乗りなおしができない時があります。また詰めなきゃいけない場面では2枚目のHYU-GAは打点にならないのと、相手が遅いデッキだった場合、<シラユキ>や<ヒャッキヴォーグ>、<タンガンニュードー>といった他のギフト持ちユニットに先乗りしてからHYU-GAでも間に合いますし、後攻で相手が先にG3に乗ってるので、HYU-GAからのって効果を使い、タンガンニュードーから引きにいけるので、後攻は4チェンをします。

その他のマリガンはG1とG2を残しで、HYU-GAがない時のG3は全部戻すといったかたちです。

6.最後に
むらくもは取れる選択肢が多く、臨機応変に対応できることが強いデッキなので、自分のデッキよりも、相手のデッキに対する理解度が求められるので、色々なデッキを触っておく事をオススメします。 今回の記事はこれで終わりです。
他に質問等あればTwitterでリプライを送っていただければお答えしますのでよろしくお願いします。
TwitterID @charrieplus

ご閲覧ありがとうございました。

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