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【涼】デッキ解説 群雄凱旋【ドラゴンエンパイア-オーバーロード】(2)

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    【涼】デッキ解説 群雄凱旋【ドラゴンエンパイア-オーバーロード】(2)
    【涼】デッキ解説 群雄凱旋【ドラゴンエンパイア-オーバーロード】(1)の続きになります。

    採用カードの解説
    封焔竜 ハリバドラ / 封焔竜 ナモーカール
    封焔竜 アーヒンサ / 封焔の剣 プリティヴィー
    封焔の巫女 バヴサーガラ>のライドラインと装備カードです。
    オーバーロードのデッキではライドラインは<鎧の化身 バー>+<ドラゴンナイト ネハーレン>が主流ですが今回はこちらを採用しています。

    理由は鎧の化身 バーのスキルが発動出来ない試合が多いからです。
    バーはネハーレンにライドされた時に山札から好きなG1を加えられますので発動出来れば基本的に守護者を加えます。

    Dスタンのゲームの性質上守護者の枚数が勝負に与える影響は大きいです。
    その様なゲームで確定で完全ガードを手札に加えられるバーにライドされてアタックするかと言われればかなり怪しいです。

    オーバーロードのデッキはドライブチェックの回数も多く治トリガーを捲る確率も高いです。
    アタックをする事で踏む裏面が多いため【マグノリア】の様な守護者を加えられても問題のない一部のデッキを除きアタックをしない方が賢明だと考えています。

    バヴサーガラのライドラインはG1で山札から装備カードを手札に加え、G2にライドした時にライド時に捨てた装備カードを手札に加えます。
    その為G2とG3にライドする時に1ターン目に加えた装備カードをコストにする事で他の手札を維持したまま3ターン目を迎えられます。

    装備カードがデッキと噛み合っているわけではありませんが"コスト"として装備カードを採用する分には問題なく運用が可能です。

    ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド
    メインVですがライドラインではないので<ドラゴニック・オーバーロード>からの乗り直しが必要です。

    ドラゴニック・オーバーロードがソウルにある事で次ターン単騎18000になり、ツインドライブ→ツインドライブで合計4回のドライブチェックが可能。

    ドラゴンナイト ネハーレン>で23000まで上がるので25000要求で連続してアタックします。

    バーニングホーン・ドラゴン
    メインアタッカー。
    登場時にオーバーロードを加えるスキルは山札の上から7枚見て外した時に使ったコストが戻るので気兼ねなく使えます。

    ジ・エンド>にライド、ペルソナライドしたいので積極的にコールして探します。

    また、オーバーロードがアタックするたびに自身のパワーが5000上がるのでVの2回攻撃で単騎10000パンプと大幅なパンプアップが見込めます。

    パーフォレイトバーナー・ドラゴン
    ドラゴニック・オーバーロード>や<ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド>のコストで捨てられた時にユニットのパワーを5000上昇させます。
    VだけでなくRのパワーも上げられるのでドライブチェック次第でパンプ対象を決めます。
    捨てられた後にソウルに入るので次ターンに<ネハーレン>のスキルのコストにする事でそのターン中のVのパワーを上げます。

    ドラゴンナイト ネハーレン
    Vと自身のパワーを上げます。
    Vのパワーを上げるのは勿論ですが、単騎でアタック出来る点が偉いです。
    必須枠の1つでライドラインではないのでメインデッキに4枚入っています。

    バーサーク・ドラゴン
    単騎でアタックできるアタッカーとして採用されています。
    CBはなるべく<バーニングホーン・ドラゴン>とVに消費したいので<勝利の女神 恐山アンナ>の様な絶対に退却させないといけないカード以外は焼く必要はありません。
    単騎アタッカーとしての価値が高いため4枚採用されています。
    【涼】デッキ解説 群雄凱旋【ドラゴンエンパイア-オーバーロード】(3)に続きます

【涼】デッキ解説 群雄凱旋【ドラゴンエンパイア-オーバーロード】(1)

【Pスタン】フォークテイル(2)

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    by えせ

    【Pスタン】フォークテイル(2)
    こんにちは、えせです。
    【Pスタン】フォークテイル(1)に引き続き、フォークテイルの解説記事となります。

    動き
    黄昏ハンゾウ>の効果はG0退却のみと安価ですが、トークン生成にはコストを消費します。またソウルに用意する為に多数の枠を使っているのでゲームレンジは短めです。序盤から速攻を仕掛け、初回超越〜2超越目を目処に6点を目指します。

    1ターン目
    忍竜ウンエン>があれば優先ライド。次のターン、<ハンゾウ>or<ミズカゼ>をサーチします。先手ならヒールを選択肢に入れ、この時点で初回<ツクモラカン>を視野入れます。

    2ターン目
    忍竜マガツゲイル>があれば優先ライド。Rに<ゲイル>or<ヤミシブキ>をコール可能ならば、<フォークテイル>を出して上記のユニットでバウンスする。
    1点貰えれば<サクラフブキ>でコストを使い回し、<シラヌイ輪廻>も目処に入るので積極的に展開して点数を詰めます。

    3ターン目
    初回超越ならば<ジャクーメッソウ>or<輪廻>を選択。どちらも点数を詰める性能はピカイチですが、<ハンゾウ>を探す関係上メッソウ優先。
    先攻ならば黄昏ハンゾウにグレード指定は無いので、一気に点数を詰めに行く。

    4ターン目
    輪廻>or<ツクモラカン>に超越。<黄昏ハンゾウ>の数だけアタック数が増加するので、最大7パンが可能。
    この時、どのプランを取ってもバトル中にトークンを生み出す<ヤミシブキ>は1枚は抱えておきたい。

    採用候補
    縁由の忍鬼ツムギ
    登場時、SB1をコストにドロップの『忍』カードをソウルに送ります。シンプルなソウル交換カードですが、序盤重なった<黄昏ハンゾウ>を捨て札に出来たり、かげろうが持つ<炎翼剛獣 ディナイアル・グリフォン>といった相手ターン中に干渉するカードの解答になります。

    妖魔忍竜 ギョクセン
    G3がVに登場した時、ドロップから回収orソウルからG3を拾えます。手札に<黄昏ハンゾウ>を用意すれば、防御札としての役割も持つので状況によっては1枚で1ーチ2点分の働きを期待出来ます。
    またカードの能力でバウンスされた時、SB1でトークンを2枚コール出来ます。トークンは攻めの要となり飽和するソウルの使い道にもなります。

    最後に
    簡単にですが、以上で本記事は終了となります。

    閲覧ありがとうございました。

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