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2020年9月 アーカイブ

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【涼】デッキ解説 虚幻竜刻【たちかぜ-帝竜】(1)

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    【涼】デッキ解説 虚幻竜刻【たちかぜ-帝竜】(1)
    こんにちは、涼です。
    今回は虚幻竜刻のカードをつかった【たちかぜ-帝竜】について記述していきます。

    今回はいつもと趣向を変えてデッキの組み方を書いていこうと思います。


    今弾の【たちかぜ】の特徴は、武装ゲージを用いた連続攻撃です。
    アタック時に自分のユニットを退却させるユニットと退却された時に武装ゲージをリアガードにコールするユニットを組み合わせることでバトルフェイズ中に連続攻撃を可能にします。

    退却させるユニット
    帝竜ガイアエンペラー
    斬裂竜テラーテリジーノ

    退却された時にスキルを発動するユニット
    連隊竜レジオドン
    激走竜ブルースプリント

    新規カード解説
    帝竜 ガイアエンペラー
    今弾のVR。
    武装ゲージを持っているユニットをパンプアップするスキルと自身のリアガードを退却することで、そのユニットのパワーとクリティカルを吸収する2つのスキルを持っています。

    パンプアップは相手のVがG3であれば1万上昇するので、列で2万パンプとかなり高く、連続攻撃と相性が良いです。

    退却能力は<連隊竜レジオドン>、<激走竜ブルースプリント>を退却することで追加の攻撃を可能にしますが、CBがかかるので他にコストを多用するカードを採用した際にはあまり使いたくないスキルです。

    熱角竜 ディロフォパイロス
    たちかぜに欲しかった1枚でリソースを増やせるカード。
    コールしたユニットに武装ゲージをつけられるので、既存のカードとは勿論、<帝竜ガイアエンペラー>とも相性が良いです。

    望んでこのユニットを武装ゲージにする事は難しいので、武装ゲージからコールされた時のスキルは中々発動しませんが、発動する事があれば強力です。

    今弾で1番優秀なカードです。

    連隊竜レジオドン / 激走竜ブルースプリント
    連パンユニットたち。
    退却された時に武装ゲージのユニットをコールする事で連続攻撃を可能にします。

    このスキルでコールしたユニットに武装ゲージを置くことができるので、<帝竜ガイアエンペラー>のパンプアップの恩恵を受けます。

    しかしながら、同名ターン1の制約のせいでせっかくの連続攻撃に回数制限があり評価を下げてしまっています。

    プリズムバード
    ブランウェン>互換。
    ライドを安定させるカードですが、システムカードを多く採用したいたちかぜでは採用を悩ませます。

    上記を踏まえて、デッキの構築とカードの採択に移っていきます。
    【涼】デッキ解説 虚幻竜刻【たちかぜ-帝竜】(2)に続きます

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デッキ紹介 ライジング・ノヴァとコートニー

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    by タカギ

    デッキ紹介 ライジング・ノヴァとコートニー
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「虚幻竜刻」のコラムでも紹介したライジング・ノヴァデッキの詳しい解説となります。

    デッキレシピ


    ライジング・ノヴァ>をメインに据えた構築で基本的にライジング・ノヴァでG3の能力を自由にコピーして戦っていくデッキとなっています。

    G3のコピー元について
    ライジング・ノヴァ>に関してはコラムで触れていますのでライジング・ノヴァでコピーするG3ユニットに関して1枚1枚見ていきます。

    スパイキング・サイクロン
    コラムでも軽く触れた連続アタックとパワーパンプを行うことができるユニットです。
    基本的にはCB1が残る場面での使用がメインとなります。
    ギフトの貯まってきた場面では純粋なパワーパンプのみを行うことも考えて他のG3より多めの枚数が入っています。

    デッドヒート・ブルスパイク
    ギフトマーカーをパスして回せるユニットです。
    CBを使わずSBのみなのでダメージ管理をされた場合でも問題なく使うことができます。
    逆にここで多くのソウルを使ってしまう為、常時ソウルの枚数管理がとても重要になってきます。
    ブルスパイク>を全力で使っているだけでは基本的に2、3回目付近でソウルが枯渇してしまいます。後述するソウル確保手段を絡めつつソウルが無くなるのを防ぎましょう。

    下の効果ではフォースマーカーのあるユニットのアタックがヒットしないとターン1回で1ドローと1退却ができます。
    ライジング・ノヴァ>の効果により<フォースⅡ>も獲得できているので相手が全部のアタックをスルーということは不可能であるので基本的にどこかは守って貰えて退却とドローが狙えます。
    相手の盤面を触れながらも手札補充がノーコストで行えるかなり凶悪な動きができます。
    ちなみにブルスパイク2体並べてライジング・ノヴァで2体分コピーするとヒットしなかった時にブルスパイク効果が2体分誘発し2ドロー、2退却を行うこともできます。

    将軍 ザイフリート
    VとRの打点上昇とソウルの確保に使います。
    起動効果をコピーしてCB1でソウルチャージと山札圧縮とRとVの打点上昇に使います。
    相手が完ガを持っていなさそうな場合Vの火力を上げて<フォースⅡ>によってクリティカル2を押し付けることができるのでここぞという場面で活躍することができます。

    ヒット時にSB2でスタンドと相手のRを退却させる効果はソウルが足りなくなる可能性があるのであまり積極的には使わない効果ですがここでRをスタンドさせて更に連続アタックを決めれば一気にゲームエンドに持っていけるということもあるので絶対に使わない効果ではなく柔軟に使うことも視野に入れながら立ち回りましょう。

    ビッグバック・ウォーロード
    V効果では手札からのガーディアンコール制限を設けるといったものですが基本的にはRでのアタッカーとして用います。
    コール制限を行うと相手の少ない手札にも有効という場面も少なからずあるので活用できるときは活用しましょう。
    基本的にはCBの余裕もなく<スパイキング・サイクロン>、<ザイフリート>をコールしてもそこまで活用できないという時の為のRアタッカーとシールド値として活用しましょう。

    G2に関して
    アドルブスパーム・ローナ>は重要なG3確保に使うので4枚確定かと思います。
    ブリーチ・スパート>も相手のインターセプト強要とデッキにG3等を戻すという重要な役割を持ちうるガードではあります。しかし、デッキにカードを戻すのはバトル終了時のタイミングです。あらかじめ欲しくなるカードを予約でデッキに戻すような感覚でメインフェイズ中にどうしてもこのカードを戻したいといった時には対応できません。
    ならばRの展開等にG2の枠を使った方が良いと判断し今回は別のカードを入れました。

    そんなわけでG2での展開カードとしては<パワーバック・レナルド>、<スパイクバウンサー>辺りがスパイクブラザーズでの候補かと思います。
    どちらかを4枚というのも考えたのですがパワーバック・レナルドばかりだと手札コストが必要な為何度も使うとどうしても必要なパーツを手札にキープしておきたいけれどコストとして手札をソウルに入れなくてはいけない、スパイクバウンサーばかりだとコストでSBを行うために後に<ブルスパイク>用のソウルが足りなくなるという現象が発生しました。
    どうしものかと考えていたところ両方をほどほどに入れるという結論になりました。

    今の場面はこっちではないということも起こることがありますが回していて個人的にはこれぐらいの枚数にしておけば最悪の事態は免れると判断しました。

    G1枠 チアガール コートニーに関して
    タイトルにある<チアガール コートニー>を今回はG1にフル投入しました。
    パワー7000でVにライドした時に少々厄介なことにもなるのですが個人的にはかなり強い1枚だと思いました。
    効果としては能力で登場時に表のダメージゾーンがないとCC1を行います。
    シンプルなテキストではありますが若干条件が限定的で使いにくい印象を抱く人も多いかと思います。
    しかし今回のデッキにおいてはかなりの潤滑剤として活躍してくれます。

    コール手段に関してですが<アンブッシュ・デクスター>を使いたいですがG2以上のRという制限があるので彼にはG3ユニットをデッキから引っ張ってくる役割に専念して貰います。
    序盤からCBに余裕がない状態でG2のユニット達でデッキの上から見たときにコートニーを引けると場合によってはCBの消費が事実上ない状態でRを増やす事が可能となります。今回のスパイクブラザーズはかなりカウンターを消費する傾向にあり序盤等でのCBの消費を抑えることができると後半かなり楽になります。
    ちなみに<パワーバック・レナルド>で2枚コートニーを当てても1体目のコートニーの能力を解決した時点で表のダメージゾーンがある状態となるので2体目のコートニーは条件を満たさず不発となるので注意してください。


    そして今回のコートニー最大の活用方法は<ザイフリート>との併用です。
    ダメージゾーンの表が1枚の状態でRにコートニーがある状態で<ライジング・ノヴァ>でザイフリート効果をコピーします。CB1でコートニーをソウルイン、デッキからコートニーをコールします。コートニー登場時に表のダメージゾーンが無いのでCC1を行う。CB1が払えるようになったのでザイフリート効果を発動といった流れを行うことができます。

    デッキの残りコートニーの分だけVの火力を上げるのみならずソウルインすることによってソウルの枚数を増やす事が可能でブルスパイクのソウル供給も安定します。
    コートニーを引きすぎてしまう、そもそもコートニーを1枚も引き込めないといった懸念点はありますが狙えたらかなり強力な動きが狙えます。

    トリガー配分に関して
    スパイクブラザーズは相変わらずリソースが他のデッキに比べて不足気味なので相変わらず引トリガーを多めに入れています。
    どれだけ入れるかは完全に個人個人の好みです。自分に合った枚数配分を見つけてください。

    個人的には今回はG3に乗ったら<フォースⅡ>をほぼ全てのユニットに振ってアタックしていけるのでクリティカルの圧力よりもとりあえず引トリガーが発動してくれるようかなり引トリガーを多めにしています。

    ライジング・ノヴァ>の登場により戦略の幅がかなり広がり戦いやすくなった印象を受けます。今後リリースされるG3によってまた色んなパターンを楽しむことができると思うので組んでおくと今後も楽しめるかなり良いデッキだと思います。


    今回は以上となります。 ありがとうございました。

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