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2020年4月 アーカイブ

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【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (4)

【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (3)

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    【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (3)
    The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (2)の続きになります。

    プレイング
    このデッキはプレイの幅がとても広いので試行回数が足りないと難しい部類のデッキに当てはまります。規制前の【むらくも】に近いですね。

    自分もまだまだ練習途中ですが、気づいた点を書いていこうと思います。

    自分の点を止めるのか点を受けるのか
    このデッキのカードの共通点として"あなたの表のダメージゾーンがないなら~"という制約が常につきまといます。

    それ故にG3に乗る前に4点受けてたりすると、デッキの性質上巻き返す事が出来ません。

    1、2ターン目のブーストなしの1パンはとくに止めたくなりますが、手札に<リヴァーロ>があるなら効率よくCBを消費するためにあえて受けることも選択肢にはいります。

    1ターン目にガードして、後にクリティカルを絡んで受けた表の3ダメージより、1つ裏になっている3ダメージの方が強いからです。

    序盤の1ダメージがゲームに大きな影響を与えるのでガードするかしないの見極めが非常に難しいです。

    相手の点を止めるのか点を入れるのか
    ロイヤルパラディンらしく、序盤から突撃する事もできますが、<飛天の聖騎士アルトマイル>のスキルでクリティカルが増加するのでダメージをコントロールする事も可能。故に殴り方も難しいです。

    フォースII>を取っているのではあればVにつける事で全面クリティカル2になるので簡単ですが、<フォースⅠ>を取っている時はR→R→Vの殴り順や、VでRに攻撃するなどします。

    クリティカルのプレッシャーで相手のCBを抑えつつ手札をじわじわ削りながら勝つ事も多いです。

    ダメージを抑えることでこちらのヒール回数を増やし、飛天のスキルでリソースを稼ぎながら戦います。

    ガードの仕方
    ガードの仕方も難しいです。
    理由は<飛天の聖騎士アルトマイル> 、<スターライト・ヴァイオリニスト>共に表のダメージがあると弱体化するからです。
    相手の攻撃を軽く1点受けてしまうと、後列からのインターセプトもシールドプラス5000も無くなってしまい、後続の攻撃を盤面からガード出来なくなります。

    相手のクリティカルが絡まなかったRからRへの攻撃にも対処できるように前列から優先的にインターセプトに使います。

    また、自分がダメージ4の時はとくに難しく、相手も飛天のスキルを使わせないために中々5点目を入れてはきません。

    終盤は飛天のスキルは当てにはならないので、<ディアコネクト・ドラゴン>でソウルの準備しつつ<絶剣の騎士 リヴァーロ>を手札に温存しておきます。

    ギフトの選択
    フォースⅠ>か<フォースII>で実はかなり悩みます。
    どちらも一長一短で、フォースⅠはそれぞれのRにつけてVでRを攻撃して、相手のリソースを削ることに長けています。しかし、4点まで入れないとコントロールし辛く、ヒールにも弱いです。

    フォースIIは、VとRにつけることで全面クリティカルをつけてプレッシャーを与えます。一度点を入れてしまうと強みが薄れてしまう点や、ヒール回数の観点から考えると少し悩ましいです。

    序盤の流れや対面のクランによって臨機応変に選ぶ事になります。

    【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (4)に続きます。

【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (2)

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    【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (2)
    The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (1)の続きになります。

    各カードの解説
    飛天の騎士 アルトマイル
    メインV
    スキルは2つ。
    G2をパンプアップする能力とG2をリクルートとサルベージする能力を持っています。

    1つ目のスキルはダメージゾーンに表のカードがないという条件が付いていますが、G2のユニットのパワーをプラス10000、シールドをプラス5000する永続能力は攻めにも守りにも強く、<スターライト・ヴァイオリニスト>でG2のユニットはブーストと後列からのインターセプトを可能にするので、列でのパワーは40000になります。
    また、ソウルにアルトマイルがあればそれらのユニットはクリティカルも増加するので点止めにシフトする事も可能。

    もう一つのスキルは単純に2アド。
    起動能力なので毎ターン使う事ができ非常に強力です。山札とドロップゾーンから2枚加えるので確実に欲しいカードに触りつつ、1度使ったカードも使い回します。
    上記のスキルともしっかり噛み合っており1枚で完結しているとても強力なメインVです。

    青天の騎士 アルトマイル
    飛天の聖騎士 アルトマイル>と打って変わって評価の難しい1枚。

    主な役割は飛天への繋ぎです。
    このデッキは飛天に乗れないと、まず勝てません。飛天の数値修正がなければ、要求値ももガード値も低く、大量に採用されているG2を強く使う事が出来ないからです。

    青天>は飛天と比較すると、パンプアップも自身のみで、サーチ能力は手札に加えるので差別化を図る事もできますが、それでも1アドではあまり強くないです。

    飛天がソウルにアルトマイルを要求している事を踏まえてもあまり採用はしたくありません。
    しかし、2ターン目の<反攻の騎士 スレイマン>を強く使う事が出来るとゲームを優位に進める事ができるのでアルトマイルの枚数を増量しました。

    ちなみに、序盤にスレイマンから出てくると自身のスキルでパワーが上がり、ほぼ1点入れてくれます。

    絶剣の騎士 リヴァーロ
    登場時に山札からG2をリクールするG2。
    V、R関係なく使える上にコストがCB1で、CBが払えなければSB1で払える破格の性能。点どめにも強く隙がありません。

    ロイヤルパラディンではどの軸でも4枚確定です。

    反攻の騎士 スレイマン
    V登場時にランダムでアルトマイルをコールするスキルと、アタック時にRをバウンスするスキルを持っています。

    上のスキルがヒットすると、下のスキルで手札に戻せるため、確実にアルトマイルにライドする事が可能になります。

    また、<絶剣の騎士 リヴァーロ>や<ディアコネクト・ドラゴン>を使い回す動きも可能で、バウンスしてcip能力を毎ターン使う事も。

    月桂の騎士 シシルス>と共にデッキの安定に貢献してくれています。

    スターライト・ヴァイオリニスト
    条件付きですが、G2にブーストと後列からのインターセプトを付与します。
    このデッキは<飛天の聖騎士 アルトマイル>と<ヴァイオリニスト>で成り立っているといっても過言ではないです。
    このカードのブーストとインターセプトがなければ平均以下のデッキになってしまいます。

    初めは3枚でしたが、焼き相手には2面立てるので4枚採用。

    ディアコネクト・ドラゴン
    cipでSCするG2。
    あまり強くないですが、<リヴァーロ>でコールしてSCしてから<スレイマン>でリヴァーロを手札に戻す動きのSBを軽減出来る為採用。

    ゲームが長引いた際にコスト確保として<飛天>でコールする候補でもあります。

    ダメージに落ちても良いように2枚採用。

    ホープソング・エンジェル
    手出し以外でCBを使える1枚。
    CB1で<スターライト・ヴァイオリニスト>をコールします。起動能力なので次のターンにも使え、1枚盤面に置いておけばいいので1枚採用。

    決意の騎士 ラモラック
    手出し以外でCBを使えるカードその2。
    飛天>や<リヴァーロ>で盤面が埋まりやすいので、盤面を圧迫しないで使えるCB要員として採用。

    自身が起動能力で複数入れる必要がないので1枚採用。

    ブラスター・ブレード
    手出し以外でCBを使えるカードその3。
    アーシャ>の<花妖精トークン>を焼けないと【ネオネクタール】に対してかなり厳しかったので採用。

    意外と焼きが欲しい相手もいるのでその際にリクルートして使います。

    飛天>で使い回す程のSBがないので、採用は1枚です。

    沈黙の騎士 ギャラティン
    バニラ。
    ガード値が高いので盤面が埋まる際には優先的に拾ってきます。

    複数入れるより、役割の似てるカードを散らしたかったので1枚。

    威信の騎士 カタラクス
    条件付きでガード値が高いG2。
    バニラよりシールド高い状況になったら優先的に拾ってきます。

    パワーが9000なのが欠点ですが、G2が19枚入ってるうちの1枚なので、気になることはほとんどないです。

    月桂の騎士 シシルス
    ブランウェン>互換。

    ブランウェン互換が強力なのは既に周知の事ですが、それよりもパンプ条件がめちゃくちゃ強いです。
    後手1ターン目に単騎13000になるので1点入れてくれます。

    このパンプアップ能力がブランウェン互換のオマケで付いているのが破格です。

    雄剣の騎士 ルーシャス
    健剛の騎士 ブレニアス>互換。

    この枠は自由枠で他のカードを探したりもしましたが、動きに一貫性がありつつソウルも増えるこのカードを採用しました。

    より安定を求めるなら<しふとがる>がおススメです。

    閃きの騎士 ミーリウス
    FV

    ヒーリング・ペガサス / 閃光の盾 イゾルデ
    ふろうがる / 幸運の運び手 エポナ
    トリガーは4:8:4です。
    本当は引トリガーを増やしたいのですが、点数をガバ受けしてしまうと立て直す事が難しいデッキなのでクリティカルは序盤のガード値としての役割の方が大きく8枚採用にしました。


    【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (3)に続きます。

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