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2019年10月 アーカイブ

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【シャーリー】むらくもデッキ解説

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    by シャーリー

    【シャーリー】むらくもデッキ解説
    どうも、シャーリーです。
    今回はVMC2019Autumnで使用した"むらくも"の記述をしていきます。

    デッキレシピ

    2.むらくもの強み
    • HYU-GA>の効果により、ユニットが同名になることによって、<メオーマル>、<ヒャッキヴォーグ>等を使う事でアクセル特有の打点の低さをケアできる点と、<タンガンニュードー>を使う事でソウルにG3を用意でき、HYU-GAへの再ライドをしなくても、バウンス効果を使う事ができる点、そしてそれらのコンボパーツを山からコールできる安定性を持っている点が強く、Vが1枚で完結しています。
    • 速攻で押し込めるギミックもある上に、コントロールして、ゲームを伸ばせるギミックもあり選択肢が非常に広い点。
    • 序盤にダメージをもらい過ぎても一気にCBを使いきったカウンターができたり、逆に少ないCBで動くことも可能な点。
    3.各カードの解説
    侍大将HYU-GA
    メインVです。
    上記に記載した通り、盤面によって、コールするユニットを選択する事で、打点をあげて攻めることや、リソースを増やして耐える動き等ができます。

    夢幻の風花シラユキ
    環境トップであるたちかぜ、ペイルムーン、むらくもにはスキルを使う場面は少ないですが、上記3クラン以外のクランにはスキルを使う場面が多いのと、ゲームが長引きそうな時に、アクセルサークルを増やすための先乗りや、CBを使いきってしまってから詰めるための後乗りと、どのタイミングで引いていても強いカードです。
    3枚しか採用していない理由として、対ペイルムーンやむらくもはRで20000要求以上で4〜5パンしてきたり、対たちかぜは完全ガードでしか守れないような数値や、そもそも武装ゲージが3つ以上乗った<アクロカント>にはマイナススキルが効かなかったりと、<シラユキ>のスキルを使いづらく、上記記載通り環境トップの3クランに対して使う機会が少ない点と、詰めのターンには、<HYU-GA>でコールする際、SB2を使ってシラユキ効果を使うよりも、<ダンゼツアナーク>や<メオーマル>のほうがコスパもよく、打点もでるので、3枚に減らしています。

    隠密魔竜ヒャッキヴォーグ
    詰め用のカードとして、元々は1枚の採用でしたが、たちかぜの登場により、枚数を増やしました。
    1枚目は、通常通り詰めるために使用します。
    2枚目は、武装ゲージがたくさんついている<掃討竜スイーパーアクロカント>や<サベイジトルーパー>に攻撃できるように、打点をあげるためと、焼きながら攻撃された返しに、<ヒャッキヴォーグ>のパンプ効果を使うために5面展開をするのが困難になる場面が多々あったので、枚数を増やしました。
    後攻で、6点目まで詰められないが、相手のスイーパーアクロカントやサベイジ・トルーパーを倒さないと、返しがない時等に使い、同時にRを攻撃しているので、点を止める動きにもつながります。
    1枚採用で、この動きをしてしまうと、<轟剣竜アンガーブレーダー>の効果等で退却してしまうと、詰め手段がなくなってしまうので、2枚採用しました。

    忍妖タンガンニュードー
    自身でソウルに入れるG3なので、バウンス効果を使用するために、<HYU-GA>に乗りなおしをしなければならないという欠点を補ってくれるカードです。
    また、前列に出しておいて、効果でソウルにしまうことによって、相手の攻撃先をVに向けやすくなり、CBを止められる状況を減らせるのも強いです。
    環境が高速化したことにより、HYU-GAで<タンガンニュードー>を出せる回数が減ったので、枚数は少なめです。

    隠密魔竜ダンゼツアナーク
    HYU-GA>の効果でコールできるのは、相手の盤面にあるグレードだけであり、中盤以降どんなに相手がコールしてなくても、VはG3なので、ほぼ確定でコールできるCBもSBも使わない打点上げのユニットとして重宝しています。

    激憤の忍鬼メオーマル
    アクセルクラン特有の打点の低さをケアできる、打点上げ用のカードです。
    ヒャッキヴォーグ>と違い、CBではなく、SBでパンプするため、CBやソウルの管理がしやすいです。

    忍妖ジャコツガール
    先乗りや後乗り、防御札として優秀な<シラユキ>を探しに行けるカードです。
    外した場合でもSC1でき、<メオーマル>を使うことによって大きな打点に変換できます。
    また、後攻の無理そうなゲームも2ターン目で<ジャコツガール>の効果から、ワンチャンソウルにG3を入れることによって、最速<HYU-GA>のバウンス効果で返したりもできます。

    早矢士FUSHIMI
    点を止める際に使います。
    相手がR前に展開しなかった時や、<タンガンニュードー>等のRから消えるユニットがきても、<FUSHIMI>の効果をVに付与して、裏のユニットを攻撃することで、ドライブチェックをしながらの点止めが可能です。
    また、Rで8000と組み合わせて22000にしたり、+<メオーマル>や<ダンゼツアナーク>を使うことで簡単に32000が出せます。
    Vのパワーが12000のアクセルが多い環境では、32000が出せるとガードするのに通常のガードでは手札を最低2枚削れるのが強いです。

    忍獣ミリオンラット
    たちかぜの登場により強くなったカードです。
    ヒャッキヴォーグ>の説明で書きましたが、たちかぜの攻撃を凌いだ後、札が削られすぎて盤面を作るのが難しい場面が多々増えました。それを補うカードで、<ミリオンラット>効果でミリオンラットをコール→<HYU-GA>のネーム変更効果を使えば、ミリオンラット1枚からミリオンラットを4枚にでき、ヒャッキヴォーグの効果まで繋げられるようになります。

    番傘の忍鬼スケロック
    アクセルサークルを増やせなかった時や、対たちかぜ、むらくも、ペイルムーンの後攻で、一気にダメージをもらい、ゲームスピードが早くなった時等に使います。
    4枚の理由ですが、<HYU-GA>の効果上、相手の盤面にいるグレードのユニットしか出せないので、ペイルムーンで<ドリアーヌ>を使われた返しや、たちかぜの<メガレックス>や<アンガーブレーダー>によって、G1を全て盤面から消されケアされる等でサーチができず、相手のダメージが少ない時に詰めなければならないのに、詰められない状況が多く、素引きしなければならないカードと判断したため、最大枚数採用しました。

    トリガー配分 星8・引4・治4
    元々は、星7引5治4で回していましたが、たちかぜ、ペイルムーンに対して、追加したバニラ引トリガーでダメドローする強い動きよりも、序盤に引いてしまって、序盤の弱い攻撃を守れない弱い動きのほうが厳しいと思った点と、対たちかぜの後3で詰めないといけない場面で、1枚星をめくらないといけない場面に遭遇するケースが多かったので、星8引4治4という配分にしました。

    4.ゲームプラン
    ゲームを終わらせる詰めとして、<HYU-GA>効果から同名にして、<ヒャッキヴォーグ>が基本的な動きになります。
    ここに追加でCBがあると、2枚目のヒャッキヴォーグや<スケロック>で攻撃力をさらに上げる形になります。なのでCB2を余らせながら、CBを使わない<メオーマル>や<ダンゼツアナーク>で攻撃力を上げて点を詰めていくといった感じです。
    コントロールできるクランには、焦って点を詰めすぎてはならず、相手の動きに必要なCBを考慮しながらHYU-GAのバウンス効果と合わせてじわじわ攻めていきます。

    5.マリガン
    HYU-GA>、HYU-GA、G0 、G0 、G0
    先攻・HYU-GA、HYU-GA残し3チェン
    後攻・HYU-GA残し4チェン

    先攻の場合、早いデッキ相手でも、乗りなおしをする機会があり、確実に乗り直しをするためにHYU-GA、HYU-GAをキープします。G1、G2どちらかでアシストをして、札を1枚失っても、<アクセルⅡ>によるドローと、HYU-GAによるリソース回復があるうえに、攻撃面でも、アクセル2面展開ができるため、アシストをしてでも価値があるマリガンだと思っています。
    後攻は、相手側が先にG3で攻撃する権利があり、詰めらてしまった場合、乗りなおしができない時があります。また詰めなきゃいけない場面では2枚目のHYU-GAは打点にならないのと、相手が遅いデッキだった場合、<シラユキ>や<ヒャッキヴォーグ>、<タンガンニュードー>といった他のギフト持ちユニットに先乗りしてからHYU-GAでも間に合いますし、後攻で相手が先にG3に乗ってるので、HYU-GAからのって効果を使い、タンガンニュードーから引きにいけるので、後攻は4チェンをします。

    その他のマリガンはG1とG2を残しで、HYU-GAがない時のG3は全部戻すといったかたちです。

    6.最後に
    むらくもは取れる選択肢が多く、臨機応変に対応できることが強いデッキなので、自分のデッキよりも、相手のデッキに対する理解度が求められるので、色々なデッキを触っておく事をオススメします。 今回の記事はこれで終わりです。
    他に質問等あればTwitterでリプライを送っていただければお答えしますのでよろしくお願いします。
    TwitterID @charrieplus

    ご閲覧ありがとうございました。

トライアルデッキ 新田新右衛門について

    posted

    by タカギ

    トライアルデッキ 新田新右衛門について
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は新トライアルデッキの「新田新右衛門」についてです。

    星域という新しいシステムも引き連れてやってきた新トライアルデッキについて、星域の効果等について見ていけたらと思っています。

    星域とは?
    今回のトライアルデッキにて収録された<煌天神ウラヌス>の効果により生成される新たな領域です。
    現状ジェネシスでのみ使用できる物となっています。
    星域を獲得する条件としてはウラヌスの効果の発動条件を満たす必要があります。

    効果としては

      あなたの(V)のフォース・マーカーが5つ以上なら、あなたの中央後列は星域になる。
      (星域には星神のみ存在できる)

    となっています。ウラヌスの効果によりVにフォースが5つ以上集結すると中央後列が星域となります。星域となった中央後列は様々な処理が変わってきます。ひとつひとつ確認していってみましょう。

    この(R)は星域である。星域は以下のルールを持つ。
    • グレードを無視して〈星神〉をコールできる。
      →現状星神としてはグレード5の<ヴァルケリオン>のみが存在します。ヴァルケリオンの効果でライドは出来ず、通常のRサークルに置いても退却してしまいます。なので星神専用のサークルになります。
    • 星域に〈星神〉ではないカードがある場合、それをドロップゾーンに置く。
      →星域になった中央後列は完全に星神専用のサークルになりそれ以外のカードを拒みます。
    例えば中央後列にグレード1の通常のユニットを置いてある状態で星域を獲得しました。その場合星域に星神でないカードがあることになるので前からいたユニットはドロップゾーンに置かれます。
    星域は星域ではあるもののRサークルとしては扱います。なので通常のユニットを星域にコールすることは出来ます。そしてコールされたユニットは星域の効果によりドロップゾーンに置きます。
    しかしRサークルに登場はしているので星域にコールされたユニットの登場時効果は誘発し解決されます。
    そして星域にある星神であったとしてもそのユニットが呪縛された場合は星神を失う為ドロップゾーンに置かれます。
    ドロップゾーンに置かれる効果を利用してぬばたまに対して任意のRサークルにコールその後支配される場合、通常のユニットを星域にコールし退却させることにより支配が出来ず被害が抑えられたりします。

    ちなみにギフト・マーカーについてです。ギフトはカードではありません。なので星域に元からあっても新しく得たギフトを星域に置いてもドロップゾーンに置かれることはありません。
    • 星域にいるユニットは後列からアタックでき、ドライブチェックを行う。そのドライブチェックで出たカードは手札ではなくソウルに置かれる。
      →星域は後列なので通常ブーストしか出来ません。なのでこの効果によって後列からドライブチェックを行いながらアタック出来ます。フォースクランのアクセルサークルでかつドライブチェックも出来るみたいなことになっています。
    ドライブチェックの回数こそ増えるものの流石にこの星域で行ったドライブチェックのカードは手札に加えられずソウルに入ります。
    しかし、基本的にジェネシスというクランの性質上ソウルに入るのは大きなアドバンテージにも繋がります。
    また、<ディケイダール・オートマタ>により 各ターン3回目以降のドライブチェックで出たトリガーユニットは、手札に加えられるかわりにドロップゾーンに置かれる という効果を発動されていた場合はどうなるでしょうか?
    星域にいるユニットのドライブチェックのルールは、ディケイダール・オートマタの置換効果が有効になったタイミングに関わらず、それよりも前に「ドライブチェックで出たカードはソウルに置く」に変更されています。
    なので「手札に加えられるかわりに」で置換されることはありません。よってトリガーユニットであるかに関わらず、必ずソウルに置かれるという処理になります。
    • あなたのターン終了時、星域にいるユニットを山札の下に置く。
      →星域に降臨した星神はターン終了時に山札に戻っていきます。なので相手のターンに効果によって退却させられるといったことはありません。しかし、山札に帰るので次のターンも星域を活用するには次なる星神を用意して置くことが必要となります。
    ちなみに星域はあくまでもウラヌスの効果によって得られるものになります。
    なのでウラヌスから超越をした場合、ウラヌスの星域を維持する効果が無くなり中央後列を普通のRサークルとなります。同じようにデリートされた場合も効果が無くなる為星域は無くなってしまうので注意しましょう。

    星域に君臨する絶界巨神 ヴァルケリオンについて
    現状唯一存在する星神それが<絶界巨神ヴァルケリオン>です。
    所属としてはクレイエレメンタルでグレードは驚きの5パワーは70000でブーストやツインドライブチェックといったアイコンが存在しません。
    星域以外の君臨を拒否するので星域以外にコールされると退却します。ライドも出来ないので完全に星域専用のカードになっています。

    メインの効果としては割とシンプルです。手札から登場時、山札を上から5枚見て1枚をドロップゾーンに置きます。そのターン中、ヴァルケリオンのドライブをそのドロップゾーンに置かれたカードのグレードと同じにします。
    この時ヴァルケリオンがドロップゾーンに置けていたら脅威の5ドライブが行えます。Vが2回のドライブを行うので合計7回のドライブチェックを行えるかなり豪快な攻撃となります。


    他に細かい処理としてはガーディアンサークルにヴァルケリオンをコールすることは可能です。新ルールによってVのグレードより大きなグレードを持つユニットもガーディアンサークルにコール出来るようになったからです。
    しかし、ヴァルケリオンは星域以外の領域に居ると退却するので効果の通り退却します。活用方法としてはn枚以上のガーディアンコールを強要された時に1枚分としてカウントできたりします。
    またヴァルケリオン自体はあくまでもクレイエレメンタルの所属になります。なので星域を展開出来ないデッキにも入れる事は出来ます。フォースクランでなくても可能です。

    しかし盤面に出すことができないヴァルケリオンを他のデッキに入れても意味がないのでは?となります。しかし、Pスタまで手を伸ばさなくても適任が居ます。そう、ギアクロニクルです。
    ギアクロニクルのメインカードである<時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン>はバインドゾーンのグレード合計を参照します。なのでヴァルケリオンをバインドするだけで一気にグレードが5も稼げます。
    かなり事故を招く要因にもなるとは思いますがギアクロニクル使いの人は一度試してみてはどうでしょうか?

    トライアルデッキの新カードについて
    フォースをVにかき集めないと星域は生まれない為にフォースを生成できるカードが多く入っています。いくつかピックアップしていきたいと思います。

    煌天神 ウラヌス
    星域の為の必須カードです。文句なしにメインVになります。星域を作る効果以外にも登場時SB2でフォースをVに得ます。
    この効果はV/R効果となっていてRコール時にも使えてかつSBの消費のみでCBを必要としないのも強みの一つです。

    舞灯のプロメテウス
    フォースを得るユニットではないです、が効果が強力です。V/R登場時に山札の上2枚を見て1枚をソウルに入れ1枚をデッキトップに置きます。質の良いSCが出来て2枚のうち好きなカードをドライブチェックやドロー効果で回収出来たりとかなり欲張りな効果です。
    しかもこの効果V/Rなので非常に便利です。さらに下の効果で相手のVがグレード3以上ならアタック時に自身と何故かVにまでパワー5000を載せます。
    単騎15000まで伸びるのでグレード4の相手にも問題なくアタック出来る上にVまで増強とかなり使い勝手が良いです。

    月光のダイアナ
    ブーストしたアタックがVにヒットした時にCB1SB1でフォースを得ることが出来ます。この効果にVのグレードが3以上といった制限は無いため先行2ターン目にV裏に置いてアタックを当てに行くことも出来ます。
    この手の効果は自身が退却等をしてしまうイメージですがダイアナは盤面に残るので次のターンも圧をかけに行けます。

    トライアルデッキ改良案
    ヴァンガードも新章に突入しました。トライアルデッキにも新しい風が吹き今回から引の完全ガードがノーマル仕様で再録されるようになりました。これによりかなりデッキがくみやすくなったと思います。
    キラキラしたRR仕様の方がいい!!という人もいますがノーマル仕様もイラストが見やすいですし個人的にはノーマル仕様も嬉しいです。
    そんなわけで現状の改良案です。

    デッキレシピ
    グレード5
    4
    グレード3
    6
    グレード2
    11

    書いていてグレード5すごい違和感がありました......
    基本的にはやはり星域を確保する為にフォースを獲得できるユニットを多めに入れています。他には何かと便利な<プレイオネ>に相手の盤面を一気に崩せるメリッサとジェネシスの便利なユニット達がサポートしてくれます。PRカードの<ムツキ>も優秀なので入れました。


    さて今回は新トライアルデッキのカード達を見ていきました。新しいタイプのカードにトライアルデッキの内容改善と良い方向性が見えて今後にも期待できる商品だと思います。
    先述のデッキレシピの通りトライアルデッキに少しカードを足すだけでかなり強いデッキが完成します。しかも光っているカードが1枚も無いです。この組みやすさはかなり魅力的かと思います。
    みなさんも一度組んでみてはいかがでしょうか?


    ちなみに余談ですが星域の条件はフォースマーカーを5枚集めることです。なのでカラパレの5人のマーカーを集めると特別ステージである星域が誕生します!!みたいな遊び方も可能です。
    アイドル達よりも盛大な舞台に立つヴァルケリオン君という凄まじい状況になります。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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