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2018年9月 アーカイブ

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【涼】最強!チームAL4 デッキ紹介(4) シャドウパラディン

最強!チームAL4のコラム

    posted

    by タカギ

    最強!チームAL4のコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「最強!チームAL4」の発売ということで新弾のカードをチェック出来たらと思っています。
    また、スタンダードのデッキレシピも掲載していますのでそちらも参考になれば幸いです。

    「最強!チームAL4」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR
    ノーライフキングデスアンカー
    ダークイレギュラーズのVRです。
    効果としては疑似Vスタンドと自身のパンプを行います。
    疑似Vスタンドは3枚の盤面と1枚のハンドコストを支払うことにより、プロテクトの獲得とツインドライブにより2枚の手札が増える事になります。
    枚数的には1枚減っているように考えてしまいますが1ターンに2回Vが殴ってくる上に<ノーライフキングデスアンカー>の初回のアタックの高火力に後続のVアタックがクリティカルの上昇とソウルから任意のG3になれる柔軟性があります。

    またPスタンダードに置いてはこのノーライフキングデスアンカーと<エニグマティック・アサシン>を組み合わせる事によりノーライフキングデスアンカーの盤面コストが尽きることが無くなり、ノーライフキングデスアンカーがカウンターの払える限りVスタンドします。
    ソウルの質がかなり良くないと出来ない動きですが、ダメージゾーンに落とされてもソウルに回収するカードが来たりして安定感はそれなりにあります。
    またエニグマティック・アサシンにはGBの指定が無いため先行を取れば相手がG2の状態でこのコンボが使えます。理解してればダメージのコントロールをできるので覚えておきたい動き方だと思います。

    RRR
    黒の賢者カロン
    カロン>のリメイク版ですが能力に注目です。

    あなたのカードの能力で登場した時
    との記載があります。こちらは新シリーズからのテキストになります。

    ヴァンガードG環境までにおいて「カードの効果」「カードのコスト」という区分がありファイター達はその辺りをしっかりと理解する必要がありました。
    しかし新シリーズからの「カードの能力で」という効果はカードの効果でもコストでも誘発条件を満たして効果を発動するようになりました。例えば新弾の<マーハ>はカードのコストとしてユニットをコールしてます。ここに置いても「マーハはコストとしてコールしてるから......」と考えなくても「能力で登場した時」という効果なので問題なく効果が発動します。

    ナイトメアドールありす
    ありす>のリメイクです。
    効果としては前のありすデッキと同じように連続アタックを促す効果です。
    今回からアクセルサークルが登場したことによりアタックによるガード値の要求も大きくなり他のカードとの組み合わせにより大きな要求値を何度も出せるようになっています。

    RR
    隠密魔竜マンダラロード
    むらくもがアクセルを獲得したことにより分身能力が輝くことが良く分かる1枚です。
    アクセルに置いてアタッカーを獲得しやすいのは大きな利点でそのままアクセルサークルに置くだけで相手の手札を削れます。

    また、山札からコールする際に参照先として

    あなたのユニットを2枚選び

    とありますが、VやR指定が無いためVに登場した隠密魔竜マンダラロードを選択できますが<時空竜 フェイトライダードラゴン>と同じで同一のユニットを2回選ぶといったことは不可能です。なのでVの<隠密魔竜マンダラロード>を2回選択し2体コールということは出来ません。同じように今回の<ファントム・ブラスター・ドラゴン>の効果で焼かれてしまう場合1枚の<プロミス・ドーター>を3回選べないのも注意です。

    R
    カースド・ランサー
    下の効果でパワーパンプを行うカードですがカウンターチャージの効果が。で区切られているので表のカウンターが無い状況でコールすれば10000パンプはされませんがカウンターチャージが可能です。
    またコール先がユニットのいるリアガード限定なのでガーディアンサークルにはコール出来ません。インターセプトは移動なのでインターセプトとしてのガード値としての活躍はできます。Vに関してはコールではなくライドなので問題ないです。

    ニトロジャグラー
    VかR登場時に山札の上2枚を見て1枚をソウルに入れることが出来てかなり質のよいソウルチャージ手段です。しかもコストが必要もなく優秀です。
    ソウルチャージするクランの宿命であるトリガーをソウルに吸ってしまう現象が回避しやすくなります。

    C
    フラスター・カデット
    コストとしてレストするだけ良いので先行1ターン目からソウルチャージができます。
    2ターン目からも<ジャンピング・ジル>のコストとして活用できたりします。

    「最強!チームAL4」には4クラン封入されていますが、どのクランを最初に組みましたか?また、デッキレシピをお願いします。
    今回はダークイレギュラーズを組みました。

    デッキ名:ダークイレギュラーズ
    プレイヤー:タカギ


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    やはり<ノーライフキングデスアンカー>の豪快な能力が魅力的で効果によりVにライド出来るのを状況によってG3の3種類から選択できるようにG3を厚くしています。
    ソウルチャージのサポートや火力が出るカード、さらにプロテクトクランですが相手のリアガードを退却と何でも器用にこなせます。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    ヴェアベーア・フェアフォルガー
    ソウルチャージができさらにリアガードで火力がでます。
    序盤からソウルチャージ要員としてリアガードにコールし相手も後々のことを考えてアタックしてくるので避雷針にもなります。

    「最強!チームAL4」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    やはりシャドウパラディンが強力でそこに対して優秀な退却効果をもつかげろうが活躍したりすると思います。
    他にもアクセルクランが2クラン追加されたのでアクセルクランのシェアも伸びそうです。

    さて、「最強!チームAL4」のカードを振り返りましたが、カロンの能力等が初心者にも分かりやすいような効果になっていたり配慮が見えて好感が持てる部分が多くありました。
    また、シャドウパラディン、むらくも、ダークイレギュラーズ、ペイルムーンとどれも魅力的なラインナップで公開カードを見ていてとても楽しかったです。次回の箱はどうなるでしょうか?

    今回は以上となります。ありがとうございました。

【涼】最強!チームAL4 デッキ紹介(3) むらくも

    posted

    by

    【涼】最強!チームAL4 デッキ紹介(3) むらくも
    こんにちは、涼です。
    今回は最強!チームAL4のカードを使った【むらくも】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:むらくも
    プレイヤー:涼
    グレード3
    12


    デッキの解説
    むらくもの解説です。
    むらくものイマジナリーギフトは今弾のペイルムーンと同じ<アクセル>。
    むらくもは他アクセルと違い、攻撃回数や連パンといったアクセルの利点は全く存在しませんがその分リソースを稼ぎながら1ターンのドライブを封じる<決闘龍ZANBAKU>とアレスターの組み合わせは他クランにはない特殊な動きです。

    デッキの動きは決闘龍ZANBAKUでリソースを稼ぐと共に再ライドを封じることで、コストがあるなら<ライト・アレスター>も使います。
    コストがなければ決闘龍ZANBAKUを使い続けます。イマジナリーギフトの関係上再ライドをする機会が多い現在のヴァンガードではこの効果は極めて強力です。
    決闘龍ZANBAKUを中心にコストを使います。

    採用カードは決闘龍ZANBAKUとコンボパーツである<レフト>、<ライト>は4枚確定で、アタックをガードさせるだけで相手の手札を削る<双剣士MUSASHI>はパワーアタッカーとして4枚確定。
    残りの枠ですが、仮にZANBAKUにライドできなくてもリソースとパワーで補う<隠密魔竜マンダラロード>とそのサポートを採用しました。
    新規カード解説
    決闘龍ZANBAKU/レフト・アレスター/ライト・アレスター
    レフト・アレスター>は名前以外物足りない性能ですが、<決闘龍ZANBAKU>のテキストのために入れざるを得ません。枚数も減らしたいですが、1枚引けないと話にならないので減らすこともできないので渋々4枚入れることになります。

    対して、<ライト・アレスター>ですがこちらは強い効果でVスタンドを封じる効果が付いています。ZANBAKUと合わせないとライドされてスタンドされるので単体での使用は難しいです。

    最後に決闘龍ZANBAKUです。
    起動能力で毎ターン、アレスターをコールするので1アド稼ぎながらアタッカーをコールします。ライトとレフトが存在することで再ライドを封じるので極めて使いやすいテキストで再ライド前提の【オラクル】や【かげろう】にはかなり刺さります。
    コールしたライト・アレスターと合わせる場合CBが3かかるのでコストの管理には気をつける必要があります。
    逆に対面した側は一気に3ダメージ与えないように気をつけましょう。
    現状むらくもはコスト回復がないのでヒールトリガーを捲らない限りはこの動きは1度が限界です。
    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

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