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2017年6月 アーカイブ

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鬼神降臨・邪眼の支配者コラム+支配について

    posted

    by KENS

    今回の新弾から登場します"支配"についての私の印象とか感想を書いてみたいと思います。
    はじめに、支配の効果に関しては公式サイトでも公開されておりますし、これまで多くの方が支配についての記事がありますので是非そちらを先に読んでいただいたうえで私の記事に目を通していただけると分かりやすいかと思います。

    ■鬼神降臨・邪眼の支配者でのおすすめカード・気になっているカードを教えてください!
    RR 閻魔忍竜マグンテンブ
    閻魔忍竜 マグンテンブ
    単なる支配能力の1枚としてだけではなく初回超越から終盤の一撃にも使える優良なカードです。(イラストもDaisukeIzukaさんですし)
    ムジンロード>ともにこれからのぬばたまを支えていくGユニットになってくれると思います。4枚入れても全く問題ないかと思います。
    C 怪腕の忍鬼モリシゲ
    怪腕の忍鬼
    コモンカードでありますが相手のユニットのパワーを3000上げさらに自身にパワー10000上昇という支配を使いこなせてこそ活きるスキルです。
    Vに立ってしまうと何もすることのないユニットですがリアガードでは圧倒的な存在感を示すことでしょう!
    構築に自信がある方、テクニカルな戦法が得意な方、採用してみるのもよろしいかと思います。
    RRR 炎熱機竜ズィーゲンブルグ
    かげろうではお馴染みとなったVスタンド能力ですが<ズィーゲンブルグ>の場合は相手ユニットを退却させればさせるほどコストが軽くなり最高でCB1でヴァンガードがスタンドします。
    相手を完膚なきまでに退却させてガシガシ攻めていきましょう!
    また、<覇天皇竜 ドラゴニック・ブレードマスター"戴天">と使い分けて相手のリアガードを退却する手を緩めることなく追い詰めていきましょう!
    RRR 究明の女神イシュタル
    天啓ユニットの新たなるサポートユニットとしての運用以上に2回目以降の超越の際には連続攻撃の起点としての運用も可能な万能な1枚です。
    発動条件が1以上のカードが出た時なので運要素もありますが、逆に考えると「発動できなかった=トリガーを引いた」となるのでマイナスはありません。
    また、ターン1回の制限もないのでコストが払えるのなら初回超越の段階からでも連続攻撃を見越してリアガードからアタックすることもOKです!
    天啓軸のデッキの戦略の幅を大きくする大変強力で美しいカードです。
    RRR 常闇を裂く者ブレダマオス
    ダークイレギュラーズ初のVスタンドユニットであり、リアガードとソウルのG0をデッキに戻すことができるという強力なユニットです。
    無尽蔵にソウルを増やしていくクランなのでソウルにトリガーユニット達が沢山入ってしまうこともしばしば、そんな悩みをたった1枚で解決できるユニットです。待っていましたという言葉はぜひこの子に言ってあげてください。
    また、<ダークナイト>や<ヒステリックシャーリー>など自らソウルインするトリガーユニットもありますので合わせて使えば相手へのプレッシャーは計り知れません。
    ただし、<エニグマティック・アサシン>を採用しているデッキを使っている方は注意しましょう。<エニグマティック・アサシン>がデッキに戻ってしまいます。

    GR 超刻竜ミステリーフリーズ・ドラゴン
    新たなるギアクロニクルのGユニット十二支刻獣の1枚です。
    相手にガード制限をかける+ドライブ追加という超強力スキルを持っています。
    しかし、これらは運要素が関わってきますので真の意味で「イメージ力」が試されるユニットではないでしょうか?
    既存デッキにおいてはクロノジェット軸にはもちろんのこと、タイガー軸にも採用できるかと思います。
    また、<機械仕掛けの神 デミウルゴス>のスキルを起動させるためのコストである十二支刻獣12枚のうち、一度に最高4枚もバインドゾーンに蓄えることができるので複数枚採用して最速<デミウルゴス>を目指そう!
    ■鬼神降臨・邪眼の支配者の発売により評価が上がったカード、テーマ(名称など)はありますか?
    封竜
    かげろうの強化の度にちょっとずつですが毎回強化されていたテーマですが、今回<アートピケ>が再録されたことにより今までより組みやすくなったと思います。
    ただ退却させるだけではなく相手のリアガードを退却に加えG2を展開させ、G2対策の効果に集中させることで相手へプレッシャーをかけていくデッキです。

    (新規)
    神獄封竜 グラニットクロス
    封竜 シアサッカー
    封竜 バーズアイ
    今回の注目は新たなGユニットの登場です。<炎獄封竜ブロケード>と<封竜ブロケード>の効果を併せ持ったような効果を持っています。
    リアガードユニットの効果によってリアガードをG2ユニットに変えて<グラニットクロス>の効果で一斉退却さて相手の盤面を崩壊させることができます。
    また、相手に手札からG2ユニットをコールさせコールしなかった場合に1枚ドローできる効果もあり、<封竜ドスキン>をリアガードにコールしておけば相手のコールに対してパワーパンプ&カウンターチャージできるため相手がコールしてもしなくてもこちらにメリットがあるという状況を作ることができます。
    詳しくは、デッキレシピを考案しておりますので是非そちらも見てください!
    ■新スキルとしての"支配"の印象を教えてください!
    今回の目玉クランでもある「ぬばたま」ですが、旧来から中々のダークホースであり、初収録の際(第1弾)より「相手の手札を破壊する」という強力な効果を持っておりました。
    しかし、ヴァンガードというカードゲームの特性上「連続攻撃」や「高い攻撃力」が求められているため、これまでのカードではこの2点が甘くゲームにおいて詰め切れないことがありました。

    しかし、今回支配が実装されることによって、「連続攻撃」が可能となりアニメでも見られるとおり後半での相手に与えるプレッシャーが凄まじいものであることがわかるかと思います。
    また、手札を破壊するというこれまでのスキルも、『邪眼の支配者』で収録されます<魔忍竜シラヌイ"朧">の効果などでリアガードへ強制的にコールさせるためのステップとして<忍竜 ドレッドマスター>など有効なカードたちと共に活かせるようになっており新規スキルでありながらデッキ構築の幅が広くなっており多種多様な構築がみられるのではないかと期待しております。
    ■鬼神降臨・邪眼の支配者の発売により、どの様に環境が変化すると思いますか?
    発売してすぐはやはり多くのファイターの方が"支配"を軸としたシラヌイデッキを使用するかと思います。
    しかし、徐々に新スキルにも慣れてくるとハイスペックなギアクロニクルや速攻のロイヤルパラディンなどの現状大会などでよくみられるようなクランたちがしっかりと対策をしたうえで挑んでくるようになると思います。
    また、エンジェルフェザーを筆頭にした高い防御力、または相手のターンにも行動できるクランなどが有力になってくるのではないかと考えております。
    ■最後に鬼神降臨・邪眼の支配者での一番好きなカードを教えてください!
    常闇を裂く者ブレダマオス
    今弾においてはとても優良なカードがたくさんあり、やはり自分としてはぬばたまの中から選んだ方がいいかとも思いましたが、やはり第一印象で最も"良い!!"と思ったユニットがこの<ブレダマオス>でした。
    ジル・ド・レイ>に続くダークイレギュラーズの切り札となり得るユニットでありVスタンド能力持ちということでとても興味がありました。
    ソウルに入れるカードを基本的に選べないクラン特性上トリガーをソウルに入ってしまうため、それらをデッキに戻しながらのVスタンドは大変強力なスキルでダークイレギュラーを今まで触ったことのないファイターの方々にも是非作って遊んでみてはいかがでしょうか?

【涼】鬼神降臨 デッキ紹介(2)ロイパラ(ブラスター)

【涼】鬼神降臨 デッキ紹介(1)ぬばたま

    posted

    by

    こんにちは、涼です。
    今回から鬼神降臨のカードを使ったデッキを紹介したいと思います。
    初回の今回は【ぬばたま】について記述します。
    【ぬばたま】とは
    まず、はじめに【ぬばたま】のクランについて少し説明します。
    【ぬばたま】は、BT1弾から存在するクランでクラン特徴はハンデス。<忍竜 ドレッドマスター>等の強力なカードがあったものの、1弾ではカードプールの少なさにより、単独のデッキでは組むことが不可能でした。
    次に強化されたのは、2年後のBT13弾です。その際の【ぬばたま】の動きの特徴はバインドです。 相手のリアガードや手札をバインドして、<忍獣 クロコ>でドロップゾーンに落とすというのが基本戦術でした。その次の強化はこの3年後のG-TCB01です。バインドしたカードが手札に戻ることでターン終了時に誘発するクラン能力の「残影」を手に入れました。

    そして、G-TCB01から1年後の今回、新たなスキル「支配」を手に入れました。
    「支配」はそれまでの【ぬばたま】の能力とは異なり、バインドやハンデスとは関係のない能力です。また、一つのクランに違うキーワードスキルを初めて手に入れました。
    構築について
    ここからは構築ついてお話しします。
    【ぬばたま】はいくつかの課題点があります。
    • 序盤の脆さ
    • リソースが取りづらい
    • 残影と支配が噛み合わない
    これらが挙げられます。
    1つ目の序盤の脆さは、GBデッキなので多少はしょうがないのですが、初回超越でキルパターン、もしくはハンドアドバンテージを大量に取ることができるわけでもないので致命的です。
    「残影」に寄せることでそれを回避できますが、結局のところ2ターン目までに<忍獣 タマハガネ>を引かないと話にならないのが現状です。

    2つ目のリソースの取りづらいのは、これはリソースを稼げるのが全体のプールで見ても<忍竜 チギレグモ>、<忍竜 ゲンカイ>しかいないためです。どちらも「残影」「支配」を参照にしている上にコストのソウルが被っているので合わせて使うのが難しく、不確定要素のある<チギレグモ>、事前に出して置かないといけない<ゲンカイ>といったように癖のあるのも難点です。

    3つ目ですが、上記でも触れています新規が既存のカードプールと噛み合いません。これが最大の難点で、誘発条件が合わないと使い物にならないカードがあまりにも多く構築の幅が狭まってしまっています。

    デッキレシピ

    ぬばたま(支配)
    プレイヤー:涼
    グレード3
    6


    デッキ説明
    支配軸のぬばたまデッキです。
    序盤の弱さを補うためにバニラ多めと<忍竜 ドレッドマスター>で補います。
    初回超越が取れるかがかなり大事になるので意識して立ち回ります。
    またリソースの薄さもバニラを使うことで序盤に投げるガード値を節約させます。
    忍竜 ゲンカイ>は序盤引いている場合、できるだけR裏に置いておき、初回超越での超越ボーナスの際に効果を誘発させておきたいです。

    超越後ですが、フィニッシャーは変わらず< 六道忍竜 ツクモラカン>です。ここまで行ければ勝ちが見えてきます。
    ツクモラカン>+超越ボーナス+<フウキ>or<ミヤビ> これができるかです。
    採用候補カード
    デッキを組む際にどのカードが候補に上がるかです。
    今回、採用を見送ったカードについて少しだけ説明します。

    忍竜 シラヌイ
    シラヌイ
    モリシゲ>の枠に採用してもいいと思います。バインド効果で<ネグロレイジー>等を弾くことで<ネグロリリー>をケアできたりと優秀です。ただ、CB1が重くどうしても<>にライドしたいので今回は採用していません。
    シラヌイ名称を参照にするカードを増やすのであれば是非とも採用したいカードです。
    忍竜 フウライ
    上で触れましたが、このデッキのキルパターンは、<六道忍竜 ツクモラカン>です。
    そのため、このカードのスキルを発動するタイミングは殆どないです。 また、<ゲンカイ>ともコストが噛み合っていないのも難点です。
    忍竜 ウツロイ
    2枚あることで回収が効き、とても優秀な効果です。しかし、<ウツロイ>を回収するよりもCBを回復したいので今回は<クレナイ>を優先しました。
    注意
    閻魔忍鬼 ムジンロード
    支配でのアタック対象はヴァンガード限定
    魔忍竜 シラヌイ朧
    ユニットのいる場所も可能(相手がサークルを指定)
    忍竜 フウライ
    ユニットのいない場所限定(相手がサークルを指定)

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

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