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神羅創星のコラム

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    by タカギ

    神羅創星のコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「神羅創星」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。
    先日のトライアルデッキに引き続き新章のカードが多く登場した今回のパック一体どんなカードがあるのでしょうか。

    「神羅創星」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 妖魔忍竜・暁 ハンゾウ
    ぬばたまの新エースです。

    今回のVRである<ハンゾウ>はソウルのG3の枚数を参照したりSBでG3を要求してこないタイプになります。
    メインの効果に関してはまずG0を2体退却させて自身と相手のRを好きなだけ選んで手札に戻します。自身のRを戻せるので登場時効果の再利用、相手のR戻しにより疑似的な除去が可能になります。さらに相手のVがG3なら相手の戻したRの枚数だけハンデスを行います。この効果により相手に選択権を委ねますが戻した盤面の数だけはハンデス出来るので大きな圧力をかけていけます。

    ちなみに退却させる効果ではないので<プロミス・ドーター>は手札に戻ります。選択する効果なので3枚以上の武装ゲージのついた<掃討竜スイーパーアクロカント>は選ぶことが出来ません。
    また手札に戻した枚数だけハンデスする効果ですが、プラント・トークン等のトークンを手札に戻した場合疑似カードであるトークンはハンドに戻った直後に消去されます。しかし、この効果で戻された自分のカードにはカウントされます。
    なので例えばトークンを1体手札に戻した場合は手札に戻された疑似カードであるトークン以外のカードを手札から捨てるという処理になります。

    RRR 光星戦士 シルバーフィスト
    新たな刃を手に入れたノヴァの新規カードです。今回のノヴァは前トリガーのパンプ値を増やしていきます。<シルバーフィスト>は前トリガーのパワー上昇に5000を追加します。
    この効果は<ゴッドハンド・ドラゴン>のパワー上昇に重複することが可能です。

    他にもV効果でヒット時1ドローしてから1枚捨てる質の高い手札交換効果も備えています。

    RR デピュタイズ・ベア
    ジェネシスから<ヴァルケリオン>のサポートカードです。
    ヴァルケリオンはトライアルデッキの段階では素引きする必要があり少々難儀な戦いである場面もありました。しかし今回の新規カードによりデッキトップから7枚見てヴァルケリオンを探すことが出来ます。
    さらにこういったサーチ効果は1枚加えると1枚捨てるといった効果が多いですが今回はVにギフトが3枚以上あるとヴァルケリオンを手札に加えるだけで他のコストを払う必要もなくかなり優秀なサーチカードとなっています。

    RR 修羅忍竜 フゼンコンゴウ
    中々に恐ろしい効果のカードが登場しました。
    効果としてはV/R効果でダメージが5点ならG3をSBします。そしてドロップゾーンから望む枚数バインド、あなたのバインドゾーン1枚につきパワー+5000します。更に相手は手札から守護者をコール不可という思いガード制限と実数では守ることの難しいパワーを叩き出せます。

    この効果なのですが2019年10月11日掲載時点のQ&Aに誤りがありました。
    11日の掲載時点ではバインドゾーンに送る効果は相手のドロップゾーンのカードを参照に出来るという回答でした。相手のバインドゾーンの枚数が増えてもパンプには貢献しません。しかし、グランブルーのようなドロップゾーンからの蘇生。<ブラスターブレード>のようなサポートカードによる使い回しなどバインドされると困るクランデッキは多く存在します。
    しかし最新の訂正では、同一文章内で「あなたの」領域を表す場合、2回め以降は省略されます。という効果の解説が追加され自身のドロップゾーンの干渉しか行えない。という記載に変更されているので気をつけましょう。ちなみに同一文章の「あなたの」領域を表す場合、2回め以降は省略されいないと、<忍獣ブラッディミスト>の効果で相手のデッキをシャッフルして積み込みを崩せる効果になってします。

    R パワードトルーパー シング
    今回のドライブチェックで前をめくるのが重要になっているノヴァでRにてドライブチェックが1回のみですが可能になります。前トリガーのパワーパンプの増加に伴いドライブチェック1回の重みが大きく変わっているのでかなり重宝する効果になります。
    ちなみにターン1回でそのバトル中のみの適応ですのでスタンドさせて2回目のアタックをさせてもドライブチェックは行えません。

    妖魔変幻トークンについて
    今回のぬばたまに配られたトークンについても触れたいと思います。
    トークン生成といえばネオネクタールのトークンが記憶に新しいかと思います。
    今回の<妖魔変幻トークン>はブーストアイコンではなくインターセプトアイコンがついています。なので効果でブーストを付与しないとブーストが出来ません。自身の効果によりアタックも出来ません。しかし、シールド値5000を持ち後列からインターセプトができます。
    基本的は、効果のコスト1ターンだけのブースト要員、後列からのインターセプトによるシールド値の増加が主な仕事になると思います。効果で増えていくので盤面を広げたりコストの軽減などにつながります。
    他にはプラントトークンと同じように手札やダメージゾーン等の領域を移動したら移動後に消滅します。呪縛されたら裏にせず消滅します。

    「神羅創星」の発売により過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    キックキック・タイフーン
    今回のノヴァは前トリガーをめくると前列のパワーがとんでもなく上がります。そこに<キックキック・タイフーン>のアタック回数を増やせる効果が追加されると要求値が恐ろしいことになっていきます。
    さらにキックキック・タイフーン自身のスタンドではなく他のRをスタンドさせる効果です。なのでオッドパンチャー ゼルノインをスタンドさせて超パワーのクリティカル2のアタックを2回降らせることが出来ます。

    ネオンギーゼ
    今回というかトライアルデッキと今回のジェネシスの追加により<ヴァルケリオン>が追加されました。これによりドライブチェック数が増えるのでギーゼの降臨確率が上がります。しかしVはG3固定になるのでVの2チェックを運が良ければヴァルケリオンの効果で5ドライブと合計7ドライブしか増えないのでそこまでなのでは?と思う人もいると思います。
    しかし、よく考えてくださいヴァルケリオンはR扱いです。なので醒トリガーでスタンドします。またドライブチェックが行えます。さらにジェネシスには<春眠の女神 ターロ>というこの上なく優秀な醒トリガーがあります。そしてヴァルケリオンの効果でドライブチェックでめくれたターロはソウルに入ります。ドライブチェックで醒が出なくてもRの<ワイズマン>でターロを吐けばターロ効果でヴァルケリオンがスタンドします。

    ループ用の山が完成してヴァルケリオンのドライブが3程度でしたらワイズマンのSBとヴァルケリオンのドライブを組み合わせる事により無限にヴァルケリオンとワイズマンが立ち上がりアタックが出来ます。

    「神羅創星」には4クラン封入されていますが、どのクランを最初に組んでみたいですか?
    今回はぬばたまを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    グレード2
    12


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ハンゾウ>効果により相手のRの除去が可能になりぬばたまのハンデスを維持しつつさらには<フゼンコンゴウ>等の高火力が出せるようになっています。ハンゾウ効果でG0のRを要求されるので気軽に出せるG0としてバニラの引トリガーも入れています。ぬばたまがまだ少々手札を稼ぐのはうまくいかない時もあり引トリガーは有効になると思います。
    他にもトークンを駆使し盤面を広げたり防御に使えたりできます。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    妖魔忍竜 ザンゲツ / 妖魔忍竜 クロギリ
    新規のトークン生成セットです。ぬばたまの苦手とする盤面を広げるのに貢献し1000ブーストが可能なトークンなので火力としても申し分なく活躍すると思います。

    「神羅創星」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    現状たちかぜ、ペイルムーン、むらくものアクセルクランが活躍しています。
    今回のノヴァが追加されたのでアクセルクラン争いに参加していくかと思います。ぬばたまも盤面の干渉と高火力、ジェネシスは多重ギフトとG5の圧、エンジェルフェザーも元々のスペックが高い状態に追加のカードと環境にくらいついていくスペックがあると思います。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

トライアルデッキ 新田新右衛門について

    posted

    by タカギ

    トライアルデッキ 新田新右衛門について
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は新トライアルデッキの「新田新右衛門」についてです。

    星域という新しいシステムも引き連れてやってきた新トライアルデッキについて、星域の効果等について見ていけたらと思っています。

    星域とは?
    今回のトライアルデッキにて収録された<煌天神ウラヌス>の効果により生成される新たな領域です。
    現状ジェネシスでのみ使用できる物となっています。
    星域を獲得する条件としてはウラヌスの効果の発動条件を満たす必要があります。

    効果としては

      あなたの(V)のフォース・マーカーが5つ以上なら、あなたの中央後列は星域になる。
      (星域には星神のみ存在できる)

    となっています。ウラヌスの効果によりVにフォースが5つ以上集結すると中央後列が星域となります。星域となった中央後列は様々な処理が変わってきます。ひとつひとつ確認していってみましょう。

    この(R)は星域である。星域は以下のルールを持つ。
    • グレードを無視して〈星神〉をコールできる。
      →現状星神としてはグレード5の<ヴァルケリオン>のみが存在します。ヴァルケリオンの効果でライドは出来ず、通常のRサークルに置いても退却してしまいます。なので星神専用のサークルになります。
    • 星域に〈星神〉ではないカードがある場合、それをドロップゾーンに置く。
      →星域になった中央後列は完全に星神専用のサークルになりそれ以外のカードを拒みます。
    例えば中央後列にグレード1の通常のユニットを置いてある状態で星域を獲得しました。その場合星域に星神でないカードがあることになるので前からいたユニットはドロップゾーンに置かれます。
    星域は星域ではあるもののRサークルとしては扱います。なので通常のユニットを星域にコールすることは出来ます。そしてコールされたユニットは星域の効果によりドロップゾーンに置きます。
    しかしRサークルに登場はしているので星域にコールされたユニットの登場時効果は誘発し解決されます。
    そして星域にある星神であったとしてもそのユニットが呪縛された場合は星神を失う為ドロップゾーンに置かれます。
    ドロップゾーンに置かれる効果を利用してぬばたまに対して任意のRサークルにコールその後支配される場合、通常のユニットを星域にコールし退却させることにより支配が出来ず被害が抑えられたりします。

    ちなみにギフト・マーカーについてです。ギフトはカードではありません。なので星域に元からあっても新しく得たギフトを星域に置いてもドロップゾーンに置かれることはありません。
    • 星域にいるユニットは後列からアタックでき、ドライブチェックを行う。そのドライブチェックで出たカードは手札ではなくソウルに置かれる。
      →星域は後列なので通常ブーストしか出来ません。なのでこの効果によって後列からドライブチェックを行いながらアタック出来ます。フォースクランのアクセルサークルでかつドライブチェックも出来るみたいなことになっています。
    ドライブチェックの回数こそ増えるものの流石にこの星域で行ったドライブチェックのカードは手札に加えられずソウルに入ります。
    しかし、基本的にジェネシスというクランの性質上ソウルに入るのは大きなアドバンテージにも繋がります。
    また、<ディケイダール・オートマタ>により 各ターン3回目以降のドライブチェックで出たトリガーユニットは、手札に加えられるかわりにドロップゾーンに置かれる という効果を発動されていた場合はどうなるでしょうか?
    星域にいるユニットのドライブチェックのルールは、ディケイダール・オートマタの置換効果が有効になったタイミングに関わらず、それよりも前に「ドライブチェックで出たカードはソウルに置く」に変更されています。
    なので「手札に加えられるかわりに」で置換されることはありません。よってトリガーユニットであるかに関わらず、必ずソウルに置かれるという処理になります。
    • あなたのターン終了時、星域にいるユニットを山札の下に置く。
      →星域に降臨した星神はターン終了時に山札に戻っていきます。なので相手のターンに効果によって退却させられるといったことはありません。しかし、山札に帰るので次のターンも星域を活用するには次なる星神を用意して置くことが必要となります。
    ちなみに星域はあくまでもウラヌスの効果によって得られるものになります。
    なのでウラヌスから超越をした場合、ウラヌスの星域を維持する効果が無くなり中央後列を普通のRサークルとなります。同じようにデリートされた場合も効果が無くなる為星域は無くなってしまうので注意しましょう。

    星域に君臨する絶界巨神 ヴァルケリオンについて
    現状唯一存在する星神それが<絶界巨神ヴァルケリオン>です。
    所属としてはクレイエレメンタルでグレードは驚きの5パワーは70000でブーストやツインドライブチェックといったアイコンが存在しません。
    星域以外の君臨を拒否するので星域以外にコールされると退却します。ライドも出来ないので完全に星域専用のカードになっています。

    メインの効果としては割とシンプルです。手札から登場時、山札を上から5枚見て1枚をドロップゾーンに置きます。そのターン中、ヴァルケリオンのドライブをそのドロップゾーンに置かれたカードのグレードと同じにします。
    この時ヴァルケリオンがドロップゾーンに置けていたら脅威の5ドライブが行えます。Vが2回のドライブを行うので合計7回のドライブチェックを行えるかなり豪快な攻撃となります。


    他に細かい処理としてはガーディアンサークルにヴァルケリオンをコールすることは可能です。新ルールによってVのグレードより大きなグレードを持つユニットもガーディアンサークルにコール出来るようになったからです。
    しかし、ヴァルケリオンは星域以外の領域に居ると退却するので効果の通り退却します。活用方法としてはn枚以上のガーディアンコールを強要された時に1枚分としてカウントできたりします。
    またヴァルケリオン自体はあくまでもクレイエレメンタルの所属になります。なので星域を展開出来ないデッキにも入れる事は出来ます。フォースクランでなくても可能です。

    しかし盤面に出すことができないヴァルケリオンを他のデッキに入れても意味がないのでは?となります。しかし、Pスタまで手を伸ばさなくても適任が居ます。そう、ギアクロニクルです。
    ギアクロニクルのメインカードである<時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン>はバインドゾーンのグレード合計を参照します。なのでヴァルケリオンをバインドするだけで一気にグレードが5も稼げます。
    かなり事故を招く要因にもなるとは思いますがギアクロニクル使いの人は一度試してみてはどうでしょうか?

    トライアルデッキの新カードについて
    フォースをVにかき集めないと星域は生まれない為にフォースを生成できるカードが多く入っています。いくつかピックアップしていきたいと思います。

    煌天神 ウラヌス
    星域の為の必須カードです。文句なしにメインVになります。星域を作る効果以外にも登場時SB2でフォースをVに得ます。
    この効果はV/R効果となっていてRコール時にも使えてかつSBの消費のみでCBを必要としないのも強みの一つです。

    舞灯のプロメテウス
    フォースを得るユニットではないです、が効果が強力です。V/R登場時に山札の上2枚を見て1枚をソウルに入れ1枚をデッキトップに置きます。質の良いSCが出来て2枚のうち好きなカードをドライブチェックやドロー効果で回収出来たりとかなり欲張りな効果です。
    しかもこの効果V/Rなので非常に便利です。さらに下の効果で相手のVがグレード3以上ならアタック時に自身と何故かVにまでパワー5000を載せます。
    単騎15000まで伸びるのでグレード4の相手にも問題なくアタック出来る上にVまで増強とかなり使い勝手が良いです。

    月光のダイアナ
    ブーストしたアタックがVにヒットした時にCB1SB1でフォースを得ることが出来ます。この効果にVのグレードが3以上といった制限は無いため先行2ターン目にV裏に置いてアタックを当てに行くことも出来ます。
    この手の効果は自身が退却等をしてしまうイメージですがダイアナは盤面に残るので次のターンも圧をかけに行けます。

    トライアルデッキ改良案
    ヴァンガードも新章に突入しました。トライアルデッキにも新しい風が吹き今回から引の完全ガードがノーマル仕様で再録されるようになりました。これによりかなりデッキがくみやすくなったと思います。
    キラキラしたRR仕様の方がいい!!という人もいますがノーマル仕様もイラストが見やすいですし個人的にはノーマル仕様も嬉しいです。
    そんなわけで現状の改良案です。

    デッキレシピ
    グレード5
    4
    グレード3
    6
    グレード2
    11

    書いていてグレード5すごい違和感がありました......
    基本的にはやはり星域を確保する為にフォースを獲得できるユニットを多めに入れています。他には何かと便利な<プレイオネ>に相手の盤面を一気に崩せるメリッサとジェネシスの便利なユニット達がサポートしてくれます。PRカードの<ムツキ>も優秀なので入れました。


    さて今回は新トライアルデッキのカード達を見ていきました。新しいタイプのカードにトライアルデッキの内容改善と良い方向性が見えて今後にも期待できる商品だと思います。
    先述のデッキレシピの通りトライアルデッキに少しカードを足すだけでかなり強いデッキが完成します。しかも光っているカードが1枚も無いです。この組みやすさはかなり魅力的かと思います。
    みなさんも一度組んでみてはいかがでしょうか?


    ちなみに余談ですが星域の条件はフォースマーカーを5枚集めることです。なのでカラパレの5人のマーカーを集めると特別ステージである星域が誕生します!!みたいな遊び方も可能です。
    アイドル達よりも盛大な舞台に立つヴァルケリオン君という凄まじい状況になります。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

The Raging Tacticsのコラム

    posted

    by タカギ

    The Raging Tacticsのコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「The Raging Tactics」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。
    The Destructive Roarにて収録された3クランの強化になります。今回はどんなカードを引き連れてきてくれたのでしょうか。

    「The Raging Tactics」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR デッドヒート・ブルスパイク
    スパイクブラザーズから新規VRです。ライダーみたいですね。よく見受けられるソウルにG3があればのような効果はありませんがその分、初回のG3ライドターンからゲームエンドを狙える効果になっています。
    一つ目の効果はユニットのアタック時にSB1のコストでそのユニットのサークルにフォース・マーカーを集結させることが出来ます。
    フォースⅠ>でしたら場にあるフォースⅠを全力で一カ所に集め最大のパワーで押し切ることが出来ます。逆に<フォースⅡ>の場合クリティカルの上昇は何枚重ねても+1にしかならない為無駄が多いのでは?という声もあります。
    しかし、例えば初回G3ライド時<ブルスパイク>にライド、フォースⅡを獲得します。その後ブルスパイクの効果を使いフォースⅡを移動させながらアタックすれば初回G3ライドターンから全ユニットがクリティカル2でアタックしてくる状況が発生します。相手のダメージ次第では1度も受けることが出来ない状況も多くあるはずですのでかなり有効な選択肢だと思います。
    また、コストのSB1に関してですがスパイクブラザーズにはアタック終了時や効果のコストでソウルに入るカードが多く基本的には枯渇することは無いと思います。

    二つ目の効果はターン1回制限でフォース・マーカーがあるサークルのユニットのアタックがヒットしなかった場合1枚ドローと相手のリアガードを1枚退却させることが出来ます。
    基本的に全てのユニットのアタックにフォース・マーカーが乗った状態でアタックしています。なので、どこかで必ずガードをする必要がある為基本的に1回は発動できる効果だと思います。
    1ドローぐらいできればいいかなーと思っていたら相手のユニットの退却まで出来ます。相手の盤面に1枚といえ干渉出来るのは非常に強力です。ちなみに相手のリアガードが居なかったら1ドローのみ行います。

    RRR 無双剣鬼 サイクロマトゥース
    メガコロニーからの1枚です。
    LB4のいわゆるブレイクライド効果を持つ<サイクロマトゥース>のリメイク版でブレイクライドに近い効果を持っています。
    一つ目の効果はV/Rでヴァンガードにアタック時にCB1SB1でパワー+10000し、相手の山札を上から1枚ドロップゾーンに置いてそれがG1以上ならさらにクリティカル+1します。グレード0をドロップした場合でも相手のダメトリを無効にした事になりますしG1以上ならクリティカルの増加と隙がありません。パワー上昇も優秀でフォースの13000に対してブーストを用意しなくても単騎でアタックすることが出来ます。
    また相手のデッキトップ固定も崩すことも評価が高いです。

    二つ目の効果はライドされた時に発動するブレイクライド効果です。相手は自分の手札を1枚捨てそのグレード1につきヴァンガード1枚のパワー+5000をします。ハンデス効果も強力ですが相手の不要札を自由に選択できるのではなく過剰になったG3を捨てるならこちらのヴァンガードは+15000になるぞという圧力をかける事が出来ます。ちなみに相手がバニラドローを持っていた場合結構損害が小さく済んでしまいます。
    ちなみに手札からプロテクトを捨てた場合プロテクトのグレードの数値を持たない為パワー上昇はありません。また、やることは無いと思いますが<ウェッジムーブ・ドラゴン>を捨てた場合、捨てた側はG3として捨てる事も可能です。

    RRR バッドエンド・ドラッガー
    バッドエンドもスタンダードの舞台に舞い戻ってきました。
    一つ目の効果はV/Rアタック時、CB1でリアガードを1枚山札の下に置き、そのバトル中、このユニットのパワー+5000とクリティカル+1をします。バッドエンド効果なので山札に戻しながらパワーパンプとクリティカルの上昇を行います。ヴァンガードの裏にトリガーを置いてアタック後にRのバッドエンドでアタックすれば山札にトリガーを戻しながら相手に圧力の高いアタックを仕掛けていけます。
    ブレイクライドユニットが基本的にV/R効果でリアガードに置いても活躍できるデザインになってるの個人的にすごく扱いやすくて良いと思います。更にバッドエンドはリアガードのアタックでも誘発します。

    二つ目の効果はライドされた時にこのカードをリアガードとしてコールします。更にコールされた縦列の相手のリアガードをすべて退却させます。リアガードを無償で増やせる上に列焼きも行えます。<グッドエンド・ドラッガー>との相性は<旧バッドエンド>との方が良いとは思いますがWブレイクライドでバッドエンド・ドラッガーを2体コール最大4体退却もロマンがあると思います。

    RR サベイジ・アカデミアン
    たちかぜからの1枚です。

    たちかぜ特有のシステム武装ゲージが強化されました。基本的に武装ゲージになったカードは触りにくいのですがSB1と自身のレストにより武装ゲージをコール出来ます。
    サベイジ・アカデミアン>のパワーが8000と低く設定されていますがサポート的な立ち回りで本人はアタックしに行くデザインではないので気になりにくいと思います。

    R マシニング・センチピード
    効果が特殊でレストしているあなたのリアガードと同じ枚数、相手のユニットを選び、それらのユニットは次の相手のターン終了時まで、ツインドライブ、インターセプト、ブーストを失い、それらを得る事が出来ません。あとついでにこのユニットをスタンドします。
    メガコロニーはレストした状態でコールしたりするので参照するユニットには困らないと思います。
    相手のツインドライブ等を失わせる効果が特徴です。少し解説しますと

    ツインドライブを失うとは
    ツインドライブにより適用されていたドライブ+1が失われます。なのでドライブは1となります。なので完全にドライブチェックが行えなくなるのでシングルドライブは行えます。

    フジッリ・メイガス>によりドライブ+1という効果を付与した場合はツインドライブを行うので無くドライブチェック回数が追加されただけなので通常のドライブチェック1回と追加されたドライブチェック効果により合計2回のドライブチェックを行います。

    相手のライドフェイズ時にG3へのライドが行われ新しいヴァンガードとなれば<センチピード>の効果は適用されず通常のツインドライブとなります。

    勘違いしやすい項目だと思いますので注意しましょう。

    ちなみにそれらを得る事が出来ない効果なので相手のユニットによってその類の効果を付与するのは無効かされます。

    「The Raging Tactics」には3クラン封入されていますが、どのクランを最初に組んでみたいですか?
    今回はスパイクブラザーズを組みました。

    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    フォースⅡ>の登場によりスパイクブラザーズは元々のポテンシャルの高さもありかなり戦えるクランだったのですが今回の強化でかなり強いデッキになりました。
    展開の補助及びパワー上昇が十分だったところに任意に選べる退却効果にG3ライドターンからの大きな圧をかけれる点どこをとっても非常に優秀です。

    このデッキのキーカードを1枚教えてください!
    パワーバック・レナルド
    スパイクバウンサー>等に見られるリアガード展開手段ですが今回の<レナルド>にはスパイクバウンサーに比べSBはありませんが手札コストが1枚かかるという点があるものの最大で3枚のリアガードが展開できます。序盤からもG2ライドターンに2枚見て2枚置くといった動きも出来ます。

    「The Raging Tactics」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    たちかぜ、スパイクブラザーズ、メガコロニーとギフトⅡの追加に寄り警戒されていたクランが軒並み強化されたので以降の大会でよく見るようになると思います。今回の新制限も相まってさらに多くのクランを見かける事になると思います。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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