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デッキ紹介 ライジング・ノヴァとコートニー

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    by タカギ

    デッキ紹介 ライジング・ノヴァとコートニー
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「虚幻竜刻」のコラムでも紹介したライジング・ノヴァデッキの詳しい解説となります。

    デッキレシピ


    ライジング・ノヴァ>をメインに据えた構築で基本的にライジング・ノヴァでG3の能力を自由にコピーして戦っていくデッキとなっています。

    G3のコピー元について
    ライジング・ノヴァ>に関してはコラムで触れていますのでライジング・ノヴァでコピーするG3ユニットに関して1枚1枚見ていきます。

    スパイキング・サイクロン
    コラムでも軽く触れた連続アタックとパワーパンプを行うことができるユニットです。
    基本的にはCB1が残る場面での使用がメインとなります。
    ギフトの貯まってきた場面では純粋なパワーパンプのみを行うことも考えて他のG3より多めの枚数が入っています。

    デッドヒート・ブルスパイク
    ギフトマーカーをパスして回せるユニットです。
    CBを使わずSBのみなのでダメージ管理をされた場合でも問題なく使うことができます。
    逆にここで多くのソウルを使ってしまう為、常時ソウルの枚数管理がとても重要になってきます。
    ブルスパイク>を全力で使っているだけでは基本的に2、3回目付近でソウルが枯渇してしまいます。後述するソウル確保手段を絡めつつソウルが無くなるのを防ぎましょう。

    下の効果ではフォースマーカーのあるユニットのアタックがヒットしないとターン1回で1ドローと1退却ができます。
    ライジング・ノヴァ>の効果により<フォースⅡ>も獲得できているので相手が全部のアタックをスルーということは不可能であるので基本的にどこかは守って貰えて退却とドローが狙えます。
    相手の盤面を触れながらも手札補充がノーコストで行えるかなり凶悪な動きができます。
    ちなみにブルスパイク2体並べてライジング・ノヴァで2体分コピーするとヒットしなかった時にブルスパイク効果が2体分誘発し2ドロー、2退却を行うこともできます。

    将軍 ザイフリート
    VとRの打点上昇とソウルの確保に使います。
    起動効果をコピーしてCB1でソウルチャージと山札圧縮とRとVの打点上昇に使います。
    相手が完ガを持っていなさそうな場合Vの火力を上げて<フォースⅡ>によってクリティカル2を押し付けることができるのでここぞという場面で活躍することができます。

    ヒット時にSB2でスタンドと相手のRを退却させる効果はソウルが足りなくなる可能性があるのであまり積極的には使わない効果ですがここでRをスタンドさせて更に連続アタックを決めれば一気にゲームエンドに持っていけるということもあるので絶対に使わない効果ではなく柔軟に使うことも視野に入れながら立ち回りましょう。

    ビッグバック・ウォーロード
    V効果では手札からのガーディアンコール制限を設けるといったものですが基本的にはRでのアタッカーとして用います。
    コール制限を行うと相手の少ない手札にも有効という場面も少なからずあるので活用できるときは活用しましょう。
    基本的にはCBの余裕もなく<スパイキング・サイクロン>、<ザイフリート>をコールしてもそこまで活用できないという時の為のRアタッカーとシールド値として活用しましょう。

    G2に関して
    アドルブスパーム・ローナ>は重要なG3確保に使うので4枚確定かと思います。
    ブリーチ・スパート>も相手のインターセプト強要とデッキにG3等を戻すという重要な役割を持ちうるガードではあります。しかし、デッキにカードを戻すのはバトル終了時のタイミングです。あらかじめ欲しくなるカードを予約でデッキに戻すような感覚でメインフェイズ中にどうしてもこのカードを戻したいといった時には対応できません。
    ならばRの展開等にG2の枠を使った方が良いと判断し今回は別のカードを入れました。

    そんなわけでG2での展開カードとしては<パワーバック・レナルド>、<スパイクバウンサー>辺りがスパイクブラザーズでの候補かと思います。
    どちらかを4枚というのも考えたのですがパワーバック・レナルドばかりだと手札コストが必要な為何度も使うとどうしても必要なパーツを手札にキープしておきたいけれどコストとして手札をソウルに入れなくてはいけない、スパイクバウンサーばかりだとコストでSBを行うために後に<ブルスパイク>用のソウルが足りなくなるという現象が発生しました。
    どうしものかと考えていたところ両方をほどほどに入れるという結論になりました。

    今の場面はこっちではないということも起こることがありますが回していて個人的にはこれぐらいの枚数にしておけば最悪の事態は免れると判断しました。

    G1枠 チアガール コートニーに関して
    タイトルにある<チアガール コートニー>を今回はG1にフル投入しました。
    パワー7000でVにライドした時に少々厄介なことにもなるのですが個人的にはかなり強い1枚だと思いました。
    効果としては能力で登場時に表のダメージゾーンがないとCC1を行います。
    シンプルなテキストではありますが若干条件が限定的で使いにくい印象を抱く人も多いかと思います。
    しかし今回のデッキにおいてはかなりの潤滑剤として活躍してくれます。

    コール手段に関してですが<アンブッシュ・デクスター>を使いたいですがG2以上のRという制限があるので彼にはG3ユニットをデッキから引っ張ってくる役割に専念して貰います。
    序盤からCBに余裕がない状態でG2のユニット達でデッキの上から見たときにコートニーを引けると場合によってはCBの消費が事実上ない状態でRを増やす事が可能となります。今回のスパイクブラザーズはかなりカウンターを消費する傾向にあり序盤等でのCBの消費を抑えることができると後半かなり楽になります。
    ちなみに<パワーバック・レナルド>で2枚コートニーを当てても1体目のコートニーの能力を解決した時点で表のダメージゾーンがある状態となるので2体目のコートニーは条件を満たさず不発となるので注意してください。


    そして今回のコートニー最大の活用方法は<ザイフリート>との併用です。
    ダメージゾーンの表が1枚の状態でRにコートニーがある状態で<ライジング・ノヴァ>でザイフリート効果をコピーします。CB1でコートニーをソウルイン、デッキからコートニーをコールします。コートニー登場時に表のダメージゾーンが無いのでCC1を行う。CB1が払えるようになったのでザイフリート効果を発動といった流れを行うことができます。

    デッキの残りコートニーの分だけVの火力を上げるのみならずソウルインすることによってソウルの枚数を増やす事が可能でブルスパイクのソウル供給も安定します。
    コートニーを引きすぎてしまう、そもそもコートニーを1枚も引き込めないといった懸念点はありますが狙えたらかなり強力な動きが狙えます。

    トリガー配分に関して
    スパイクブラザーズは相変わらずリソースが他のデッキに比べて不足気味なので相変わらず引トリガーを多めに入れています。
    どれだけ入れるかは完全に個人個人の好みです。自分に合った枚数配分を見つけてください。

    個人的には今回はG3に乗ったら<フォースⅡ>をほぼ全てのユニットに振ってアタックしていけるのでクリティカルの圧力よりもとりあえず引トリガーが発動してくれるようかなり引トリガーを多めにしています。

    ライジング・ノヴァ>の登場により戦略の幅がかなり広がり戦いやすくなった印象を受けます。今後リリースされるG3によってまた色んなパターンを楽しむことができると思うので組んでおくと今後も楽しめるかなり良いデッキだと思います。


    今回は以上となります。 ありがとうございました。

虚幻竜刻のコラム

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    by タカギ

    虚幻竜刻のコラム
    ご無沙汰してます。タカギです。
    今回は虚幻竜刻発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思っています。

    「虚幻竜刻」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 逸材ライジング・ノヴァ
    スパイクブラザーズより<ライジング・ノヴァ>がスタンダードにもやってきました。

    上の効果ではライド時に得られるギフトを<フォースⅠ>もしくは<フォースⅡ>の選択ではなく両方を獲得できる効果になります。
    既存のユニットでは条件を満たすとライド時以外にもギフトを得ることができる。といった効果はあったもののⅠとⅡ両方を得ることができるというアプローチは<ライジング・ノヴァ>が初となります。
    前回の収録VRである<デッドヒート・ブルスパイク>もギフトに関する特殊な能力でスタンダードでのスパイクブラザーズにおいてはギフトに関する能力がメインになってくるのかもしれません。

    下の効果では、起動効果でコストはSB1にてG3のユニット2体の効果を得ることができます。
    この効果により事実上効果二種盛りのVが完成します。
    また、あくまでも2体のユニットを選ぶ効果であるのでRに同じG3を並べて同一効果を重複させて得ることもできます。
    将軍ザイフリート>をRに2体コールして効果を得ることにより、Vのアタックがヒットした時にザイフリートのヒット時効果が2回誘発するといったパターンも狙えます。

    今後様々なG3ユニットが出てくる度にライジング・ノヴァでコピーすることを考慮出来るので今後スパイクブラザーズが強化される度にかなり期待ができる1枚になっています。

    RRR 真古代竜 ブレドロメウス
    たちかぜより1枚です。

    たちかぜの古代竜の新しい形として真古代竜が登場しました。
    真古代竜の共通効果として前トリガーがドライブチェックで出るとクリティカル+1されます。
    アクセルクランにおいて前トリガーが有用な軸で更に前トリガーがドライブチェックで出るとクリティカルトリガーのようにクリティカルも増えるというかなり強力な効果です。またしっかりとV/R効果かつ相手のグレードによって使えるようになるといった制限もなく序盤からかなりの圧力をかけていくことができます。

    真古代竜のメインVとなる<ブレドロメウス>は共通効果の他に自身のR1体と相手のR1体を退却させ更にデッキから古代竜をコール、コールした古代竜にパワー+5000を行います。相手の盤面に触れることが可能な上にデッキから古代竜のコール、パワーパンプによる単騎アタックを狙えるように調整、デッキからコールによるデッキ圧縮とかなり完成された1枚に仕上がっていると思います。

    RR アビサル・オウル
    シャドウパラディンよりルアードのお供である<アビサル・オウル>の登場です。

    G1のパワー5000でV/R登場時にCB1で1ドローができます。また、この能力は相手と自分のVのグレードが同じならSB1にて発動することが可能となります。

    先攻1ターン目では基本的に能力が発動できませんが後攻1ターン目においては相手と自分のVのグレードは基本的に同じはずなのでかなり早い段階においてもSB1で1ドロー効果となります。また終盤においても相手と自分のVがG3である事が多いのでSB1で1ドロー効果となります。
    バミューダのハイランダー構築、<遊星骸神ブラントリンガー>をメインとしたデッキ等ですと相手がG4になっていたりするので例外はあることに注意しましょう。

    R 絆の光輪 ソリダルバングル
    今回のオーダーカードとなります。

    効果としてはG2以下をソウルに入れてデッキトップ3枚を見て1枚を手札に加え残りのカードを山札の下に置きます。

    ソウルにG3があると~系統のカードがあるためなのかG2以下という制約が設けられていますがデッキによってはかなり重宝するカードとなります。
    ソウルを確保しにくいデッキにでのソウルチャージ手段、必要なカードにアクセスしやすくなるようなデッキを掘り進める効果、デッキボトム固定による積み込みの助長など活躍の幅はかなり広いと思います。

    個人的にはパシフィカデッキに入れるとパシフィカ用のSB確保とデッキを掘り進めることによりパシフィカ関連のカードを探しにいけるなどで便利かなと思いました。

    シャドウパラディンでのスペリオルライドシステムについて
    上記のカードを組み合わせることにより早期段階よりG3の<ファントム・ブラスター・ドラゴン>にライドするスペライシステムが登場しました。

    G1ライドターン何かしらのG1にライド、Rに<ネヴァン>をコールしレストすることによりG2パワー5000の<ダンプフッド・ドラゴン>をコール。ダンプフッド・ドラゴンの効果により<ブラスター・ダーク>をサーチします。

    ターンを渡してG2ライドターン 先のターンでサーチしてあるブラスター・ダークにライドします。
    ネヴァンがまたスタンドしているのでレストしてパワー5000の<結氷の魔女ベンデ>をコールします。結氷の魔女ベンデの効果により起動効果の使えないファントム・ブラスター・ドラゴンにライドできます。

    先攻を取ってこの理想な動きができた場合相手がG1の段階でシャドウパラディン側がVにG3が既にいてギフトを1枚得ているとい状況が発生します。
    このシステムはかなり早い段階からG3に乗れるだけではなくG1ライドターンに何かしらのG1とネヴァンさえ引いて入ればほぼG3まで乗ることが可能でライド事故を防げるという点もあります。
    また、使用する効果がCBを必要とせず相手が点数を止めてカウンターを与えない動きをしたとしても問題なく動かせるという点も強力です。

    さらに、このシステムの最大の特徴はダメージ落ちさえ気にしなければネヴァンのみ4枚で他のパーツを1枚のみ入れるだけで完成するデッキの枠を邪魔しないという点があります。ネヴァンも5000ユニットの多く存在するシャドウパラディンにおいて基本的にどの軸でも活躍することからシステムによってG3ライドを達成した後でも活躍する見込みが多くかなり無駄のない組み込みやすいシステムになっています。

    このシステム対策としてはネヴァンに対して<クリヤード・ブリーズ>にて<暗黒繭マーカー>をネヴァンに設置、次のターンのベンデサーチを妨害するといった方法があります。しかしもう1枚のネヴァンを引かれるベンデを素引きするなど完璧に封じ込めることは不可能ではあるので過信はできません。


    このシステムを採用したルアードデッキが大会等で大活躍をしファイターズルールの更新が行われ2020年9月23日(水)より<覚醒を待つ竜ルアード>と髑髏の魔女 ネヴァンが選抜制限となりました。選抜制限のルールによりルアードを入れた場合はネヴァンを入れることが出来なくなり、ネヴァンを入れた場合はルアードを入れることができなくなりました。

    しかし、ルアードはスペライシステムを使わずとも単体でかなり強力なデッキですので今後も大会では多くのシェアを誇るデッキになると思います。

    「虚幻竜刻」には4クラン収録されていますが、どのクランを最初に組んでみたい、組みましたか?
    今回はスパイクブラザーズを組みました。

    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ライジング・ノヴァ>での能力コピーが魅力的で状況に合わせてコピー先を持ってきて能力付与をすることができるのでかなり柔軟性に富んだデッキになっています。
    どうしてもデッキのリソースに限度があるために早めの試合展開で早期決着を狙うデッキになっています。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    スパイキング・サイクロン
    連続アタックを狙っていける効果、ギフトが多くなるとVにパンプを行うことができる。1枚で2度美味しいカードです。
    CBが無い時にはコピー先としてはあまり使いませんがCBに余裕があれば基本的にコールして連続アタックを仕掛けて圧力をかけていきましょう。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

蝶魔月影のコラム

    posted

    by タカギ

    蝶魔月影のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は蝶魔月影の発売ということで、気になるカードをチェックしていけたらと思っています。

    「蝶魔月影」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 夜霧の吸血姫 ナイトローゼ
    グランブルーよりスタンダードにもナイトローゼの登場です。

    効果としてはRがアタックかブーストした時にパワー+5000しバトル終了後に退却させます。
    プロテクトクランではありますがかなり攻撃的な効果となっています。
    バトル終了後に退却させることがデメリットのようにも感じますが、グランブルーはドロップ肥やしによるドロップの枚数を参照したりドロップからの蘇生とドロップのレパートリーが重要となるので退却効果はむしろ得である場合が多いです。

    アタック時能力として縦列1つにユニット2体を蘇生できます。
    上の効果とも相性の良い連続アタックの狙える効果になります。ナイトローゼ効果で蘇生させたユニットが登場時に蘇生効果を持ってるともう1列が追加できたりとかなり攻撃寄りにデザインされているナイトローゼとなっています。
    更に相手のVがG3以上なら自身にパンプが入りVの火力不足も補えます。

    RRR 海賊剣士 コロンバール
    グランブルーのTDに入っていた>ブーストされてアタックすると効果を発揮するタイプの効果を持っていた<コロンバール>です。
    同名ターン1回の制限こそありますが、V/R効果で山札から1枚サーチしてドロップゾーンに置きドロップゾーンから好きなユニットを蘇生します。
    山札から好きなようにドロップゾーンに置けてかつ蘇生対象に制限がありません。
    ターン1回という制限が厳しいですがそれを考慮してもかなり強力な効果になります。

    ちなみにPスタンでデッキに1枚しか入れることのできなくなった<レインエレメンタルザーザン>もコロンバールが出てくるだけでドロップに送りコールする事ができます。出てきたザーザンを<キャプテン・ナイトミスト>で上書きコールすればまたザーザンをコールできたりします。

    RR 月光の旋律使い ベティ
    ペイルムーンより1枚です。

    上の効果ではV登場時に1ドロー後に手札から1枚ソウルに入れます。
    手札の枚数は変動していませんが、1ドロー効果とペイルムーンにおける質の良いソウルを目指す上でかなり重要な効果となっています。

    また、今回のハリーはソウルの奇術人形のカードがとても重要になってきます。
    ベティ>の下の効果では自身をレストすることにより山札の上3枚を確認してそこから1枚の奇術人形をソウルに入れる事ができます。
    山札圧縮とキーカードをソウルに入れるというかなり強力な効果を持っています。

    R 荒技の忍鬼 マスナリ
    むらくもの1枚です。

    ドラゴンナイトニザール>のようなコストとしてG3指定のSB3を行うことにより強力な効果を得られます。

    今回のマスナリはCB3も追加で必要としますがVのアタック終了時に同名のRを全てスタンドさせることができます。
    むらくもの特性でもある分身を更に強化していく効果になっています。

    同名にするのには<侍大将HYU-GA>等色んな手段がありますが、G3をソウルに3枚貯めるというのは使うプレイヤーのアイデアが光るという1枚になっています。

    「蝶魔月影」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか
    ストームライド・ゴーストシップ
    アタック時に単騎24000になり退却しますが1ドローもできるというかなり強力な効果を持っています。
    しかしノーマルコールが不可能で序盤に効果を使いたいけれど枚数を多くすると使いにくい場面が出てくる。という多少難儀なカードでしたが今回の<コロンバール>の登場により枚数が少なくてもコロンバールの効果によりデッキからそのままドロップに落としやすくかつコロンバール効果で蘇生が可能と、かなり使いやすい1枚になったと思います。

    「蝶魔月影」には4クラン収録されていますが、どのクランを最初に組んでみたい、組みましたか?
    今回はグランブルーを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    グレード1
    5


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    個人的に好きなお化けデッキを強化していきました。
    とみー兄弟のスタンダード仕様がきたことにより<でめとりあ>にアクセスしやすくかつ<新グルナッシュ>によりゴーストがソウルに入るので、でめとりあの条件にも適したFVが確保されました。
    基本的には山を早い段階で圧縮してドロップを蓄えてその場に適したフィニッシュルートを取ります。

    ガッシュ>により盤面確保、<びっぐおばだいあ>でのドロップゾーン肥やし、<ネグロゾンガー>による1点超火力によるアタック、<ガレオン>もしくは<メギド>による強力な盤面を構築とアタックとプランが多く好きなようにデッキを回してる感覚を味わえるのもこのデッキの魅力だと思います。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    魍魎帆船 バッド・バウンティ
    Vが<でめとりあ>のままだとフィニッシュ力が無かったのをこのGユニットでVをナイトローゼに変えることによりフィニッシュ力を確保します。
    盤面をある程度作れるなら<バッド・バウンティ>、盤面の確保が難しいなら他の蘇生効果が強いGユニットを使っていきます。

    グランブルーには強力なG3アタッカーが多くナイトローゼ効果やコロンバール、ナイトミスト効果で蘇生させながら連続アタックをしていくことにより勝利により近づく事になると思います。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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