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運命大戦のコラム

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    by タカギ

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    運命大戦のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は「運命大戦」の発売ということで気になるカードをチェックしていければと思います。

    クイックスタートデッキが先駆けて始まったヴァンガード新シリーズから初のブースターのリリースとなりました。
    今回から5国家+リリカルモナステリオの収録となり合計6国家のブースターとなりました。

    リリカルモナステリオのような国家がまとまった状態での通常ブースターは初の試みでもあり楽しみであります。

    新しいスキルであるディヴァインスキルというシステムもあるのでそちらも見ていけたらと思っています。

    「運命大戦」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 夢刃の剣姫 ラスカリア・ヴェレーノ
    新ライドラインであるヴェレーノファミリーの主軸となるラスカリアです。
    盤面にヴェレーノ名称を持つユニットが3枚以上あればヴェレーノを含むユニット全てに+5千をして相手のVのグレードが3以上かつヴェレーノが5枚以上あればクリティカル+1をします。
    Rのみでなくしっかりと自身にもパンプを行うことが可能でクリティカルの増加も狙えるファミリーで揃ったら強くなれる効果になります。
    ヴェレーノ・カポレジューム エラフス>のようなヴェレーノファミリー内でアタック回数を増やせるギミックも搭載されており名称内でしっかりと役割分担がされています。
    パンプ系統の能力ではコストを使うことなく発揮出来るので他の効果にコストを使えるという点も優秀です。


    また相手ターンでの効果としてアタックをヒットさせずかつブリッツオーダーを使用していれば1ドローができます。さらにはそのターンCCを行っていなければCC1ができます。
    ブリッツオーダーが輝くデッキでブリッツオーダーを使って防げば1ドロー、そしてCC1も行えます。
    自身でコストを使用せずかつカウンター回復も行えるメインVとしての出力の魅力は少し足りないかもしれませんがRのテコ入れ次第で今後どんどん化ける可能性がある将来性も高いデッキになります。
    また、既に<夢刃泡影>というブリッツオーダーの使用回数を増やせるカードもあるためCC1は1度きりですが1ドロー効果は何回か使えるという運用ができる点も良いです。

    RRR ドラグリッター ファルハート
    新たなサイクルとして似たような効果で6国家分収録されています。
    共通効果としては

    このカードが手札から、(G)に置かれた時かライドデッキからライドする際に捨てられた時、【コスト】[【カウンターブラスト】(1)か【エネルギーブラスト】(3)]することで、1枚引く。

    となっており手札からガーディアンとして使った場合かライドコストで捨てられた場合にカウンターかエネルギーを支払って1ドローができます。

    盤面に置くことなくライドコストとして使うかガーディアンとしてガード値として使った場合に任意のコストでドローができます。
    これによりエネルギーを使わないデッキおいてもメインデッキのシステムで有用にエネルギーを使う選択肢を用意することができ50枚となったメインデッキの空いた枠を埋めるという役割をもたせる事が可能です。

    また、Rとしてコールした場合ペルソナライドをしていればカウンターかエネルギーの任意のコストを支払い国家ごとに異なる能力を発動できます。
    ファルハート>はドロップの守護を持たないG1を蘇生できるので強力なRを補給しやすくなります。

    RR 打てば響く愛されガール レスピーノ
    クイックスタートデッキで収録されたG3系統の名称サポートもいくつか収録されています。
    マリレーン>からはG3アタッカーである<レスピーノ>がやってきました。
    効果としては手札から登場時にG3以上のマリレーンがいたらCB1で1ドローができます。
    マリレーンのEBで使える手札から出し入れする能力とも噛み合いがよくドロー枚数を稼いでいけます。
    またアタック時にSB1で5千パンプ、マリレーンを含むG3以上をSBしていれば1万5千パンプを行えます。
    マリレーンでEBをして単騎コールしてもパワーが少し物足りないといった場合の解決策にもなりリソース確保とアタッカーの2つの役割をかけ持てる強力なユニットになります。

    こういったクイックスタートデッキの強化カードがいくつか収録されているのでクイックスタートデッキを買ったしせっかくなら強化しようという需要にもしっかりと答えています。

    RR グラビディア・メドラー
    既存の軸に関してもサポートがいくつか収録されています。

    いわゆる隕石デッキにはメドラーが新規としてきました。
    効果としてはドロップとオーダーゾーンに隕石が3枚以上あれば1万ブースターと1万シールドになります。
    隕石デッキでは<バクビリート>をいかに強く使えるかがRとしての条件なので8千ブースターではなく1万ブースターが輝きデッキのシールド値が低い問題に関しても1万シールドというかゆいところに手が届く数値になります。

    また、隕石デッキでもEBを有用に使えるカードであり手札から隕石を置いてドローも狙えます。
    こういった既存のテーマのEB能力を持ったユニットを収録していってもらえるようなのでエネルギーシステムは既存の軸に関してもかなり使えるシステムになっていきそうな期待が持てます。

    「運命大戦」では新しい能力「ディヴァインスキル」が登場しましたが、所感を教えてください。
    万化の運命者 クリスレイン

    ディヴァインスキルはファイト中に1度だけ使える特殊なスキルになります。
    ディヴァインスキルを持っているVがいれば〜といった能力を持つユニットもいたりします。

    リリカルモナステリオのディヴァインスキル持ちのクリスレインの能力としては

    【ディヴァインスキル】-【自】【(V)】:このユニットがグレード3以上にアタックしたバトル終了時、【コスト】[リアガードすべてを手札に戻す]ことで、あなたの手札からユニットカードを1枚まで選び、Rにコールし、そのターン中、そのユニットのパワーとクリティカルを、このユニットと同じになるまで増減させる。(ディヴァインスキルはあなたの他のカードも含めてファイト中合計1回だけ使える)

    となっておりファイト中に1回しか使えない分強力な効果になっています。
    またディヴァインスキル以外の能力もエネルギーチャージやバンプとクリティカル増加と新システムの補助をしつつ盤面強化も行える能力になっています。

    ディヴァインスキルを使ってしまうと少々淋しいスキルになってしまいますがサポートが強力だったりするので使い所を見極めて一発大きなアタックをしかけられる面白いシステムになっています。


    「運命大戦」では様々な新しいサイクルカード、及びエネルギーを使うカードが多数収録されましたが所感を教えてください!
    ドラグリッター ユムナ/熱き異才 ユーシュン/ブリッツチェイサー ラウフェン/煌杖の貴女 シーア/サンベイジング・ドラゴン/ヘイスティローファー ニーナ
    若干の差が国家によってあるのですが基本的にブースト時にCBとEBをしてドローとパンプを行うユニット達になります。


    面白いのが国家により条件が変わっており例えばドラエンは相手のRが2枚以下ならば、ダークステイツはソウルが5枚以上ならと各国家固有の条件が設けられています。

    各国家でもデッキによっては厳しい条件になってしまったり逆に条件が達成しやすかったりと眺めてるだけでも各国家の特色を表現している面白いサイクルだと思います。
    エネルギーも無理なく使えるカードがこういった形で収録されているので50枚の余った枠での活躍が期待できます。


    余談ですがブラントゲートだけ唐突にアタック回数を参照してきてます。<星葬のゼロスドラゴン スターク>の時もそうだったんですがあの国家たまにコンセプトが読みづらい所があってそれがまた面白いです。

    「運命大戦」には様々なデッキが強化されていますが、 どのライドラインを最初に組んでみたい、組みましたか?
    クリスレインを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    デッキレシピ


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?

    クリスレイン>の持つエネルギーチャージ能力やパンプ能力そしてディヴァインスキルを駆使していくデッキです。

    まずはエネルギーチャージが行えるのでエネルギーを多用するユニットを他のデッキに比べて使いやすく新しいシステムを存分に堪能できます。
    またディヴァインスキルなどの条件が別名のRを用意しないといけない為ハイランダーよりの構築を要求されそうな気がしますが50枚デッキなったことによりデッキの枠に余裕がある為有用なユニットは4枚それ以外は少なめといった構築にすればそこまでカードの種類を散らすことなく盤面を作っていくことができます。
    またあくまでもRに並べるユニット達が別名であればいいため守護者とバニラのトリガーに関しては全て名称をバラバラにしています。
    最悪の場合そういったカードをコールして種類の条件を満たすという動きも狙っていけるのでクリスレインのデッキではそのような構築が大事になってくると思います。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    シニカルコンポーザー ラウム

    クリスレイン>のみでは少々微妙な点も多いのですがサポートの<ラウム>が非常に強力です。
    クリスレインのアタックに対して完全ガードをコールする分には特に問題ないのですが実数値でガードしようとなると異なるグレードを3枚以上コールしないといけない特殊な制限が発動します。

    ブリッツオーダー等を使われた場合はまた違ってくるのですが守護を持っていない場合は多くの種類の手札を使ってのガードを強要できます。
    クリスレイン自体に自身強化の能力が備わっているので簡単に守れるアタックではなく更にはクリティカルも増加しており簡単にノーガードとは言わせない優秀なサポートです。
    今回紹介していただいたデッキとは他に気になるギミックがあれば教えてください。
    クリスレイン>はどうしてもディヴァインスキルを使って相手を倒しきれてないと少々劣勢になってしまいます。そこでこんなデッキを仕上げてみました。
    デッキレシピ
    グレード4
    3



    クリスレインを使ってしまった場合そこから別のユニットにライドしてもペルソナライドを発動できなくなってしまう点がどうしてもネックになります。
    そこでG4に乗ってしまえばいいのでは?という発想の元クリスレインから<G4カイリ>へと繋げる構築を考えました。
    序盤は<ストレージャ>や<シーヤ>を絡めつつ盤面を広げ早めにクリスレインのディヴァインスキルを使います。そしてそこからG4カイリへとライドして戦っていきます。
    また<プリティデモンコーデ!>でコールしてしまった重要なカードに関しては手札に戻したりできるのでコンボデッキ寄りですがパーツ集めが多少しやすくなっています。

    また、G4カイリはトリプルドライブ能力こそ標準装備ではありますがソウルにカイリがないとバウンスとコールができない仕様になっています。
    そこで<夜空へ昇る彼方の星に ヤスミン>の能力を使用してG4カイリからG4カイリにライドすることによりソウルのカイリ条件を満たします。
    これによりカイリ→カイリライドをライドフェイズにすることなく条件を達成可能です。

    そしてライドラインにはウィリスタライドラインを使用しているのでドローを稼ぎながらコンボパーツを集めて更にはソウルを稼ぐことにも貢献してくれます。 ちなみに<G1ウィリスタ>のライドされた時の能力でたまたま都合よく手札のカイリをソウルに入れたらヤスミンを経由する必要は無くなります。かなり上ブレのムーヴではありますが狙ってみるのも悪くないと思います。


    さて今回は運命大戦のカードを見ていきました。

    新規ライドライン、クイックスタートデッキの強化、新たな能力としてディヴァインスキル、新システムであるエネルギーを使ったカード、既存軸の強化と様々なカードが収録されていました。
    5国家のブースターだったのがリリモナが増えて6国家となったのも大きな変化のひとつだと思います。
    新しいデッキを組んでみるも良し既存のデッキも汎用カードで強化するも良しなブースターになっています。
    また守護者やトリガーの再録もあり更には<ヴァルナート>と<イドスファロ>も再録されており運命大戦を買えば結構デッキが組みやすくなると思います。
    一度改めてカードリストを見てみるのもいいかもしれません。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

クイックスタートデッキのコラム

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    by タカギ

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    クイックスタートデッキのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回はクイックスタートデッキの発売ということで気になるカードと<エネルギージェネレーター>の登場に関して触れていけたらと思います。


    「クイックスタートデッキ」でのオススメのカード・気になっているカードを教えてください!
    轟雷竜トライアンフ・ドラゴン
    今回のクイックスタートデッキではメインのG3のみに効果があるシンプルなデッキになっています。

    全国家での共通効果としては起動効果でCB1で同名を手札に加えて自身に1万パンプを行います。
    ペルソナ要員を回収できる上に自身パンプも行える能力になっています。
    また、1枚まで探す能力なので0枚を選ぶ処理をしても無かったとしても1万パンプは問題なく行えるのでその辺りの処理は頭の隅に置いておくといいかもしれません。


    トライアンフ・ドラゴン>の固有能力は自身がアタックした時にEB4で相手のリアガードを1枚選び退却させます。更にそのバトル中自身ののパワー+5000とクリティカル+1を行えます。

    ドラゴンエンパイアらしい退却やパンプとクリティカル増加が狙えます。

    ちなみにこの効果にターン1回の制限はありません。
    なのでドラゴンエンパイア故に再起の<竜神王 ドラグヴェーダ>でスタンドして更にEBして追加で退却とパンプを行えます。
    なおパンプだけに関してはそのバトル中なので1回目にパンプしたパワーとクリティカルはそのバトルが終わったら無くなる効果ので自身の効果だけで合計1万パンプとクリティカル2増加が行わる処理ではなくバトル終了後毎にリセットされます。

    さて見慣れないEBというコストについて次の項目で触れていきます。

    「クイックスタートデッキ」で新たに登場したギミックエネルギージェネレーターについて印象を教えて下さい!
    • 10006.jpg
    今回のクイックスタートデッキの登場と共にメインデッキが50枚とライドデッキがグレード0〜3の計4枚+ライドデッキクレストである<エネルギージェネレーター>含めた5枚が必須になります。

    新規のデッキも既存のデッキもエネルギージェネレーターは必要になるので大会等に参加する場合はクイックスタートデッキを購入するなどして用意してから大会に臨むようにしましょう。


    ちなみに<グリフォシィド>をG0に選んでいたらオーバートリガー含めた6枚のライドデッキをモンスターストライクを使用していれば<ガチャリドラ>を入れたライドデッキを刀剣乱舞で<修行道具>を使う構築であれば6枚のライドデッキになるので既存のライドデッキに関わるデッキの場合はメインデッキ枚数が変動せずライドデッキのみ増えるという構築になります。


    構築の変更点に関してはこれくらいにしてエネルギージェネレーター自体について確認していきます。


    ライドデッキクレストであるエネルギージェネレーターはファイト開始前にライドデッキクレストは表向きで置きます。そしてそれ以外のライドデッキのカードは裏向きでメインデッキと区別がつくように用意し、お互いのファイターで枚数を確認します。

    そしてG0からG1にライドするとエネルギージェネレーターの効果によりエネルギージェネレーターがクレストゾーンにエネルギージェネレーターを置いて後攻ならEC3を行います。

    そして「エネルギージェネレーター」がクレストゾーンにあるとエネルギーを使うことができます。

    • エネルギーを使うカードは、能力に【エネルギーチャージ】か【エネルギーブラスト】が含まれます。
    • 【エネルギーチャージ】は、持っているエネルギーが【エネルギーチャージ】の数値分増えます。1人のファイターが持てるエネルギーは10までです。
    • 【エネルギーブラスト】は、持っているエネルギーを【エネルギーブラスト】の数値分減らします。持っているエネルギーの数以上の【エネルギーブラスト】は支払うことができません。
    といったようにエネルギージェネレーターを獲得してエネルギーを駆使してファイトしていくことになります。
    後攻でのEC3やライドフェイズ開始時にEC3をしてエネルギーを貯めています。
    前述のようにエネルギーを使うカードの効果を持つユニットが存在しますが既存のデッキではエネルギージェネレーター本体のEB7を行い1ドローする効果を使うことになります。

    マックスが10までしか貯めることが出来ないのでエネルギーを大量に貯めてここぞという時にドローに変換するという動きはできませんが(そもそもターン1回能力でありますが)無料でドロー効果が使えるという大きな利点をもたらしてくれます。

    既存デッキでも利点のあるシステムでありながら新要素を盛り込んできているエネルギージェネレーターというシステムCBやSB以外の新しい要素として今後どんな影響を及ぼしていくのか楽しみです。



    クイックスタートデッキのスタンスとしてはシンプルに効果を持つユニットは実質1種類!更には効果付きトリガーが1種と先行収録の守護者が1枚収録されていて新規ユーザーにも既存ユーザーにも嬉しい収録内容になっています。
    また守護者は<清浄の盾>になっている場合もあるようで効果トリガー含め特別収録が結構豪華な内容になっています。

    エネルギージェネレーターを回収するついでに有用なカードを集めることができるのでクイックスタートデッキは結構有用なセットに仕上がっています。
    エネルギージェネレーター自体には国家が存在しない為自分の既に持っている国家の強化に買っても良し新しい国家にデビューするも良しのセットだと思います。
    シンプルで使いやすいセットでもあるので知り合いなどを誘ってヴァンガードの魅力を知ってもらういい機会かもしれません。


    今回は以上になります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン メイリーグ入りテグリア

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン メイリーグ入りテグリア
    ご無沙汰しております。タカギです。

    2024年となりました。本年もよろしくお願いします。
    早速ですが1月から公認大会でもらえるPRパックが更新されたのでその中からテグリアの強化である<メイリーグ>を使用したデッキの紹介になります。

    また新ルールの施工により1/19~メインデッキが50枚とライドデッキというデッキ構築になるので新ルール対応のレシピと現行ルールへの対応も書いていこうと思います。


    それではまずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ


    テグリアでは光と闇のテグリアを交互にライドしてペルソナライドを行い効果を発動していきます。
    断罪テグリア>の追加により動きが良くなったのですが後攻での動きがワンテンポ遅かった問題点を<メイリーグ>で解決したといった強化になっています。

    断罪テグリアや<レトロスペクティブ・ドラゴン>などの既存の強いギミックに関しては以前の記事にて解説していますのでそちらも参考にしていただけると幸いです。


    それではいくつかカードをピックアップして解説していきます。


    悪斬の騎士 メイリーグ
    今回の新規PRです。

    効果としてはVがG3のテグリアで相手もG3以上の場合自身をバインドして山札から別名のテグリアを含むG3を2枚まで探して<断罪テグリア>をVにライドして残りはソウルに置きます。
    ライドフェイズ時のライドではない為ペルソナライドは発動せずかつ断罪テグリアの上の効果が誘発しないのですが<メイリーグ>効果でしっかりと断罪テグリアに別名のテグリアとして同名の扱いをすることができます。

    これにより後攻のG3ライドターンは断罪テグリアにライドする訳にいかなく通常のテグリアライドをして<咲き誇る憎悪の滅紫>で誤魔化すという動きしか出来なかったのですが、メイリーグにより断罪テグリアを後攻3ターン目に有用的に使うことが出来るようになりました。

    後攻でのサポートだけではなくメイリーグを握っていれば光か闇のテグリアからライドフェイズに<光テグリア>にペルソナライド、メインフェイズにメイリーグ効果で断罪テグリアにライド、そこから断罪効果で<闇テグリア>に切り替えてVスタンドでアタックしていくという流れも取れるので2枚目以降や先攻を取った時にも有効に使えるのが強力です。

    前回の構築にて<G2メープル>を使っていなかったのですがソウルから必要なテグリアを回収する手段としてかなり有用なので今回はG2メープルを採用しています。

    G2メープルで回収することにより前述のメイリーグを1回のファイトで何回も使う動きに大きく貢献するので割と必須パーツになってきます。
    そんなG2メープル及びライドラインの<G1メープル>はトリプルドライブブースターにより再録がされており入手しやすくなってる点も良いですね。PRで少々入手しづらかった<復讐の誓い テグリア>も再録されておりかなりテグリア優遇な再録だったのが分かります。


    なお現行のルールでのファイトの場合は<イニュクリエイト・エンジェル>と<トールパーズ>の合計4枚を抜いた構築が良いと思います。
    前列でアタッカー兼リソースの確保を行うので補助的なブースター系統は採用が後回しといった形になります。G1メープルによりブースターはある程度誤魔化せるので前列の強化といった流れにしました。



    さて今回はメイリーグを採用したテグリアのデッキについてみていきました。

    断罪テグリアで元々大きく強化されていたテグリアですがどうしても爆発的な火力を出すまでにターンが必要という問題点がありましたが後攻の遅さを補いつつ既存の火力を更に上げるという強化になりました。

    光と闇を切り替えて戦えるテグリアのシステム自体回してて面白いデッキなのでこの機会に使ってみるのもいいと思います。



    今回は以上となります。ありがとうございました。

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