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最近使っているギアクロニクル〜対面クラン編〜

    posted

    by ぺすと

    ◯はじめに
    こんにちは、ぺすとです。
    今回は前回紹介したギアクロニクルデッキを使用しての各クランへ対する戦い方を記載します。

    意見や質問がある方は僕のTwitterアカウントまでお願いします。

    また前回の記事に<RRエアーエレメント シブリーズ>が入っていませんでしたが入れてます、記載ミスですごめんなさい。(訳注:既に該当記事内は修正済みです)

    ◯現環境上位にいる各クランとの相性
    ・グランブルー
    ナイトローゼと七海ランナーの2パターンのデッキが存在してますが、どちらも勝ちやすいデッキではありません。
    どちらかと言えば、ナイトローゼがGBデッキなので戦いやすいですが、勝ち試合も快勝とまではならないと思います。
    後者の七海ランナーですが、平均以上の回り方をされてしまった場合は余程の事がない限り負けてしまいます。
    現環境で1番踏みたくないデッキです。
    相性は悪いです。

    ・ギアクロニクル
    ミラーマッチです。
    限りなく少ないパターンで先乗りする場面もありますが、殆どの場面で先超越を取りに行かないといけません。
    超越前までで勝ち負けが見えてくることもあるくらいなので、ある程度の運が介入してきます。
    乗り直しの札と、パンチ数を返せるだけのカードを引けるかが重要です。
    上記の理由から、有利でも不利でもないので勝率は50%と考えています。

    ・リンクジョーカー
    現在はトップではなくメタ側のデッキに回りました、両面オメガ呪縛などされてしまうと厳しいですが、Vスタンドに弱いという弱点は今も引き継がれているので相性は良い方です。
    低速デッキなので超越も綺麗にさせてくれます。
    70〜85%くらいの勝率を維持したい対面クランです。

    ・ロイヤルパラディン
    個人的にまだ居たのかお前らみたいなクランです。
    ですが上振れた時のデッキパワーは、ヴァンガードがサービス終了するくらいまで戦えると思わせる程なので、当たりたくはないです。
    超越さえ出来れば何とでもなるので、7割は取れると考えています。
    ・ネオネクタール

    ある程度の追加がありましたが、基盤自体は低速デッキなので勝ちやすいです。
    此方の超越ターンで最低限の事が出来れば、勝率は6割越えになると思います。

    ◯環境上位クランとの戦い方
    ・対ナイトローゼ
    可能であれば初回超越を取りたいのですが、ナイトローゼ側の方がリソース回復が早い為投げれる札が多いです、その為初回超越をナイトローゼ側から奪い取るのは厳しいです。
    初回<ガッシュ>をやられてしまうとアドバンテージの差が非常に厳しくなりますが、此方の札が十分に揃っていない場合は先に3に乗って可能な限り点数を詰めた方がいいです。
    超越時には<Rティックアウェイ・ドラゴン>や<Cスチームバトラー ウル・ワタル>を上手く使って、次のターンにも<Cチクタク・ワーカー>を使い回せるようにしたりトリガー率を上げるなどをして、2回目の超越を迎えられるようにします。
    このデッキでの対面ナイトローゼ2回目の超越は、殆どの試合が<RRRクロノドラゴン・GG>になります。
    点が詰めきれていない場合は、2回に分けてVスタンド効果を使いたいので<Cクロノドラゴン・ネクステージ>に超越します。
    RRRクロノドラゴン・GG>に超越した場合は、<Cクロノドラゴン・ネクステージ>と<TD超刻龍 ファンロン>の能力をコピーしてパンチ数を増やしてゲームエンドを目指します。
    Vスタンドターンは相手の<砲撃手>や<お化けのみっく>を使われないように、可能であれば<Cスチームナイト カリブム>を温存しておくのが理想です。
    盤面に要らないG1が居て手札に殴れるパーツが揃っていれば、<TDクロノジェット・ドラゴン・G>の超越ボーナスで呼んでくるのもありだと思います。

    ・対七海ランナー
    このデッキ相手には殆どのカードがバニラ化されます。
    ですが七海ランナー側にもシングルドライブが数ターン続く為ガード値が厳しいターンがある、ヒールトリガーを入れて居ない為点数が回復出来ないなどの弱点はあります。
    戦い方ですがこの弱点の前者を上手く見抜ければ多少勝率は伸びます。
    Cスチームナイト カリブム>を使って相手のシステムカード(主に<スピネル>)を戻した場合、相手はガード値−5000になります。
    七海ランナー側からしてみれば<スピネル>1枚とガード値5000が無くなるのはかなり痛手だと思います。
    G0ユニットを戻せば確かに1アドなのですが、対七海ランナーに限ってはそこで削ったところで勝ちには繋がらないので、<スピネル>やその他のg2を山札に戻してガード値を削りましょう。
    また基本的ではありますが、相手が1パンの時は可能な限り攻撃を止めましょう。

    ・ギアクロニクル
    相性説明にも記載しましたが、殆どの場面で初回超越を先に取りたいです。
    その為g2帯以下の殴り合いになると思うので<Cスチームナイト カリブム>が引けていれば優位に立てると思います。
    雑に広げてしまうと相手側は乗り直しをせず、点数を止めながらリアガードを殲滅してくるのでその辺も要注意です。
    お互い超越が出来て手札と盤面が整った場合は<C邯鄲の夢のギアキャット>などをより盤面を崩さずに除去するか、より裏目の少ない連パンをするかが重要です。
    またVスタンドで沢山トリガーを捲る事も重要なので、対ナイトローゼ同様<Rティックアウェイ・ドラゴン>などを使っての強い山作りもゲームメイクに必要です。

    ・リンクジョーカー
    普通にやっていれば大体の試合は勝てると思いますが、オメガ呪縛だけは厳しい試合があります。
    なので超越前までは相手のパンチ数に合わせる程度にしか殴り返さず、最大でも先超越を2面以上空けて取りたいので2パンで収めましょう。
    リンクジョーカーの<RRエアーエレメント シブリーズ>はそこまで強くないので、状況にもよりますが乗り直しの優先度もそこまで高くありません。
    先超越さえ取れれば、あとはVスタンドでどうにでもなります。

    ・ロイヤルパラディン

    アルトマイル相手の場合は殆どが先超越を取れるので、超越前はリアガードを殲滅しながら向こうの超越時にこちら側がきつくならないように点を抑えます。
    シブリーズ>は打たれてしまっても、こちらはリアガード殲滅に徹しているため最悪の場合でも1パン増える程度なので、此方側の乗り直しもそこまで強要されません。
    サンクチュアリ軸との対面ですが、GB前からの機能するカードがとても多いため若干不利ですが超越さえ取れれば一気に差を縮められる、もしくはゲームエンドに持っていけるので此方側としては負けない程度に点数を入れるか、リアガードを徹底的に殲滅するくらいしかやる事がありません。
    相手はこちら側に絶対<シブリーズ>を打たせたくないので、こちらがライドスキップをした場合必ず乗り直してきます。
    相手のドライブチェックをしっかりと覚えて乗り直しが厳しそうな場合はリアガードを殲滅、乗り直しのカードを沢山抱えてそうな場合(=ガード値が少ない)は点数を詰めて行くなど状況に応じて動きましょう。
    どのデッキ相手でも状況に応じて動くのは当然ですが、このデッキ相手は他より慎重に動く事が勝敗を大きく分けると思います。

    ・ネオネクタール
    相手のドロー効果が付与されてるリアガードをどれだけ止められるかが重要です。
    手札から出した枚数分がヒット時に増える枚数分なので、1回アタックがヒットするくらいなら次のターンで削れるので問題ありませんが2.3回当たってしまうと厳しい試合になる事があります。
    超越前にある程度点数を詰められればかなり楽に戦えます。
    カリブム>を相手の<エルミ>に打てれば相手のパーツが1枚減る=ヒット時ドローが1枚減るという事なので、先超越した場合に札に余裕があればタイムリープで<カリブム>を出す事もプランとして頭に入れておいた方が良いです。

    ◯まとめ
    基本的には初回超越はどのデッキ相手でも取りたいですね。
    ただ状況によっては高望みです。
    先乗りする事も少なくないので、点数の抑え方や対面クランによって残すべきカードの優先度を決めておくと良いと思います。

    ◯終わりに
    閲覧ありがとうございました。
    以上でギアクロニクルの記事は終わりとなります。
    多分今年最後の記事なので真面目な記事が書けて良かったです。
    来年はカードに力を入れようと思ってるのでもう少し皆さんの役に立てる記事が書けると思います。

    それでは良いお年を〜〜〜

〜最近使っているギアクロニクル〜

    posted

    by ぺすと

    ギアクロ一押しロゴ.jpg
    ギアクロニクルデッキ解説
    ◯初めに

    こんにちは、ぺすとです。

    今回から2回に分けて最近使っていたギアクロニクルデッキについて解説したいと思います。
    今回の記事にレシピと採用理由、次の記事に環境上位にいるクランへの戦い方を書きます。

    僕が使ってて感じた事を書くだけなので間違えてるところもあると思いますがその辺は大目に見てもらえると助かります。

    ギアクロニクル
    メインデッキ
    Gユニット

    ◯各カードの採用理由
    G3
    クロノジェット・ドラゴン・G
    TDクロノジェット・ドラゴン・G

    ライドした時の安定性が他のG3に比べて段違いです、GB2のパワーパンプ効果もG4のVスタンドユニットと噛み合いがいい文句なしのカードなので4枚採用。

    クロノジェット・ドラゴン
    S-TDクロノジェット・ドラゴン(RRR仕様)

    今は乗っても勝てるか怪しいラインのカードですが<S-TDクロノ・ドラン(RRR仕様)>で呼んで来れるクロノジェット名称が欲しかったのとG3の枚数配分的に1枚採用、他に良いカードがあれば変えても良いと思います。

    クロノファング・タイガー・G
    TDクロノファング・タイガー・G

    TDスチームメイデン イミ>などを採用すると9パン1焼きなどの動きが出来る凄いカードです。
    この構築の場合は連パンとドローを重ねた後に相手の盤面に邪魔なカードがある時のみ使うカードなので<TDスチームメイデン イミ>は入れずに単体で1枚採用。

    G2
    ヒストリーメーカー・ドラゴン
    Cヒストリーメーカー・ドラゴン

    説明不要の強カードですね、連パンもドローにも繋がる優秀なカードなので4枚採用。

    スチームナイト カリブム
    Cスチームナイト カリブム

    人によって0〜4枚採用のカードですね、僕の場合は早い段階で使いたい一心で4枚にしています。
    早い段階で使えると環境上位にいるナイトローゼやギアクロニクルのミラーマッチにも役立つので4枚入れた方が良いと思ってます。

    ディレイドブレイザー・ドラゴン
    Cディレイドブレイザー・ドラゴン

    7回以上連パンする時に1枚は絡んでくるカードですね。
    2枚は使い回しに用意しておきたいのでダメ落ちを考慮して3枚採用。

    G1
    スチームスナイパー リシュマ
    TDスチームスナイパー リシュマ

    超越後から活躍していくカード、超越前も使う場面がありますが珍しいケースの為1枚採用。
    2枚採用したいレベル(ダメ落ちやライドしてSB出来ずに山に返せない時のため)には強いカードだと思うので他のG1を削って<リシュマ>に変えるかもしれないです。

    スチームブレス・ドラゴン
    Reスチームブレス・ドラゴン

    大体の人が3.4枚入れてますね、他のG3が手札にあれば<TDクロノジェット・ドラゴン・G>に変換できたり1枚切りで超越出来るので当然と言えば当然ですね。
    僕の場合は構築を歪めない程度に上記2つを満たしたいので4枚採用です。

    スチームメイデン メラム
    RRスチームメイデン メラム

    このカードも大体の人が3.4枚採用していますね。
    この構築では初回超越でメラムメラムが出来るとかなり綺麗な動きが出来るので4枚採用です。

    ティックアウェイ・ドラゴン
    Rティックアウェイ・ドラゴン

    連パンに必要なパーツを戻したりチクタクを戻したりトリガーを戻したりと用途が沢山あります。
    僕の場合はトリガーを沢山戻して<Cスチームバトラー ウル・ワタル>なども使い山の中をトリガーだらけにして次のターンに決めにいくような形で使うことが多いです。
    使わない試合がほとんど無かった為、ダメ落ちやライド考慮で2枚採用。

    スチームメイデン アルリム
    Reスチームメイデン アルリム

    CBを沢山使うので4枚採用です。

    G0
    クロノ・ドラン(FV)
    S-TDクロノ・ドラン(RRR仕様)

    Cチクタク・ワーカー>が使えないのでそれ以外で1番まともなのを採用。

    チクタク・ワーカー
    Cチクタク・ワーカー

    元最強のFV、メインにも1枚までのルールになってしまったので1枚にしていますが<RRスチームメイデン メラム>などからアクセスできる為1枚制限の今でも簡単に出てくることが多いです。

    ドキドキ・ワーカー
    Reドキドキ・ワーカー

    クリティカルがあまり強く感じなかった為2枚採用にしています。
    ソウルに入るのは強いのでクリティカルを入れるとしたら優先的に<Reドキドキ・ワーカー>になります。

    クロノドーズ・シープ
    TDクロノドーズ・シープ

    十二支刻獣のドロートリガーなので4枚採用。
    効果が書かれてないトリガーは<TDクロノジェット・ドラゴン・G>と<PR超刻龍 オルタード・ドラゴン>がいる為全て十二支刻獣にしましょう。

    邯鄲の夢のギアキャット
    C邯鄲の夢のギアキャット

    RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>との組み合わせがとても強いカードです。
    RRスチームメイデン メラム>からアクセスできる為ダメ落ち考慮の2枚採用。

    スチームバトラー ウル・ワタル
    Cスチームバトラー ウル・ワタル

    何もかも強いです、4枚採用。

    クロノセラピー・ハムスター
    TDクロノセラピー・ハムスター

    十二支刻獣なので絶対こいつです。

    G4
    クロノドラゴン・GG
    RRRクロノドラゴン・GG

    パワーパンプも出来て効果も2つコピー出来るので4枚採用したいくらいのカードですが枠的に厳しいので2枚採用。

    クロノドラゴン・ネクステージ
    Cクロノドラゴン・ネクステージ

    必ず1回はVスタンド効果を使いたい為採用します、3枚採用の理由としては<Cクロノドラゴン・ネクステージ>の次のターンに<RRRクロノドラゴン・GG>に乗ってVスタンド効果を2回使う場面があるからです。

    時空獣 メタリカ・フェニックス
    TD時空獣 メタリカ・フェニックス

    昔ほど乗らなくなった為1枚採用です。
    乗らなきゃいけない場面が必ずあるので1枚は絶対に採用します。

    時空竜 ワープドライブ・ドラゴン
    GR時空竜 ワープドライブ・ドラゴン

    1回目の超越で盤面を整えるために乗る事が多いですがそれ以降使わない為1ペア2枚採用。

    超刻龍 オルタード・ドラゴン
    PR超刻龍 オルタード・ドラゴン

    超越コストが払えない時に十二支刻獣で補える保険カードです。
    自身が十二支刻獣の為<TDクロノジェット・ドラゴン・G>の効果も使えるので入れておいた方が良いカードです。

    超刻龍 ファンロン
    TD超刻龍 ファンロン

    色々用途が多いカード、<TDクロノジェット・ドラゴン・G>とのかみ合いの良さからも1枚採用。

    時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン
    RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン

    C邯鄲の夢のギアキャット>と組み合わせると殴りきるクランにはかなり有効になるカードです。
    他にもパーツカードを相手ターン中に山に返したりする事が出来たりと使う場面が多いカードです。
    3枚目以降は使った事がない為2枚採用。

    遡る時乙女 ウルル
    RRR遡る時乙女 ウルル

    2万ガードになりつつドロップの好きなカード、ノーマルユニット・トリガーユニットを1枚ずつ戻せる為2枚採用。
    大体の試合が1枚しか使わなかったのですが長期戦で2枚目がどうしても欲しくなる場面があったので2枚採用。

    ハイブロースチーム ラファンナ
    RRハイブロースチーム ラファンナ

    盤面が整ってない時にいらないカードを<Cスチームバトラー ウル・ワタル>に変えたり<Cチクタク・ワーカー>に変えたり出来るので1枚は必須です。
    ガード値も25000出るので便利です。
    2枚目以降は使った事がないので1枚採用。

    エアーエレメント シブリーズ
    RRエアーエレメント シブリーズ

    全クランの中でも決まれば最強クラスになるのでとりあえず入れておきましょう。

    ◯終わりに

    パターンが多過ぎて何が正解かはわかりませんが今の段階ではこれで落ち着いてます、大きい大会には出れてませんがぼちぼち勝ててるので悪くないとは思います。

    次は各クランへの戦い方を書きます。
    まだまだ考えが甘いところがあるとは思いますがこんな考え方もあるんだな程度に読んでいただけると嬉しいです。

    今回はこれで終わります、閲覧ありがとうございました。

〜ミゲルの再登場を希望します〜

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