◯初めに
こんにちは、ぺすとです。
今回から2回に分けて最近使っていたギアクロニクルデッキについて解説したいと思います。
今回の記事にレシピと採用理由、次の記事に環境上位にいるクランへの戦い方を書きます。
僕が使ってて感じた事を書くだけなので間違えてるところもあると思いますがその辺は大目に見てもらえると助かります。
ギアクロニクル
グレード3 | ||||
![]() <TDクロノジェット・ドラゴン・G>×4 |
![]() <S-TDクロノジェット・ドラゴン(RRR仕様)>×1 |
![]() <TDクロノファング・タイガー・G>×1 |
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グレード2 | ||||
![]() <Cヒストリーメーカー・ドラゴン>×4 |
![]() <Cスチームナイト カリブム>×4 |
![]() <Cディレイドブレイザー・ドラゴン>×3 |
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グレード1 | ||||
![]() <TDスチームスナイパー リシュマ>×1 |
![]() <Reスチームブレス・ドラゴン>×4 |
![]() <RRスチームメイデン メラム>×4 |
![]() <Rティックアウェイ・ドラゴン>×2 |
![]() <Reスチームメイデン アルリム>×4 |
グレード0 | ||||
![]() <S-TDクロノ・ドラン(RRR仕様)>×1(FV) |
![]() <Cチクタク・ワーカー>×1 |
![]() |
![]() |
![]() <C邯鄲の夢のギアキャット>×2 |
![]() <Cスチームバトラー ウル・ワタル>×4 |
![]() <TDクロノセラピー・ハムスター>×4 |
グレード4 | ||||
![]() <RRRクロノドラゴン・GG>×2 |
![]() <Cクロノドラゴン・ネクステージ>×3 |
![]() <TD時空獣 メタリカ・フェニックス>×1 |
![]() <GR時空竜 ワープドライブ・ドラゴン>×2 |
![]() <PR超刻龍 オルタード・ドラゴン>×1 |
![]() <TD超刻龍 ファンロン>×1 |
![]() <RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>×2 |
![]() <RRR遡る時乙女 ウルル>×2 |
![]() <RRハイブロースチーム ラファンナ>×1 |
![]() <RRエアーエレメント シブリーズ>×1 |
◯各カードの採用理由
ライドした時の安定性が他のG3に比べて段違いです、GB2のパワーパンプ効果もG4のVスタンドユニットと噛み合いがいい文句なしのカードなので4枚採用。
今は乗っても勝てるか怪しいラインのカードですが<S-TDクロノ・ドラン(RRR仕様)>で呼んで来れるクロノジェット名称が欲しかったのとG3の枚数配分的に1枚採用、他に良いカードがあれば変えても良いと思います。
<TDスチームメイデン イミ>などを採用すると9パン1焼きなどの動きが出来る凄いカードです。
この構築の場合は連パンとドローを重ねた後に相手の盤面に邪魔なカードがある時のみ使うカードなので<TDスチームメイデン イミ>は入れずに単体で1枚採用。
説明不要の強カードですね、連パンもドローにも繋がる優秀なカードなので4枚採用。
人によって0〜4枚採用のカードですね、僕の場合は早い段階で使いたい一心で4枚にしています。
早い段階で使えると環境上位にいるナイトローゼやギアクロニクルのミラーマッチにも役立つので4枚入れた方が良いと思ってます。
7回以上連パンする時に1枚は絡んでくるカードですね。
2枚は使い回しに用意しておきたいのでダメ落ちを考慮して3枚採用。
超越後から活躍していくカード、超越前も使う場面がありますが珍しいケースの為1枚採用。
2枚採用したいレベル(ダメ落ちやライドしてSB出来ずに山に返せない時のため)には強いカードだと思うので他のG1を削って<リシュマ>に変えるかもしれないです。
大体の人が3.4枚入れてますね、他のG3が手札にあれば<TDクロノジェット・ドラゴン・G>に変換できたり1枚切りで超越出来るので当然と言えば当然ですね。
僕の場合は構築を歪めない程度に上記2つを満たしたいので4枚採用です。
このカードも大体の人が3.4枚採用していますね。
この構築では初回超越でメラムメラムが出来るとかなり綺麗な動きが出来るので4枚採用です。
連パンに必要なパーツを戻したりチクタクを戻したりトリガーを戻したりと用途が沢山あります。
僕の場合はトリガーを沢山戻して<Cスチームバトラー ウル・ワタル>なども使い山の中をトリガーだらけにして次のターンに決めにいくような形で使うことが多いです。
使わない試合がほとんど無かった為、ダメ落ちやライド考慮で2枚採用。
CBを沢山使うので4枚採用です。
<Cチクタク・ワーカー>が使えないのでそれ以外で1番まともなのを採用。
元最強のFV、メインにも1枚までのルールになってしまったので1枚にしていますが<RRスチームメイデン メラム>などからアクセスできる為1枚制限の今でも簡単に出てくることが多いです。
クリティカルがあまり強く感じなかった為2枚採用にしています。
ソウルに入るのは強いのでクリティカルを入れるとしたら優先的に<Reドキドキ・ワーカー>になります。
十二支刻獣のドロートリガーなので4枚採用。
効果が書かれてないトリガーは<TDクロノジェット・ドラゴン・G>と<PR超刻龍 オルタード・ドラゴン>がいる為全て十二支刻獣にしましょう。
<RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>との組み合わせがとても強いカードです。
<RRスチームメイデン メラム>からアクセスできる為ダメ落ち考慮の2枚採用。
何もかも強いです、4枚採用。
十二支刻獣なので絶対こいつです。
パワーパンプも出来て効果も2つコピー出来るので4枚採用したいくらいのカードですが枠的に厳しいので2枚採用。
必ず1回はVスタンド効果を使いたい為採用します、3枚採用の理由としては<Cクロノドラゴン・ネクステージ>の次のターンに<RRRクロノドラゴン・GG>に乗ってVスタンド効果を2回使う場面があるからです。
昔ほど乗らなくなった為1枚採用です。
乗らなきゃいけない場面が必ずあるので1枚は絶対に採用します。
1回目の超越で盤面を整えるために乗る事が多いですがそれ以降使わない為1ペア2枚採用。
超越コストが払えない時に十二支刻獣で補える保険カードです。
自身が十二支刻獣の為<TDクロノジェット・ドラゴン・G>の効果も使えるので入れておいた方が良いカードです。
色々用途が多いカード、<TDクロノジェット・ドラゴン・G>とのかみ合いの良さからも1枚採用。
<C邯鄲の夢のギアキャット>と組み合わせると殴りきるクランにはかなり有効になるカードです。
他にもパーツカードを相手ターン中に山に返したりする事が出来たりと使う場面が多いカードです。
3枚目以降は使った事がない為2枚採用。
2万ガードになりつつドロップの好きなカード、ノーマルユニット・トリガーユニットを1枚ずつ戻せる為2枚採用。
大体の試合が1枚しか使わなかったのですが長期戦で2枚目がどうしても欲しくなる場面があったので2枚採用。
盤面が整ってない時にいらないカードを<Cスチームバトラー ウル・ワタル>に変えたり<Cチクタク・ワーカー>に変えたり出来るので1枚は必須です。
ガード値も25000出るので便利です。
2枚目以降は使った事がないので1枚採用。
全クランの中でも決まれば最強クラスになるのでとりあえず入れておきましょう。
◯終わりに
パターンが多過ぎて何が正解かはわかりませんが今の段階ではこれで落ち着いてます、大きい大会には出れてませんがぼちぼち勝ててるので悪くないとは思います。
次は各クランへの戦い方を書きます。
まだまだ考えが甘いところがあるとは思いますがこんな考え方もあるんだな程度に読んでいただけると嬉しいです。
今回はこれで終わります、閲覧ありがとうございました。