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【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 1

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    【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 1
    デッキ選択の結論
    そして、最終的にロイヤルパラディンにたどり着きました。
    色々なデッキを回した結論としてPスタンのゲームはどんなデッキを使用しても『何かしら負ける要因が必ず存在する』と僕は考えています。

    理由は『点数を止めるデッキ』と『点数を入れるデッキ』と<ヒートエレメンタル ボーボ>の存在です。

    点数を止めるデッキ
    ダークイレギューズ
    メガコロニー
    ギーゼ
    など

    点数を入れるデッキ
    ロイヤルパラディン
    アクアフォース
    など


    点数を止めるデッキは文字通りダメージを止めることで相手の動きを抑制し、自分の動きに特化させます。

    ダークイレギューズ
    点を止めてからの<ノーライフキング デスアンカー>+<エニグマティック・アサシン>によるワンショットキル

    メガコロニー
    相手の序盤を弱くしてから<無法怪神 オブティランドス>の連続超越による妨害

    ギーゼ
    点を止めて相手の動きが鈍っている間に<ギーゼ>に乗る


    これらのデッキは点を止めることで相手の動きを鈍らせている分をガード値に繋げています。つまり、無理やり点を作られてしまうと途端にデッキの動きが崩壊してしまいます。
    加えて、同系のデッキと当たった時に自分の動きを強くするための<ヒートエレメンタル ボーボ>を採用されていることが多く、マッチングしてしまうとゲームが泥沼化します。

    例えばダークイレギューズとメガコロニーがマッチングした場合、<デスアンカー>+<アサシン>の動きを<オブティランドス>で封じることができるメガコロニー側有利と言えます。
    しかし、それはダークイレギューズ側が点数を入れた時の話でダークイレギューズ側がドローゴーをし続けてCBを貰えないとオブティランドスが使えないメガコロニー側の勝ち筋は無くなってしまいます。
    逆にメガコロニー側がその状況でダークイレギューズ側にダメージを与えてしまうと今度はデスアンカー+アサシンを決められてしまいます。ということは、両プレイヤーのやる事はドローゴーという事になります。
    その状況になってしまうと無理やりダメージを受けることができるヒートエレメンタル ボーボを引いた方が勝ちというゲームになります。
    点数を止めるデッキを使用した場合、ヒートエレメンタル ボーボを引かれると負ける

    点数を入れるデッキを使用した場合、点数を止めるデッキとマッチングした時にヒートエレメンタル ボーボを引けないと負ける

    という結論になり、『運』の要素が非常に大きくなりました。

    その中でもヒートエレメンタル ボーボ1枚から動くことができ、負け筋が1番薄く、必要パーツのサーチ手段の多さ、先攻後攻でのデッキパワーの変化などからロイヤルパラディンを使用することに決めました。

    2.デッキレシピに続きます。

【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 2

【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 3

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    【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 3
    メインデッキ採用理由
    アルフレッド・アーリー / 騎士王 アルフレッド
    採用するG3はサポートの多さからイマジナリーギフトの付いているアルフレッド名称から選択する形になります。
    枚数ははじめ4枚からスタートしましたが超越のしづらさやGアシストを考慮して6枚になりました。
    先攻は<波動の賢者 ターナ>から<騎士王 アルフレッド>に繋げて<ブラスター・ブレード
    後攻は<アルフレッド・アーリー>にライドしてブラスター・ブレードをコールしてから超越が理想の動きになり、先攻はサーチすることが出来るので後攻で動くのに素引きする必要のあるアルフレッド・アーリーを優先して4枚採用しました。

    ブラスター・ブレード / 光と闇の愛弟子 リュー
    メインアタッカー。 Gスタンダードから<光と闇の愛弟子 リュー>と<ブラスター・ブレード>の連パンは凶悪でしたがPスタンではトリガーのパワーやイマジナリーギフトによるパワー増加により更に凶悪になりました。
    フォースの置いてあるサークルで連パンをします。

    光の剣士 ブラスター・ジャベリン ラルース
    Pスタンになって評価が上がった1枚です。アルフレッド名称のG3がメインVになったことで先攻3ターン目からスキルを使うことが出来るようになりました。
    フローラルパラディン ふろうがる>、<ぱっくがる>をサーチすることで先攻3ターン目からフォースを2枚かけた<ブラスター・ブレード>で連パンしてゲームエンドまで持っていくこともあります。
    ブラスターの名称がついているので<光と闇の愛弟子 リュー>からリクルートできるのもいいですね。

    ヒートエレメンタル ボーボ
    Pスタン必須カード。
    ギーゼ以外のデッキ全てに採用したと思います。
    点止めの回答なのでしばらくは抜けなさそうですね。

    波動の賢者 ターナ
    ラルース>と共に株が爆上がりしたカード。
    ロイヤルパラディンを使う理由の1つです。
    道標の賢者 エルロン>からリクルートできるため1枚だけの採用で爆発的に先攻が強くなります。
    先攻では50枚中1番強いカードですが、後攻では50番目に強いカードになるので採用枚数は1枚で十分です。

    月桂の騎士 シシルス
    シシルス互換。
    超越を安定させる為に4枚確定枠。

    ブラスターフレンド ばーくがる
    光と闇の愛弟子 リュー>の相方
    フローラルパラディン ふろうがる>だけじゃ足りないので4枚確定枠。

    ぱっくがる
    ヒートエレメンタル ボーボ>で作ったCBを使いまわせるのと<光の剣士 ブラスター・ジャベリン ラルース>でリクルートできる万能カード。1試合に1回使えればいいので枚数は2枚で十分でした。

    聖泉の巫女 リアン
    完全ガード。
    このデッキは完全ガードをあまり使用しません。基本的に殴り勝つデッキなのでガードを切るというタイミングがあまりなく使用頻度の少なさから2枚になりました。正直0枚でもいいと思います。
    小さな大賢者 マロン>からコールできる旧完全ガードの採用も考えましたが旧完全ガードの使いたい対面がほとんどなく、あっても先に殴り勝つことが多く使うことが無かったため<リアン>だけの採用になりました。

    道標の賢者 エルロン
    FV。
    デッキのG2以下全てのカードにアクセスできるスーパーパワーカード。
    先攻、後攻、引いたカードでコールできるユニットが選べるので状況に応じて好きなカードをリクルートできるのはロイヤルパラディンの強みです。
    ばーくがる>や<ういんがる・ぶれいぶ>も試しましたが<エルロン>1択でした。

    世界樹の巫女 エレイン / 幸運の運び手 エポナ / ふろうがる / フローラルパラディン ふろうがる
    4:12配分です。
    フローラルパラディン ふろうがる>の連パンのことからクリティカル12になりました。

    4.Gゾーン採用理由に続きます。

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