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【さぷり】これからはじめるユニオンアリーナ『コードギアス奪還のロゼ』 -ファウルバウト-

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    by さぷり

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    【さぷり】これからはじめるユニオンアリーナ『コードギアス奪還のロゼ』 -ファウルバウト-
    こんにちは、さぷりです。
    今回は、『コードギアス奪還のロゼ』から、青の『ファウルバウト』のデッキ紹介をさせていただきます!


    デッキの特徴
    強力なエースカードである<6/1ファウルバウト・タイタンモード>によるフィニッシュを狙うデッキです。ダメージ2による圧倒的なパワーと豊富なドロー・サーチによる安定性が魅力です。


    主要カード
    6/1ファウルバウト・タイタンモード
    登場時に相手のキャラを選び、次の自分のターン開始時まで『アタックもブロックもできない』を与えます。除去ではないものの、アタックもブロックもできないのであればほぼいないのに等しく、アクティブトリガーなどを捲ったとしても無意味です。
    加えて、このカード自身がダメージ2を持つため、相手側はブロックしなければ大幅にライフを失うことになるため、残ったキャラでのブロックを強制させられます。
    特に1ターンにこのカードを2枚以上レイドした際の火力はすさまじく、相手のキャラ2枚のキャラを機能停止させながらダメージ2で2回アタックすることができます。起動メインでインパクトを付与できる効果もあり、とてつもなく強力なカードです。

    5/1ファウルバウト
    今回の改訂で1枚制限となったカードです。登場時に場外から<ロキ>を登場させる効果を持ち、序盤から簡単にレイドできるダメージ2のアタッカーとして活躍します。
    後半は<6/1ファウルバウト・タイタンモード>でのフィニッシュを狙うため、早い段階でライフを3~4点削っておく必要があるのですが、それを可能にするのがこのカードです。
    3ターン目から襲い掛かるダメージ2は非常に強力で、なおかつ登場時に〈ロキ〉を蘇生しているため除去された際の損害も少ないのが特徴です。6/1ファウルバウト・タイタンモードと合わせて8枚のダメージ2が搭載されたデッキでしたが、あまりにも強力すぎたためか序盤の要である<5/1ファウルバウト>が制限される形になりました。

    0/1ロキ
    BP2000のドロートリガーと0エナジーの中では優秀なスペックを持ち、デッキに12枚採用することができます。優秀な0エナジーを多く採用できる点も魅力の一つです。
    5/1ファウルバウト>で登場させたり、<3/1ノーランド・フォン・リューネベルク>の条件を満たしたりするのに必要なので、序盤は3枚以上盤面・場外に用意することを目指します。


    デッキリスト


    デッキの回し方
    0/1ロキ>のステータスが優秀なため、可能であれば積極的にフロントLに移動させてライフを削っていきます。
    もし<5/1ファウルバウト>が引けていた場合は早めにレイドして相手にプレッシャーを与えていきましょう。相手のライフが4以下になれば<6/1ファウルバウト・タイタンモード>でのフィニッシュ圏内です。
    1/1ノーランド・フォン・リューネベルク>や<3/1ノーランド・フォン・リューネベルク>などのサーチ・ドローで6/1ファウルバウト・タイタンモードを2枚以上集め、一気に相手のライフを削り切りましょう。


    他に採用してみたいカード
    4/1クインアスラ
    登場時に3枚ドローして2枚デッキの上に固定する効果を持ちます。<5/1ファウルバウト>の制限によりデッキ内のBP4000のレイドキャラの数が減っているため、サブアタッカーとしての採用は十分ありだと思います。
    自身の効果で山札の上を固定し、インパクトを付与することもできるため、かなり使いやすいカードだと思います。


    最後に
    ここまで読んでいただきありがとうございます。

    今回は『コードギアス奪還のロゼ』から『ファウルバウト』のデッキ紹介をさせていただきました。
    前環境では『ユナ』と並んで猛威を振るっていたデッキですが、今回の制限で貴重なアタッカーを失うことになりました。
    しかし、いまだに<6/1ファウルバウト・タイタンモード>の連打によるフィニッシュ力は健在で、序盤の3点さえ削ってしまえば圧倒的パワーで相手を破壊できるデッキです!
    4/1クインアスラ>や〈4/1クインクラカ〉などを採用したデッキも散見されますが、これから『ファウルバウト』がどんな進化を遂げるのかがとても楽しみです!

【コバシー】デッキ紹介(るろうに剣心)

    posted

    by コバシー

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    【コバシー】デッキ紹介(るろうに剣心)
    皆さんこんにちは
    コバシーさんです。

    本日は7/25に発売されました「るろうに剣心」より主人公の緋村 剣心とその師匠である比古 清十郎を主軸とした青デッキを紹介します。


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    C心太
    4枚
    3枚
    2枚
    3枚
    2枚
    4枚
    4枚
    C修行
    3枚
    4枚



    このデッキの特徴は自ターン中BP8000&ダメージ2の<1-008 比古 清十郎>と効果でBP6000までにパンプアップすると2回アタックを得る<1-011 緋村 剣心>を主軸に高火力の攻撃的なデッキです。

    では、各カードの紹介です。


    初動カード
    まず初めに初動カードです。
    1-002 心太>はアクティブトリガー持ちで<緋村 剣心>としても 扱います。
    1-006 比古 清十郎>は登場時に自分の「緋村 剣心」にBP+1000パンプアップします。
    1-009 緋村 剣心>はインパクト無効持ちで登場時にデッキトップ2枚確認し、望む枚数をデッキトップに戻すか場外に置くことが出来ます。
    1-025 巻町 操>は自分の場にカードが1枚もなければ0エナジーとして場に出すことが出来ます。
    登場時にデッキトップ3枚確認し、1枚を場外に置くことができ、残りをデッキトップに戻します。

    2,3エナジーカード
    次は2,3エナジーカードです。
    1-024 巻町 操>は登場時に二つ効果があるうち一つ選べます。
    1つ目はターン中発生エナジーを+1します。
    2つ目は自分の他のキャラにBP+1000パンプアップします。
    序盤は発生エナジー、中盤から終盤にかけBP+1000と盤面ごとに使い分けが必要となります。
    また、起動メインで自身をレストすることで自分の他のキャラをBP+1000し、手札に戻します。
    1-023 巻町 操>は自身がアクティブ状態の時、発生エナジー+1します。
    1-010 緋村 剣心>は起動メインで場外の<生きようとする意志>とデッキボトムに送ることで自身をフロントLに移動させBP+1000パンプアップします。
    1-111 比古 清十郎>はスタートデッキに収録されているプロモーションカードです。
    登場時にデッキトップ2枚を確認し、望む枚数をデッキトップに戻すか場外に置くことが出来ます。
    起動メインで手札を2枚破棄することで、場に「緋村 剣心」があればフロントLに移動させることが出来ます。
    ただし、このカードはフロントLに登場させることはできず、自身の効果で移動することも出来ません。
    1-026 修行>は登場時にデッキトップ3枚確認し、「比古 清十郎」or「緋村 剣心」を1枚回収できます。
    回収したカードの必要エナジーが4以上の場合のみ手札を1枚破棄します。

    アタッカー
    最後にアタッカーです。
    1-007 比古 清十郎>は自ターン中に<生きようとする意志>or<九頭龍閃>を使用したらインパクト1を付与されます。
    1-011 緋村 剣心>はBPが6000以上になった場合、2回アタックを得ます。また、自ターン中に「生きようとする意志」を使用している場合、自身にBP+1000パンプアップします。さらに、アタック時に手札が3枚以下のとき、1ドロー出来ます。
    1-008 比古 清十郎>はダメージ2を持っており、BP2000以下のキャラからブロックされないです。登場時に場外のイベントカードを回収できます。さらに、自ターン中、BP+3000パンプアップします。


    デッキの動き
    ここからはこのデッキの回し方を個人的な解釈で紹介します。

    まず初めに、このデッキのキーカードは<1-008 比古 清十郎>と考えます。
    理由としては、BP2000以下からブロックされないので、序盤・中盤にどれだけ早く場に出せるかで、ゲームを優位に立てるかがカギとなると考えています。

    このデッキは序盤は発生エナジーを貯めていきたいので後攻が有利と考えます。
    マリガンの基準については、初手7枚のうち、1,2枚は発生エナジーが2つのカードがあればいいと思います。

    序盤
    序盤は<1-025 巻町 操>><1-002 心太>><1-006 比古 清十郎>の優先順位で場に出していきます。
    1-025 巻町操、<1-009 緋村 剣心>の登場時では、出来るだけ発生エナジーが2つのカードをデッキトップに置いていきたいです。また、手札に<1-027 生きようとする意志>"、<1-030 九頭龍閃>がなかった場合は、場外に置いてもいいと考えます。

    中盤
    中盤は、<1-008 比古 清十郎>か、<1-011 緋村 剣心>どちらかをレイドしていきたいです。
    1-008 比古 清十郎はダメージ2を持っているので、単独でもいいですが、1-011 緋村 剣心はBP6000までにパンプアップさせたいため、<1-006 比古 清十郎>、<1-024 巻町 操>、<1-026 逆刃刀・真打>でBPを上げるかしないといけません。

    終盤
    終盤は<1-008 比古 清十郎>、<1-011 緋村 剣心>をフロントLに並べていきます。
    さらに、<1-010 緋村 剣心>を<生きようとする意志>をデッキ下に置いてフロントLに出していきたいです。
    1-111 比古 清十郎>も手札2枚を破棄し、フロントLに移動させていきます。
    できるだけフロントL4面を埋めた方が良いです。


    いかかでしょうか。
    皆さんもぜひ組んでみたください。

【さぷり】これからはじめるユニオンアリーナ『ソードアート・オンライン』 -ユナ-

    posted

    by さぷり

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    【さぷり】これからはじめるユニオンアリーナ『ソードアート・オンライン』 -ユナ-
    こんにちは、さぷりです。
    今回は、『ソードアート・オンライン』から、紫の『ユナ』のデッキ紹介をさせていただきます!


    デッキの特徴
    [特徴:歌]を持つイベントカードを中心にしたイベント軸のデッキです。安定性・展開力・攻撃力どれをとっても高水準であり、制限改訂前の環境では環境最上位のデッキとして多くのプレイヤーが使用していたデッキです。


    主要カード
    3/1ユナ
    登場時に場外から[特徴:歌]を回収し、自分の場のキャラをBP+1000します。特に<4/1smile for you>を使いまわしながらアタッカーを供給し続ける動きが非常に強力です。
    起動メインの効果は[特徴:歌]を使用したターンにレストにすることで、自分の場の〈ユナ〉と[特徴:SAOサバイバー]全てをBP+1000するというもので、BP2000やBP3000のキャラを軒並みBP4000以上にしてアタッカーに変換することができます。
    BP4000以上というのが一定のアタッカー基準となっているユニオンアリーナにおいて、小型キャラをBP4000ラインに引き上げることができるのはとても強く、常に相手にプレッシャーを与えることができます。

    1/1ユナ
    登場時に[特徴:歌]をサーチすることができます。今回の改訂で4枚から2枚の制限を受けたカードであり、『ユナ』においてはかなり痛手を負った改訂になりました。
    特に序盤は<2/1Ubiquitous dB>や<3/1longing>を使ってデッキを掘り進めながら必要なパーツをサーチしたいため、それらのイベントをサーチできるカードとして優秀なキーカードでした。また、<4/1smile for you>をデッキに戻し、デッキを一周させて後半にまた再利用するというプレイも可能なため、ゲーム全体を通してデッキの回転率・再現性に深くかかわるカードです。

    2/1Ubiquitous dB
    山札の上から5枚見て1枚手札に加えます。加えたカードが<2/1Ubiquitous dB>以外の[特徴:歌]か〈ユナ〉の場合、APを1枚アクティブにできるため実質AP消費なしで使用できるサーチイベントになっています。
    1/1ユナ>同様にデッキの安定性に関与する重要なパーツです。APは回復しないものの[特徴:歌]と〈ユナ〉以外のカードも手札に加えることができるため、AP消費してでも手札に加えたいカードがある場合はそれを選択することができる点も強いポイントです。

    4/1smile for you
    場外からキャラカードを1枚手札に加え、手札から消費APが1の[特徴:SAOサバイバー]をアクティブで登場させます。さらに登場させたキャラに『キャラの効果で選ばれない』効果を付与します。
    このデッキの最重要イベントカードであり、基本はこのカードを使いまわしながら戦います。<1/1ユナ>や<2/1Ubiquitous dB>でサーチしたり、<3/1ユナ>で場外から回収したりと手段は豊富にあるので、このカードを絡めて盤面にアタッカーを供給し続けられることが『ユナ』の最大の強みになっていると思います。主に除去効果を持つ<4/1キリト>かインパクト1を持つ<4/1アスナ>を登場させることが多いです。

    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    Cユナ
    4枚
    4枚
    Cユナ
    2枚
    Uユナ
    4枚
    4枚
    SRユナ
    4枚
    4枚
    4枚
    Ulonging
    1枚
    Rユナ
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚


    デッキの回し方
    序盤は<1/1ユナ>や<2/1Ubiquitous dB>などのサーチカードを使用して各種〈ユナ〉や<4/1smile for you>などを集めつつ盤面を広げていきます。フロントへの移動が楽になるため、<3/1シリカ>は早めに1枚以上エナジーLに登場させておきたいです。ある程度盤面が広がってきたら、4/1smile for youで<4/1キリト>や<4/1アスナ>を登場させながら攻撃していきます。エナジーLに<3/1ユナ>をレイドしておくと〈2/1ユナ〉や3/1ユナなどのBP3000のキャラもアタッカーになるため、基本的に毎ターンBP4000以上のキャラ4枚でアタックできるようにプレイしていきます。後半は4/1アスナのインパクトでフィニッシュすることが多いです。


    最後に
    ここまで読んでいただきありがとうございます。

    今回は『ソードアート・オンライン』から『ユナ』のデッキ紹介をさせていただきました。
    今回の改訂で<1/1ユナ>が2枚制限になってしまいました。とはいえ、元々のデッキ回転率が高すぎるほどなので、全盛期ほどではないにしろまだまだパワーは健在です。むしろ1/1ユナが減ったからこそ、使用するプレイヤーの力量が問われるデッキになったのかもしれません。1/1ユナが減ったことで『ユナ』がこれからどんな進化を遂げるのかが楽しみです!

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