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2020年10月 アーカイブ

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【紀田】初音ミク ミク軸(追加前) デッキ紹介

    posted

    by 紀田

    20201030_225180.jpg
    初音ミク ミク軸(追加前) デッキ紹介
    どうも紀田です。
    今回は、11/27(金)に発売する予定の初音ミクデッキについて、今まで僕の使用していたデッキを紹介していこうと思います。
    結構前のことにはなってしまいますが、8周年記念大会等でも使用しておりました、新弾発売後の参考にしていただけると幸いです。

    デッキレシピ
    イベント
    21


    デッキはこちらになります。
    最近のプレメモからは考えられないぐらいどっしりした動きをするデッキになります。
    相手の猛攻を耐えて耐えて耐えきったうえで毎ターン1~2点ずつ刻んでいき、最後は<みくみくにしてあげる>で強引に押し込みましょう。

    10157.jpg
    序盤~中盤
    マリガン基準は、単純かつ明快です。<01-002 初音 ミク>を出して<01-014 初音 ミク>をデッキから場出しできるか否かにつきます。

    01-002 初音 ミク 01-014 初音 ミク


    その上で<01-003 初音 ミク>や<P-004 初音 ミク>および<ハジメテノオト>といったカードがあるとよりGoodですね。
    下記画像は理想形ですが、このような盤面を目指しましょう。
    20201030_1_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    ハジメテノオト>は、やむを得ない状況を除いて基本的には4枚休息状態にできない際を除いて使わないようにしましょう。
    手札に複数枚のハジメテノオトが重複してしまっており満足に展開できない、初手に<01-002 初音 ミク>がないなどといった状況はやむを得ないので撃ちましょう。
    たかが1枚のアドバンテージの損失ですが、序盤から中盤は非常にリソース管理の難しいデッキになりますのでラフに回すと簡単に手札がなくなってしまうので注意が必要です。
    恐らく3ターン目ぐらいまでは満足にアプローチor妨害することができず、3~4点ぐらい受けてしまうことになると思いますが、甘んじて受けましょう、ポイントを利用するカードも数多く存在する上に盤面さえ完成してしまえばほとんど点数を受けずにターンを回すことができるため、必要経費と割り切りましょう。

    中盤~終盤
    第一段階を<01-002 初音 ミク>の登場と定義づけるのであれば、第二段階は<03-002 初音 ミク>の登場となります。
    このカードをいかに早く登場させることができるか否かによってゲームコントロールの難易度が大幅に変わってきます。
    攻める際には数値を上昇、<ハジメテノオト>を使う際にはドローのためのデメリット緩和、守る際は<秘蜜~黒の誓い~>と組み合わせて無敵付与&2回妨害、と非常に大きな役割を占めるカードになります。
    2枚引いて2枚捨てる効果は悪くありませんが、デッキ回復があまり強くないため乱用には注意しましょう。

    終盤
    03-002 初音 ミク>によって盤面をコントロールしつつ<02-003 初音 ミク>などでリソースを潤沢にし終えた後は最終段階になります。
    冒頭でも触れましたが<みくみくにしてあげる>による押し込みです。基本的にリソースに余裕があり、相手を倒せるときに使うのがベストですが、相手のキャラを退場させないと効果を発揮しないため自由登場による圧殺をケアする等の注意が必要です。
    そこまでした上でも、効果を不発にされてしまうためあまり決まらないものとして使うのがベターかもしれませんね。

    まとめ
    以上、初音ミクデッキの紹介になりました。今回のデッキ紹介をさせていただくにあたって過去弾を色々と見返していましたが、コレは...と思わせるカードが色々と見つかりましたので新弾の発売が非常に楽しみですね。
    禁止制限の改定により、消失+ウェディングループも解禁されましたし凄く強くなりそうですね。
    それにしても令和になり「ましろ色シンフォニー」および「ゆるゆり」追加、物語シリーズ新弾発売、「初音ミク」新弾と非常に懐かしいとタイトルが強化されて感無量ですこの勢いで魔法使いの夜の追加を切に願います、コンテンツの追加がない以上なかなか難しいとは思いますが...。
    さて、今回はこの辺で失礼します。

    Let's Precious Go Memories!

【くろ】ミックスのすゝめ その壱

    posted

    by くろ

    20201029_225180.jpg
    ミックスのすゝめ その壱
    どうもこんにちは!
    日に日に寒くなって来て、風邪をひいてしまわないか心配な季節になってきましたね。
    皆さんは体調管理、ちゃんと出来ていますか?
    何事も身体は資本。プレメモを遊ぶ為にも身体の調子は整えなければなりません!
    しっかり栄養を摂って、睡眠時間を確保して、ある程度の運動をして、体調を管理していきましょう!

    ちなみに私は全くもって管理出来ていませんしていません。
    だってミルクティーと美味しい料理の誘惑には勝てないんだもの......。
    ミックスのレシピ考えてたら気が付いたら朝なんていうことはよくある事だし......しかたないね!

    ではそろそろプレメモのお話に入りましょう!
    くろです、よろしくおねがいします。

    今回のお話
    今回の記事の内容は、「ミックスってそもそもどんなレギュレーションなんじゃ??」という疑問にお答えするものとなっております。

    私がプレメモを始めた頃はミックスレギュレーションの大会にも人は多く参加しており、それなりに認知度が高かったり、ハードルが低かったりで遊んでいる人が少なからず居たという印象があります。
    しかしここ数年では申し込みだけで参加できる全国大会でさえ、20人前後しか集まっていないのが現実です。

    この過疎の理由の1つとして、ミックスレギュレーションについての知識が今では殆ど周知されていない、という事が挙げられるのではないでしょうか。

    確かに本腰を入れてミックスレギュレーションを遊んでいる人が少ないのですから、普段ミックスをやってない人が遊んでみようと思っても、情報を得る事は難しいのかもしれません。

    公式サイトを見ればルールや禁止制限等について載っていますし、過去の大会のデッキレシピもあるわけですが、難解だと言われてしまえば確かにその通りだと私も思ってしまいます。
    遊びであるのにこのように低くないハードルが存在してしまうのであれば、そりゃあ確かにプレイ人口も減るのも致し方無しと言えるでしょう。

    そこで!
    今回はミックスレギュレーションの概要やシングルレギュレーションとの違いをまとめ、少しでもミックスの事を知って貰えればと思います!

    ルールのあれこれ
    まずはルール関連についてお話したいと思います。
    シングルレギュレーションとのルール関連で違う点は、「同じカードを1ターンに1度までしかプレイ出来ない」という事です。
    シングルでよく連打するサーチイベントやドローイベントなども、ミックスでは連打出来ないという事ですね。

    この為、デッキ構築をする際に「取り敢えず4投」というのが致命的な欠陥になり得るのがミックスレギュレーションです。
    この点は恐らくシングルレギュレーションと感覚が大きく異なるので、慣れが必要なポイントだと思われます。

    また、ルールが違うというわけではなく、シングルでも同じルールではありますが、シングルでは気にする事が殆ど無いルールも存在します。
    それは「カードをプレイする際にはコストに同作品または同色を含む必要がある」というものです。

    これが実際にミックスで遊ぶ時に1番躓くポイントなんじゃないかと思います。

    シングルであれば同じ作品のみで組んでいる以上、まず気にすることが無いルールですので、混乱してしまいやすいかもしれません。
    ですからミックスをこれからやってみようという方は、使う色の少ないデッキを組んでみる事をお勧めします。
    1色だとこのコストの払い方のルールが身に付きにくいかもしれないので、2色くらいが丁度いいかもしれません。

    あとは最後にデッキ構築に関するルールとして、言うまでもないことではありますが、全ての作品のカード使用できるのがミックスレギュレーションです。

    稀に小説特典や映画特典として配布されるプロモーションカード等も含めて、公式に販売配布された全てのカードが使用可能です。

    あらゆるカードを使えるなんて......夢が膨らみますよねぇ......うへへ。

    特典で思い出しましたが、実は私はBlu-ray特典のこの知弦さんを主軸にしたミックスを考えたりなんかもした事があります。

    20201029.jpg


    どうにかしてこのカードをミックスで輝かせられないかと考えて、このカードを強化しまくってどうにか7点入れ切るワンキルや、ポイントに4枚置いて表にし続けて、(気分的に)優勝するデッキを作った覚えがあります。

    ......改めて見るとほんと良いなぁこのカードのイラスト。美しすぎやぁしませんか??
    でもなんでバニラなの??


    さて、少し話が逸れてしまった気がしますが、ルール関連についてはこのくらいです。
    実は、このくらいの差でしかないのです。
    まとめるとこうですね。
    1. 全ての作品のカードが使える。
    2. 同じカードはターン1。
    3. プレイ時、コストには同作品か同色を含まなきゃいけない。
    ってところです。
    これ以外にも禁止制限カードの違いがありますが、その話題はまた別の機会にお話出来ればと思います。

    こう見ると、ルールの文章だけを見るとそれほどシングルと変わりない事がお分かり頂けたでしょうか?

    実際、シングルで使っているデッキをそのままミックスで使えるケースも多く、ミックスレギュレーションを楽しむ分にはそれほど気にしなきゃいけない事は多くないんじゃないかと思います。

    最も、競技として勝つ為に楽しもうと思ったら、その限りではないわけですが...。

    -デッキ構築、実際のプレイのあれこれ-
    続いて構築やプレイング関連のシングルとの差異についてお話していきたいと思います。

    まずデッキ構築について。
    先ほどもお話しましたが、ミックスレギュレーションでは当然全ての作品のカードを使う事が可能です。
    しかし一方で「同じカードはターン1」という縛りがあり、「プレイ時のコストに同作品又は同色を含む必要がある」という基本ルールがある以上、シングルとはデッキ構築時の考え方は恐らく異なります。

    まずやはりデッキのコンセプトと回し方に関わるものとして、同じカードはターン1というルールは常に考慮しなければならない点と言えます。

    同じサーチイベントを複数枚積んで初手に全て来てしまった時の「違う、そうじゃない」感は、長くてやっている私でも未だに計り知れないものがあります。
    御坂ミックスを使っていて、レールガン初弾タイイベが初手に4枚来たときの、あの切なさといったら......。

    とは言え当然、中には複数枚積まざるを得ないカードも当然あるわけです。
    このカードは複数枚積まざるを得ない、このカードは複数枚積みたいけど手札で被ったら困る、このカードは複数枚積んだら強いけどなぁ...など、ひたすらに悩まされる事も多々あります。

    そういう時こそ、ミックスの良いところである全カードが使えるという利点を最大限活用しましょう。

    ミックスでは何度も言うように、全カードが使えます。
    つまり、全てのサーチカード、ドローカードが使える訳です。

    であるなら!デッキなんか1周してしまえばいいのです!

    デッキを1周するということは全てのカードに触れるのだから、極端な話、全てのカードを1枚にしたとしても、全てのカードを使う事が可能なわけです。
    実際には複数枚積まざるを得ないカードはあるでしょうし、複数枚積む価値のあるカードも多い為、そうなる事は少ないですが、デッキを一周するからカードの採用枚数は最低限でいい、という考え方はできるに越した事はないと思います。

    実際私の前回の全国大会のレシピはそういうコンセプトの元に作ったものです。

    1ターン目にデッキを1周するところまでは難しいですが、2ー3ターン目までに盤面を整える事によって、毎ターンデッキを一周した上でデッキ全回復を出来るようにしてありました。
    それによって毎ターン、デッキに採用している、その時々に使いたいカードを使いたい時に使えた為、多くのデッキ相手に幅広く対処が取れるというものになっています。

    恐らくこの、デッキは1周以上するものというところが、シングルとはデッキ構築において差異が大きい点だと思います。
    無理矢理シングルで例えるなら、SHIROBAKOや歯磨き採用型物語を更に激しくしたものが、ミックスの基本の一つ、と言ったところでしょうか。

    同じカードはターン1、コストに同色同作品必須というルールを踏まえた上で、しっかりと理屈を詰めて構築する事で、どんな事でも出来るのがミックスだということです。

    私がミックスの話を人とする際によく言う事として「ミックスに引きは関係無く、負けた理由も勝った理由も全て自分の要因」というものがありますが、これもこの辺りの事柄が理由です。
    デッキを簡単に1周させられるカードプールがあるのだから、事故が起こったのは構築が良くなかったor事故を覚悟して構築したのだから自分の責任、という考え方です。

    カードゲームというのはそもそもある程度の運が絡むゲームだと思います。
    その運の上振れ下振れも楽しめるポイントの1つではありますが、私は運に左右されにくいゲーム性が好きで、色々なものを探して辿り着いたのがプレメモのミックスレギュレーションでした。
    様々なデッキや構築論が存在している中で、自分の努力次第で運に左右されないデッキが組める、というのが私が魅力を感じたポイントです。

    出来る限り運に左右されない試合をしたい方なんかは心惹かれたんじゃないでしょうか?
    そういう方は恐らく特にミックスを楽しめるプレイヤーだと思います。
    どうですか? ミックス、楽しいですよ??


    次に、ミックスにおけるプレイングについてのお話をしたいと思います。

    とは言え、正直なところこれはもう殆ど使うデッキ次第な部分があり、あまり紹介できる事はないのですが......。

    それでもシングルとミックスを見比べていたり、普段シングルを多くやっている人がミックスをやった時のプレイングを見ていて思う事が無くはないので、それについて少しだけ触れてみたいと思います。

    それは大雑把に言えば「雑魚パンチ」です。

    特にアタッカーでもないし強くもないキャラでアプローチする等の事ですね。
    ここ最近で代表的な例としては<美紀>でアプローチする事なんかは、私としては基本プレイングの1つだと考えています。

    この美紀は相手のアプローチ数を制限しつつ手札入れ替えをするという凶悪なカードです。
    一方でアタッカー性能は低く、パワーも低いです。

    つまり、アプローチして妨害された場合、大抵退場することが出来るのです。

    このカードを1番上手く使う方法は毎ターン登場させる事だと思っています。
    手札1枚消費で手札の質を上げつつ相手のアプローチ数を制限できる為、相手のデッキ次第ではこれを毎ターン出せる状況を作るだけで詰ませる事もあります。

    相手としてはこのカードを毎ターン出される事は辛い事であり、このカードの登場を邪魔できるならしたいものです。
    そう考えた場合、美紀が殴ってきたのであれば妨害するのではなく通してポイントで受ける事で、美紀を盤面に残させる事が出来る為、次のターンに美紀が出される可能性を下げられるor出す為に大きな労力を払わせられる、という考え方が出て来るわけです。

    美紀でアプローチした側としては、何のアタッカー性能もないカードでポイントを通せたor妨害される事で退場出来た為次のターンに登場させる事が容易、になったわけです。
    また、ここで相手が妨害したかしないかによって何を嫌がっているのかがわかり、場合や状況によっては手札の内容まで予測する事が出来る、という情報アドまで稼ぐ事が可能です。

    アプローチすることに関してなんの効果も持たないこのカードで、ここまでの思考やプレイングのやり取りが発生する。ミックスにおいてこの手の状況はよく発生し得るものです。
    シングルだと最近では特に豪快なカードが多く、強い効果を通し続ける事が最も効率の良い勝つ為の道である事が多いように感じますが、ミックスでは必ずしもそうではないケースがあり、そういった場面での小さなプレイングの積み重ねによるアドバンテージが重要になるものだと思います。

    このように、ぱっと見ディスアドや意味の無い行動に見えるものが、大きなアドバンテージになり得るというのは、ミックスの特徴の1つなんじゃないかと私は考えています。
    「肉を切らせて骨を断つ」という諺がありますが、ミックスでは更に「骨を断たせて臓を抉る」くらいの気概でもいいのではないか、そう思います。
    6点貰おうがデッキが1枚になろうが、メインエリアに穴が開こうが手札が減ろうが、先に勝利条件を満たしさえすればいいのです。

    状況をよく見て、ディスアドを強いられてでも相手の予想外の行動をして油断させて、予想外のカードで首の皮1枚繋いでギリギリで勝ちに行く。
    そんなスリルのある試合をしてみたくはありませんか?
    多くのカードが使えるミックスでは、そういう試合はよくあります、楽しいですよ??

    -そもそも何が楽しいの?
    続いてそもそもミックスの何が楽しいんだ?という話をささて頂きます。

    端的に言えば「めちゃくちゃできる・なんでもできる」に尽きます。

    先程言ったようにミックスは多くのサーチカードやドローカードを用いて、デッキを簡単に1周することが出来ます。
    そのため、他のカードゲームでいうところのネタデッキ、決まれば強いデッキというものが、ミックスでは決める事が簡単に出来ます。
    言わばロマンデッキが環境トップデッキになり得るのです。
    これはシングルとミックスの差異に留まらず、他のカードゲームと比較してもあまり見られない光景なのではないでしょうか。

    自分で考えた変なコンボが決まって勝ったときの快感といったらもう......意識吹き飛びそうなくらい気持ちいいです、本当に。

    また、他に面白い点として、シングルではとてもじゃないけど使えないキャラクターを使ってちゃんと勝てるデッキが組めるという点も、キャラゲーとしては良いところなのだと思います。

    私は知弦さんと羽川さんが好きなキャラクターなのですが、残念ながらどちらもシングルではそれほど強くはありませんでした(羽川さんは強かった時期もありますが)。
    しかしミックスでならその2人も上手く使いこなした上で勝ち得るデッキが組めるのです!

    好きなキャラで入賞したいそこのあなた。
    ミックスをやって好きなキャラに栄冠を捧げてみませんか??

    -ミックスで輝くカード-
    シングルで強いカードというのは大抵はミックスでも強いカードです。
    しかし、シングルでは全くといっていいほど注目されていない、なんなら忘れ去られているにも関わらず、ミックスではとんでもなく強いというカードも中には存在します。

    最後にそういったカードを何枚か紹介したいと思います!

    アルテミス
    もう既に以前の記事でご紹介させて頂きました!アルテミスです!

    正直私はこのカード、ぶっ壊れにも程があると感じています!
    プレシャスメモリーズには「妨害された場合ー」というテキストが多く存在しています。
    中には<こんな恐ろしいカード>もあります。
    にも関わらず簡単に妨害強要が出来てしまうこのカードは、シングルでこそ活躍の場が少ないものの、ミックスでは常に意識しなければならない要注意カードの内の1枚なのではないでしょうか。

    緑EX場出しアカネ
    なんとこのカード、場出し出来るカードに作品指定がありません。
    いやぁ...もう......遊び放題ですねぇ......。

    クリスマスプレゼント
    10162.jpg
    捨て札にあるキャラをサポートエリアに場出し出来るカードです。
    こちらも作品指定等無く、またコストの制限も無く、なんでも出せるので非常に使い勝手のいい1枚となっております。
    俺ガイルのカードなのですが、シングルではサポートエリアに出したいキャラが少ないのか、あまり見ない印象です。
    今ではサポートエリアからメインエリアに上げるカードも増えて来たので、アタッカー展開の為にも使いやすくなってきたのではないでしょうか。

    ま、上位互換が俺好きから出てしまったわけですが。
    10001.jpg
    まさか、クリプレよりも簡単で強いカードが出るとは思わなかったよね......(遠い目)

    両方強いので両方採用してしまえばいいと思います(思考放棄)

    ミックスのタイイベ
    10141.jpg
    身内でミックスのタイイベと呼んでいるトンデモカードです。

    シンプルに1アドを取っていくカードであるわけですが、それ以上に面倒な色や作品、またコンビのカードまで簡単に出すことが出来るという点で非常に優れた1枚となっています。
    なので、初心者の人にもお勧めのカードですね。

    基本的に私はミックスにおいては同じカードを4積む事は少ないのですが、このカードについては文句なく4積めるカードだと思っています。
    このカードが初手に4枚きて大事故が起きる可能性を考慮した上で、それでも採用するメリットの方が遥かに大きいと感じざるを得ない使いやすさがこのカードにはあります。

    デッキを考えるとついつい4枚積んでいて、後から「いやこのデッキには必要ないやん!なんで入れたんや!」となる事もしばしばあるほど、癖になってしまう強さです。
    その為ミックスのタイイベ以外にも、ギリ合法ドラッグなんて呼んでる人がいます。まぁ私ですが。
    使う際には使用上の注意をよく読み用法容量を守って正しくプレイして相手に勝ちましょう。

    ゆゆゆというレベルアップが主軸の作品である為、別名称のキャラが多く入っていないデッキが多くてシングルでは使われていないようですが、ミックスにおいては無類の汎用さを持ったカードです。
    取り敢えずミックスに興味がある方は4枚、いや8枚、いやいやいっそ20枚くらい持っておきましょう。どうせすぐ足りなくなりますから。

    -最後に-
    今回はミックスのシングルとの差異について、大雑把ではありましたがご紹介させて頂きました。

    ルールの違いは実はそれほど多くないのですが、僅かな違いで大きな差が生まれており、プレシャスメモリーズという同じカードを使っているにも関わらず、シングルとは全く違ったゲーム性を楽しんでもらえるのがミックスレギュレーションだと思います。

    と言うより、シングルとは違ったゲーム性になり得るレギュレーション、と言った方が近いのですかね?
    あくまでカードプールが広いということでやれる事が極めて多いというだけであって、シングルと明確な差異があるというのとも違うわけで......。
    かと言ってシンプルにシングルに追加要素があるといったレギュレーションであるわけでもなく......。

    難しいですね。
    これをしっかり文章化しようとすると、シングルとミックスの両方をやり込む必要がありそうです。

    なんにせよ、私がお伝えしたい事はミックス楽しいよ、その一言で全てです。

    ちょっとでも興味がある方は、シングルのデッキにミックスの汎用パーツを差すだけでもいいですし、どこかでレシピを拾ってきてコピーするのも勿論いいと思いますし、是非取り敢えずデッキを組んで回してみて下さい!


    では今回はこれくらいで!
    お読み頂きありがとうございました!

【御坂】物語シリーズ 羽川軸 デッキ紹介

    posted

    by 御坂

    20201023_225180.jpg
    物語シリーズ 羽川軸 デッキ紹介
    こんにちは。御坂です。

    今回は本日発売された、「傷物語」から、羽川軸デッキを紹介します。
    物語のキャラでは羽川が一番好きです。
    好きなキャラでデッキが組めることがプレメモの楽しみの一つですよね。
    正直物語のアニメシリーズにはそこまで明るくないのですが、
    今回追加がなかったひたぎや真宵軸も最近のデッキパワーで組めるように追加が......あるといいですね。

    前回追加が来たのがもう5年も前でした。
    今回デッキを組むに伴い旧弾のカードプールを一通り見直したところ、昔はそこまで強くなかったが、今の環境だと一周回って強いカードが多くありました。
    こういうところもカードゲームの面白いところですね。
    反面、デッキ内のカード種類が散らかりすぎてデッキレシピを書く時などに一苦労しそうです......笑

    デッキレシピについて
    坂語
    イベント
    12
    傷物語
    傷物語
    4枚
    睡眠
    睡眠
    4枚

    https://t.co/F9Y23r5Kbd

    やりたいこと
    各種場出しテキストを使用し、大型の羽川を複数出して高い圧力を与えていくことを目指します。

    回し方
    05-003 戦場ヶ原 ひたぎ>、<05-004 戦場ヶ原 ひたぎ&羽川 翼>、
    06-002 キスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレード>、<06-037 羽川 翼>、<04-114 複数の可能性
    などが3種類以上あれば基本的にはキープして問題ないと思います。

    前述のとおりですが、このデッキは場出しテキストがとても多く採用されています。
    それらを効率的に活用し、出したいときに出したいカードを出して順次展開していきましょう。

    盤面が固まったら、<06-038 羽川 翼>、<06-041 羽川 翼>、<06-044 羽川 翼>、<06-051 羽川 翼>などのアプローチで点を通したら厄介なことになるカードでアプローチし、徐々に有利な状況を作っていきたいですね。

    我慢持ちのキャラで妨害されたときは<06-042 羽川 翼>でマイナスをかけて崩しましょう。

    06-040 羽川 翼>は後攻を引いた場合でも巻き返すきっかけが作れる良いカードですね。
    今後もこういうデザインのカードが増えてくれると嬉しいです。

    採用カードについて
    03-045 阿良々木 暦 / 03-083 阿良々木 月火 / P-036 阿良々木 月火
    MGS_P-036.jpg
    アプ禁(ダメ禁)三人衆です。
    この辺のキャラでアプローチを抑制できるカードが環境に増えるので、SHIROBAKOの宮森は今後環境的に少し厳しい立ち位置になってしまいそうですね。
    P-036 阿良々木 月火>は他と比べ使いまわしできる点がポイント高いと思っています。
    代わりに効果を使う前に除去されたり、そもそもダメ禁するのに追加でコストもかかったりと弱点もありますが、一長一短ということで......

    04-014 貝木 泥舟
    過去のカードプールを見返して一番感動したカードです。
    昔は貝木3ソースがなかった(あるわけない)ため使っていた方は正直一人も見たことがなかったですが、追加により3ソースが標準搭載されたので使いやすいカードになったと思います。
    使い方としては相手がEXデッキから主要なカードを加えたタイミングで登場させて、加わったカードをデッキ下に送って除外させることで、試合のテンポを取っていきましょう。
    そのような細かい違和感を積み重ねて勝つことを目指したデッキです。

    04-090 千石 撫子
    相手が効果によってカードを3枚以上引いたら何でも除去できる1枚です。
    こちらは昔からそこそこ強かったですが、今の環境だとほぼほぼのデッキが効果で3枚は引くため、置いておけばかなりの抑制力となると思います。
    01-053 千石 撫子>を<04-114 複数の可能性>で除外し突然出して相手の計算を狂わせる動きができればベストですね。
    そういう意味では<01-053 千石 撫子>の複数投入も考えています。

    05-001 戦場ヶ原 ひたぎ
    5コストと重めですが、各種場出しから展開していきましょう。
    キャラが落ちてもイベントが落ちてもどちらにしても強いので、便利な一枚ですね。
    自分と相手のターンのメインフェイズにそれぞれタイミングがあるので、使い忘れには注意です。

    06-040 羽川 翼
    上述していますが、条件を満たせば2ドロー+1バウンス、満たせなくてもどちらか片方は使える1枚です。
    一番条件を満たしやすいのは後攻1ターン目だと思うので、出したいときに出せるように枚数を増やそうと考えています。

    おわりに
    いかがでしたでしょうか。

    物語シリーズはカードプールが広いので、人によって全然違った構築になるタイトルだと思います。
    何かの参考になれば幸いです。

    以上、宜しくお願い致します。

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