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【2ページ目】デッキレシピ:2019年3月 | プレシャスメモリーズ

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デッキレシピ:2019年3月 アーカイブ

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けいおん! デッキ紹介 & プレメモ9周年記念イベント 茨城 簡易考察

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    by デッキレシピ

    20190313_225180.jpg
    けいおん! デッキ紹介 & プレメモ9周年記念イベント 茨城 簡易考察
    どうも蒲田の男ジントです。

    今回はプレメモ9周年記念イベント 茨城のピックアップ作品である映画「けいおん!」(〔けいおん!〕シリーズ)のデッキレシピ紹介となります。

    けいおん!はプレメモを始めるきっかけになった思い入れのある作品なのでいつかデッキ紹介をしたいと思っておりました。
    この機会に紹介できることを光栄に思います。

    どういうデッキなのか分からない人、デッキを借りる人含めて使う予定の人も読んでいただき少しでもお役に立てれば幸いです。

    紹介がイベント直前になってしまった点は申し訳ありません。
    一応ピックアップ作品を考慮した構築にしております。

    デッキレシピ、デッキの方向性と狙い
    けいおん
    キャラクター
    42
    琴吹 紬
    1枚
    秋山 澪
    1枚
    真鍋 和
    1枚
    真鍋 和
    1枚
    平沢 唯
    2枚
    秋山 澪
    3枚
    秋山 澪
    1枚
    平沢 唯
    2枚
    秋山 澪
    1枚
    田井中 律
    4枚
    中野 梓
    1枚
    平沢 唯
    2枚
    秋山 澪
    4枚
    琴吹 紬
    1枚
    中野 梓
    4枚
    平沢 唯
    4枚
    琴吹 紬
    3枚
    平沢 唯
    4枚
    イベント
    18

    http://prememo.net/decks/detail/188424

    P-032 平沢 唯>、<P-037 平沢 唯>を駆使して毎ターン2点ずつポイントを与えて<桜高軽音部>でショットを仕掛けるのが狙いです。
    アプローチで4点与えて、<桜高軽音部>で3点与えて勝ちを目指します。

    初ターンで目指したい盤面
    まずマリガン基準としては、以下の点を基準にしてキープかチェンジかを判断します。
    基本的にはメインアタッカーを展開できつつ回せるカードがあればキープで大丈夫ですが、序盤に来てほしくないカードが3枚以上あると、今後のドローでさらに引き込んでハンドが渋滞する可能性があるのでチェンジしましょう。

    桜高軽音部>、<観るものがいっぱい>が計2枚以上あるとハンド管理が大変なので、この場合もチェンジしておいた方がよいでしょう。


    初動ではメインアタッカーである<P-032 平沢 唯>、<P-033 秋山 澪>どちらかを登場させておきたいです(序盤はハンドが少ないので、<P-033 秋山 澪>がよいです)。

    主に<P-041 中野 梓>で軽減、<03-012 平沢 唯&秋山 澪>で変身の2パターンで展開します。
    ハンドが良ければ、<P-041 中野 梓>→<P-036 中野 梓>→<P-032 平沢 唯> or <P-033 秋山 澪>の流れもできますが5コストの枚数が少ないのであまりできません。
    もちろん無理に狙う必要もありません。

    先攻は上記2パターンの展開ができればいいのですが後攻の場合はアプローチを仕掛けたいので、理想の展開札は<03-012 平沢 唯&秋山 澪>となり、<P-032 平沢 唯>を展開した場合は、天然を増やせるよう追加で展開できるキャラが必要になります。
    P-033 秋山 澪>を展開した場合は、アプローチ補助で<P-037 平沢 唯>がほしいのでマリガン基準がシビアですが、回すカードが多いのでマリガン込みでどちらかは狙えるかと思います。

    最終的に目指したい盤面
    20190313_1_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg


    4点与えた返しに負けないように6点もらい、次の自分のターンで<桜高軽音部>を3回プレイして勝ちにいきます。
    P-040 琴吹 紬>、<観るものがいっぱい>を使い、ポイントに落ちたドロソ、<桜高軽音部>等の勝ちに直結する動きができるカードを拾います。

    あと、<桜高軽音部>は「平沢 唯」「秋山 澪」「田井中 律」「琴吹 紬」「中野 梓」を場にそろえる必要があるので5人そろえる必要があります。

    メインに<P-032 平沢 唯>と<P-037 平沢 唯>、サポートに<P-036 中野 梓>と<P-043 秋山 澪&田井中 律>がいる状態に持っていければ理想です。
    「琴吹 紬」のみ場に残りやすいカードを入れていないので場に出せるようハンド、ボードの管理をしましょう。

    桜高軽音部>は5コストなので、1回プレイするのに必要なカードは本体含め4枚となります。
    そのため、3回プレイすには計12枚のカードが必要です。
    当然ですが、上記5人のうち欠けているメンバーがいればそれらを場に出させねばならないので必要なハンドが増えます。
    残りのドロソ、次ターンのハンド枚数、ポイントの数等計算して一気に3回決めて勝ちましょう!

    注目してるカード
    まずは何回も話に出てきてる<桜高軽音部>ですね。このカードをいかに決められるかが重要です。
    keion1.jpg
    コストが重いので連打するにはソースを用意する必要があるため基本的に自分はポイントを6点もらいます。
    相手は勝つために全力でアプローチしてきますので、こちらは負けないようにアプローチを捌きながらポイントをもらっていきます。
    この読み合いが駆け引きになっていきます。
    ゆえに後半から捲る形となりますが、これが決まると爽快です!

    他は茨城記念環境で強い動きが期待できるであろう<01-080 琴吹 紬>を採用してみました。
    想定外のポイントをもらってしまった際の応急処置になりますし、「琴吹 紬」なのも良いです。
    あと唯一のサイン枠です(笑)

    デッキの改造案
    紹介したデッキのほかにも<P-036 中野 梓>を展開の軸にした、5コスト軸を組むことができます。
    デザイナーズデッキとしてはこちらの方が正統なデッキかと思います。

    P-036 中野 梓


    P-036 中野 梓>を出すことに特化しているので、アプ禁されたキャラを出し直しやすく必然的に5コストの枚数を増やすことになるので、安定してアタッカーの展開、<P-034 田井中 律>を連打しやすいのが魅力です。

    紹介したレシピより5コストを増やす必要があるのでアプ禁枚数、軽いキャラの枚数を削る必要があるため、フットワークと防御力が落ちてしまうのが難点です。

    3点は<桜高軽音部>で与えればよいので、序盤の安定性といかに4点を与えるかを意識してそこに重点を置いた結果、僕は紹介したレシピのような感じとなりました。


    レシピの紹介は以上になります。

    プレメモ9周年記念イベント
    ここからは9周年記念大会にて、けいおん!はどのタイミングで使えばよいのか、どのタイミングで対面するのか9周年記念大会(茨城)の環境と合わせて考察していきます。

    まず、茨城のピックアップ作品をおさらいしてみましょう。
    公式で公開されている情報は下記のとおりです。

    新製品の作品(1回戦のみピックアップボーナス対象)
    • ポプテピピック ※ジョークカード(XO~)は使用できません。
    • とらドラ! ※『とらドラ!』は1回戦のみピックアップボーナス対象です 。
    2012年の作品
    • Aチャンネル
    • まよチキ!
    • ましろ色シンフォニー
    • ゆるゆり
    • カーニバル・ファンタズム
    • 神様のメモ帳
    • WORKING´!!
    • 映画「けいおん!」
    • 侵略!?イカ娘
    • 夏色キセキ
    • 偽物語
    • ひだまりスケッチ

    1回戦は「新製品の作品」を使う人が多いと思いますので「新製品の作品」を使いたいところです。

    そうなると2回戦以降に使用することになるわけですが、ピックアップ作品の中でもけいおん!はトップメタ級の強さを誇ります。
    ピックアップ作品の中では一番最後に強化されているので、単純にデッキパワーが高いです。

    同じく強力なデッキは、WORKING´!!(〔WORKING!!〕シリーズ)です。
    様々なキャラを軸にしたデッキを作れますが、メジャーな型は「山田 葵」を軸とした型になります。
    こちらも強化タイミングがけいおん!より少し前なので同じくデッキパワーが高く、山田軸は全国大会(2018)で2位になったデッキなのでその強さは言わずもがなです。

    4回戦・5回戦はけいおん!、WORKING!!(山田)で自信がある方を5回戦で使うのが良いでしょう。
    上記の理由から4回戦・5回戦はけいおん! or WORKING´!! の可能性が高いです。


    次に各作品に対しての立ち回りをざっくり紹介します。


    下記9作品は紹介した動きができれば、問題なく勝つことができると思います。
    桜高軽音部>に頼らずともポイントを与えに行けます。
    • Aチャンネル
    • まよチキ!
    • ましろ色シンフォニー
    • ゆるゆり
    • カーニバル・ファンタズム
    • 神様のメモ帳
    • 侵略!?イカ娘
    • 夏色キセキ
    • ひだまりスケッチ

    以下注意した方が良い作品です。

    偽物語(〔物語>〕シリーズ)
    デッキタイプとしては、「戦場ヶ原 ひたぎ」でLOをしてくるタイプが多いと思います。
    次点で「忍野 忍」を軸としたタイプです。

    どちらの軸も2ソースが多いので、紹介した動きで問題なくダメージレースで有利が取れます。
    ひたぎに対しては、<P-044 琴吹 紬>を循環させれば勝ち筋を断つことができますが、おそらく<04-048 戦場ヶ原 ひたぎ>(<04-048 戦場ヶ原 ひたぎ>のテキストを得た<02-018 神原 駿河&戦場ヶ原 ひたぎ>)でしかアプローチしてこないので相手ターンに退場判定が期待できません。
    そのため、退場するためにチャンプアタックをガンガン仕掛けていきます。
    どうせ妨害できないのでアプローチし得です。
    あとは「琴吹 紬」が場にいるときに<P-044 琴吹 紬>が捨て札にあると<荷虎>で除外されてしまう可能性があります。
    そこは注意しましょう。

    忍は<05-012 忍野 忍>と<びっくりしたーっ!>のコンボで除去を狙ってきます。
    攻め手が削られてしまいますが、リカバリーする時間はあるので、<05-012 忍野 忍>以外をチャンプしてポイントを守りながら戦いましょう。
    また、<04-011 忍野 忍>でコストアップをされる可能性があります。
    忍の元々の使用コストは最大4なので、<P-032 平沢 唯>が天然6になるよう自分の場のキャラは合計8枚以上にしておきましょう。
    普通に展開できれば大丈夫ですが一応注意です。

    中盤以降は<面白い話をしてあげる>をしてあげるで、指定したコストのキャラのアプローチを止めてきますので<P-033 秋山 澪>のコストアップのテキストでうまくかわしましょう。
    イベントを使用したら適用されてしまうので使わなくても問題ないターンはむやみに使わないで様子を見ましょう。

    基本的には油断せずに戦えば問題ないかと思いますが覚えておいた方がよさそうなことを書かせていただきました。

    WORKING!!(山田)
    02-008 山田 葵>で手札の山田を自由登場化して戦う非常にトリッキーなデッキ。
    それゆえに動きが読みづらく対面すると厄介な相手です。

    2ソースが多いので、基本的な立ち回りは変わりませんが、<落ち葉焚き>、<殺し文句>、<急接近>とアプ禁が多いので意外とポイントを与えづらいです。

    デッキの特性上2ソース除け、<P-032 平沢 唯>以外のキャラはポイントを与えられないと思うのでチャンプに回します。
    無駄にアプローチをしてしまうと<03-046 山田 葵>を登場させられて相打ちされつつドローされたり、あえてスルーされそのポイントをソースに色々展開されて、返しが苦しくなったりします。

    意識することとしては、<P-036 中野 梓>を場に出しておくことです。
    ピン差しですが、出せればかなり楽ができるかと思います。
    基本的に相手ターンは<P-014 山田 葵>をメインフェイズに1回、<P-015 山田 葵>で回収して、アプローチ中に1回の計2回使用してくるので2面妨害不可となります。
    そのため、メインフェイズで妨害不可にされた分だけでも張り替えられます。
    おそらく妨害不可を食らいますが、<P-034 田井中 律>をハンド1枚で登場させることができるのも大きいです。
    5コストを素で払った挙句、妨害不可をされると一気に負けの流れになります。
    03-046 山田 葵>、<P-014 山田 葵>のせいで<P-034 田井中 律>で妨害できないのが非常に厳しいです。

    他に自由登場を採用していないのでやむなしですが、おかわりができないのが怖い場合は、<P-039 田井中 律>を1枚でも入れておくと<P-034 田井中 律>をどかせられるのでいい仕事すると思います。

    P-043 秋山 澪&田井中 律>は基本的にパンプテキストは使いませんので、活動状態にする方のテキストを使うようにしていきます。
    思ったよりロングゲームになることが予想されるので<01-080 琴吹 紬>、<P-048 平沢 唯>で頑張って耐えましょう。

    注意するべき点としては
    アクティブ持ちが場に残っていたらそのキャラにアプ禁を当てる
    →アクティブ持ちはDPが低いので、妨害すると退場させてしまいます。
    そのため、おかわりが降ってきてアプローチ数が増えてしまいます。
    観るものがいっぱい>、<P-048 平沢 唯>はアクティブ持ちに当ててあげましょう。

    03-046 山田 葵を退場させない
    →退場させてしまうと祭が始まります。絶対に退場させないでください!
    スルーか、妨害後自由登場で退場判定キャンセル、<P-048 平沢 唯>でかわしてください。


    上記を意識して、キャラで4点、<桜高軽音部>で3点を狙っていきましょう。

    映画「けいおん!」
    5コスト軸か紹介したデッキと似たような構築が多いと思います。
    ご多分に漏れずキャラで4点、<桜高軽音部>で3点を狙っていきましょう。

    ミラーも山田と同じく、<P-036 中野 梓>を出せるかどうかが重要です。
    ダメージレースで負けてしまうと、そのまま負けに直結しかねません。
    場が出来上がってくると5コスト軸が有利なのでフットワークで勝負したいところです。

    01-080 琴吹 紬>は山田相手にも有効ですが、ミラーではかーなーり強いです。
    ポイント回復で延命できるうえに4コスト1ソースなので2ソース除けを妨害できるのが偉いです。

    ある程度場が完成してきたら、同じく1ソースである<03-012 平沢 唯&秋山 澪>もチャンプ用にメインエリアに出します。
    当時は強い寄りのカードは1ソースに設定される傾向にありましたが、このカードが1ソースでよかったとつくづく思います。
    こういう環境の変化で評価が変わるカードは熱いです。
    上記1ソースのキャラは<P-044 琴吹 紬>で大事に守ってあげましょう。

    ティーパーティー>を採用している型があると思うので、攻める予定の初動でイベントを使って<P-033 秋山 澪>のコストアップをして全体のコストを上げておきましょう。
    指定キャラ2枚の合計コスト以上のキャラが捨て札にないといけないので相手は地味に辛いと思います。

    他に注意したい点は<05-003 平沢 唯>でしょうか。
    ダメージ源である<P-037 平沢 唯>、安定剤の<P-042 平沢 唯>を使いまわされてしまうので極力戻したくないです。
    相手のイベントでも反応してしまうので、イベントを使う時は、複数使うようにするか、相手のアプ禁に合わせて使うようにしましょう。
    逆にこちら側は何回も使いまわしたいので、なるべく早く出しておきたいところです。
    先ほども書いたとおり、相手のイベントでも条件を満たせるので忘れないよう気を付けましょう。

    あとは、<拒否反応>というイベント無効のカードがプールに存在しますので、もしかしたらショットが止められてしまう可能性がある点はあらかじめ覚悟しておきましょう。
    使われてしまった場合は、枠を作って採用していたことと、最後まで温存していた相手に称賛を送りましょう。

    最後に一言
    プレメモを初期からプレイしているプレイヤーならおなじみのけいおん!ですがスリーブで強化されたものの、直後にガルパンが追加されたこともあり、環境にいた時期はとても短かったです。

    スリーブ追加のおかげで、こういった記念大会で一花咲かせることができるのは一ファンとしてとても嬉しい限りです。
    あと、僕はこういった昔の作品が使える大会は懐かしい気持ちになるので大好きです!


    そして、今年でけいおん!は10周年を迎えます。
    とらドラ!も10周年を記念してスリーブ追加が決定しました。


    つまり...そういうことさ


    それではまた次の記事でお会いしましょう。

【ありか】ドリル軸ポプ子 デッキ紹介

    posted

    by デッキレシピ

    20190307_225180.jpg
    ドリル軸ポプ子 デッキ紹介
    こんにちは! ありかです。
    今日は引き続き、ポプテピピックのデッキ紹介です!

    注目したカード
    ポプテピピックは何度も言っていますが、「カード同士のシナジーが面白いエキスパンション」です。
    カードリストを眺めていて、ふと「悪いこと」を思いつきました。

    まず、まゆみポプ子です。
    いやー強いです。DDや東郷が環境に鎮座しているため、ぶっ刺さります。
    でもこのカード、4コスト以下のキャラに対しては無力なんですよね......。

    あれ?
    ドリル唯あるやん......。
    完全に理解しました。
    10161.jpg
    デッキレシピ
    ありかドリル軸
    キャラクター
    50
    ピピ美
    ピピ美
    4枚
    ピピ美
    ピピ美
    2枚
    ピピ美
    ピピ美
    4枚
    ピピ美
    ピピ美
    1枚
    ポプ子
    ポプ子
    1枚
    ピピ美
    ピピ美
    4枚
    ポプ子
    ポプ子
    2枚
    ポプ子
    ポプ子
    4枚
    ポプ子
    ポプ子
    4枚
    ポプ子
    ポプ子
    4枚
    ポプ子
    ポプ子
    4枚
    イベント
    10
    子守り
    子守り
    4枚
    蘇生
    蘇生
    2枚
    EXカード
    15
    ポプ子
    ポプ子
    4枚
    ポプ子
    ポプ子
    2枚
    ポプ子
    ポプ子
    1枚
    ピピ美
    ピピ美
    4枚
    ピピ美
    ピピ美
    1枚
    ピピ美
    ピピ美
    1枚

    コンセプト・構築
    5コスト以上妨害不可&4コスト以下にドリルをぶち込んで天然2で勝つ!

    簡単です。
    それほどPOPとEPICを行うことに特化はしておらず、序盤の盤面完成にタイトルを打ち込むことと、<園子>の条件を満たすために4枚を置くことだけを考えます。
    ポプテピピックは「最初に引く7枚が重要」だと考えています。前回も熱く語りましたが、絶対マリガン(引き直し)です。そうなった場合、POP-EPICを行いたいカードは必然的に採用枚数を増やす以外確率を操作することはできません。

    また、山回復が不採用です。回してみるとわかりますが、山切れする前に勝ちます。

    回し方
    マリガンの際は5c、4c帯をボトムに固めます。ゲーム中はシャッフルを含め一切山を操作することはないので、この7枚は覚えておきましょう。

    あとは雑に<タイトル>をプレイして、雑に天然を並べます。<園子ピピ美>では基本<まゆみ>を2枚かっさらって、<ドリ唯>が着地したらまゆみ&ドリルで妨害されない面を作って勝ちます。
    凄く雑な説明ですが、シンプルにこれだけのデッキです。
    そして、これだけのことが本当に強いです!
    最速後攻2ターンで勝てます!

    コピーポプ子>は、登場したターンでも<ハナヤマタコンビ>、<夏色キセキコンビ>をコピーすると天然とアクティブを持つため、突然2点稼ぐことが出来ます。相手の盤面に3コスト以上が3面以上いる場合は<コピーポプ子>で<ドリ唯>をコピーするか<蘇生>で<ドリ唯>をブリンクしてもう一度使います。いわゆる<衣装選び>でやっていたドリル2回プレイが0コストで出来ます。
    また、<コピーポプ子>はメイン両方なので相手ターン中に<ヴァルハラコンビ>をコピーするとサイズがえぐくなったりするのも面白いと思いました。

    さて、ショットの際は<コピーポプ子>に<ヴァルハラコンビ>をコピーさせます。すると相手のダメ禁、<止血>(子守り)、<中鉢博士>などが止まります。
    これはじょーじさんにやられて感動したのでパクリました!

    最後に、<貝木(3枚表にする方)>が2投な理由ですが、初動安定カードだからです。4投も辞さない構えです。
    同じ理由で<ハンデス貝木>ももうちょっと採用したいです。

    まとめ
    ポプ子の紹介記事を書くかー的なノリで作り始めたこのデッキですが、想像以上に強くてびっくりしています。仮想敵を東郷として作ったのですが、勝率はかなり高いです。

    おすすめのデッキです。是非作ってみてください!

【ジント】プレメモカーニバル2019 スプリングチーム戦シングルレポート

    posted

    by デッキレシピ

    20190305_225180.jpg
    プレメモカーニバル2019 スプリングチーム戦シングルレポート
    こんにちは。蒲田の男 ジントです。


    今回は先日行われたプレメモカーニバル2019 スプリング にて行われたプレメモカーニバル チーム戦シングル に参加してきましたのでそのレポートとなります。

    チームは前回と同じくバルディッシュくんとminatoさんの3人で参加しました。
    去年の全国大会(シングル)で1位、3位となった2人と組むことができてとても心強いです。

    デッキ選定
    僕はNEW GAME!、バルディッシュくんは東郷で即決定したのですがminatoさんのデッキだけがなかなか決まらない状態が続きました。

    FAG、ゆるキャン△、STEINS;GATEあたりを何度も試してはやめの繰り返しでした。
    STEINS;GATEは強いけどチーム戦当日が迫ってきていることに加え、5戦以上を無理なく回せる練習時間が足りないと思い断念。

    FAG、ゆるキャン△を中心に回して、ゆるキャン△が一番負荷が少なく短期決戦に持ち込めるという結論になりゆるキャン△を使う方向で進めました。
    そんな中、チーム戦前日の調整にてハイスクールD×Dのリアスがとても強いという話がバルディッシュくんより出てきました。

    実際に対戦したところかなり強いなーと思いました。
    デッキ自体も動きがシンプルかつ短期決戦型なので使おうという話になり、minatoさんはハイスクールD×D(リアス)となりました。

    デッキレシピ
    new Deck
    イベント
    9
    NEW GAME!
    4枚
    同僚
    同僚
    4枚
    高い壁
    高い壁
    1枚

    http://prememo.net/decks/detail/185757

    構築・プレイング
    NEW GAME!で一番流行っているコウ・りん型です。
    STEINS;GATE、ハイスクールD×Dが相性的に辛いと思いつつも、使うなら慣れているデッキがいいのと、発売当時から使っている思い入れのある作品なので、現環境を意識して自分なりに考え使うことを決めました。

    全国大会で入賞したことにより、多くのチームが取り入れるであろう東郷相手に有利を取れるのも良いですね。
    というか僕が慣れたデッキしか使えない。


    プレイングはもはやおなじみとなりましたが、<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ> 、<01-033 R遠山 りん>、<01-074 R八神 コウ>を並べて<01-034 R遠山 りん>、<01-078 R八神 コウ>でパンプ&連続アプローチをしていきつつ、厄介なキャラは<02-101 UC八神 コウ>でコストを下げて<01-081 R阿波根 うみこ>で除去して詰めていくシンプルながらも強力な動きが魅力です。

    流行っている構築と違う点を説明すると<01-020 SR滝本 ひふみ>採用、<新人歓迎会>不採用になりますでしょうか。
    01-020 SR滝本 ひふみ>はFAG等サイズで勝負してくる相手に畳みかける1ターンを作るために採用してみました。
    01-026 UC滝本 ひふみ>、<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>とのシナジーも高く使用感も良かったと感じでおります。

    新人歓迎会>については、安定を突き詰めていくとほしいのですが、イベントなので<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ>、<同僚>、<NEW GAME!> 等で微妙に邪魔してくるのとアプローチ中のドローで引き込んでも相手ターンに使えない札になってしまうのが嫌だなーと思い、試しに抜いてみたところなんやかんや動ける感じになってきたので入れなくていいかという結論に至りました。
    なくてもギリ動ける塩梅を感覚ではありますが考えて腹をくくった次第です。


    チーム、席順は下記の通り。前回のチーム戦全勝のバルディッシュくんは大将継続、勝ちきれなかった僕、minatoさんは同じ席順だとなんか縁起悪いねって話になって入れ替えました。

    チーム:叙々苑行きたい
    • 先鋒:ジント【NEW GAME!(コウ・りん)】
    • 中堅:minato【ハイスクールD×D(リアス)】
    • 大将:バルディッシュ【結城友奈は勇者である(東郷)】
    1回戦:ゆるキャン△(しまりん)〇 チーム〇〇×
    先攻を取れ、<01-033 R遠山 りん>等攻めるうえでお決まりの展開に持ってける流れができました。
    相手さんのキャンプコインが途中で止まってしまい、この隙を逃すわけにはいかないので、手札の縦引きできるカードをひたすら使い<02-029 SR滝本 ひふみ>を引き当てしまりんに当てて<賽銭箱>を封じました。
    その後もこちら側の盤面が完成していたこともあり勝つことができました。
    ゆるキャン△はキャンプコイン持ちが残ってしまうとそこに<02-029 SR滝本 ひふみ>を当て続ければ攻めの手段が断たれるので一気に勝ちの流れにできます。

    2回戦:結城友奈は勇者である(東郷)〇 チーム〇××
    先攻をとられてしまい、<02-008 SR東郷 美森> レベル4+<02-028 SR乃木 園子>、手札に<01-042 SR東郷 美森>という理想の動きをされてしまう。
    手札に<P-015 PR阿波根 うみこ>いたので先攻がよかったなと思いました。
    厳しいスタートですが、このマッチングはかなり練習したのでボードを作り、盤面を崩すプランを立てていく。
    と思ったら中盤あたりから相手さんが事故ってしまったようで展開が宜しくない。
    数の暴力で、ポイントを与えて、詰めで<P-012 PR八神 コウ>を絡めて勝ち。

    と、ここで2人が負けてしまい、チームは負けてしまいましたがまだ入賞のチャンスはあると意気込み次に臨みます。

    3回戦:STEINS;GATE(桐生)× チーム×〇〇
    先攻をとられてしまう。STEINS;GATEに加えて知らないデッキタイプで驚く。
    僕の初手も悪くさらに驚く。

    01-077 R八神 コウ>をメインに出さなきゃいけないくらいのアタッカー不足、<01-033 R遠山 りん>にアクセスできず。
    なんとか<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ>は着地してアプローチをするのですが、チャンプで流される。
    01-003 SR牧瀬 紅莉栖>も出てしまい、かなり厳しい。
    01-088 UC遠山 りん&八神 コウ>を登場させてサイズでカウンターできるところはしていこうと思ったら、なんか<01-090 SR桐生 萌郁>に拒絶されてしまう。
    返しのハンドも悪いので、ハッタリかましてフルパンを仕掛けるも< 01-088 N橋田 至>でピーピングされハンド弱いことがバレてしまいメッチャアプローチされて負けました。

    完敗でした。前回とは逆で2人が勝ってくれてチームは勝ちました。
    自分が負けてしまっても勝ちを拾ってくれるのはチーム戦ならではですね。

    4回戦:FAG(轟雷)〇(判定) チーム〇〇〇
    先攻で<同僚>3連打して盤面作ってテンション上がるも相手さんもメッチャぶん回してくる。色々展開されてるのにハンド11枚になってました(苦笑)
    ごり押しでポイントをねじ込むも<セッション!>連打。要所要所で<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>で<01-032 SRスティレット>を飛ばしてポイントを調整して戦う。
    セッション!> 、<フレームアームズ・ガール>を使い切らせ、ポイントに<鍋パーティ>が落ち、山も薄い、勢いもこちらに傾いている・・・いけるかってタイミングで時間切れ。

    非常に惜しい試合でした。

    5回戦:ハイスクールD×D(朱乃)×(判定) チーム×〇〇
    これまた、いるだろうなーとは思っていたものの当たるかわからなかったので調整しなかったんですが、まぁそういう時って当たってしまうんですよね・・・

    また先攻取られてしまい辛い。
    レベル2を2面、リアスを置かれて返されるも、<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>で片方飛ばして<02-004 SRリアス・グレモリー>を止めます。
    毎ターン<02-029 SR滝本 ひふみ>で<02-004 SRリアス・グレモリー>を封じることができ一度も使わせない動きを意識しました(<P-015 PR阿波根 うみこ>引ければ楽だったんですが・・・)。
    お互い接戦ですが、こちらに流れが傾いてきたタイミングで時間切れ。時間が終わった後に試合を続けたところ盤面を崩して、それをリカバーされなかったので勝ててました。
    とても悔しい試合でしたが、2人が勝ってくれたのでチームは勝ちで安心。


    結果は
    個人3-2(判定含)
    チーム4-1

    順位はなんと





    4位でした・・・・・・_(┐「ε:)_ズコー

    3位とのオポ差が0.6ほどなので、紙一重で圏外でした。

    今回の反省点
    個人としては、4回戦、5回戦の試合ですね。
    どちらも時間以内に終わらせることができませんでした。

    4回戦は相手のリソースをすべて枯らしたため、返しで決めきれなかったとしても勝てた可能性は高かっただけに残念でなりません。

    5回戦においては、続けたら勝ててたため全体のテンポが悪かったですね。
    相手さんが初動の展開をしてはやめを何度もくり直してたのですがそれを黙認してしまったことや、僕自身の知識不足による要所要所の確認が響いてしまいました。

    よくよく考えたら、レベルアップドローをされたあとにレベルアップキャラをやり直してたので、普通に黙認しちゃダメでしたね・・・。


    チームとしては、他プレイヤーとの調整不足が原因になるかと思います。
    チームでの調整は頻繁に行っていたのですが、それゆえにデッキやプレイングのパターンが固定されてしまったかなと思います。
    プレイヤーの数だけデッキとプレイング、思考パターンがあるわけですからね。

    調整における大事な要素である時間は比較的とれたかと思いますが、色々数が足りなかったなと痛感しました。


    結果は入賞できませんでしたが、チーム一丸となって調整に励んだことと、大会を通して自分の未熟さと課題が見えてきたため参加してよかったと感じました。
    また、チーム戦が開催される際は不足部分を補い、優勝できるように努力していく所存です。


    それではまた次の記事でお会いしましょう。

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