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【くろ】ミックスのすゝめ その伍

    posted

    by くろ

    20211008_225180.jpg
    ミックスのすゝめ その伍
    どうも皆さんおはこんばんにちは!


    夏の暑さもようやく落ち着き、風が涼しく感じられる日も出てきた今日この頃ですが、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

    暑がりな私は未だに家では凍らせた水入りペットボトルが手放せません。

    季節の変わり目は体調を崩しやすい時期でもありますし、皆さんも体調管理には気をつけて、プレメモを楽しめる状態を整えましょう。


    さて、今回はいつぞやに引き続き、安価なミックスのデッキを紹介する記事をお送り致します!

    ミックスに興味はあるものの、なかなか手が出ないなんていう方は是非、安く組めるミックスのデッキに一度触ってみてもらえたらと思います。

    そんなわけで今回も。
    くろです、よろしくおねがいします。

    デッキ紹介

    http://prememo.net/decks/detail/211393

    見ての通り、今回ご紹介するのは天然デッキとなっています!


    多くのカードゲームにおいて、定番のコンセプトを持ったデッキがいくつもあるように、プレシャスメモリーズにも定番と言えるデッキはいくつもあると思います。

    速攻であったり、除去であったり、相手のデッキ切れを狙うものであったり、はたまた特殊勝利なんていうのも、ある意味では定番と言えるデッキタイプかもしれません。

    今回はプレシャスメモリーズにおいて1つの定番デッキと言えるものから、天然デッキを選んでみました!

    盤面の5枚対5枚でアプローチと妨害をし合い点数を刻んでいくという、プレメモの基本ルール上、妨害できるキャラに制限のある天然というキーワードテキストは言うまでもなく強い効果です。

    その天然を最大限活かすため、相手のコストを調整したり、早い段階から天然を並べて相手の準備が整う前に倒し切るというデッキタイプは、昔からミックスには少なからず見られました。

    そんな天然デッキが今ならこんなに安く組めるよ!というところも感じてもらえたらと思います。


    ではデッキの中身の紹介を!

    と言ってもこのデッキでやる事は単純です。


    天然を並べる。殴る。勝つ。


    それだけです。

    そんなわけで簡単に並べられて強い天然達がこちら!
    ジョジョならここで「バァーンッ」もしくは「ドドドドドドド」という文字が現れてそうですね。

    はい、それぞれがシンプルに強いにも関わらず、0コストという事で大変使いやすい天然達となっています。

    後攻でこの4枚を出して、アクティブを持たない2枚には他のカードでアクティブを付けてアプローチするだけで、そのまま4点入るなんて事が起きてもおかしくありません。


    あとは昔からの天然デッキの主力である、ドリルと百花コンビはやはり外せませんね。
    相手のコストを下げるカードと言ったら、やはりこの2人がプレメモでは有名で、強いカードです。

    ドリル唯は手札1枚消費で相手2枚を、百花コンビは手札交換しつつ相手1枚のコストを下げられるという破格の性能です。

    今ではこの場出しガハマからこの2枚を簡単に出せるので、尚更強くなったと言えるカードでもあります。
    しかし実は最近は相手のコストを下げるカードというのは充実しており、このデッキでは他にコローネとかがみ、そして藤原書記を採用しております。
    コローネとかがみに関しては場に出してさえしまえば宣言だけで相手のキャラのコストを下げる事が出来ますし、藤原書記については起動にコストこそかかりますが十分に優秀なコスト下げ効果を持っています。

    また、ユー子るんも出すことさえ出来ればコスト下げに関しては最強格と言えるカードでしょう。
    相手のキャラ1枚を0コストに変えられるので、問答無用で妨害不可にする事が出来るカードです。
    本来なら<2アドるん>から持ってきて<5減>から出したりしたいところですが、その辺りのカードは高いのでこのデッキでは<アカネ>から出せるようにしてあります。

    百花コンビやコローネ等を駆使してもコストを下げきれないキャラが居た時にも、このユー子るんが居てくれれば安心ですね。

    このデッキでは採用していませんが、<フレンダ>系や<エロマンガ先生タイイベ>など、アプローチタイミングで使える除去とも相性が良いカードでもあります。


    続いて、このカードなんかも天然デッキでは出せさえすればグッと勝利に近付けるカードだったりします。
    見ての通り、宣言だけで2枚の天然の数値を上げてくれるキャラです。

    天然2のキャラは天然4に、天然3のキャラは天然5に。

    天然5にもなれば妨害できるキャラはそうそう居ません。
    高い天然の値を出しつつ、コローネや百花コンビで相手のキャラのコストも下げ、1回も妨害させずに勝ってしまいましょう!


    ところで、天然を持つキャラの多くは天然2以上の値を持っています。
    つまり、ユー子を使えば天然4以上になる状況が、このデッキでなくともやはり多いわけです。

    ならこいつなんかを出してしまいましょう。
    4コスト以下には妨害されません。
    あっ、ついでに5コスト以上のキャラはこのターン妨害しちゃダメです。
    はい、私の勝ち。
    なんで負けたのか明日まで考えといて下さい。

    そんな光景がありありと浮かびませんか?
    私は浮かびます。
    浮かびますというか、思い出されます。

    毎週のように天然ぶっぱで2ターン目に確殺されていたのは私だけなんじゃないかと思います。

    親の顔より見たまゆみ。

    こわいね(遠い目)


    他に紹介するべきカードとしては、このデッキでは四葉を複数種類採用して、四葉の2アドを使えるようにしています。
    比較的安いカードでありながら2アド効果を持っていて、このカードから持ってくる風太郎のおかげで、更にドロー加速出来得るのが良いところですね。
    2アド効果を使う為の条件であるメインエリアに四葉3枚以上も、狙えばそれほど無理なく可能だと思います。

    SRの四葉もシンプルな強さを持っていますし、登場時2ドローの四葉も実質手札1枚消費の天然3である為やはり強いです。


    他に紹介する点としては、藤原書記達でしょうか。

    コスト下げの藤原書記は既に紹介した通り天然デッキにおいては頼りになるカードですし、アプローチフェイズに飛ばせる藤原書記も最後の一押しとして使いやすいカードです。

    ただ正直なところ藤原書記達は、コローネを出す為に黄色のカードを何枚か入れたいという理由から採用されたカードでした。
    なのでコローネの採用を諦めるか、もしくは<ミックスのタイイベ>を採用したりなんかするのであれば、藤原書記達はそれほど必要ではないので他のカードに変えられる枠ですね。


    他に採用したいカードを挙げるなら、ダンまち新弾に収録されているアルルなんかもこのデッキでは使いたいカードかもしれません。
    他にもこのデッキにも入っている<ピピポプ>なんかは、<ハナヤマタに互換>があるので、そちらも4枚採用することで、ポイント落ちからのアプ禁を狙うというのも有りだと思います。


    また、このデッキでは多くのカードを紹介したいこともあり、必要以上の種類の天然を採用していますが、それを5枚から6枚くらいに絞り込み、そのキャラを安定して早く出せるように特化した構築にする事なんかも良いと思います。

    以上!
    簡単にではありましたがデッキの紹介でした!

    最後に
    シンプルイズベスト。
    出す。殴る。勝つ。

    今回はそんなデッキの紹介でしたがいかがだったでしょうか。

    天然デッキという、ミックスにおいて歴史のあるデッキが、今では割合簡単に組めるという点が伝わっていれば幸いです。

    ちなみにこのデッキは遊々亭さんで揃えると、大体4000円くらいじゃないかと思われます。

    昔の、ドリル唯が1枚数千円した時代から考えると、ミックスは組みやすくなったなぁとしみじみ思いますね。

    このデッキは安さ優先で作っているのであれですが、実際天然デッキ自体はワンキルさえ見なければ環境でも強いデッキだと私は思っています。

    やはりまゆみが居るので高コスデッキにも強く、そもそも最近は高い天然の数値を持ったキャラが多いので、パパッと並べてまゆみを出すだけで勝てる状況が多々有ります。

    そう言った意味でも天然デッキというのはお勧め出来るものなので、ミックスに興味がある方は是非このデッキに限らず天然デッキを組んでみて貰えればと!


    ではそんな感じで今回はこの辺りで。

    お読み頂きありがとうございました!
    皆様に良きミックスライフがあらんことを!

【くろ】ダンジョンにフルーツタルトを求めるのは間違っているだろうか

    posted

    by くろ

    20210824_1_225180.jpg
    ダンジョンにフルーツタルトを求めるのは間違っているだろうか
    どうも皆さん、おはこんばんにちは!

    気付けばもう真夏です。
    外を歩くだけで汗だくになってしまう季節になってしまいました。
    山や川、海が近くにある地域ならともかく、コンクリートジャングルと言っても過言ではない辺りに住む私には厳しい時期です。

    冷たい飲み物を多く飲んでしまったり、手軽な料理で食事を済ませてしまいやすい事もあって、体調を崩しやすい時期でもありますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

    ちゃんと水分補給はしていますか?
    しっかり栄養を考えた食生活を心がけていますか?
    十分な休養はとれていますか?

    そして何より、プレメモ分は摂取していますか?

    最もプレメモ分を効率的に摂取出来る、大会での対人戦はご時世的になかなか厳しいものがありますが、デッキ構築やリモート対戦、知り合いとのプレメモ談義等、比較的簡単で容易な摂取法は多々あります。

    水分補給を忘れても。
    コンビニ弁当ばかりになってしまっても。
    連続徹夜生活になってしまっても。

    プレメモ分の摂取だけは怠らないようにしましょう。


    そんなこんなで今回は、今月発売のおちフルと、来月発売のダンまちのミックス視点でのカード紹介です!

    ではでは。

    くろです、よろしくおねがいします。

    おちフル
    まずタイイベから見ていきましょう!

    おちこぼれフルーツタルト
    SR おちこぼれフルーツタルト
    コスト0 ソース:2 色:赤
    [メイン/両方]:カードを2枚引く。ゲーム終了時まで、自分の手札の上限枚数は5枚になる。
    メイン両方! 0コス! 2ドロー!! つよい!!(語彙喪失)


    一応、手札上限が5枚になるというデメリット持ちではありますが、おちフルには手札調整をせずに済ませられるようになるキャラも居ますし、そもそもターン終了時に手札が5枚になる程度の事はミックスでは困りません。

    結局のところ手札の枚数はやりたい事が多くあるから多く必要なのであって、ルール上やれる事の少ない相手ターンにはそれ程必要ありませんし、もし必要なのであれば、盤面に相手ターン中に手札を増やせるカードを置いておけばいいのです。
    つまり手札上限が5枚である事を意識した構築をすればいいというだけの話ですね。

    というかワンキルなら手札調整する事なんか無いからぶっちゃけどうでもいいよね!
    後攻取って、先攻1ターン目と後攻1ターン目におちフルをプレイしてワンキルするデッキが見える見える!

    そんなわけでデメリットが小さいおかげで汎用性の異様に高いドローカードがおちフルのタイイベでした。


    続いてはおちフルの2ドロー枠です。

    桜衣乃
    SR 桜衣乃
    コスト2 ソース:3 色:赤
    このカードが登場した場合、カードを2枚引く。相手がカードを引いた場合、カードを1枚引く。その場合、このカードをゲームから取り除く。
    はい、手札が増えます。
    「相手のカードの効果で」とは書いてないので、相手のターン開始時ドローにも誘発して手札が増えます。

    ミックスだと<ファンレター>や<夏奈>で強制的に引かせる事で、出したターンの間に手札を増やせますね。

    相手のデッキを0にするタイプのワンキルでは特に嬉しいカードになりそうですが、そうでなくともミックスだとデッキに入れない理由が無いカードと言えるでしょう。

    私は8枚買います。
    8枚でも足りませんが。


    では続いては2アド枠ですね。

    関野 ロコ
    SR 関野 ロコ
    コスト2 ソース:3 色:青
    自分の手札の上限枚数は5枚になる。このカードが登場した場合、EXデッキから『おちこぼれフルーツタルト』のカードを2枚まで抜き出し、手札に移す。[メイン/相手]:《休》カードを2枚引く。その場合、このカードをゲームから取り除く。
    いつものEX2枚回収と、メイン相手で自身を休息にすることで2ドローしつつ自身除外という、ほぼ条件無し2アドの代わりに、手札上限が5枚になるというデメリットを持ったカードですね。

    デメリット...?
    自ターン終了時に手札が5枚になっても、このロコが居る訳ですし、おちフルタイイベもある訳だから、やはりさしてデメリットにはならないのでは...?


    それはともかく、おちフルのEXカードは私的にはこの2枚なんかが強いと感じました。

    前原仁菜
    N 前原仁菜
    コスト3 ソース:0 色:黄 30/70
    〔EXカード〕[メイン/自分]:《0》相手の捨て札置き場にあるイベントカード2枚をゲームから取り除く。取り除いた場合、相手のキャラ1枚のテキストは、ターン終了時まで無効になる。
    緑へも
    N 緑へも
    コスト1 ソース:0 色:緑
    〔EXカード〕〔自由登場〕アプローチフェイズの間、全てのキャラは活動状態にならない。
    前原についてはミックスでは禁止されている社を彷彿とさせるカードですね。
    社と違って除外するイベントは相手のもので、効果はテキスト無効なわけですが、いや強い強い。

    相手のイベント除外については今はシュタゲが除外に簡単に触れるおかげで余りメリットを感じませんが、毎ターン手札消費無しで開幕に相手のキャラのテキストを無効に出来るのは間違いなく強いです。

    シングルでも2アドを止め続けて相手のリソース確保とEX回収を妨害し続けるという動きがよく見られそうですね。

    へもの方については最近ではたまに見られる効果である、活動封じを持っています。
    ミックスでは活動にする効果はそれこそいくらでもある為に、活動封じはシングル以上に強い効果となっています。

    またこの2つ以外にもおちフルのEXには汎用的なものや強いカードが多く、おちフルの2アドはミックス的にはとても使いやすい部類の2アドだと私は感じました。


    さて続いて問題のカードです。

    貫井はゆ
    ST 貫井はゆ
    コスト2 ソース:2 色:赤 40/40
    このカードが登場した場合、手札にある【制服】1枚を捨て札にできる。捨て札にした場合、カードを3枚引く。
    手札消費3枚で、3枚引けるカードです。

    ???

    タイイベが即時2ドローで、2ドロー枠のカードが自ターン中にアド取れて、3:3交換カードまであるって???


    ワンキル、ですかねぇ...。


    はいそんな訳でおちフルはワンキル大強化作品になりました!

    びっくりだね!

    大丈夫、あなただけじゃない。
    ミックス勢はみんな目をひん剥いてびっくりしてます。

    これが、令和プレメモか...。


    はてさて、ワンキル強化に目が行きがちなおちフルですが、実は他にも強いカードは沢山あります。

    この辺りの制服関連のカードなんかは特にそうですね。

    桜衣乃
    ST 桜衣乃
    コスト5 ソース:3 色:赤 50/50
    〔我慢〕このカードが妨害された場合、自分のポイント置き場にある【制服】1枚を手札に移すことができる。(〔我慢〕:DPが10以上の〔我慢〕を持つキャラは、退場しない。)
    ST 桜衣乃
    コスト0 ソース:3 色:赤
    [アプローチ/自分]:《2》自分の【制服】1枚は活動状態になるとともに、もう一度アプローチできる。(《2》:コストを2支払うことでテキストを使用できる。)
    ST-005 関谷ロコ
    ST 関谷ロコ
    コスト0 ソース:3 色:青 10/10
    このカードが登場した場合、手札にある【制服】1枚を場に出すことができる。(「場に出す」:コストを支払わず、活動状態で場に出す。「登場した場合」の効果は発生しない。場に出たターンからアプローチできる。)
    簡単なポイント回復、簡単な連パン付与、簡単な場出し、ですね。

    どれも制服という特徴を参照するわけですが、プレメモには制服という特徴を持ったカードが多いです。

    特徴指定があると言うと使いにくそうに感じますが、制服という特徴に関してはびっくりするほど持っているキャラが多く、使いにくさというものはほぼほぼ無いと言えるでしょう。

    個人的には特に連パン付与がお気に入りです。

    何故ならこの<保坂>が制服を持ってるからね!!


    そんなわけでおちフルのカード紹介でした。

    他にも0コス100/100や、0コス天然4など紹介したいカードが多い面白い作品なのですが、キリが無さそうだったのでこのくらいで!

    皆さんもミックス目線でおちフルのカードリストを見て、自分で面白いと思えるカードを探してみてもらえればと思います!

    では続いてダンまちのカード紹介をば。

    ダンまち
    まずは恒例のタイイベから。

    ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅢ
    SR ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅢ
    コスト0 ソース:3 色:青
    〔逆境2〕:「〔ブレイク〕」[メイン/両方]:自分は、経験コインを1個得る。その場合、手札にあるキャラ1枚を場に出すことができる。このカードが〔ブレイク〕した場合、その後、自分のポイント置き場にあるこのカードを捨て札にする。
    ポプテタイイベ、僕勉タイイベ、俺好きタイイベに続く、超汎用盤面展開カードと言えるのが今回のダンまちのタイイベです。

    私はこの4枚のタイイベをミックス四天王と呼ぶ事にします。

    このダンまちタイイベは手札から出すという効果である為に俺好きタイイベより手札消費が多く、また僕勉やポプテのタイイベよりも出せる枚数が少ないという、そこだけ見るとパッとしない効果です。

    しかしメイン両方で使えるという事と、ブレイクした時に捨て札に行くために被ダメージを抑えられるという差があります。

    ブレイクさせればキャラを展開した上で狂犬や放課後ティータイムのようにポイントが増えずに済むというのは、耐久寄りのデッキが好きな私にはとても魅力的に映ったカードでした。
    宝蔵院あたりで毎ターン手札からデッキトップにに仕込んだり、毎ターン自分のメインフェイズの最後にイカ娘を出したりしたいところです。

    プレイするだけで経験コインが1つ貰えるので、経験コインを使うデッキを組みやすくなったのもミックス的には良いポイントかもしれません。

    続いてこれなんかもミックスでは猛威を振るうカードになるかもしれません。

    ヘスティア
    R ヘスティア
    コスト0 ソース:3 色:青 20/20
    〔逆境2〕:「このカードがメインエリアにいる場合、相手は、使用コストが0のキャラのテキストを使用できない。」[アプローチ/自分]:「〔逆境〕を持つ「ヘスティア」」▶このカードは、ターン終了時まで〔アクティブ〕〔我慢〕〔強引〕を得る。
    2ポイントを受け次第、相手の0コストの起動効果を使用不可にするという、なんとも凶悪な効果を持ったカードです。
    自分のターンや相手のターンといった指定もなく、このカードがメインエリアにいる限り常にはたらく効果であるため、使いたい効果を使う為に相手のこのカードを除去しなければならないという状況が、これからのミックスではよく見られる光景になりそうですね。


    さて、最後にこれまた問題のカードです。

    アステリオス
    ST アステリオス
    コスト7 ソース:3 色:青 100/100
    〔アクティブ〕〔逆境2〕:「このカードがアプローチした場合、使用コストが2以下の相手のキャラ1枚を相手のポイント置き場に表向きで置く。」(〔アクティブ〕:このカードは、登場したターンでもアプローチできる。ただし、先攻の1ターン目はアプローチできない。)(〔逆境2〕:自分のポイント置き場にカードが2枚以上ある場合、「」内のテキストを得る。)
    お?

    おお??

    おおお???


    殴ったら、相手の場のキャラを相手のポイントに置く??


    キャラを相手のポイントにシュート!!

    超!!エキサイティンッ!!!


    よくわかりませんがどうせキャラを相手のポイントにシュートするなら単発では面白くありません。
    何度も何度も相手のゴールにボールをシュートするから面白いのです。
    間違えました、何度も相手のポイントにキャラをシュートするから面白いのです。

    というわけで取り敢えず<これ>や<これ>のようなカードを駆使して複数回アプローチしてしまいましょう。

    更に百花コンビやコローネ、かがみで相手のキャラのコストを調整し、相手の主力を消し飛ばしていきましょう。


    ポイントは通す。
    相手のキャラは除去する。
    同時にやらなくちゃならないってのがプレメモの辛いところだな。
    覚悟はいいか?
    俺は出来てる。


    次回 くろ死す
    デュエルスタンバイ!

    最後に
    カードが強過ぎておふざけしながらじゃないと正常な精神でカード紹介が出来ない事、ありませんか?
    私はあります、今回がそうです。

    おそろしい...これからのミックス環境がおそろしいよ...。
    恐怖でオラわくわくすっぞ...。


    そんなわけでおちフルとダンまちのカード紹介でした。
    いやぁ、ほんとになんとも豪快なカードが多く、本当は他にも紹介したいカードが多かったものの、目を引くカードに全てを持っていかれてしまった感があります。

    ダンまちだと結構強いハンデスが出たので、ハンデスしながら戦っていくデッキなんかも組みやすくなりましたし、一方でおちフルではハナヤマタにあったハンデスメタやLOメタなどの互換のようなカードが出て、ミックスの環境に少なからず影響を与えそうです。

    また2つの作品に共通して、スターターデッキのカードに強いカードが収録されているのは嬉しいところですよね。

    この前の全国大会シングルでは俺ガイルのスターターのカードを主軸にしたデッキが健闘していたらしいですし、これからはスターターのカードでも戦っていけるようになるのかもしれません。

    ミックスの汎用カードと複数の作品の新規カードを詰め合わせた、ミックスのスターターデッキとか公式が出してくれたりしないかなぁ...などという妄想をぼやきつつ、今回はこの辺りで!

    今回もお読み頂きありがとうございました!
    皆様に良きミックスライフがあらんことを!

【くろ】シン・マクロコスモス

    posted

    by くろ

    20210724_225180.jpg
    シン・マクロコスモス
    どうも皆さん、おはこんばんにちは!

    ようやく久し振りに全国大会が開催されました!

    皆さんはしっかり大会を楽しむ事が出来ましたか?
    私は鴨肉の美味しさを知れた事と面白いボドゲを見付けられたという事で、今回の東京観光を含む全国大会はとても楽しむ事が出来ました!
    前から行きたいと思っていた寄生虫博物館にもようやく行く事ができ、そちらもとても良きでしたね。

    寄生虫博物館はいいぞ。
    ただし人によっては行ったその日は魚も肉も野菜も米も食べられなくなるかもしれませんが。


    え?
    プレメモ?
    ミックスの話はって?

    参加者9人中、<マクロひふみ>が少なくとも5人、ワンキル及びワンキル系が3人と、環境読みが残念ながら当たってしまっていたので、楽しかったかと聞かれると言葉を濁さざるを得ないかな!!!

    ワンキルはともかく、マクロひふみはその性質上どうしても試合結果が運に左右されてしまうところがあるので、私が楽しいと思えるプレメモはあんまり、ね...?

    ま、かくいう私もマクロひふみを使ってたんですけど。


    はい、というわけで今回は全国大会レポートのようなお話になります!

    では今回も。
    くろです、よろしくおねがいします。

    デッキ紹介
    レシピの掲載はあまりに酷くてここで載せられるものじゃないから無しだ!
    無力な私を許してくれ!

    そんなわけでデッキについてはコンセプトとコンボの紹介くらいに留めつつ、何故このデッキを使うに至ったのかあたりをお話ししていこうと思います。


    まずデッキコンセプトは前述した通りマクロコスモスひふみを使う事です。
    マクロひふみが強いから、ではなく、マクロひふみに禁止がかかるようにする為に、マクロひふみがヤバいという事を多くの人に知ってもらいたかったからですね。


    「いやマクロは普通に強いやん? 使用率高かった訳だし環境トップ使っただけじゃねぇの?」


    とお思いになった方がいらっしゃるやもしれません。


    あくまで私の認識ではありますが、マクロひふみは強くありません。


    ただし、ずば抜けて理不尽なのです。


    どういう事かというと、マクロひふみを上手く使うには条件が厳しく、4~5回戦を安定して全勝する事ははほぼ不可能です。
    つまり優勝を狙えるデッキではないということですね。

    しかし一方で、回りさえすればほぼ全ての相手に勝つ事が出来ます。
    何故なら相手のデッキをこちらから能動的に消し飛ばせてしまうので、相手のデッキの根幹を無力化出来るからです。
    どれだけ相手が強かろうと、仮にマクロひふみへの明確な対処札が存在しようと、そのカードも運次第で消し飛ばせてしまうのです。
    それゆえに、全勝は出来ないけれど概ね勝ち越す事ができ、更に、このデッキに対処する手段がほぼ無いという事で、理不尽なのです。


    一応、強くないと言える理由も軽く触れておきましょう。

    まずマクロひふみの性質上、4コストを毎ターン出せるように構築せねらならず、その時点ででどう足掻いてもマクロひふみの効果を発動させる為だけにデッキの枠を多く使わざるを得ないこと。
    マクロひふみを出した上で、相手のデッキ破壊をしなければならず、デッキ破壊にも多くのリソースとデッキの枠を使わされること。
    相手のデッキが無くなるまでの数ターン、確実に守れるようにする為の守り札も必要であること。
    これらの条件を満たした上で、これらの事を確定で達成出来るようにデッキを回せる必要があること。

    以上がマクロひふみを使う上での絶対条件です。
    試合中に1ターンだけでも条件を1つ満たす事が出来なければ、その時点でマクロひふみの負けになると私は考えています。
    勿論相手がしっかり詰められた完成度の高いデッキを使っているという前提の話ではありますが。

    このような事から、理不尽な効果を押し付ける事こそ出来るものの、それ以外の事があまり出来ない為に、事故や変わったデッキ相手などへの対応力の低さがあり、それが私がひふみを強いと思っていない理由になります。
    厳密に言えば、勝ち切れるカードではないと思っている理由でしょうか。

    勝ち越せるデッキではあるけれど、勝ち切れるデッキではない。
    それが私のマクロひふみデッキへの評価です。
    事実、今回の全国大会の結果が正にそうだったと思います。



    では実際のところ、先述の条件を満たしたデッキが組めるのかどうか。


    それは、かなり難しいです。
    というより、難しかったです。


    結果から言えばマクロひふみを使った身内が3位に入賞していますし、そのデッキは今挙げた条件を全て満たしています。
    負けてしまった1戦というのも、ワンキル相手に絶妙な色事故をしてしまった為であり、構築や考え自体は間違っていなかったと言えるでしょう。
    事実、最終戦でそのデッキは優勝した方に勝つ事が出来ていました。


    そんなこんなで私と3位を取った身内は、本来であれば全国大会という大きな場に存在していて欲しくないマクロひふみをなんとか禁止入りさせるべく、マクロひふみを使う事を前提として、デッキを考え始めたわけです。

    そこで考えて最終的に絞られたのが
    • ワンキル系マクロ
    • バウンスマクロ
    の2つの型のデッキでした。

    ワンキル系マクロというのは、先攻をとってワンキルの如くデッキを掘り切って、潤沢なリソースからマクロひふみとデッキ破壊カードを叩きつけて、取り敢えず20~30枚くらい相手のデッキを消せばいいよね、という考えのデッキです。
    デッキを3分の1以上も消し飛ばせば相手のデッキは確実に本領を発揮出来ませんので、後は7点入れられないようにだけ注意しつつ、適当な4コストを出してマクロひふみの効果を切らさないようにしながら、数ターンでデッキを破壊していくだけというわけですね。

    仮に相手に先攻を取られてしまった場合も、相手が勝手にデッキを掘って減らしてくれているので、デッキ破壊だけを見るならむしろやりやすくなったと言える為にそれほど問題は無いです。
    勿論1ターン目に使われたカードについては除外出来ていないので、デッキ回復されてしまう可能性があるので辛いところですが、結局やる事は変わりないので、勝てるまでに必要なターン数が1つ増えたという程度の認識でなんとかなります。

    ちなみにそれをする為のリソースを稼ぐ方法としてはあすみを使用していました。
    このあすみで5ソースのジョーロ2枚と適当な3ソースを捨てて13枚のあすみをEXから手札に加え、ドラマツルギーで全てのあすみを捨てて13ドローするという手法です。
    EXの関係上、このデッキにはEXには14枚しかあすみを入れていない為に基本は13ドローですが、EXに15枚あすみを積んで、5ソースを3枚捨てて15枚持ってくるという動きも当然強いです。 イベントが通ると思うならドラマツルギーではなく初詣を使う事で更に1枚のアドですね。
    10184.jpg
    つまりこの組み合わせは最大で、あすみと5ソース3枚と初詣で5枚の手札消費に対し、15枚引くので10枚のアドを稼ぐ事ができるわけです。

    そんなばなな。


    というわけで今説明したこのデッキが3位になったものですね。
    安定性の高さと先攻を取れればほぼ勝ちが決まるというのが強みである、マクロひふみデッキです。


    では続いて私が使った方である、バウンスマクロデッキです。

    マクロひふみを使う上で必要な条件として先程、毎ターン4コストを出さなければならないという事を挙げました。

    ニューゲームの強化もあり、今では4コストのキャラは多く、採用しやすいカードが沢山あります。

    しかしそれでも4コストのキャラというのはやはり使いづらいものがあります。

    特に1ターン目はコストの支払いが厳しく、少し噛み合わないとリソースの消費が激し過ぎてそれだけで苦しい展開になってしまう訳ですね。

    それを避けるためには出来る限り4コストのキャラの採用枚数を少なくしたいというのが、マクロひふみを使う上で持ち上がってくる問題です。

    そこで私が辿り着いた結論は「4コストはマクロひふみだけでいい」というものでした。

    毎ターンマクロひふみを出して、盤面から消す。
    これを繰り返す事でマクロひふみの効果を使っていくというのが、デッキの枠的に最も楽であると私は考えたわけです。

    この考え方はデッキの枠に余裕を作るというだけでなく、数少ないマクロひふみへの対処法である、<テキスト無効ひふみ>に対しても効果的なものです。

    マクロひふみを盤面に残してしまうと、相手はテキスト無効ひふみをマクロひふみに当て、メインエリアのマクロひふみ以外の4枚を除去する事で、マクロひふみの効果の再発動を難しくさせるというプレイングが存在します。
    このプレイングをされてしまうとマクロひふみ側にはかなり辛いものがあります。
    前述したようにデッキの枠をかなり使わされてしまっている為に、メインエリア5枚を塗り替えるのに使えるカードを上手く手札に持っていられないのです。

    この事から、マクロひふみは登場したらすぐに<着せ替え放題>等の汎用性のあるカードを使って手札に戻し、毎ターン登場させるようにする構築が、マクロひふみの効果を使い続ける事だけを考えるなら最も安定すると私は考えました。

    次に、現環境での守り札について私は考えました。
    ミックスでは多くの守り札があります。

    うたた寝互換やバースデー互換、止血互換に他にも中鉢や穂乃果。
    そして最強守り札と名高いグレる。
    しかしどれも正直なところ安定してプレイする事は出来ません。

    何故ならそれらのカードを使われて困る攻めっ気の強いデッキは、当然警戒してそれらのカードを使わせない為のカードも多く使ってくるからです。
    守り札が多いのもミックスの特徴ですが、カードのプレイを許さないカードの多さもまたミックスの特徴です。

    真智や亜美等の盤面での割り込みと、0イベ禁や1コス以下出禁、また自由登場貝木などを考えると、相手ターンに守り札をプレイ出来る前提でデッキを考えるのは不味いと私は考えています。
    そこで白羽の矢が立ったのがシングルでも絶賛大活躍中の寝坊効果達です。
    出たばかりの全てのキャラは殴れなくなるという、理不尽効果ですね。

    当然さっきの話の通り、イベント寝坊はプレイさせて貰えるとは思っていない為、キャラ寝坊を採用します。
    1枚や2枚では除去されてしまい何の意味も無いので、3?4枚は盤面に並べることにしました。

    というわけで0コストのキャラ寝坊を4種類と、扇と扇互換のピピ美を採用する事で、常に複数種類のキャラ寝坊が盤面に居るという状況を作り出せるようになりました。
    一挙動で全てのキャラ寝坊をどうにかするカードはそれほど無いので、ほぼ確実と言っていいレベルで毎ターン寝坊効果を場に残せるのです。

    とは言え。
    あくまで寝坊は寝坊。
    前のターンから居座っていたキャラに対しては無力です。無意味です。無為無策です。

    となると居座り続ける相手のキャラもなんとかする事を考えねばなりません。

    無難にアプ禁でしょうか。
    イベントはプレイ出来ると思えませんが、<自由登場京介>や<真冬先生>である程度は止められます。
    しかしそれらでは止められる枚数が少なく、多くのアタッカーを並べられてしまうとあまり役に立ちません。

    それともやはりアプローチ数制限でしょうか。
    美紀>や<ひふみ>でアプローチ数制限は簡単にかけられます。
    しかしそれらは妨害不可系には意味をなしません。
    ニューゲームのはじめが妨害不可2点でおびただしい連パンをしてくる事を考えると、頼りにできる策ではあり得ません。


    さて、ではここで一旦、ここまでの情報を整理してみましょう。
    • マクロひふみは自分の手札に戻したい
    • 毎ターン寝坊状態には出来る
    なるほどなるほど。

    つまりマクロひふみをバウンスする方法と、相手に寝坊が刺さるようにする方法さえあればこのデッキは強そうに見えるのではないでしょうか。

    うーん。
    難しい条件です。
    というか意味のわからない条件です。
    でもミックスはなんだかんだでカードプールはかなり広いのです。
    そのくらいのカードもあるかもしれません。
    いや、でも、しかし、改めて考えるとそんなピンポイントなカードがあるわけ
    10147.jpg
    あ っ ち ゃ っ た


    はい、というわけで私が使ったデッキは、毎ターン<ワルプル>をプレイして自分と相手のメインエリアをすっからかんにして、寝坊を刺しつつ毎ターンマクロを出していく、というものでした。

    ワルプルはマクロひふみだけでなく<ヒトミ>や<詩羽>といった、デッキ破壊カードも返してくれる上に、3ソース2枚からプレイすれば、5枚返ってくるという事で手札が2枚増えているという相性の噛み合いっぷりで、実に使っていて楽しいコンボだったと思います。

    当然ワルプルを通す為に相手の割り込みを止めるべく、こちらもあかねやEXの割り込み桐乃、相手の盤面の割り込み(あとついでに出されたら困るナギ)を止める為のテキスト無効兄妹などを採用していました。
    はい、そんな訳でデッキ紹介とデッキを組む際に考えていた事は概ねこんな感じです!

    対戦結果
    1戦目
    ざんねんながら あなたのぼうけんは ここで おわってしまいました

    はい、身内のマクロひふみと当たりました。
    終わりです。勝てません。

    安定性でも勝てませんがそして何より速さが足りない!

    2戦目
    お相手は戸塚でワンショットを狙ってくるタイプのデッキでした。
    残念ながら初動で遅れてしまい場をうまく作る事が出来ませんでしたが、ワルプル寝坊だけは毎ターン執拗にプレイし続け、時間切れ時点でお互い0点で引き分け。
    仮に時間無制限でも、このデッキなら無限に相手に1度もポイントを入れさせる事はないと思えた試合でした。

    3戦目
    面識のある方で、マクロひふみデッキを持ち込んでいらっしゃいました。
    先攻を取られてマクロひふみを出されて20枚程削られてしまいました。

    あとはわかるな?

    4戦目
    不戦勝(ふせんまさる)さんという、よくお名前をお聞きする方との対戦でした。

    試合は熾烈を極めました。
    まさかあんなカードを使って状況を打破してくるとは思ってもみませんでした。
    見知らぬカードでこちらの予想を遥かに上回るあの動きは美しく、つい見惚れて興奮してしまいました。

    また、完全に想定外の見知らぬコンボを叩き込まれ、何度このターンに負けるんだと思わされたか数え切れません。
    まるで想像の世界の中の如く、全てが1つへと繋がる理想のコンボには舌を巻かずにはいられない自分が居ました。

    そんなカードの使い方があるのかと。
    まさかそんなプレイングが可能なのかと。
    なんでそんなデッキが組めたのかと。

    私は最後まで翻弄させられていました。

    試合は終始相手にテンポを取られていたといって差し支えないでしょう。

    序盤中盤終盤と隙がなく、こちらから攻め入る事は出来なかったと言わざるを得ません。

    しかしどうにか。
    どうにか、すんでのところでギリギリのタイミングで全てが繋がり、辛勝出来たのです。

    なんとも手に汗握る激戦でした。

    何が恐ろしいかって、ここまでの応酬が試合開始の合図と同時に始まり同時に終わったのです。
    こんなに密度のある試合が一瞬で決していたなど信じられません...。

    なんとも手強い相手でした、不戦勝さんは。

    もう2度と相手をしたくない...そう思わされる程のお相手でした...。


    はいそんなわけで結果は残念ながらの実質0勝でした!
    デッキレシピを公開しなかった理由も察して頂けたかと思います!

    最後に
    非力な私を許してくれ...。

    2連覇するどころか1勝も出来なかったよ...。


    ただ、どうにか身内がマクロひふみで入賞してくれた事と、そもそもマクロひふみの採用率が高かった事で、流石にこれで禁止入りするのではないかと思えるので、その点については良かったです。

    おうちでプレメモでも身内がドクペワンキルで優勝してくれましたし、今回3位のマクロひふみでも、あすみを代表としたワンキルパーツは猛威を奮っていたので、その辺りのカードも禁止入りする可能性がようやく見えてきたかと思います。

    正直なところ理不尽なカードは、スリーブの6コスはじめを始め、マクロひふみやワンキルパーツ以外にも数多く存在するのですが、なんにせよマクロひふみとワンキルが無くならないと話が始まりません。

    負けてしまった事は悔しいですが、1位を維持する事よりも1位を目指すことの方が私は性に合うようで、次の全国大会へのモチベーションが極めて高くなっています。

    次の全国大会、是非ともリベンジしてやりたいですね!


    ではそんな訳で今回はこの辺りで。
    お読み頂きありがとうございました。
    皆様に良きミックスライフがあらんことを!

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