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MTL講座 その2‐とりあえずデッキを組んでみる

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    by ジント

    20190823_225180.jpg
    MTL講座 その2‐とりあえずデッキを組んでみる
    こんにちは。蒲田の男 ジントです。

    MTLに関する連載形式記事の2回目となります。


    前回はMTLの魅力について思うところを述べましたが今回はデッキ構築をするにあたってやるべきことについて話していきたいと思います。
    現状MTLのプレイヤー人口はシングルと比べて少ないです。
    理由は様々あるかとは思いますが、大きな理由は以下の2つになるかと思います。
    • 対戦相手がいない
    • デッキの作り方がわからない
    対戦相手がいないは、自分だけでなく周りの環境も影響していることなので後々触れるとして2つ目のデッキの作り方がわからないについて触れていきます。
    これは、完全に自分都合の問題となります。ようはやる気の問題です。
    やる気さえあれば解決できます。

    作り方がわからないというのは、単純に構築に慣れていないということもそうですがどの組み合わせが強いのかわからないので、デッキを組むまでに抵抗があるようにも思えます。
    プレイヤー人口も多く、定期的に追加される人気作品に目移りし、それらの中からひとつの作品で対戦できるシングルは最も敷居が低く、遊びやすいレギュレーションです。
    最近は販売ペースと作品間のパワーバランスが安定している甲斐もあり多くの作品が環境にいる非常に面白い環境になっております。
    プレイヤーが集まれば、とりあえず対戦できるし、考察も進んでいるので多くの方からアドバイスももらえて上達しやすいのも良いです。

    一番人気なレギュレーションということもあり様々な魅力があるため、そうなるのは仕方ないと思うと同時にもったいないとも感じます。
    他のレギュレーションにも触れてプレメモを存分に楽しんでほしいと...

    なので今回はデッキ構築のハードルが少しでも下がるきっかけになる記事になればと思います。


    さて、MTLをするにあたりデッキを作成する必要があるわけですが、デッキの作り方がわからない人にオススメな方法を自分なりに考えてみましたので内容に沿って説明していきます。

    すでにデッキ構築のロジックができている人はこういう組み方もあるんだなーという感じで見ていただければと思います。

    自分の好きな作品を1つ決める
    デッキが思いつかない、組み方がわからない....そんな時はまず"自分の好きな作品を1つ決めてください"。
    プレメモをプレイしている方であれば、好きな作品の1つや2つありますよね。
    好きな作品1つ選びます。それをデッキのメイン作品にします。
    どうせなら好きな作品を使いたい...プレイヤーの性です。
    そして"それと相性が良さそうな作品を探します"。脇を固めるサブ作品です。
    2つの作品が決まったら、あとはそれらを組み合わせればデッキになります。
    どうでしょう。これならできる気がしませんか?


    好きな作品と相性が良さそうな作品を組み合わせるわけですから当然"強さは度返し"でデッキを組みます。
    そんなことでいいのかと思うかもしれませんが大丈夫です。


    強いビジョンが見えない
    他と組み合わせた方が強いんじゃないか


    それら不安は一旦忘れてください。
    大事なのは強いデッキを組むことではなく、デッキを組むことです。
    どうしてもTCGでデッキを組むとなると、強いデッキ・勝てるデッキを組むという気持ちが先行してしまいます。
    しかしそれはゲームに慣れてからでも遅くありません。いきなり完成されたものを作ろうとするとしんどいです。
    その結果モチベーションがなくなります。デッキを組む時はモチベーションが大事です。
    とにかくまずはデッキを組んでみるに限ります。


    では一例として、上記のとおりデッキを組んでみるとします。
    何度か記事に書いておりますが、僕が1番好きな作品(デッキ)は"電波女と青春男"です。
    10146.jpg

    というわけで"電波女と青春男"を軸にしてデッキを考えていきます。

    自分の好きな作品なので、シングルではどういう動きができるか、プールにどういったカードがあるのかは他作品と比べてイメージがしやすいかと思います。

    電波は昔の作品ということもあり、手の込んだコンボギミックを取り込めるわけではないので素直にシングルの延長線で考えます。

    シングルでの戦い方は、主に以下の通りとなります。
    01-006 藤和 エリオ&丹羽 真 P-006 藤和 エリオ&御船 流子

    P-007 藤和 エリオ 01-080 丹羽 真 P-008 藤和 エリオ

    これら動きを自然にできそうな作品を探していきます。

    採用カード&相方となるタイトルを選んでみる
    まず真っ先に思い付いたのが、盤面形成に欠かせない<P-007 藤和 エリオ>をいかに登場させるかです。

    P-007 藤和 エリオ


    登場させるためのコストの捻出もそうですが、アクセス手段も必要です。
    一応緩い条件で手札を回転できる<01-003 藤和 エリオ>、<01-092 アストロノミー>があるのでコストの捻出を中心にサブ作品を考えていきたいと思います。
    シングルでは、エリオの3ソースを<01-109 未確認飛行物体>、<01-102 ボーイミーツガール>でサーチをして集めていましたが構築制限の兼ね合いで、これらに枠を割いてしまうとやりたいことができなくなってしまいます。
    エリオにしか使えない3ソースやサーチイベントを成功させるために、エリオを多く積んでいる余裕はないのです。

    なのでこの穴を埋めるためにも"赤または青の3ソース"が多い作品と合わせるのが良さそうです。
    赤が多ければ、<P-007 藤和 エリオ>だけでなく<P-010 御船 流子>の登場も容易になり、青が多ければ<P-008 藤和 エリオ>が出しやすいので、結果<P-007 藤和 エリオ>が2ソースで登場できます。
    そうなると、必然的に最近の作品から選んだほうが良いなという発想になります。
    最近の作品は3ソースが多く、EXカードも搭載されているので電波の不足分を埋めるにはうってつけです。
    なので、2019年に発売された作品からピックアップするとします。

    こんな感じで、ぼんやりとこういうカードがあればいいなーとか、あれば便利だなーみたいなぼんやりとした発想から作品をピックアップしていけばOKです。

    これら条件を満たせつつ、相性が良さそうな作品を考えた結果ポプテピピックにたどり着きました。
    癖のない赤、青の3ソースが多く、〔EPIC〕が登場なので<P-007 藤和 エリオ>のテキストを使用できます。
    01-092 アストロノミー>が手札交換しつつデッキボトムを固められるので<01-093 ポプテピピック>とのシナジーが抜群です。
    電波が苦手な山修復もあります。
    電波とポプテピピックのダブルタイトルで展開していって攻めていきます。
    10107.jpg 10146.jpg

    そんな感じで完成したデッキが以下の通りです。

    デッキレシピ
    イベント
    14
    EXカード
    15

    まとめ
    最後にデッキ構築の流れをおさらいしましょう。
    • 好きな作品を1つ決める(メイン作品を決める)
    • 相性が良さそうな作品を決める(サブ作品を決める。思いつかなかったら次に好きな作品、手持ち作品でもOK)
    • メイン作品でやりたいことをできるように、サブ作品のカードを足していく。

    いかがでしたか。好きな作品を中心にデッキを組んでみるということを紹介しました。


    もう一度言いますが、完成したデッキが強い必要はありません。弱くていいんです。
    デッキを組むにあたり、勝てるデッキを作らなければ...とか、〇〇デッキに勝てるデッキが思いつかない...等様々なしがらみはモチベーションを奪い、デッキ構築を阻みます。

    大事なことはとりあえずデッキを組んでみること...先入観や固定概念を取っ払うことと本命デッキを作り上げるための感覚値等の情報収集が目的なのです。
    実戦に耐えうるデッキが"実"だとしたら、"種まき"にあたる工程です。
    これらの積み重ねが、最終的に大きな財産となるのです。

    次回は組み上げたデッキを使って、色々情報を集めていくことについて書いていきたいと思います。


    それではまた次の記事でお会いしましょう。

MTL講座 その1 ‐ MTLの魅力とは

    posted

    by ジント

    20190730_225180.jpg
    MTL講座 その1 ‐ MTLの魅力とは
    こんにちは。蒲田の男 ジントです。

    今回より何回かに分けて、MTLに関する記事を書いていきたいと思います。


    先日行われたプレメモ9周年記念イベント 東京 にて行われたプレメモ9周年記念大会 MTL に参加してとても面白いレギュレーションだと感じ、皆さんにその魅力を伝えていきプレイヤー人口を増やしていきたいと思ったため関連記事を書く運びとなりました。

    まずは連載形式の初回ということもありMTLの魅力について話していきたいと思います。


    MTLの魅力としては個人的には以下になるかと思います。

    構築が楽しい
    MTLでは2つの作品を組み合わせてデッキを組みます。
    1作品25枚以上のカードを積む必要があります。
    すなわち1作品最低25枚、最高35枚積むことができます。
    当然ですが、最低枚数を増やすことに比例して最高枚数が減っていきます。

    メインギミックにしたい作品のカードを多く積みたいけど最大で35枚しか積めず、サブギミックの作品は採用したいカード以外のプールはカードパワーが弱いからあまり積みたくないなぁと思っても最低25枚積まねばなりません。
    サブ要素も積みたいカードを増やしたいけど、そうするとメイン要素を削らねばならないというジレンマ。

    この構築制限により、範囲内で存分に力を発揮できるかどうかが重要となってきます。

    勝ち筋を考えて、そこに至るまでの道筋を固めていき環境にいるデッキへの回答を積むシングルと違い、デッキに積めるスロットに限りがあるので、どこに枠を割くか、果たしてそれは強いのか弱いのか...もしこんな動きをされたらどうする?
    等々考えているだけで楽しいです。

    安定性やアクセス手段、プレイタイミング等様々な要素を天秤にかけ、採用枚数を決めるので他の方のデッキを見るのも楽しいし目から鱗な組み合わせに出会えます。

    昔の作品・キャラクターが活躍できる可能性がある
    構築制限のルールにより実現する魅力です。

    シングルレギュレーションには強いんだけど環境に合ってない、勝ちきるにはカードパワーが1歩足りない等の理由で地力はあるものの使用率が低くあまり注目されていないデッキが多く存在します。

    MTLでは単純にシングル環境で強いデッキタイプの改良版が環境を占めるとは限らず、様々なデッキタイプが輝く可能性があります。
    構築制限や環境が固まっていないということも絡んでいるかと思います。

    現にいままでの大会で結果を残しているデッキタイプはシングルレギュレーションでは、使用率が高いとは言えないタイプを軸としたデッキが多く存在します。

    前回の全国大会が開催された"プレメモフェスタ2018 オータム"でも入賞デッキはいずれもシングルでは使用率の低いキャラ、特徴を軸としたデッキとなりますので、本当に無限の可能性を秘めているレギュレーションです。

    "プレメモフェスタ2018 オータム"入賞デッキ
    1位:"NEW GAME!+エロマンガ先生"サンタ服を軸とした特徴デッキ
    2位:"フレームアームズ・ガール+学戦都市アスタリスク"スティレットを軸とした突破&拒絶デッキ
    3位:"フレームアームズ・ガール+ゆるキャン△"01-081アーキテクトを軸としたコンボデッキ

    プレイ回数制限
    MTLはミックス同様カードプレイ回数に制限が設けられております。
    同名カード(同ナンバー)は1ターン1度しかプレイできないルールとなります。
    これは人によっては不満点かと思いますが、強いカードを多く引いたもん勝ちみたいな側面が薄れるのでゲームを面白くしている要因の1つだと思います。

    回数制限がないと強いカードを積み得・引き得になってしまったり、ドロソなどのパワーカードを多く引き込まれて連打されて盤面を固められてしまったり、捲られたり等...
    対してこちらはそれらが引き込めず負けになってしまう。
    シングルレギュレーションで対戦した人は誰しも体験したことかと思います。
    構築制限に加えて回数制限があることにより、必ずしも強いカード=4積みとはならず勝ちに持っていくまでのプランや実戦でのプレイング等楽しめる点が多いです。

    限られたプール、デッキスロットに回数制限があるカードを何枚積むか...

    強いし早めに引き込みたいけど、2枚目以降が腐ってしまう
    システム系のカードは本当に枚数に悩みますね。

    枚数を抑える場合はアクセス手段、除去からのリカバリー等
    ケア要素も積むなり、そこは割り切って別プランでも動けるようにしておく等
    テンプレや解答が確立していないからこそ立ち回りにも個性が出てくるのが面白いです。

    コンボやシナジーを考える・使うのが楽しい
    シングルでは実現しえないコンボやシナジーが組み込めます。

    このカード強いな~でもこういうテキストがあればもっと強いのにな~このカード強いけどいいの?でもこういうテキストがプールにないから許されてるのかな?

    みたいなことありますよね?これら不満ともいえる欲求を満たせる可能性があります。
    カードプールに存在しないことで強力なコンボが成立せず間接的にパワーが制限されているカードはたくさんあります。
    これらのパワーを組み合わせ次第で存分に活かせることが可能です。
    もちろん構築制限がありますので1、2枚相性のいいカードがあったとしてもデッキとして成り立つかは別問題です。
    それら組み合わせを数ある作品から選んでいき、形にしていくことが楽しいです。


    様々な魅力がありますが、僕はコンボやシナジーを考えたり形にするのが好きなのでこの点に惹かれております。

    初見殺しが決まりやすい
    初見殺ししたいなぁ~って思ったことはありませんか?
    僕は常に考えております。
    それMTLならできます。

    シングルレギュレーションは、1作品のみで構築し対戦するため研究が進んでいる有識者たちの目を欺くことは困難です。
    デッキタイプ、プレイング、プールも限られたパターンから読まれてしまい対策されてしまうことが多いでしょう。
    昔ほどではありませんが、嵌め技からの確殺コンボがありカードプールの変遷により1ゲームの時間も短くなっている昨今ではなかなかうまく決まりません。

    対するMTLは2つの作品を組み合わせるわけですから、可能性が無限大です。
    いまだ発見されていない強力なコンボが数多く存在します(多分)

    多くの人がシングルレギュレーションに慣れ親しんでしまっているため、作品単体での動きやプールとして認識されており、シングルではある程度予測がつくもののそこに別作品が加わることで先を読むことが非常に困難です。
    構築制限の兼ね合いでシングルでは使用されないカードが飛び出すこともありいよいよ宇宙に放り投げられた気分になります。

    ちなみに僕は対戦中に「そのカードなんですか?」って確認されるのが好きです。

    様々なデッキタイプと対戦できる
    これまで述べてきた魅力のとおり、構築タイミングから可能性が無限大であり研究が進んでいないこともあり、環境があるようでないといった状況です。
    なので作品選定から構築までで、どこまで予測を立ててやりたい動きをできるかが重要でありそれらは人それぞれで表現が変わってくるわけですから実にバラエティに富んでいると言えます。

    よくそんなコンボ思いつくな~って感心することも多く大会のたびに脳汁が溢れます。

    シングルのようにある程度予測がつきそれらに正解のプレイングで対応していくのももちろん楽しいのですが、相手が何をしてくるかがわからなかったり、いつの間にか思惑にハマってしまったり等、非常にワクワクドキドキするスリリングな試合が楽しめます。

    開催タイミングが非常に少ないのが残念ですが開催される際は、積極的に参加していき、様々なアイディアを取り入れていきたいと思っております。

    まとめ
    以上のようにMTLはシングル、ミックスはもちろんのこと、他TCGにも引けを取らない魅力にあふれたレギュレーションだと言えるでしょう。

    全国大会の予選があり、プレイヤー人口が多く、作品単体で遊べる敷居の低さからどうしてもシングルレギュレーションが花形となってしまいますが、MTLにも様々な魅力があるということを伝えていき、定期的に開催される大会の人口が1人でも増えてくれることを願っております。


    次回はデッキを組むにあたって試していきたいこと等いろいろ書いていきたいと思います。


    それではまた次の記事でお会いしましょう。

【ジント】ひふみのり MTLデッキ紹介

    posted

    by ジント

    20190703_2_225180.jpg
    ひふみのり MTLデッキ紹介
    こんにちは。蒲田の男 ジントです。

    今回は先日行われたプレメモ9周年記念イベント 東京 にて行われたプレメモ9周年記念大会 MTL にて使用したデッキの紹介となります。

    とてもお気に入りのデッキなのでこの機会に紹介したいと思います。




    デッキレシピ、デッキの方向性と狙い
    ひふみのり
    イベント
    5


    http://prememo.net/decks/detail/189743

    とらドラ!メイン、ニューゲームサブのデッキとなります。
    作品を混ぜて作成することに加えて、同名カードは1ターンに1枚しかプレイできないので
    とりあえず4枚というわけにもいかず、枚数配分、役割分担、パワーと安定性のバランスが非常に難しかったです。

    採用枚数は非常に悩みましたが、最終的に以下の基準で落ち着きました。


    とにかく引きたいカード、被っても強いカード→4
    引きたいカードだが、被ると弱い→3
    展開途中でアクセスできる、初動でなくてもなんとかなる→2
    ここぞという時に使えればOK→1


    各種実乃梨を駆使して毎ターンポイントを与えて
    最終的にショットを仕掛けるのが狙いです。

    実乃梨は優秀な天然持ちが多く、<01-028 櫛枝 実乃梨>は指定した色に妨害されないので、非常にポイントを通しやすいです。

    01-028 櫛枝 実乃梨


    ポイントを通す際に障害となるキャラや、残しておくと相手が有利になるキャラを、<01-020 滝本 ひふみ>&<P-036 高須 竜児>で除去していきます。

    01-020 滝本 ひふみ P-036 高須 竜児


    スリーブ追加により、使いやすく高性能なカードが増えたとらドラ!を全体的に丸い性能を誇るニューゲームでサポートしました。
    ニューゲームは実家の畳部屋級の安心感があります。

    採用している各種ひふみは作品指定がなく、サポート性能が高いです。
    修復ひふみ>が作品指定ないのが本当にありがたい。
    使用条件こそあるものの、回収カードに作品指定のない<同僚>がすごく強い。
    各種阿波根で妨害も忘れない。

    初ターンで目指したい盤面
    まずマリガン基準としては、以下の点を基準にしてキープかチェンジかを判断します。

    01-028 櫛枝 実乃梨>にアクセスすることはもちろんですが一番は<P-020 高須 竜児>&<P-012 川嶋 亜美>の捨て札肥しセットを真っ先にそろえたいです。

    P-020 高須 竜児 P-012 川嶋 亜美


    捨て札に置いておきたいカードがあることと、<01-116 竜児とゆかいな仲間たち>のドロー数を増やせるためです。
    序盤はベースとなるこれらを揃えることを優先したいです。

    ベースができていないとせっかくアタッカーが揃っても威力が半減してしまいますからね。
    この2枚が揃わないと本当に弱いのでここは必ずそろえたいです。

    P-012 川嶋 亜美>のヒットごとにドローがメッチャ強いです。

    最終的に目指したい盤面
    20190703_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg


    01-028 櫛枝 実乃梨>、<P-022 櫛枝 実乃梨>、<P-023 櫛枝 実乃梨>、サポートに<01-020 滝本 ひふみ>を揃えておきたいです。
    最終ターンは<P-036 高須 竜児>、<01-081 阿波根 うみこ>、<P-007 望月 紅葉&涼風 青葉>等を使い、できるだけメインを除去してフルパンします。

    P-022 櫛枝 実乃梨>のメインに移すテキストは作品指定がないので、<01-020 滝本 ひふみ>をメインに移します。
    ここに至るまでに<P-007 望月 紅葉&涼風 青葉>がいればポイントが通りやすく、ヒットした場合発動できていなかった<01-003 涼風 青葉>でハンドが潤います。
    天然ビートでポイントを稼いでいき、最後はフルパン状態を仕掛けて勝ちまで持っていきます。

    このデッキの長所
    アプローチでポイントを通しやすいです。
    天然はもちろんのこと、<01-028 櫛枝 実乃梨>の指定した色に妨害されないテキストは、作品を混ぜるMTLルールの特性上、シングル以上に強力です。
    安定目的で軽いキャラや同じ色が並びやすいので、比較的ポイントを通しやすいです。

    ポイントが通ればアド、通らなくてもアドな状況に持ち込めます。
    ポイントを与えた場合、キャラを退場させた場合といったテキストのキャラは逆の行動をされてしまうと旨味がないですよね。仕方ないとはいえ、ちょっと残念な気持ちになります。

    どっちに転んでもアドを取りたい!そういう意味では実乃梨をアタッカーにすることで
    ポイントが通らなくても、ポイントを表にしたり、<P-022 櫛枝 実乃梨>であれば捨て札から実乃梨を釣り上げられます。
    ポイントが通れば、通るごとにドローできるのでもりもりハンドが増えます。
    非常にテンポよくアプローチできるのが良いです。

    このデッキはアタッカーが多いので、ワントップ系の弱点であるアタッカーがアプ禁された場合、無駄なターンが発生してしまうといったことが起こりにくいです。
    1ターンのロスが命取りになりかねないご時世にドローゴーは避けたいところ。
    アタッカーが多く、除去能力に長けているのでこちらのペースに持ち込みやすいのが良いです。

    ワントップ系と見せかけて、意外とパンチ数もメッチャ伸びるので相手の思惑を外すことができます。

    アプ禁は<01-081 高須 竜児>2枚、限定的なものは<01-056 桜 ねね>1枚と少々少なく感じるかもしれませんが、除去が実質アプ禁なのと自由登場やメインサポートを行き来できる<P-023 櫛枝 実乃梨>、<02-083 八神 コウ>のおかげで意外と防御はなんとかなります。

    アンブロは除去orテキスト無効をするので、アプローチはいなしやすいです。

    拒絶や休息も、<P-028 高須 竜児>のおかげでかわせるのでなかなかにタフです。

    イベントのアプ禁は抱え込まなきゃならないし、<P-012 川嶋 亜美>と相性が悪いですし
    僕がアプ禁嫌いってのもありますが、なるべく安定した展開をしたいのでこれで十分。

    このデッキの短所
    ウィニー系の早いデッキは苦手です。
    除去が追い付かず、ダメージレースで後れを取ると守りに入ってしまうためです。
    ボード構築にある程度準備が必要なので、それをする暇があるかは引き次第になるのと、仮にできたとしても、除去をされてしまうとリカバリーできる余裕をくれるかもわかりません。
    もちろん、アプ禁が少ないので天然、拒絶系を複数要するデッキ相手も辛いです。
    優先的に除去するカードやアプ禁対象を誤ると負けに直結しかねないので、そういった見極めが求められます。

    あとは、これはもう避けられないことですが、事故ります。
    大会では、5戦中2戦事故ったので安定性は見直した方が良いかもしれません。
    ルールにより、ドロソ等の手札を回転させるカードが連打できないため<、ハマったときは何もできなかったりします。

    対人で調整できなかったことと、MTLのデッキを組んだことがなかったのでその辺の塩梅が甘かったなと痛感しました。
    ゆえにまだまだ改良の余地ありです。

    シュタゲ+αに勝つために、<01-055 川嶋 亜美>を積んだ結果余計事故ることになりました泣
    アプ禁ループがなくなったら<01-055 川嶋 亜美>を抜いて安定剤を積みたいと思います。

    01-055 川嶋 亜美


    ですが事故については相手にも言えることなので、ある程度は割り切りが必要だと思います。
    安定性全振りでは決め手に欠けて弱いし、欲張って色々なプランを詰め込むと余計に事故る...
    こちら不調、相手絶好調といったワンサイドゲームにならない限りはいろんなデッキ相手に戦えるオールラウンドなデッキだと思います。

    おわりに
    なるべく事故率を減らしつつ、アプローチも強い、詰めプランもある、厄介なところは除去&テキスト無効、好きな作品を使いたい、でも全部に勝ちたいという僕の願望が詰め込まれた使っていてとても楽しいデッキです。

    たまたまシングルで好きなデッキがベストマッチだったので完成したときはメッチャテンション上がりました!

    構築と配分バランスが難しい分、コンボが決まった時の爽快感と喜びはシングルでは味わえない楽しさがあります。

    僕はコンボやコントロールが大好きなので、MTLがとても好きになりました。

    これを機に、今後も定期的にMTL関連の記事を書いていきたいと思いますので、興味がある方はご覧いただけましたら幸いです。

    それではまた次の記事でお会いしましょう。

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