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【ありか】デッキ紹介「東郷」

    posted

    by ありか

    20181003_225180.jpg
    デッキ紹介「東郷」
    こんにちは!ありかです。
    プレメモ地区予選2018は東京、秋葉原、秋田、山梨で4度の優勝をさせていただきました。
    対戦してくださった方々、おめでとうって言ってくれた方々、お世話になった方々、ありがとうございました。
    1シーズン4冠は地区大会4連覇、というわけではなく、さりげなく千葉地区ではぼこぼこにされて帰ってきました。全サーチがNEWGAMEの全サーチと違って限定的であることや、<和服園子>は何でも拾える子でないことを知らず地区に臨んだお馬鹿さんでした。
    みんなも気を付けようね!!!!!

    というわけで今日は東郷を紹介します。

    デッキレシピ
    ありか式東郷
    キャラクター
    48
    東郷 美森
    4枚
    東郷 美森
    4枚
    東郷 美森
    2枚
    東郷 美森
    4枚
    東郷 美森
    4枚
    東郷 美森
    3枚
    東郷 美森
    1枚
    東郷 美森
    4枚
    東郷 美森
    2枚
    東郷 美森
    3枚
    東郷 美森
    2枚
    東郷 美森
    4枚
    乃木 園子
    4枚
    乃木 園子
    4枚
    三ノ輪 銀
    2枚
    三ノ輪 銀
    1枚
    イベント
    12
    EXカード
    15
    東郷 美森
    4枚
    鷲尾 須美
    3枚
    乃木 園子
    1枚
    乃木 園子
    1枚
    真実
    真実
    3枚
    鷲尾 須美
    2枚


    http://prememo.net/decks/detail/182833

    東郷の勝ち方っていくつかあるんですけれど、とりあえずありか式東郷の思考プロセスを紹介したいと思います。

    まず、ゆゆゆ第2弾で収録された、レベルアップの歴史を変えたと言っては過言ではない、「レベルアップ三銃士」を連れてきます。

    1人目:02-010東郷
    「レベルアップは(ノーコストで出来るのは)ターンに1回まで。それ以降はコストを支払うこと」というのがレベルアップのルールです。
    ところがこの子は0コストで、おまけに捨て札からレベルアップします。
    このサイクルのおかげで、レベルアップ速度が格段に上がりました。
    タワー構築の速度が上がると必然的に常駐サイズが上がるので、数値プレメモが始まったり、コストも上がるため天然がきびしくなったりと、他のタイトルに対して一気に有利を取ることも可能になります。
    僕としては、退場などで1度捨て札に落ちたカードを使い回せるという点に惹かれました。

    2人目:02-009東郷
    フシギバナがフシギソウになるんですよ! たとえが非常にわかりづらいですね。
    順序を変えるというシステム。<5cSR東郷>の上になんか置いて、その後<5c東郷>を上に持ってくることでレベルを謎にアップ出来たり、同じカードが手札に溜まってレベルアップ出来ない状況を打破したり、器用なことができます。

    3人目:02-055銀
    通称「メテオバーン」。多分僕しか呼んでないですが。
    詰まれたカードを捨てることでドローできます。プレメモで永続的に1ドローがもらえるカードは強いって決まっています。バックステージパス装備のさわちゃんとか。
    昔話は置いておいて、まあ銀軸では使うけど他の軸ではちょっとなぁと思っちゃうようなカードですが、三銃士が揃うとすごいんです。

    三銃士が揃うと
    さて、ありか式東郷は上記3種を組み合わせることでえぐいことが出来る、という点に注目して組んだデッキです。
    前提として、レベル5以上の<5c東郷>タワーを作ります。その後なんらかの方法でそのタワーに<5c東郷>を2枚以上含ませます。
    何らかの方法とは、<01-060東郷>で5cを加えて<01-045東郷>の効果で捨てて、<02-010東郷>で釣ってくるとか、簡単なのは5cの上に何か乗せたあとタイトルで5cを乗せるとかです。
    5c東郷>を2枚含んだタワーがあり、アプローチできる東郷を自身を含めてもいいので3面用意します。あとは<02-009東郷>で<02-055銀>を出しておくなどで、サポートエリアに2種類揃えます。手札に必要なのは<02-010東郷>1とレベルアップ出来そうな東郷1枚です。2枚とも<02-010東郷>でも、またはタイトルでも代用可能です。

    0.開始時盤面
    1_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_1_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    1.<5c東郷>A起動で、東郷aに3面拒絶付与。
    2_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_2_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    2.<02-055銀>の効果でメテオバーン。<5c東郷>Aの下にある<5c東郷>Bを落とします。
    2_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_3_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    3.<5c東郷>Aの上に<02-010東郷>にレベルアップ。1面拒絶。
    3_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_4_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    4.<02-010東郷>効果でさっき落とした<5c東郷>Bを乗せます。
    3_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_5_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    5.なんかの東郷になんかの東郷をレベルアップ。<5c東郷>Bの効果で1面拒絶。
    4_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_6_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    6.<5c東郷>Bの効果で東郷bに3面拒絶付与。
    4_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_7_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    7.<02-009東郷>で<5c東郷>Bの上に下から<5c東郷>Aを持ってきます。
    4_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_8_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    8.<5c東郷>Bで東郷cに3面拒絶
    4_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_9_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    何が出来たかというと、相手キャラを2面拒絶し、自分の東郷3面に3面拒絶がつきました。要は東郷3面が妨害されない状況。
    おまけに<5c東郷>は現在、東郷レベルアップで1面拒絶を使用前な状態ですので、アプローチタイミングで相手の自由登場に対して<02-013鷲尾>で拒絶をかけられます。
    5_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    201810202_10_PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg

    5-2東郷>で連パンも出来ますので、4点入れることも可能です。
    ちょっと面倒そうに見えますが、面倒なのは工程だけであって、盤面や手札を作るのは東郷ならではのサーチとドローを駆使すればなんとかなります。
    問題は銀をどうやって確保するかですが、豊富なドローを絡ませていれば銀にいずれ到達しますし、到達するまでに3点くらいなんとなくで入っていそうなので(雑)。出したら4点ショットが可能になるよ的な補助をしてくれる立ち回りだと思います。序盤に雑においてもドロー作ってくれるので割といい子だと思います。

    構築
    基本は上記のショットがしやすいように、必要なとこだけを厚くしていった感じです。
    防御札に関してですが、このデッキは「早く確実なショット」を狙っている以上、<百鬼夜行>4枚のみとなっています。
    候補としてあげられる<交通事故>ですが、特に1t2tで欲しいカードであり、そうなると採用枚数を増やしたくなります。しかし現環境はどちらかと言えばフィニッシャーは場に鎮座していることが多く、working山田やNewgameねねっち軸のようにどんどん湧いてくるようなタイトルは少ない気がします。
    むしろ序盤に点を受けておいたほうが<P-003鷲尾>の逆境でドローがつくので、3点くらいはちゃっちゃと受けちゃって後は毎ターン<百鬼夜行>とタワーによる数値の壁で威圧したほうが強いかと思います。

    この型の弱点は、タワーが連立しづらいという点です。極端な話、<5c東郷>を2枚含んだ超高層ビルのほかはレベル1の山回復と水着東郷、とかでも拒絶がつくので全然問題ありませんので。連立しないというのは崩された場合<百鬼夜行>や<和服園子>が起動しづらいというのが難点です。
    再構築速度は十分あるのですが、1本の柱に依存していたら優先1発目でテキスト無効を打たれて<百鬼夜行>でパンチ数制限をかけられなくなって、数値も弱いのでアプローチを受けきれずそのまま負け、みたいな負け方をしてしまう可能性があります。

    最後に
    東郷はかなりスペックが高いのです。
    2弾のおかげでかなり器用な、自由度が高く攻撃的な構築が出来るようになったので、是非一度この型も回してみてください。

【ありか】デッキ紹介「SHIROBAKO」

【ありか】NEWGAME「コウりん」

    posted

    by ありか

    20180817.jpg
    NEWGAME「コウりん」
    こんにちは! ありかです。

    今日は「ありかスペシャル」と勝手に呼んでいる、NEWGAME「コウりん」軸の紹介です。

    デッキ構築推移
    みんな大好き<マクロコスモス(除外ひふみ)>、<強制妨害ひふみ>の2枚を使いたかったので、まずは「ひふみ軸」を組んでみました。
    マクロコスモス(除外ひふみ) 強制妨害ひふみ
    初弾SRひふみ>は妨害されると3面制限をかけることが出来、攻守ともにかなり圧迫をかけることが出来るので4cのひふみを軸に、<4c40パンプ>、<4c連パン>など、新弾で強化された4cサポートを中心に構築しました。


    結果、動きが遅くて話になりませんでした!

    4コストを軸にすると結局<4ソース>の引きに依存してしまい、<マクロコスモス>で除外の態勢を整えたところですぐにショットされてしまって墓地除外の効果を実感する前に負けてしまいます。


    次に、みんな大好き「ゆん」を考えました。
    新弾ではポイントも触れる優秀なゆんが登場し、ますます強くなったかに思えます。現環境にはゆゆゆという、コストがめっちゃ高いエキスパンションもありますので、<テキスト無効ひふみ>などを使ってうまく環境をメタって行けたらと思いました。

    テキスト無効ひふみ



    結果、あまり強くありませんでした!

    構築がまとまりません。現状、ゆんはじめコンビがあまり強くなく、はじめの存在意義を疑いました。あと、テキスト無効環境でゆんを毎ターン3点分殴らせることに不安しか感じませんでした。


    なんやかんやで秋葉原地区前日になってしまいました。こうなったら、とコウりん軸に着手しました。コウりんはスリーブ発売後に組んでみて、アドバンテージの稼ぎ方と受けの強さにびっくりしていました。しかし当時はSHIROBAKO環境で、かなり惜しい部分がありました。あと、これと言って強いフィニッシャーがいなかったのも残念です。しかし、新弾では<6cコンビ>が登場しました。

    6cコンビ


    特に強そうなことは書いていないように見えますが、素で50のラインがあり、手札が増える上にコンビです。NEWGAMEは連パンギミックが強いので、コンビ(両ネーム持ち)はとにかく優秀です。早速組んでみました。


    結果、強そうに見えないけど強いです!

    NEWGAMEの好きなところは「強そうに見えるカードが少ない」ってことです。<無敵自由登場コンビ>、<活動ひふみ>、<4面制限>、<1D2Dりん>などなんか普通だな、みたいなカードが多くて、それらを無難に組み合わせると無難に強いのが好きです。例えばですけど、<6c桐乃黒猫>とか<6c紗霧正宗>とか<SR愛里寿>とか「このカードは強い」ってテキスト欄に書いてあるようなパワーカードがない気がします(個人差有)。その分、まとまりとして強いというか、ギミックを使いこなせば使いこなすほど強くなるようなエキスパンションなので僕はかなり好きです。

    さて、レシピです。

    デッキレシピ
    ありかスペシャル
    プレイヤー:ありか
    イベント
    15
    4枚
    C面接
    3枚

    http://prememo.net/decks/detail/183642

    これを組んでみて、秋葉原地区に持っていき、優勝できました。

    1枚変えて秋田地区に持っていき、優勝できました。

    いや、レシピ見てもなんか強そうには見えないんですよね。もちろん、構築がまだまだ甘いというのもありますが、なんかこう強くなさそうです。

    デッキ解説
    メインアタッカーは<6cコンビ>です。
    6cコンビ
    また、あまり注目されてはいませんが、<2cコウりんコンビ>が強いです。同名称を場出し出来るのも強いですが、コンビっていう名称が強い。意外と最終盤面まで場持ちします。早い話、<2cコンビ>で<6c>を投げて、<4cコウ>と<連パン><2種>で+60/+60を振って殴り続ける場合、120/120と90/90が手札消費なしで4回殴ります。これだけで単純に強いです。
    あとはおまけで<4cりん>で<旅行コウ>や<全サーチ>を踏み倒し、<無敵コンビ>や<活動ひふみ>で守り、<ドロー青葉>や<同僚>で手札を増やし続けてたら相手は死にます。メインエリアはコンビ2種、4cりん、旅行、空席が1つです。

    空席は毎ターンコウかりんを置いて<4cコウ>を起動させて、相手のアプローチを<無敵コンビ>で受ける用です。4面制限をかけ続けるのでアタッカー枠は4つで大丈夫です。<4cりん>がアプローチ出来たら旅行と合わせて3面活動になるので、なんかもう守りが厚いです。

    各デッキに対する動き
    ノゲ
    相手の盤面が出来ると突破しづらくなるので、早めに殴りに行きたいです。<除去うみこ>が異常に強いので、<SRシュヴィ>、<パンプステフ>、<EX回収アズリール>などを一網打尽にして突破口を開きます。天然ショットだけ警戒してあまり点は受けないようにして有利を広げたいです。

    先生
    意外と厳しいです。<02-083のコウ>がめちゃくちゃつよいです。理想は、<6c>のアプローチだけ受けてあとは<02-083コウ>と<無敵コンビ>と連パンによる活動と<ひふみ>による活動を駆使して全部守ります。この動きが出来たらこっちの手数とアドバンテージが勝ると思うのでこの盤面まで必死に耐えます。<居留守>連打は仕方なし。

    東郷
    テキスト無効>で何とかするしかないです。拒絶に関しては自由登場で守り続けたいので、手札を循環させて数値を作って打ち勝つしか未来が見えません。数値も割と作れるほうなので、高いところで執拗に連パンしたいです。<面接>はさいつよカードだと思っていましたが、<にぼし仮面>って強いですね。

    NEWGAME
    型にもよりますが同様にコウりんやGSにはあまり差がつかないので、初動で差をつけろって感じです。<2cコンビ>やコウりんネームが多いのでこっちのほうが動きが滑らかだと信じています。連パンは沢山積んだところで<うみこ>にまとめて燃やされるので僕は2種で抑えたいと思ってこうなっています。うみこケアも視野に入れて僕は4c連パンも採用していますので、手数と手札量で少しずつリードしたいです。あとは<カスタムコウ>に頼っていきたいです。マクロコスモスされたら面倒なので、一応<テキスト無効>を毎ターン投げれたらいいなと思っています。思っただけ。

    ゆんは無理。手数でなんとかなればいいなぁと思っています。思っただけ。

    まとめ
    個人的に辿り着いた結論かと思いますが

    「NEWGAMEは2弾を入れるほど弱くなる」

    ということに気付けたことが救いでした。初弾で動きが確立されていたエキスパンションであり、現環境に立ち向かえる強カードが数枚登場したのでそれを入れてみよう、といったスタンスで組むと従来通り滑らかで柔軟で守りの厚いデッキになるかと思います。
    逆に僕は2弾の強みを生かした構築に辿り着けなかったので、今後そんなデッキが登場することを楽しみにしています。

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