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【ありか】デッキ紹介「ブランケット」

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    by ありか

    20181105_225180.jpg
    デッキ紹介「ブランケット」
    こんにちは! ありかです。
    今日はゆるキャンのデッキ紹介です。

    はじめに
    時は遡って、3on3の一か月前。
    我々「山梨プレメモ道場」は使用デッキについて考えていました。
    選択肢としては「NEWGAME」と「エロマンガ先生」はほぼ確定枠で、残った枠を「ゆるキャン」「FAG」から絞ろうか、というお話になりました。

    そしていよいよゆるキャン発売。僕と元ジャックさん(以下:師匠)はそれぞれゆるキャンを考えます。

    僕はまず、「得点力の高さとコインの乗る速度的に1番簡単なのは千明じゃないか」と考えました。というわけで先攻1t目に千明を5面並べて、次のターンから<SR千明>のテキストをフルで使ってコインを6個溜めるデッキを作りました。

    そしていざ、コウりんと勝負です。

    千明「コイン6個乗った!」
    ひふみ「テキスト無効で」
    千明「......」
    ひふみ「効果でトップ盛り、次のターン、テキスト無効で」
    千明「............」
    ひふみ「はい、テキスト無効で」

    千明「△出てこないが!!!!!」

    というわけでやめました。

    次の日。
    「なでしこショット」を考えました。
    なでしこならなんとか1ターンでコインを6個乗せられそうです。タイトルを絡めて、また序盤に<餃子鍋>を確保しておくことで、△が出てきたターンに<Wブレイカーとなった超天然なでしこ>で2点、<タイトル効果>で連パン2点、<自由登場連パン>で2点、あとは<ガスランプ>の効果でもう1体くらいは超天然になっているはずなので7点目。ダメ禁に対しては<ヘアアレンジ>をぶつけます。 なんか強そう! というわけで先生と勝負です。

    先生「ショット!」
    なでしこ「6点入った! でもここから△につなげるぞ。くるくる、よしコイン6個乗った」
    先生「優先権、<夏の取材>」

    なでしこ「△出てこないが!!!!!」

    というわけでやめました。

    あまりにもひどい仕打ちを受けたのでその日でプレメモを引退したんですけれど、次の日にまた復帰しました。
    そして僕は辿り着きました。

    ゆるキャンは△を使わないほうがいいのでは!?
    キャンプしないゆるキャンこそがゆるキャンでは!?
    キャンプしないゆるキャンって、ただの「ゆる」では!?

    プレメモ始めたばかりなのでよく分からないことをつぶやきながら、僕は△を使わないという選択肢である「ブランケット」を組んでみました。

    デッキレシピ
    ブランケット
    キャラクター
    52
    イベント
    4
    サポート
    4
    松ぼっくり
    4枚

    http://prememo.net/decks/detail/185299

    動かし方
    ブランケットなでしこ>と、<サポートつけた時ドローリン>、<サポートつけた時拒絶リン>を最優先で並べます。後は引いたブランケットを置くだけです。
    なでしこがアプローチごとにブランケットを回収できます。つまり毎ターンサポートつけた時ドローと拒絶を振ることができます。また、ブランケット全体が+20/+20も付くため基本的にはアプローチ時にかなりの数値を作れます。
    また、<松ぼっくり>をうまいこと使って相手ターン中にコンバットしたり拒絶したりしながら、雑に数値を底上げします。
    このデッキのいいところは、ブランケットのキャラを適当に置くだけで盤面が作れるという点と、<松ぼっくり>+<ブランケット>でDP90を序盤から容易に作れるという点です。

    エロマンガ先生だとこのDP90が意外と曲者ですし、数値を作ってきたところをアプ禁することで地上戦を制することができます。
    対コウりんでもDP90はなかなか手間のかかる数値ですし、毎ターンアプ禁&拒絶を振ることで3面アプローチor妨害によるSR青葉の起動を防ぐことができるので、序盤かなり苦しめることができます。また<秘密結社ブランケット>がこの2タイトルに対して実質<グレる>として働きますので、勝率は悪くないです。

    レシピを見て気付かれた方もいるかと思いますが、結局△入ってます。
    これは対東郷です。東郷相手だと数値を作れずに死んでいくので、東郷対面でのみキャンプします。リンの数値を上げてでかいところに拒絶を振りながら、突破30をつけて点を稼ぎます。たくさん拒絶されるので面倒ですが、<松ぼっくり>アプ禁をうまく使って点を抑えながら戦います。

    詰めの手段として、<ブランケット千明>による突破付与、圧殺して出しなおして突破付与、を繰り返して最後に千明自身に突破とアクティブを振る、という動きも出来ますので、終盤は手札に<ブランケット千明>をため込むことを意識します。

    思ってたよりもいい動きをするので、キャンプに飽きたら是非使ってみてください。

【ありか】全国大会 振り返り

    posted

    by ありか

    20181101_225180.jpg
    全国大会 振り返り
    こんにちは! ありかです。
    今回は全国大会の振り返りです。

    使用デッキ
    ありかスペシャルスペシャル
    キャラクター
    39
    イベント
    21
    NEW GAME!
    4枚
    同僚
    同僚
    4枚
    新人歓迎
    4枚
    高い壁
    高い壁
    4枚
    おしゃれ
    2枚


    使用デッキは前回の記事で紹介したゆんです。
    有利対面がFAG、微有利対面がコウりん、先生、不利対面が東郷、白箱などです。

    大会レポート
    一回戦 FAG(スティレット) 〇
    多い読みだった有利対面を初戦から踏めて安心しながら、特に問題なく7点詰めることが出来ました。相手の突破を悉く<自由登場>圧殺と<無敵コウ>で往なして、ポイントヒットでポイントを表にする<あお>さえ起動させない絞り方を意識しました。

    二回戦 FAG(轟雷)@元ジャックさん 〇
    当たるの早いよ!!!!!

    僕の師匠にしておそらくお互いが最も警戒していたプレイヤーです。前日3on3では一緒のチームだったこともあり、その調整のために先週山梨へと行き調整を重ねた相手でもあります。マッチング発表から会場は笑いと野次で溢れていて賑やかでしたが、僕はもう頭の中はいっぱいいっぱいでした。
    卓につき、お互いにデッキをシャッフルした後に沈黙。お互いじゃんけんに神経を削っているプレイヤーであり、かつお互いの「じゃんけん論」たるものを語り合ったこともあったので、試合前から必死に手を考えます。
    僕の考えていたことは概ねこんな感じです。普段のフリープレイではお互いパーのあいこが多いです。そのことから、師匠はあえてパーを出さないんじゃないかと勘繰りました。逆に僕のパーを警戒してくるのではないか、また師匠は割と人間観察から推測を立てていくプレイヤーであるとボードゲームを遊んでいた際に思っていた(そうです、僕たち仲良しなのです笑)ため、逆に自然体でいるような素振りを見せることで普段通りのパーを確信してくれるんじゃないかと思って、一度沈黙を破って談笑をすることにしました。グーを出すことを意識しすぎると手に力が入ってしまうのでなるべく思考から外し、リラックスした状態でいざじゃんけんに向かいます。
    最初はグー、の段階で師匠は割と力みがちに腕を振っていました。これはパーではないという謎の確信を持ち、自信を持ってグーを出します。結果、師匠はチョキ。
    思わず「よしっ」と声が漏れました。

    かくして勝ち取った先攻ですが手札が悪く、<ドロー青葉>、<山回復ひふみ>、<同僚>、<2Cゆん>のプレイでターンを返します。
    ですがですが、師匠も芳しくない表情で、<1D2D轟雷>、<吊り上げ轟雷>で<プロモあお>を吊り、退場判定でコインを乗せる<轟雷>に<セッション>で<ゆん>を除去してターン終了です。

    僕の初ターン、手札に<待機モーション>もあり、場に出すか次のターンに<待機モーション>と合わせて出すかを悩んだのですが、セッションを毎ターン打たれ続けることを考えたら<待機モーション>は温存した方がいいと思ったのが裏目に出ました。案の定次のターンは<2Cゆん>につなげず、<4Cゆん>素出し、<カスタムりん>、<リクルートりん>、<トップ盛コウ>、<1D2Dゆん>などを並べてアプローチせずにターンを返します。

    対する師匠、2ドロー、エンド。よしよしと思いましたが、僕も2ドローは<4Cコウ>と<おしゃれ>。3パンで青葉のドローを使おうかとも思いましたが、何もせずにターンを返します。
    師匠、2ドローで<タイトル>を引いたらしくプレイ。これは絶対に通してはいけないので割り込み。我ながらいやらしい動きです。
    返ってきたターンで<SR青葉>を引いたため、雑3パンをして<青葉>を起動します。退場判定を行ったためコイン追加と、FAガール退場での1ドローを与えてしまいますがやむを得ません。
    何より1点入れることが出来ました。ゆんはどう足掻いても1ターンに3点しか通せないため、1点入れることで、1-3-3で詰めることが出来ます。貴重な1点です。
    1ドローと1ポイントでアドバンテージも得た師匠は<タイトル>をプレイし、<ドローあお>も使って一気に加速して盤面をようやく作ります。対する僕も返しで<ドロー青葉>から展開し、<タイトル>で<2Cゆん>を着地。一気に3点を稼ぎます。
    返す師匠、セッションをプレイしますが割り込み。しかしながら再度セッションで<2Cゆん>をどかして2ドロー。ヒット時ポイント表の<あお>も出してきたのでなるべく点を受けないように立ち回ります。
    返しで<2Cゆん>を着地させ、<待機モーション>をプレイ。案の定テキスト確認はされませんでしたが、<自由登場あお>でアプ禁。ブリンクの手段もなかったのでターンを渡します。

    その後師匠は<起動>と<EX回収轟雷>を使って<紫轟雷>を設置。流石に受けきれずに点をもらいます。<テキスト無効ひふみ>を出していたのでトップ盛でブレイク→連パンテキスト無効を考えましたがやめて、あえて場に残す選択。

    次のターン、アプローチに入った僕は<テキスト無効ひふみ>からアプローチ。そしてトップに盛ります。そのおかげでゆんのアプローチでは4コストであるひふみを手札に加えることが出来たため、手札を合計6枚捨てて、天然8以上を作ります。ここで起動を踏むとスティレットが出てこのターン勝てなくなりますが、なんとか踏まなかったので連パンを起動してもう1パン、最後に天然8になった<4Cゆん>で7点目を入れて勝ちです。

    師匠が何度かこちらのねねっちを警戒していた盤面もあったようで、そういった意味で最初から最後まで非常に深くまでを読み合った試合でした。
    あまりにも白熱した試合だったので長く書き過ぎました。対戦レポートを書く場合はこのデッキを回す上で参考にして欲しいプレイングなどのみを書くことを意識しています。今回は序盤のお互いのにらみ合いがかなり熱かったので、よかったら参考にしてみてください。
    例えば途中の膠着状態の盤面、師匠側は<1D2D轟雷>とかで雑に殴って退場して1ドローをもらえれば嬉しいわけですが、こちらの<1D2Dゆん>を落とすことで僕が再度プレイしてそこからつなげられると困るため殴らなかったかと思います。
    また、スルーでポイント受けする可能性も考えられます。そうしてポイントに有益なカードが落ちると手札で腐っていた<ポイント回収のりん>を使って展開できるかもしれません。
    同様に僕も2t目に雑3パンで<青葉>起動も頭をよぎったわけですが、相手に退場1ドローを与えるのは嫌ですし、そこまでして次のターンの<青葉>を引けなかった場合は相手に有利を与えすぎてしまいます。
    お互い相手にアドを取らせない動きが得意(というか僕が師匠から教わった技)なため、そういった思考を含めての「2ドローターンエンド」の押収だったのかと思います。参考になれば。

    三回戦 先生 〇
    動画卓。<サンタ>が出ない序盤のうちにしっかり守って、特に危なげなく勝つことが出来ました。
    さっきの試合と比べてログが少ないですね(笑) 詳しくは動画を見てください!(雑)

    四回戦 東郷@バルディッシュさん ×
    動画卓。この時点で全勝が4人だったので、なるべく避けたかったマッチングでしたが踏んでしまいました。
    途中、<2Cゆん>で天然が作れるかどうか分からない盤面がありましたが、まあ引けばなんとかなるやろ、引けなくても相手に<EX鷲尾>を使わせられたらアドやろ的なアプローチをしましたが、案の定引けませんでした。<2C>が落ちましたが代わりに<4C>が貫通します。
    ここで<交通事故>がブレイクし、1ドローされた挙句<タイトル>から出していた<4C>が連パンできなくなりました。あぁこの人は今日持ってるな、これは勝てないと悟りました。
    結局高コストを超えることが出来ず、ずるずると負けてしまいました。

    五回戦 コウりん 〇
    先攻も取られ、かなり盤面も並んであらら~と思っていましたが、こちらも<タイトル>で<4C>を出せて、<2Cゆん>に<待機モーション>をプレイして相手に感動されつつアドと点を取ることが出来ました。
    相手も盤面を即座に完成させ、容赦なくパンチしてきますので必死に受けながらも、相手が6点、<高い壁>を2枚持っている状態で僕は必死に山を掘って<おしゃれ>を探し出し、なんとか1点を貫通させてギリギリ勝ち切れました。

    六回戦 コウりん ×
    先攻<マクロコスモス>。諦めた。
    一応<マクロコスモス>の対応策として<テキスト無効ひふみ>を当て続けることを考えてはいましたが、<テキスト無効ひふみ>に<テキスト無効ひふみ>を当てられたらどうしようもありませんでした。最終ターン、山が残ってたら勝てるのになぁといいながら負けました。


    結果は4-2で5位でした。負けた2人が全1全2なのでオポが高かったです。
    環境読みとしてはFAGが鬼門で、コウりん・先生に勝てないと、というところまでは割と実現出来ましたが東郷を度外視してしまっていたのが大きな間違いでした。かといって他に理想の回答があったかと聞かれると難しいため、デッキ選択には満足しています。
    構築は仮想敵である3つを意識し過ぎた結果、弱点だと分かっていたマクロコスモスや東郷を見過ごしていたのはよくなかったです。

    連覇できなかったのは本当に悔しかったですが、自分のオリジナルデッキでそれなりに勝てて、かつ全国大会という場で師匠に勝つことが出来たのでその点は満足です。

    山梨プレメモ道場の全国連覇は止まりましたが、代わりに遊々亭ブロガーの連覇達成となりました! この流れを止めないように、また再び山梨の名を表彰台に上げられるように来期も頑張ります。

【ありか】全国大会使用デッキ

    posted

    by ありか

    20181025_225180.jpg
    全国大会使用デッキ
    こんにちは! ありかです。
    今日は、全国大会についてです。

    デッキ選択
    全国大会に出場するにあたって、環境を以下のように推察しました。

    • コウりんの優勝数が多いことから、全国でも多いだろう。
    • 先生で優勝した人はおそらく先生を使うだろう。
    →先生・コウりんが大多数を占めるだろう。

    さらに、時代の流れ的には、先生やコウりんに有利を取れるFAGが台頭している。
    →全国大会でも成績を残すだろう。

    全国大会のマッチングに関しては、僕は「1-3回戦と4-6回戦を分けて考える」ということをしています。ここでは仮に前半戦、後半戦という呼び方をします。
    後半戦で対戦するプレイヤーは地区での優勝を果たしながら全国でも勝ちを積み重ねている、かなりの強豪プレイヤーです。マッチング運や引きの強さだけでなく、的確な環境考察と洗礼されたプレイングを持っていますので、そうやすやすとは勝たせてはくれません。
    そのプレイヤーたちに勝って優勝するためには、的確な環境読みと環境に対する立ち回りなどを一定以上まで突き詰めなくてはいけません。

    一方で前半戦は、特に初戦は完全にランダムですのでもしかしたら環境外、特定のデッキのみメタを張った特化型のデッキなどと対戦する可能性もあります。前半戦の対面は流石に読み切れない部分が非常に多いです。
    そのため、単に環境トップだから、などというデッキを使うとがっつり対策されたデッキに負けてしまうかもしれません。
    むしろ後半戦の方がデッキを読みやすかったり、お互いの構築やプレイングが分かりやすかったりするのもまた事実です。


    というわけで「前半戦何が来ても対応出来て、後半戦でも十分戦えるデッキ」が理想オブ理想です。今回の全国環境に合わせて考えた時に
    • 前半戦→先生の振れによらず、相性的にある程度勝てるようなデッキ
    • 後半戦→FAG、こうリンのどっしりとしたデッキに勝てるデッキ
    というのがスタートになりました。

    まず、デッキの候補ですが、みなさんが思われたように「コウりん」を真っ先に思いつきました。ですが、現環境ではFAGといわゆる「地上戦」するには数値が乏しいのが事実です。轟雷にコインがどんどん乗ったり、紫轟雷が100オーバーの数値を作ったりという盤面では、アプローチすることすら叶いません。
    ではFAGを使用するかと考えると、特に「天然」に弱いという懸念が露見します。アプ禁が自由登場1回のみしか使えないこのタイトルでは、いわゆる「空中戦」には不利が付きます。

    そう考えると、おのずと僕は「空中戦」に目が向きます。
    考えられたのは
    • なでしこ
    • 志摩リン
    • ゆん
    • ハンドシェイカー
    でした。

    ですがゆるキャンというタイトル自体が先生に不利だった(あとで記事を書く予定ですが、エロマンガ先生ありかスペシャル・略してえろありかに勝てない)という経緯もあり、またハンドシェイカー自体FAGに特に有利というわけでもなかったので、前回の全国大会同様、使用デッキを「ゆん」にしようという結論に至りました。

    構築
    頑張って作りました。レシピをご覧ください。

    ありかスペシャルスペシャル
    キャラクター
    39
    イベント
    21
    NEW GAME!
    4枚
    同僚
    同僚
    4枚
    新人歓迎
    4枚
    高い壁
    高い壁
    4枚
    おしゃれ
    2枚


    http://prememo.net/decks/detail/185961

    まず目を引くのが<待機モーション>ですかね。ほとんどテキスト確認をされました。
    10131.jpg
    FAGに<セッション>、コウりんに<テキスト無効ひふみ>、先生に<タイトル>をぶつけられる環境ですので、ゆんが場持ちするとは言い難いわけです。<トップ盛コウ>+<タイトル>で場出しも可能ですが、<タイトル>は序盤雑に使うことやサーチとして使うこともあるため、非常に使い勝手の良いこのカードも採用しました。
    ちゃっかりメイン両方と書いてあるので、対先生では<4Cゆん>にメイン相手で使って70ラインを作ることでアプローチの牽制にも使えるという小技もあります。

    とりあえず<待機モーション>のおかげで、メインタイミングでゆんを殴れる状態で用意することは可能になりますので、あとはアプローチタイミングのダメ禁のケア、ということで<おしゃれ>を採用しました。
    10141.jpg
    コストも4とゆんとの噛み合いは悪くないので、複数投入できるカードです。除去+轟雷の効果で2ドローというバケモノスペックをもつ<セッション>を無効にできるのも大きいです。
    また、対先生やFAG(特にスティレット軸)を考えた時の防御手段として<カスタムりん>+<4C無敵コウ>を採用しました。

    このコウは3コスト以下との退場判定で退場しない上に退場しそうになってもサポートに逃げることで判定自体を行わなく出来る非常に優れものです。
    対先生ではキャラを退場させると命取り、対FAGでは突破のせいで退場判定すら命取りですので、盤面を5埋めた状態で妨害→自由登場圧殺、無敵コウで妨害してサポートへ逃げ、と退場判定すら行わずに複数面受けることが出来ます。コウはついでにコストも4ですので、ゆんの天然付与にも寄与します。
    正直、<同僚>の成功率は微妙です。ですが山を掘れるという点やコウりんと違って「同僚に<居留守>を打たせてタイトルを通す」という考え方もありますので、とりあえず採用しました。

    動き
    対先生
    居留守>を警戒するという意味でも、<トップ盛コウ>+<タイトル>をうまく使ってゆん2種類を立てます。
    作るべき天然も大きくはないので、どちらかというとしっかりと受け切ることを意識して、盤面を5埋めることを優先します。
    そうすることで相手のアプローチを自由登場圧殺で受けられるというのと、<夏の取材>によるゆんへのテキスト無効をされた後に圧殺して出し直して<待機モーション>でアクティブにする、という盤面リカバリを可能にします。
    アプローチの順番は<2Cゆん>、ヒット前に<連パン>起動、<2Cゆん>、<4Cゆん>です。先に連パンを通すことで<サモンダークネス>ブレイク→<連パンバウンス>によるアプ禁もどきの動きを防ぐことが出来るかもしれず、ポイントヒット前に連パンを使うことで<夏の取材>ブレイクがあった場合は連パンではなく4Cゆんに対象を取らせることで4Cゆんを活動状態で残せるため、防御面として使えます(待機モーションで70ラインを作る動き)。

    対FAG
    スティレット型なら同様に5面埋めて自由登場で時間を稼ぐこと、轟雷型ならコインは何個乗ろうとも紫轟雷が出た後の突破連続攻撃を防ぐために序盤に点をもらわないことと天然8をいつでも作れるようにしておくこと、最悪<2Cゆん>だけで押し切るために6点を早い段階で詰めることを意識します。
    連パン抑制の<スティレット>もあるので、手札に加えられたら連パンを宣言して場に出させ、<阿波根>で除外し続けることを意識します。
    アプローチの順番は<2Cゆん>、<連パン>起動、<2Cゆん>、<4Cゆん>です。ブレイク<起動>で連パン抑制スティレットが手札に加わる可能性があるのでこの動きです。1点目で起動→スティレットされても上記理由からアプローチはしましょう。また、逆境6で<紫轟雷>が自由登場になるため、7点目を詰める場合は天然8以上を作って温存しておかないと痛い目を見るかもしれません。

    対コウりん
    4除去阿波根>はかなり強いのですが、このデッキくらいしか刺さるデッキがなかったため涙ながらに不採用です(4コストだから欲しいけど)。
    そのため相手の連パンを防ぎきることは難しいですが、こちらの攻撃は貫通するため単純に得点力はこちらが勝っています。<高い壁>で守りつつ、相手の<高い壁>は無効にして勝ちに行きます。<テキスト無効ひふみ>を出された場合は相手のアプローチに反応して<活動ひふみ>or<連パンゆん>起動で無効にされたゆんを起こし妨害→退場させ、次のターンに出し直してアプローチするという技もあります。
    アプローチの順番は<2Cゆん>、<4Cゆん>、<連パン>です。<テキスト無効ひふみ>ブレイクに対して無駄に連パンコストを支払わないようにしたい動き、かつ<土下座>ブレイクの可能性も鑑みてです。

    対東郷
    不利対面です。<テキスト無効ひふみ>の登場+ブレイクを2回使ってレベルが高い面を減らしてなんとか天然を作るとか、<百鬼夜行>に対してブリンクの動きをいつでもできるようにしておくとかの小さな積み重ねで何とかします。
    拒絶を振られるのは分かり切っていますので、早めに山を作って<1D2Dのゆん>と<りん>を交互に連打して大きな天然を作れるような山を築いておきます。基本的にお互い全貫通の速度勝負になるので、リソースの速度でケアします。
    アプローチの順番は<2Cゆん>、<4Cゆん>、<連パン>です。同様に<百鬼夜行>ブレイクに対して無駄に連パンコストを支払わないようにしたい動きです。

    最後に
    以上が本デッキの概要です。デッキ案自体は新弾発売後(秋葉原・秋田地区以降)に出来ていて、それから紆余曲折を経て現在の形になりました。
    高コスト連立の東郷やたった1枚のカードで勝敗を決するといっても過言ではないマクロコスモスひふみの存在から当時は全国で使用するとは思ってもみませんでしたが、FAGの台頭と想像以上にコウりんが多かったことから、結局ゆんでの参戦となりました。

    まだまだ練度は足りませんでしたが、皆さんも是非一度使ってみて待機モーションの強さを実感してみてください。

    次回は全国大会振り返りです。

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