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【ありか】全国大会使用デッキ

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by ありか

20181025_225180.jpg
全国大会使用デッキ
こんにちは! ありかです。
今日は、全国大会についてです。

デッキ選択
全国大会に出場するにあたって、環境を以下のように推察しました。

  • コウりんの優勝数が多いことから、全国でも多いだろう。
  • 先生で優勝した人はおそらく先生を使うだろう。
→先生・コウりんが大多数を占めるだろう。

さらに、時代の流れ的には、先生やコウりんに有利を取れるFAGが台頭している。
→全国大会でも成績を残すだろう。

全国大会のマッチングに関しては、僕は「1-3回戦と4-6回戦を分けて考える」ということをしています。ここでは仮に前半戦、後半戦という呼び方をします。
後半戦で対戦するプレイヤーは地区での優勝を果たしながら全国でも勝ちを積み重ねている、かなりの強豪プレイヤーです。マッチング運や引きの強さだけでなく、的確な環境考察と洗礼されたプレイングを持っていますので、そうやすやすとは勝たせてはくれません。
そのプレイヤーたちに勝って優勝するためには、的確な環境読みと環境に対する立ち回りなどを一定以上まで突き詰めなくてはいけません。

一方で前半戦は、特に初戦は完全にランダムですのでもしかしたら環境外、特定のデッキのみメタを張った特化型のデッキなどと対戦する可能性もあります。前半戦の対面は流石に読み切れない部分が非常に多いです。
そのため、単に環境トップだから、などというデッキを使うとがっつり対策されたデッキに負けてしまうかもしれません。
むしろ後半戦の方がデッキを読みやすかったり、お互いの構築やプレイングが分かりやすかったりするのもまた事実です。


というわけで「前半戦何が来ても対応出来て、後半戦でも十分戦えるデッキ」が理想オブ理想です。今回の全国環境に合わせて考えた時に
  • 前半戦→先生の振れによらず、相性的にある程度勝てるようなデッキ
  • 後半戦→FAG、こうリンのどっしりとしたデッキに勝てるデッキ
というのがスタートになりました。

まず、デッキの候補ですが、みなさんが思われたように「コウりん」を真っ先に思いつきました。ですが、現環境ではFAGといわゆる「地上戦」するには数値が乏しいのが事実です。轟雷にコインがどんどん乗ったり、紫轟雷が100オーバーの数値を作ったりという盤面では、アプローチすることすら叶いません。
ではFAGを使用するかと考えると、特に「天然」に弱いという懸念が露見します。アプ禁が自由登場1回のみしか使えないこのタイトルでは、いわゆる「空中戦」には不利が付きます。

そう考えると、おのずと僕は「空中戦」に目が向きます。
考えられたのは
  • なでしこ
  • 志摩リン
  • ゆん
  • ハンドシェイカー
でした。

ですがゆるキャンというタイトル自体が先生に不利だった(あとで記事を書く予定ですが、エロマンガ先生ありかスペシャル・略してえろありかに勝てない)という経緯もあり、またハンドシェイカー自体FAGに特に有利というわけでもなかったので、前回の全国大会同様、使用デッキを「ゆん」にしようという結論に至りました。

構築
頑張って作りました。レシピをご覧ください。

ありかスペシャルスペシャル
キャラクター
39
イベント
21
NEW GAME!
4枚
同僚
同僚
4枚
新人歓迎
4枚
高い壁
高い壁
4枚
おしゃれ
2枚


http://prememo.net/decks/detail/185961

まず目を引くのが<待機モーション>ですかね。ほとんどテキスト確認をされました。
10131.jpg
FAGに<セッション>、コウりんに<テキスト無効ひふみ>、先生に<タイトル>をぶつけられる環境ですので、ゆんが場持ちするとは言い難いわけです。<トップ盛コウ>+<タイトル>で場出しも可能ですが、<タイトル>は序盤雑に使うことやサーチとして使うこともあるため、非常に使い勝手の良いこのカードも採用しました。
ちゃっかりメイン両方と書いてあるので、対先生では<4Cゆん>にメイン相手で使って70ラインを作ることでアプローチの牽制にも使えるという小技もあります。

とりあえず<待機モーション>のおかげで、メインタイミングでゆんを殴れる状態で用意することは可能になりますので、あとはアプローチタイミングのダメ禁のケア、ということで<おしゃれ>を採用しました。
10141.jpg
コストも4とゆんとの噛み合いは悪くないので、複数投入できるカードです。除去+轟雷の効果で2ドローというバケモノスペックをもつ<セッション>を無効にできるのも大きいです。
また、対先生やFAG(特にスティレット軸)を考えた時の防御手段として<カスタムりん>+<4C無敵コウ>を採用しました。

このコウは3コスト以下との退場判定で退場しない上に退場しそうになってもサポートに逃げることで判定自体を行わなく出来る非常に優れものです。
対先生ではキャラを退場させると命取り、対FAGでは突破のせいで退場判定すら命取りですので、盤面を5埋めた状態で妨害→自由登場圧殺、無敵コウで妨害してサポートへ逃げ、と退場判定すら行わずに複数面受けることが出来ます。コウはついでにコストも4ですので、ゆんの天然付与にも寄与します。
正直、<同僚>の成功率は微妙です。ですが山を掘れるという点やコウりんと違って「同僚に<居留守>を打たせてタイトルを通す」という考え方もありますので、とりあえず採用しました。

動き
対先生
居留守>を警戒するという意味でも、<トップ盛コウ>+<タイトル>をうまく使ってゆん2種類を立てます。
作るべき天然も大きくはないので、どちらかというとしっかりと受け切ることを意識して、盤面を5埋めることを優先します。
そうすることで相手のアプローチを自由登場圧殺で受けられるというのと、<夏の取材>によるゆんへのテキスト無効をされた後に圧殺して出し直して<待機モーション>でアクティブにする、という盤面リカバリを可能にします。
アプローチの順番は<2Cゆん>、ヒット前に<連パン>起動、<2Cゆん>、<4Cゆん>です。先に連パンを通すことで<サモンダークネス>ブレイク→<連パンバウンス>によるアプ禁もどきの動きを防ぐことが出来るかもしれず、ポイントヒット前に連パンを使うことで<夏の取材>ブレイクがあった場合は連パンではなく4Cゆんに対象を取らせることで4Cゆんを活動状態で残せるため、防御面として使えます(待機モーションで70ラインを作る動き)。

対FAG
スティレット型なら同様に5面埋めて自由登場で時間を稼ぐこと、轟雷型ならコインは何個乗ろうとも紫轟雷が出た後の突破連続攻撃を防ぐために序盤に点をもらわないことと天然8をいつでも作れるようにしておくこと、最悪<2Cゆん>だけで押し切るために6点を早い段階で詰めることを意識します。
連パン抑制の<スティレット>もあるので、手札に加えられたら連パンを宣言して場に出させ、<阿波根>で除外し続けることを意識します。
アプローチの順番は<2Cゆん>、<連パン>起動、<2Cゆん>、<4Cゆん>です。ブレイク<起動>で連パン抑制スティレットが手札に加わる可能性があるのでこの動きです。1点目で起動→スティレットされても上記理由からアプローチはしましょう。また、逆境6で<紫轟雷>が自由登場になるため、7点目を詰める場合は天然8以上を作って温存しておかないと痛い目を見るかもしれません。

対コウりん
4除去阿波根>はかなり強いのですが、このデッキくらいしか刺さるデッキがなかったため涙ながらに不採用です(4コストだから欲しいけど)。
そのため相手の連パンを防ぎきることは難しいですが、こちらの攻撃は貫通するため単純に得点力はこちらが勝っています。<高い壁>で守りつつ、相手の<高い壁>は無効にして勝ちに行きます。<テキスト無効ひふみ>を出された場合は相手のアプローチに反応して<活動ひふみ>or<連パンゆん>起動で無効にされたゆんを起こし妨害→退場させ、次のターンに出し直してアプローチするという技もあります。
アプローチの順番は<2Cゆん>、<4Cゆん>、<連パン>です。<テキスト無効ひふみ>ブレイクに対して無駄に連パンコストを支払わないようにしたい動き、かつ<土下座>ブレイクの可能性も鑑みてです。

対東郷
不利対面です。<テキスト無効ひふみ>の登場+ブレイクを2回使ってレベルが高い面を減らしてなんとか天然を作るとか、<百鬼夜行>に対してブリンクの動きをいつでもできるようにしておくとかの小さな積み重ねで何とかします。
拒絶を振られるのは分かり切っていますので、早めに山を作って<1D2Dのゆん>と<りん>を交互に連打して大きな天然を作れるような山を築いておきます。基本的にお互い全貫通の速度勝負になるので、リソースの速度でケアします。
アプローチの順番は<2Cゆん>、<4Cゆん>、<連パン>です。同様に<百鬼夜行>ブレイクに対して無駄に連パンコストを支払わないようにしたい動きです。

最後に
以上が本デッキの概要です。デッキ案自体は新弾発売後(秋葉原・秋田地区以降)に出来ていて、それから紆余曲折を経て現在の形になりました。
高コスト連立の東郷やたった1枚のカードで勝敗を決するといっても過言ではないマクロコスモスひふみの存在から当時は全国で使用するとは思ってもみませんでしたが、FAGの台頭と想像以上にコウりんが多かったことから、結局ゆんでの参戦となりました。

まだまだ練度は足りませんでしたが、皆さんも是非一度使ってみて待機モーションの強さを実感してみてください。

次回は全国大会振り返りです。

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