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【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】

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by でちん

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【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】
どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

初秋を迎えたものの、未だ気温が30度付近まで上昇する日もあるという厳しい残暑に悩まされる今日この頃です。
皆様は如何お過ごしでしょうか。

僕としては、朝晩だけでも少々涼しくなるため、日中以外は過ごしやすくなってきたかな?と感じております。

さて、とある環境も後半戦となり、大阪GPの予選も始まりつつあります。
この記事を書いてる今、あと数日で徳島フェスタ...という大会スケジュールでしたが、
台風の影響で徳島フェスタは中止となり、残す大型大会は月末のチーム戦のみとなってしまいました。

天候における影響なので仕方がないですが、丁度記事を仕上げようとしていたタイミングでの発表だったため、
この記事の内容にも若干影響が出ています...というか、概ね書き直しです。無念。

mix日単と、とある日単についてつらつらと書いていたのですが、
mixの大型大会も消失してしまいましたので、シングルチーム戦を念頭に置いた、
シングル環境でのとある日単の記事にさせていただこうかと思います。

(mix日単については、雪・ミラー対策にともかく軽いキャラを多めに積みたい(<鈴木>・<ルージェニア>など)ということ、
TOA日との違いとして、リーサル性能に優れている云々的なことを書いておりました。)

当初の構想とは大分ズレてしまいましたが、
今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

TOA日のセールスポイント
TOA日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、

「環境における致命的な外敵が少ない(いないわけではない)」

というところだと思います。

mix環境では雪単や日単相手にも微有利くらいはついてますし、
シングル環境の雄、ヤマト相手にもきっちりゲームメイクが出来るタイプのデッキとなっております。
唯一、TOA雪に対してのみ、不利が付いてしまうかなあ...といったところです。

構成としては、軽い移動キャラが多いので、従来の移動日単のような流れを汲みつつ、
TOA日のキーワード能力ともいえる「移動したときor移動したキャラにAP+1」というテキストにより、
相手の中型アタッカーとこちらの軽量キャラで相打つ盤面の形成が容易なので、
自分の攻撃を通しやすく、かつ相手のアタッカーを止めやすいという特性を持っています。
防御キャラがちょこちょこ動くため、アイギス日以上にAP止めが強いと言えるかもしれません。

「移動したとき」トリガーが<Pレッサー>や<浜面>にも適用されるため、
盤面が固まってても入れ替わりでパンプ出来るのが偉いですね。
相手が移動するアタッカーを重用するデッキでも、追尾して防御出来るのが優秀です。
なんにしても、固まり切っちゃっても盤面を弄れる<Pレッサー>はmixでも革新的な強さを持っているかと思うのです。

mix日と違い、<ソル>と言う明確な穴が存在しないため、
相手の攻めを柔軟に受けていく戦法をとることが出来ると考えております。
(その分、1試合1試合で考慮すべきポイントも増えていくのですが...)

受けの性能が高く、相手のアタッカーを追尾して受けつつ、その移動をトリガーにAPもパンプされるので、
相手のDP4をこちらのAP5で受ける動きを積極的に狙っていける点、これはかなりの強みと言えます。
SRワースト>or<Rワースト>さえいれば、移動のことを考慮せずとも積極的に相打ちに持ち込めるのもいいですね。

また、「<SRレッサー>」を素早く出していきたいこのデッキにおいて、「<それぞれの道>」の支援性能が高く、
初手においては「<それぞれの道>」から「<SRレッサー>」を引っ張ってきて、3ハンドペナ1アタッカーを出すという流れを確立しやすく、理想初手の敷居があまり高くないため、試合を重ねても盤面の再現性が高いことは評価したいところです。

類似した能力を持ったキャラの集合体でデッキを組みやすいため、
引きによるパワーの振れ幅が大きくないのは偉いですね。

逆を突くと、立ち回り...というかプレイングが重要なデッキタイプと、言えるかもしれません。

TOA日を使うときに気を付けたい事
結論から言いますと、「リソースの使い方」に集約されると思います。

MIXの移動日単、YUZ日等においては、盤面に出すキャラを必要最低限に留め、
ハンドにはリーサルに向けたキャラ・イベントなどを確保しつつ、攻めの手を止めない動きが重要となります。

対してとある日はリーサルに向けたショットカードが存在していないため、
ハンドを盤面にきっちり還元しつつ、継戦の構えを途切らせない動きが重要になります。
要するに、mix日単とかは相手の攻撃を止めるのは最低限に抑え、リーサルに向けた射程確保のムーブを見ておきたいのですが、
TOA日は一手一手の積み重ねで少しずつ優位を取り、きっちり相手を潰しきる必要があるため、
ハンドをあまり抱え過ぎず、積極的に展開したり、相打ちを狙って相手の攻め手を削ぎ取る必要があります。
盤面の動かし方としてはmix日単に通ずるものがあるのですが、ゲームメイクと言った点では、
むしろ花単とかアイギス日単だとかに近いところがあると思っております。(あくまでゲームメイクの流れ、ですが。)

勿論、一事が万事手札を投げ放っていいということはありませんが、
方向性としては、リソースを適度に放出していった方がいいかな、といったところです。

なので、基本の動きとしては、初手で<SRレッサー>を素引きするなり道からひっぱってくるなりして様子見つつ、
盤面が固まらない程度に相打ちブロッカーを合わせつつ、出来る限り打点有利のペースを保っていくよう心掛ける。
固まってしまったときの策として、<浜面>や<Pレッサー>の用意も忘れないようにする。
そんな感じでしょうか。バシッと逆転しにいくデッキではないので、堅実な立ち回りが大事ですね。

各エキスパンションに対する立ち回り方
シングルレギュレーション想定ということで。
とは言えすべてのエキスパンションと相まみえたことは無いので、いくつか想像も交えております。

☆対TM
想定デッキ:月花、月単、キアラ
今の型がどうなってるかをしっかり把握は出来ておりませんが...
月花に関しては相手の攻撃を止めやすく、こちらの攻撃は移動キャラの波状攻撃で通しやすいため、
そこまで苦戦しないかと思われます。
月単に関しては、相手の攻撃を止めやすいと言えますが、同時に相手もこちらのステータスを弄ってくるので、
きっちり盤面を構成されると、膠着状態に陥る可能性もあります。
こちらのアタッカーは軒並みDPが低いため、固まり切る前にある程度殴っておきたいですね。
キアラ>に対してですが、先攻を取った場合でも、欲張りすぎなければ立て直しはなんとかなるかと思います。
というのも、初手8枚から<SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラで展開した返しに<キアラ>を出されたとしても、
SRレッサー>の軽減とペナ1ドローで実質消費は3ハンドなので、返しのハンドは2ドロー込みで7枚となり、十分戦えます。
SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラ+<フレンダ>まで欲張っても5ハンドあるので、分の悪い勝負と言う程でもないでしょう。

☆対BXB
想定デッキ:雪日
相手に<アヴァロン>スタートされても、さすがにカードパワーの違いでなんとでもなりそうですね...

☆対GUP
想定デッキ:BC自由、大学選抜、etc...
聖グロとか大洗花単とか、アーキタイプはいっぱいありますが、ひとまず上記2デッキが筆頭かと思います。
BCに対してはペナ1ドローでバウンスされてもハンド損することは殆どありませんが、
テンポを綺麗にとられるとちょっと困る...か...?といった感じですかね。
とは言え相手のアタッカーはこちらの軽量キャラで概ね止まるため、
基本的にはショットの射程だけ気を付ければ問題ないかと存じます。

大学選抜とは長らくやってないので、ちょっと言及しにくいところですね...
R愛里寿>の除去はあまり痛くないのですが、こちら基本アタッカーDPが2以下なため、
軽量キャラでぺしぺし殴って、滑り込んで...みたいな基本の動きをしっかりやることが大事ですかね。
はい、基本の動きが出来ればパワーで押せます。多分。(新弾特有のパワー頼り

☆対YUZ
想定デッキ:日単、月単、花単
YUZ日対TOA日、さすがにTOA日側が圧倒的に有利ですね。
YUZ日のアタッカーをことごとくTOA日の軽量ブロッカーで潰せる上、
こちらは素でペナ1ドローを持っているキャラが多く、<フレンダ>のように攻めても守っても強い択もあるため、
YUZ日側が<真琴>4回通して<海老>を2-3回キメるってことが無い限り、優位性はそれほど揺るがないかと思います。
月単ですが...こちらのアタッカーが軽いとは言え、盤面に出られない限りはペナ1ドローもききませんし、
カウンターされれば<SRレッサー>もお供を出せずにサヨナラするため、先攻取って展開していきたいところですね。
先攻取ってペースを握れば、移動キャラのラッシュで攻撃を通すことは難しくないとは思います。
そしてYUZ花。こいつが厄介で、YUZ花側のスタートによって難度ががらっと変わってきます。
具体的には初手に<三蔵>があるかないかなのですが、<三蔵>あればアグレ込みでわけわからん加速度で殴りかかってきて、
三蔵>ないと全体的にまったりしたデッキになり、それほどの脅威はなくなります。
何にしても相手の<三蔵>の有無によっていろいろ変わってくるのですが、YUZ花の相打ち→アグレお代わりお家芸も、
こちらのキャラが追尾してブロックに回れる関係上、他のデッキより多少は対処が楽だと思われます。
三蔵>の殴りをこちらの移動ブロッカーで牽制しつつ、相手が相打ちからお代わり出してくるのも移動キャラで牽制しつつ、
勿論こっちも殴らなきゃ始まらないので、結構神経使いそうなマッチアップかもしれません。

☆対KHP
想定デッキ:日単、月単、等
シングル戦で「リーダー」を擁するデッキ、ほぼほぼAQP絡みのデッキだと判断した方が良いのですが、
元祖リーダーデッキのKHPという存在も...なくはない...かな、と言った感じですね。

想定デッキに日単月単と書きましたが、混色含め色々なリーダー存在しますし、
メジャーどころのデッキ以外は何をしてくるか分からない怖さがあります。
ひとまずKHPで比較的知名度が高いのは日単と月単だとは思うのですが、流石に弾数が大きく違うため、
致命的な不利を被ることは無いと思われます。(婉曲的な表現)

KHP日単、相手の攻めはこちらのキャラでうまいこといなすことが出来ますし、
KHP月単の盤面操作も脅威ではないので、むしろ、それ以外のデッキと当たったときに、
定石を乱さず、きっちりこちらのやりたいことを押し通していくプレイが大事だと思います。

パワーは結局こちらが上なので、落ち着いて対処したいところです。

☆対AUG
想定デッキ:宙単
他に日単や日雪などもありますが、むっちゃ好き!って理由以外では概ね宙が選ばれるかと思います。
一世を風靡したガスト宙ですが、新弾のパワー上昇により、相対的に落ち着いた立ち位置にいると言えるでしょう。
玉藻>から3ハンドキャラを展開してきますが、出てくるキャラのDPがあまり高くないため、
こちらのブロッカーで十分いなしつつ、こちらの攻撃も十分に通していけるはずです。
全体パンプ、ダメ減少、除去などの厄介な能力を擁してはおりますが、ひとつひとつ焦らず対処していけば、大きな問題はないかと。

☆対VA
想定デッキ:雪単
今でもVA雪握り続けてる人は相当な猛者だと思われるので、相手にするのは恐ろしいですね...
VA雪の対TOA日の動きが今一見えてないのでなんとも言い難いのですが、
ゴールされがちな3コストキャラが概ねペナ1ドロー持ってて、ゴールされづらい4コスキャラもそこそこ投入出来るのですが、
ゴールされやすい2コスト軽量キャラがTOA日に多く入ってくるので、受けのキャラを削られやすいのがネックですね。
ただDFキャラに<ゴール>打ってくれる分には打点レースで負けることは無いので、
相手も<ゴール>打ちたいのはAFキャラだと思うんですよね。
とは言えペナ1ドローがあるため、リソース差はあんまりつかないはずです。
ここで気を付けたいのがリソース差よりもテンポ差で、相手が練度の高いVA雪プレイヤーの場合、
こちらの攻撃をきっちり捌ききって、動きを大きく乱してくる可能性もあります。
ゴールがゲシュタルト崩壊しそうなくらい連呼してますが、TOA日が移動メインかつ除去耐性結構あるので、
わりかし優位に動けるとは思います。相手が歴戦の猛者だったら、なんともいえないところですが...

☆対AIG
想定デッキ:日単、花単
雪単、宙単、月単もありますが、トーナメントでよく見かけるのは基本上記の二種かと思います。
アイギス日相手は結構な消耗戦になりそうですね。互いにドロソが無いとは言え、両者ともきっちり相打ち狙ってきますので。
アルティア>の有無でかなり変わってきそう...みたいなことを書こうかと思いましたが、<アルティア>もDP2で打たれ弱いんですよね。
相手のアタッカーもこちらのアタッカーも止まりがちになり、滑り込み殴りが出来るこっちが有利なように見えつつ、
ギス日の軽量DMGキャラも層が厚いので、お互い引きがきっちり噛み合うかどうか...って勝負になりそうです。
ペナ1ドロー持ってるとは言っても初動は3ハンドなので、テンポよく動かないと押し切られそうにも思えます。
アイギス花相手ですが、相手のアタッカーが基本的に3ハンドなことと、アタッカーのDPが4で頭打ちなので、
こちらもきっちりブロッカーを用意できれば、攻撃の手を止めることは難しくなさそうです。
フレデリカ>のバーンは通ってしまいますが、相手はこちらの移動攻撃を止めづらいため、
相手のアタッカーをきっちり抑えつつ、きっちりビートしきれば、優位を保ってゲームを進められるかと思います。

☆対AQP
想定デッキ:ヤマト、ダントラ
チーム戦というレギュを考えれば、AQP枠は概ねヤマトだと思われます。
ヤマト、絶対初手にいる<ハク>が出てくるので、そこをきっちり止めたいところです。
DP4を超える為にはキャラのAPを5まで上げる必要があるため、殴れるAP+1付与キャラを並べつつ、
折を見て軽いブロッカーを合わせていきたいところです。

まあ、相手も<ウルサラ>でAP付与キャラを除去ってくるわけですが...
そこはバットリとかでうまいこと裏をかいていきたいですね。
ヤマトのアタッカーは基本的にDP4を中心に構成されているので、AP5まで伸ばせば受けの体制を整えられるのですが、
あんまり悠長に動いてると<ハク>能力込みで<アトゥイ>ぐるぐるされたり、<マロロ>で止められたり、
大抵碌なことが無いので、移動キャラできっちり打点を刻みたいところです。

ここで注意したい点としては、何度も書いてて恐縮なところなんですが、
TOA日はイベントやらアグレで打点差をゴリっと返せるタイプではないので、
常に互角~ちょい有利程度の打点レースを意識する必要があるということですね。
こちらの基礎DMGより相手の基礎DMGが高いので、山札の管理を常に心がけたいところです。

ダントラは最近使ってる人減っててなんとも言えないところですが、
相手の守りが堅牢なうえ、アタッカーのDPを疑似的に5まで上げる手段が結構あるので、
こちらのAPを5にするだけじゃ足りない場合があり、ワースト2種を出す場面がちょいちょい出てきそうな感じですね。
スピードゲームを心掛けたいところですが、相手が盤面を埋める速度も結構早いうえ、DFのAPを上げる手段も割とあるため、
攻めあぐねてしまいそうですね...そう考えると、けっこうしんどい相手かもしれません。

☆対TOA
想定デッキ:日単、雪単
ようやっとミラーまでたどり着きました。なんだかんだ言って、今まで結構な弾が出てますね...
ミラーですが、お互いのAPをもりもり上がっていくわりにDPは相当貧弱なので、基本的には消耗戦になるでしょう。
お互いリソースの差を付けられるカードをどれだけ引けるか、損する取引をしていないか、
考慮すべきところもなかなかありつつ、考えてもしょうがない部分もわりかしあるかと思います。
個人的には、SRの<レッサー>もRの<レッサー>もPの<レッサー>もきっちり引きたいですね。レッサー大好きデッキみたいですけど。

とある雪相手は基本的に不利となりますね。
相手が理想盤面を構築しきったら基本的にひっくり返せず、相手のDP数値が高いため素殴りが通りにくく、
適宜移動キャラを除去されるため、スピードゲームを仕掛けられないのが痛いところです。
さらに、相手のAFキャラのDPをパンプされることもあり、AP5まで伸ばしても打ち取れないことがしばしばあります。
ただし、TOA雪自体がヤマトに不利ついてるとのことなので、当たらないことを祈ることも一つの手段ですね...

終わりに
さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

徳島フェスタが中止となり、急遽記事の内容を方向転換したため、
拙い内容になってしまっていたら、申し訳ございません...

それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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