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【大会レポート】VA環境 東京フェスタ デッキ構築編【でちん】

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by でちん

【大会レポート】VA環境 東京フェスタ デッキ構築編【でちん】
どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

VA環境最後のフェスタに参加してまいりました。

今環境はGPファイナルが開催されるということもあり、
メタゲームの移り変わりが激しく、何を握るか難しい環境だったと思っています。

今回僕が選んだ花単は、座った瞬間にゲームが終了するほどの不利マッチが少なめなので、
(不利マッチが全く存在しないというわけではありませんが...)
練度を上げれば上げるど、結果に反映されるデッキだと考えておりました。

そういうわけで、VA環境最後のフェスタレポート、
今回はデッキ構築編と対戦編の二本立てとなります
是非楽しんでお読みいただければ幸いです。

今回使ったレシピについて
Mix花単 デッキ


2コストアタッカーがデッキの半分以上を占める、ウィニータイプのデッキとなります。

アタッカーをなるべく多く搭載した理由については、
  • 対SSSにおいて、アタッカーを2面以上保持しておきたい。
  • 輪廻>に対してなるたけ軽く、ある程度場持ちの良いアタッカーで殴り続けたい。
  • 初手のキープ基準を<>にしておきたい。
上記の三点からになります。

1点目につきましては、大阪GPにて、花単が環境トップと思われていた矢先に台頭した、
アンチ花単を貫きつつ、他のデッキに対してもある程度優位に動ける、SSSとの戦い方に基づきます。

SSSは<結弦>の大回復により、同じペースでビートしあっていると回復分で負けてしまうので、
相手を上回るスピードで殴り続ける必要があります。
なので一瞬でも止まることが無いよう、常にアタッカーをおかわりできるような構成にしました。

2点目の対<輪廻>については、中量級のアタッカーを多めに展開すると<輪廻>で裏目を突かれやすいので、
なるたけ軽く、かつDP1以上、もしくはダウンしても損失を被りにくいアタッカーを多めに搭載しました。

なので、今回は<クド>・<会長>・<佐奈>以外のAP3/DP0は入れないようにしております。

3点目ですが、花単の中でも屈指のパワーカードであり、
万能のサーチカードである<>をキープ基準にすることにより、
柔軟な戦い方で立ち回ることを前提として構築しました。

なので、デッキの半分近くを軽量アタッカーにすることで、
>をキープ基準にしつつ、初手に軽目のアタッカーを取りそろえることが可能になりました。

ちなみに、先攻におけるAF3面スタートですが、以下の基準で敢行しております。
  • クド>が含まれていること
  • 左右が3/1(片方は<佐奈>でも許容)で構成出来ること
  • >がハンドにいること(できれば)
  • 相手がマリガンを行っていること。
AF三面スタートは裏目もありますが、先攻の強みを押し付けてそのまま殴りきることも可能です。

なので、アタッカーの効率から見て最高峰の<クド>を擁してミラーでも押し負けず、
左右がAP3/DP1であれば少なくともAP1/DP1・ダウン時1ドローのキャラと相打ちすることなく、
>は...いたらベストですが、マリガン後にいなかった場合は仕方ありません。

最後に、相手がマリガンを行う=理想初手ではないということなので、
マリガン後も理想初手を引き当てられるとは限りませんし、
巻き返しを許さずスピードゲームを行うことも視野に入れております。

基本的には相手がマリガンしなかった場合は、理想初手を引き当ててるとみて、
慎重に2体エンドでスタートすることを念頭に置いております。

パーツ解説
ファイナルにつながる大会ですし、一枚一枚解説いたします。

☆4投枠(概ね固定ですが、散らす可能性もあります)
能美 クドリャフカ
花単がVA環境で手に入れた、最高峰のアタッカーです。
能力の始動は一見スローですが、初手に出れば1ゲーム中に二回発動することもあります。
登場配置は基本的に中央AFです。初手にいればほぼ固定で問題ありません。
序盤から中盤はイグニッションの起動を視野に入れられるので、中央が埋まっていればサイドに登場するのもありですが、
終盤はほぼほぼだたのAP3/DP0なので、ダメ押しの一手程度ぐらいに思っておいた方がよいでしょう。

このカードの魅力ですが、相手にブロッカーを合わされた時の対応力の高さにあると思っております。

AP1/DP1・ダウン時1ドローキャラを合わされた場合は、基本的に能力が発動するまで待機で問題ありません。
対面DFのSPが1なので、SP2の<クド>を擁しているこちらの方が、左右にサポートを振るにも、
DPとSPで縦止めするのも、概ねこちらの方が有利です。

AP1/DP1・ダウン時1ドローキャラはダウンするまでは2ハンドキャラなので、
無理やり相打ちしにいかない限りは、ハンド損を被ることはありません。

クド>の能力が発動できれば相手は6点スルーか、1ハンド損で3点スルーかの二択を迫れるので、
クド>を起点とした盤面を構成出来ればいい感じです。

AP2のキャラを合わせられた場合は、<ユースティア>で突破が可能です。
ただし、相手がSSSだった場合は<ユースティア>を登場させる余裕が無かったり、
相手が<輪廻>だった場合は後ろにキャラを置くこと自体が裏目になり得るので、
少しの間我慢するか、後続が即出せれば相打ちからおかわりなどがいいでしょう。

AP3のキャラを合わせられた場合は、
ユースティア>+本人の能力でDP4までパンプ出来るので、少し待ちつつ盤面を構成するのがよいでしょう。
ただし、<輪廻>相手に<熊耳>を合わせられた場合は、<ユースティア>を出している余裕がない場合が多いため、
(というか、<ユースティア>を出して殴ってもスルーされ、<熊耳>能力を起動される恐れがあるので、)
即後続が出せる場合は、相打ちにいってもいいでしょう。(相手のハンド枚数にもよりますが)

AP4~5のキャラは...概ね<智代>くらいだと思うので、無理して殴りに行く必要はありません。
もしも殴らねばならない場合は、後ろに<みぽりん>を置きつつ、<智代>1点を誘発させましょう。
殴りに行く必要が無い場合は、<アストルフォ>や<小毬>等を後ろにおいて、縦止めを意識するのが大事です。
(<アストルフォ>、<小毬>ならば一回攻撃を止めた後も、能力込みで左右のサポートに回れるため。)

ニトクリス>や<直井>を合わせられた場合は、相手のハンドや盤面にもよりますが、
殴りに行くのなら、「<ニトクリス>は早め」「<直井>は相手が無防備になった瞬間のみ」という感じでしょうか。

ニトクリス>を<クド>に合わせられた場合、次のターン以降<クド>が起きているため、
クド>の後ろにDFキャラが存在している場合は、大体縦止めが出来ます。

逆に言えば相手のAFキャラも立ったままなので、<クド>が単騎で<ニトクリス>と相打ち出来るのは、
ニトクリス>が登場したすぐ後のターンになります。
そこで後続がすぐ出せるならば、2-2交換ですし相打ちもありです。
ニトクリス>は4枚まいで投入できますが、サーチやサルベージが容易ではありませんので、
おかわりの可能性もそこまで高くはないでしょう。

ただし<直井>の場合、SSSというデッキの性質上、
出しなおしたりサーチする手段が豊富なうえ、卒業置き場が貯まりますし、
結弦>が起きていればハンドアドバンテージを取られる可能性もありますので、
相手が消耗しきった状態かつ、お代わりが出せなさそうなタイミング以外では殴らない方がベターです。


ニトクリス>や<直井>への対処は、<クド>以外のキャラに合わせられた場合も大抵一緒です。

が、相手がこちらの<ハロエリ>に<直井>を合わせられた場合は、一生放置で問題ありません。

ブレエリ
一人ではAP1/DP0ですが、DFにキャラが居るとAP3/DP2になる大安定アタッカーです。

AP3/DP2になり得るので軽量ブロッカーでは止めづらく、
ユースティア>と組み合わせると、能力込みでAP3/DP4にまで跳ね上がるので、
AP3/DP1をブロッカーとして合わされても止まりにくい優秀なアタッカーですね。

対SSSや対<輪廻>のような、DFのキャラ展開を優先したくない相手に対しては、
ひとまず<桃ちゃん>を置くことで、最低限の消費で能力の発生条件を満たせます。
(他のマスで相打ちが見込める場合は<歩未>でも構いませんが、<>と比べて即効性は無いため、
裏目に出てしまうこともそこそこあります)

SP2も含め、基本的には出して損することのないアタッカーなのですが、
ブレエリ>単騎の返しに<ニトクリス>や<直井>を出されるとげんなりするので、
相手の<>の対面に<>を出したのち、<>の前に<ブレエリ>を出すことで、
最少ハンドで相手を止めつつ、相手が<直井>のようなブロッカーを出してきても、
そのままSP要因として働けるような盤面を構成するのがベターと言えるでしょう。

会長
今環境、AP3/DP0を搭載することがリスクとなり得るなんとも言えない時代ですが、
(AP1/DP1・ダウン時1ドロー、<フィアッカ>→<リース>などがリスクとなります)

それでも積むとしたら<会長>かなあと言ったところです。

真姫奈>との組み合わせで3点「アグレッシブ」を生成すると共に、
月単のDMG下げに対する回答にもなり得るので、AP3/DP0の中では大分役割が持てていると思います。
(<小毬>や<アストルフォ>で無理やり2点を通したりも出来ますしね)

不意に月単とマッチングしたとき、<会長>の居る居ないで生死を分けることが無いとは言えず、
かと言って<>でサーチする対象が<会長>だけとは限らない上、
ミラーではどうせ真ん中しか通らないので、サイドAFにSP2をひとまず出しておきたいため、
今回は4投にしておりますが、2~3くらいまで減らすのもアリかと思います。

真姫奈
基本的には2点「アグレッシブ」キャラとして働きつつ、
会長>と組み合わせると3点「アグレッシブ」キャラになります。

花単は見えない詰め手段に乏しいため、確定で4枚入れておきたいところです。

DP0なのである程度ダウンし易く、追撃でお代わりも視野に入れられなくはありませんね。

また、ブロッカーとして登場させることにより、
チャンプブロックで1点回復することも出来、それを嫌がった相手が殴ってこなかった場合、
返しに<ルールメイカー>の「エンゲージ」で計3点ゲイン出来るというのも頭に入れておきましょう。

紬 ヴェンダース
やれることが多すぎて書ききれないカード筆頭ですね...

4投しているカードは、初手に持っておきたかったり、
どのタイミングで引いても強いカードが常なのですが、
ヴェンダース>に関してはどのタイミングで引いても強く、握っておきたいカードとなります。

基本的にはDF展開で、自分から場を離れることが可能なAP2/DP2/SP2として運用します。

能力のAPパンプは、主に、相手の中~大型アタッカーを軽量ブロッカーでAP止めする手助けに運用したり、
相手のDFを無理やり貫きに行く場合に使用します。
DFを貫きに行く場合は、自身サポート込みで合計APが4アップします。中々のものです。
DPパンプは、こちらのアタッカーに対して相手がAP止めしてきたときに、
ヴェンダース>の身をささげることにより、アタッカーを絶やさず攻撃を続けることが出来ます。
能力で自身を破棄するため、<ヴェンダース>でサポートを行ってタップ状態になっても、
盤面に穴をあけず、すかさずDFキャラを追加できるのが大変便利ですね。

花単は理想の展開が出来ていればハンドが余ることも多いので、
基本的には詰めとして使うDMGアップも、中~終盤くらいから使用することが時々あります。

どの場合でも「ペナルティ」での1点回復が非常に優秀で、<リラックス>のような延命カードをボトムに戻したり、
真姫奈>を仕込んだり、はたまた自身を戻し、再度の使用に備えることも可能です。

戻したカードがEX2のキャラカードであれば、<>で即座にサーチできることも覚えておきましょう。

盤面ががっつり固まったタイミングでは登場しづらいかもしれませんが、
持てる役割が非常に多いキャラなので、<ヴェンダース>の使い方次第で、
勝率をぐっとあげられることが出来るかもしれませんね。

西住 みほ
ハンドを消費せずに「サポーター」を行える、大変優秀なカードです。

環境に応じて3~4枚を行ったり来たりすることもありますが、
どちらにしても複数枚採用される可能性の高いカードですね。

スペック自体はAP0/DP1/SP3と、<留年>が刺さったりDPが低かったりとデメリットもありますが、
やはり、リソースの消費をぎりぎりまで抑えて「サポーター」を行えるのが優秀です。
(が、自身のスペックが低いため、<みぽりん>列がガンスルーになりがちなので、注意しましょう)

また、自分の場が六面埋まっている場合、任意でAP+1を味方キャラに振ることが可能です。
この効果がまたいぶし銀な強さを持っていて、AP3のキャラがDP3のキャラに止められているところに対し、
APを4まで上げることにより、相手へのサポート強要を行える利点があります。

基本的には花単ミラーだとお互い真ん中を通し続けるゲームなのですが、
相手の中央DFが<>や<小毬>、<アストルフォ>だった場合、真ん中をキャッチする運用もあり得ますが、
そこで相手に1アクションを強要出来るのは大きなメリットですね。

本人のAPが0ですが、自身にAP+1して<留年>を回避したり、AP3/DP0と相打ちできるようにするのも良い感じです。

ミラー以外では盤面が<みぽりん>列以外は鉄壁になるうえ、自在にAP+1を振れるので、
ゲームメイクが結構楽になる場合もあります。

ただし、AP+1はターン開始時の任意効果なので、忘れないようにしましょう。
特に、対月で相手が<友利>や<カーマ>を出していると、処理のタイミングがしっちゃかめっちゃかになりがちなので、
焦らず一個ずつ効果を処理するのを、心掛けることが大事ですね。

ユースティア
花ウィニーが大躍進する立役者となった一枚です。

基本スペックもかなり高く、AP1/DP2/SP3という高SPに加え、
強基本能力の「サポーター」を所持しています。

AP1/DP2/SP3というスペックは盤面において穴になりがちなので、
中央に<みぽりん>をおいて簡単にDP5を作れるようにするか、
ユースティア>自身を中央に配置するなどの意識は持っておいた方がよいでしょう。

能力はシンプルながら強力で、DPの値をSPの値に置き換えるというものになります。

オーガスト以降、花の軽量アタッカーは<ユースティア>を基準に作られている傾向があり、
SP2の場合はDP0、DP1の場合はSP1と、AP3/DP1/SP2のカードが中々刷られませんね。

多くの軽量ブロッカーに対して裏目を取りやすい優秀なカードなのですが、
  • こちらが採用しているアタッカーに3/1/1も増えていること
  • ユースティア>を置く余裕がない対戦相手も多いこと
  • AP1/DP2/SP3というスペックが穴になりがち
そういった点を鑑みると、必ずしも4投の必要はないかもしれません。
(強力なカードであるということに間違いはありませんが)

>でサーチすることも可能なので、<みぽりん>ともども、
枚数に関してはある程度調整が効く枠なのかなあと思っております。

河嶋 桃
花単は昔から安定感のあるデッキでしたが、
安定しつつハイパワーも発揮できるようになった要因が<>にあると言えるでしょう。

カタログスペックだけでも、1ハンドAP0/DP3/SP2と無茶苦茶に破格ですね。
2ハンドのAP3に合わせるだけではなく、雪の3ハンドAP3のキャラに合わせた場合、
3ハンドキャラを1ハンドキャラで止めていることになるので、その時点で既に優位となりえます。

その場その場に応じたキャラをサーチすることが可能な能力により、
花単の安定感がぐっと上がり、特定のボムカードへの対応力も一気に強化されました。
...が、「すでにごみ箱に落ちているピン投カード」はサーチ不可能なため、
メタカードなどの投入枚数については、個々人によって変わってくると思います。

私は、個人的にピン投枠にメタカードを刺すのはあまり好みではないので、
サーチ対象は2投からスタートし、<>を介さずに持ってこれたら嬉しいカードは3枚、
初手にあったりどのタイミングで引いても嬉しいカードを4投、といった思いで構築しております。

>に関しては初手に持っておきたいカードですが、
中終盤に引いても、出せる場所さえあれば大活躍するカードですね。

ただし、重ねて言いますが、序盤以外はサーチ対象がデッキから落ちている可能性もあるので、
サーチ対象がちゃんとデッキに残っているかは、きちんと確認しましょう。

☆3投枠(大体固定ですが、入れ替わることもあります。)
名雪
名雪>がハチャメチャに強いからむっちゃ積みたいというわけではないのですが、
単体である程度完結しているアタッカーとしては、申し分ないでしょう。

AP3/DP1/SP1というスペックゆえに、<ユースティア>の恩恵を受けることは適いませんが、
素のステータスでAP1/DP1・ダウン時1ドローに耐性を持っているのは魅力的ですね。
相手の<ニトクリス>も効果誘発を強要出来るのと、<フィアッカ>が不意に<リース>になっても、
相打ちする心配がないのは大きなメリットとなり得ます。

能力としては、<名雪>以外のキャラがダウンしたタイミングで、
任意の味方キャラにDP+1を付与できるものとなっております。

相打ちに意味を持たせるという付加価値はありますが、
名雪>にAP3を合わせられた場合は、<ヴェンダース>で無理やり突破するか相打ちかの二択なので、
過度な信頼を寄せすぎると、重荷になるかもしれません。

むしろ、相手ターン中でも発動することに着目して、
花単ミラーでお互い真ん中を通すゲームが続いたのち、こちらの中央DFで受けざるを得なくなった場合において、
名雪>のSP1だけでは守り切れないと思わせつつ、DP+1で、真ん中のチャンプのみで損失を抑えるといった、
働き方も出来るんじゃないかと思っております。

メリットとしては相手の計算外の行動になり得る点ですが、
デメリットとしては、相手が計算をしなおすため、時間切れの布石になってしまうかもしれない...というところです。

佐奈
かわいいですね。

3/0/1という、スペック的には大分心もとない数値なのですが、
ダウンした時にデッキを二枚破棄し、ハンドに戻る能力を所持しています。

AP1/DP1・ダウン時1ドローを合わせた場合はこちらがデッキ1枚損ですが、
それ以外の相打ちブロッカーを合わせられた場合は、概ね有利~等価交換までに持ち込めます。
ただしAP0DP3で足止めされ、盤面が硬直したた場合は、
佐奈>本人のSP1が足かせになることもあるので、ちょっと悩ましいところです。

それでも場持ちのよい軽量アタッカーとして考えると優秀なので、
環境に応じて枚数を増減しつつも、完全に抜けることは、
構築の方向性が違わない限りは、そうそうないんじゃないかと考えております。

歩未
個人的には大好きなカードデザインです。

スペック自体はAP0/DP2/SP2と少し頼りなく穴になりがちなのですが、
>でサーチできない<ハロエリ>をサルベージできる点、
登場済みの<>をチャンプブロックすることにより、すかさず<>を回収できる点など、
盤面をがっつり組まない場合や、メタカードを早めに回収することで、ゲームの流れを変えられる点が魅力です。

アタッカーを切らさないゲームメイクを行いたい場合、
相打ちから即座に後続を回収しつつ、自身は1ハンドのブロックorサポート要員としても生きるので、
月や雪、SSSなどのデッキに対して、活躍する場面が多いですね。

日単等に対しては<アストルフォ>や<小毬>で盤面を埋めた方が強いのであまり生きませんが、
>を引けなかった場合に、DP2でダウンしやすく、かつ<アストルフォ>や<小毬>を回収できるので、
僕としては結構重用している一枚になっております。

ミラーではあまり活躍しないように見えますが、
終盤の消耗戦で必要なカードをピック出来る可能性もありますので、
多すぎず、少なすぎずの採用をおススメします。
(僕は好きなので3投しましたが、2枚位から増減させるのが良い感じです。)

リラックス
指相撲>と併用して採用されたり、片方だけ採用されることのある、詰め防止のカードです。

きのこ>や<たけのこ>のような瞬間火力はありませんが、EXが2なので序盤気軽にコストとして使えたり、
リラックス>で<リラックス>を戻し、延命に次ぐ延命を行うことが可能です。

指相撲>の方が打点を抑えるという意味では軍配が上がるのですが、
リラックス>は任意のカードを戻せたり、バーンに対して強かったり、
真姫奈>や<ヴェンダース>を戻して詰めに繋げたり出来るので、こちらを採用致しました。

どちらも強力なカードで、終盤1~2枚持っておきたいので、
今回の東京フェスタで優勝・入賞したデッキのように、
併用して複数枚採用する形もアリだと思っております。

ハロエリ
AP3/DP1/SP2という、AP1/DP1・ダウン時1ドローに耐性を持ちつつ、
ユースティア>の効果にも対応している優秀なスペックを持ったカードです。

個人的には複数積むとEXの事故が怖いのですが、
ハロエリ>が居ないと詰むゲームも多々あるので、多めに投入している形になります。
(卓に座った瞬間に、相手のデッキによってゲームが終わってしまうのはなるべく避けたいですよね)

SSSに対しては、<ハロエリ>を出して初めて同じ土俵に立てるので、
素引きしやすいよう、また、<歩未>でサルベージしやすいように、3投にしております。
SSS以外にも、対月や対雪に有用ですし、スペックが必要十分なのに対し、
能力が汎用性があり優秀なので、EXの値が許される限りは積んでおきたいですね。

めちゃくちゃに強いとは断言できませんが、詰み防止に一役買ってくれているため、
僕はとしては構築において外せないカードだと考えております。

☆2投枠(移ろいゆきます。入れ替わることも多々あります。)
麻衣
名雪>と同じAP3/DP1で、スペックにおける基本的な仕事は<名雪>と同じです。

能力の違いですが、除外してうまみのあるイベントが ...と、割と対象になるカードは存在しますね。

たけのこ>は言わずもがな、<リラックス>を除外することによりループを阻害し、
相手を倒しきるための布石にしたり、気持ち時間切れ防止に一役買います。

VA雪のイベントについては難しいところですが、
2ハンドキャラも手軽に除去できる<ゴール>、確定除去の<ハンドソニック>を優先したいところです。

特に<ゴール>は<西園>でサルベージしてからそのまま使用できるので、
うまいこと相手のごみ箱から除外できると良い感じではありますが、
VA雪に対して<麻衣>を優先して出す必要があるかと言えば、ケースバイケースですね。

基本的にはAP3/DP1の頭数として考えつつ、隙あらば能力を喋るといった運用でいいかと思います。

朱璃
マリー>亜種の中でも随一のパワーを持つカードです。

初登場時は偶数コストがちょっと...と思われておりましたが、
最近の花はEX2が主体なので、無理なく登場することが可能になりました。

ウィニー主体のデッキですが、AP3/DP0にAP1/DP1を合わせられた時や、
AP3/DP1にAP2/DP2を合わせられた場合における、相手ブロッカーの役割を破壊することが出来るので、
相手が明らかに<ハンドソニック>などの除去を握ってる場合以外では、隙を見て出していきます。

本人のAPが4あることもあり、ミラーでも単体での突破力が高く、
お互いハンドが余り始める中~終盤に、「サポーター」でダメージを上げ、
ハンドを打点に還元させることも可能です。

前述しましたがAP3/DP1にAP2/DP2を合わせられると基本的に相打ちしか仕事がなくなるのですが、
朱璃>を出すことにより、相手の計算を狂わせることが出来るのはありがたいですね。

ミラー、AB、月単、などなど、活躍する相手は多いのですが、
>を擁する雪や、<輪廻>などに対しては出しづらいので、枚数を抑えめにしております。
ただ、対ミラーの性能は高めなので、3枚位積むのは全然ありだと思っております。

ルールメイカー
登場は古いですが、今でもしっかり活躍してくれる優秀な一枚です。

基本的には相打ちをメリットに変える運用方法が良い感じなのですが、
本人のスペックがAP0/DP2なので、<留年>が刺さったり、そもそも単体で相手を止めにくいのがネックです。

ただし、「エンゲージ」による2点回復後、チャンプブロックで敢えて場を開けることも可能なので、
ハンドの枚数、盤面と相談しつつ運用しましょう。

DMGが1なので、<会長>の能力で2点にまで伸びるのも結構偉いですね。
AFのキャラを「エンゲージ」して前に登場させ、DFはチャンプ、隙を見て殴るという動きも悪くはないです。

「エンゲージ」という基本能力が強いので、これからもお世話になっていくと思います。

能力的には<ルールメイカー>の相互互換なのですが、違いとして

メリット
  • >本人のダウンでも発動
  • AP0/DP3/SP2という盤面を固めることに適したスペック
  • 「サポーター」持ち
デメリット
  • 願いの叶う場所置き場に送る効果は、強制かつ、ごみ箱に戻す手段が無いため、<歩未>でサルベージしづらくなる
  • DMGが0
  • 「エンゲージ」を持っていない


といった違いがあるので、場合に応じて使い分けていきましょう。
>は序~中盤から盤面に出していけますが、<ルールメイカー>が活躍するのは終盤ですね。

そういった意味でも、運用方法は変わってくると思います。

アストルフォ
小毬
基本的には類似した能力、同じスペックの二人ですが、
小毬>の方は発動に条件があるので、(しかも、対象を取っていないので、空打ちしてしまう)
使用するときは十分に気を付けましょう。

扱い方としては、「サポーター」の亜種として運用したり、
日単に対する防御策として使用したり、
会長>と組み合わせて、無理やり打点をねじ込んでいくといった形になるのでしょうか。

AP0/DP3/SP2という恵まれたスペックを持っており、自身でアタックをキャッチしてから能力で起きて、
隣のサポートに回れることを匂わせたり、日単やSSSのような、同じ場所から複数回攻撃する攻め方を防いだり、
ミラーでがっつり固まった場合に、AFに出して無理やり殴りつつ、ハンド消費を厭わなければ、
相手が攻撃するタイミングで起き上がり、前から縦止めすることも可能です。

シンプルながら使い道はいろいろある能力なので、
使用者自身がどれだけ自分のデッキや、色々なデッキに対してどう立ち回るかを知っているかによって、
強さが大幅に増減するカードだと思っております。応用が利く分、上手な扱い方が難しいですね。

☆1投枠(基本的には調整枠となります。)
エリザベート・バートリー
ちびエリちゃん>です。

能力としてはバニラのAP3/DP1/SP2なのですが、EX1を処理できること、
名前を散らせること、後ろに出られることなど、活躍の幅は広いです。

特に、オーガスト以降の軽量アタッカーは、配置制限を持っていることが多いので、
前後問わず登場できること自体が、強みと言えるでしょう。

バニラなので複数枚積むかどうかは悩ましいところですが、
アタッカーを逐次投入する関係上、キャラ被りに悩まされることも0ではないので、
1枚投入してみると、ゲームメイクを円滑に行うことも可能です。

デッキ構築については以上となります。
何か疑問質問等がありましたら、僕のTwitterにでもお聞きいただければと思います。

以下対戦編へ続きます
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