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2023年9月 アーカイブ

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【大会レポート】前日フェスタとファイナルについて【らじお】

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    by らじお

    20230926 rise razio.jpg
    【大会レポート】前日フェスタとファイナルについて【らじお】
    どうも、らじおです。
    今年もなんとかファイナル入賞できましたので、簡単に今環境の振り返りをした後、ファイナル前日フェスタとファイナルの話をちょっとします。

    オーガスト3.0環境の特徴
    まあ正味3コス宙一強の環境ですね、というところからスタートし、色々試したところ3コス宙一強の環境でした。
    無論他のデッキが全く勝てない訳ではありませんが、複数回対戦した際の安定感、初動からDMG4が3体並ぶ瞬発力、相手デッキの売りとなる部分を潰すメタカードの豊富さ、どこをとっても一級品です。

    3コス宙の次点に来るデッキとしてはバーン雪、小型花、小型日、移動日などなどありましたが、安定感の問題、その他デッキとの相性を考えれば一番は間違いなく3コス宙だと思います。

    ファイナルまでの準備
    手元で3コス宙、バーン雪、小型花の3つはひとまず用意してありました。
    数値月は雪、花との相性が恐ろしく悪く断念。
    移動日は最大勢力の3コス宙にべらぼうに弱いので候補から外れました。
    小型日は宙に対して相性が良かったのですが、<荀イク>と<制服デビュー>が入った瞬間に雲行きが怪しくなりそのままフェードアウトとしました。

    3コス宙はそのまま環境の最大勢力となりますが、いきなり強くなったデッキにありがちな自由枠の少ないデッキで、環境に応じて変える枠の選択に悩まされます。
    その上で使うとならばミラー対策は必須、ですが、このデッキは初手に<ヴァレリア>or<コト>とAF2種いたらキープせざるをえず、対面のデッキによっては多少パフォーマンスが悪くなりそうな手札でもゲームをスタートしがちです。
    そういう動きを咎められてミラーのキーカードと言える<メフィスト>や<姫乃>を一方的にプレイされて負けるという流れが練習でもしばしばありました。
    ミラーは3体のDMG4vs3体のDMG4の殴り合いでハイパーハイスピードな序盤の進行となりますので、キーカードの遅れが致命傷となります。いかにミラーを制するカードを十分な枚数とりつつ、各種対策カードの必要枚数を取っていくか、そして初期手札を見る前の祈りや願掛け、積んできた徳や普段の行いが重要になりそうでした。
    バーン雪は回ったら誰にも負けないハメパターンを持っていますが、いかんせん安定という言葉からは遠く、序盤の盤面を完全に数ターン譲るところから負ける時は一瞬で負けてしまうところがあり、回してヒヤヒヤすること間違いなしです。
    ただ3コス宙がミラーに対するガードをあげるなら雪単目線ネックとなる軽いAFや除去メタが少なくなり、ポジション自体はよくなります。一発勝負で大当たりを5回狙っていくなら間違いなくここでしょう。
    小型花はこの3種の中で一番安定感がありそうな見た目をしてますが、全くそんなことはありません。
    SP上げを軸とした今回の花単はまずボードメイクの際に<アナスチガル>と<セシル>のセットがまず必須となります。
    アナスチガル>は後からエンゲージで足すこともできますが、相手によっては<アナスチガル>なしでは攻撃もままならない状態ですし、2体揃ったらドローもできるのでサクッと揃えた方が展開が早いのです。無論それらを活かすSPアップも必要となり、少なくとも2体は追加したいですね。重いキャラだけでは展開も遅いし、<宮国>や<黒姫>も欲しい。
    ただ<河嶋>はSP上げがないので盤面に残したくないなど、とにかく初手への注文が多いです。
    そしてAFにSPアップを並べたくなる数値が重要な相手とそうでない相手がいることで相手によっては真っ向からド裏目を引く可能性があります。
    SPアップのキャラは通常の2ハンドキャラで重く、軽くなるキャラをいっぱい並べれば盤面も完成して万々歳、という風にやってた今までの動きが適用できないデッキとなってしまいました。
    完成した盤面の強度は今までの花単では最強な感じなので、使って使えないこともありません。とはいえ手札を使わずこれに並ぶ数値を出す宙や数値を完全に無視してゲームする雪のように他を圧倒してしまうほど動きの理不尽さは感じませんので候補としては一歩引いたところです。

    前日フェスタレポート
    リセGP 前日フェスタ東京使用 3コス宙 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    SRコト
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    Rユー
    2枚
    1枚
    EX1
    12
    4枚
    SRコト
    3枚
    3枚


    と言ったところから前日フェスタは3コス宙を使用しました。
    3コス宙は誰が見ても最強デッキで、同じファイナル参加者がこれを見ても当然のように最強デッキを使ってるだけでファイナルに向け何のヒントにもならないのですぐに決めました。
    デッキ自体は練習がてら<海野>を増やした名古屋の方々のレシピをベースに好きなようにいじった感じです。
    格差社会>はとりあえずエリアの下に1枚入ればそれに応じたプランを立てることができるので1枚から3枚で考えましたが、花単雪単のどちらにも使う意識があったので3枚としていました。

    結果は5-2、マッチングは以下のものになります。
    • 3色輪廻 先攻
    • 3コス宙 先攻 ×
    • 花単 後攻
    • 3コス宙 先攻 ×
    • 3コス宙 後攻
    • 数値操作月 先攻
    • アイテム月 先攻
    3コス宙に1勝2敗とやや厳しい結果に。
    数値はほぼ並ぶ勝負となってしまい、後攻側が<キュウビ>を出し、<海野>などと合わせて相手の攻めでの数値がこちらを上回る展開が多くなりDMGの差が重くなってしまいました。
    また<瀬名>のスペックが<姫乃>にガッツリ止められ先攻の利を活かすことが出来なかったので、要調整と感じました。1勝した際は後手でしたがこちらのスペック上げキャラの方が多い、王道の勝ち筋を辿った形です。

    ファイナルレポート
    リセGP2023FINAL 名人戦使用 小型花単デッキ
    EX1
    4
    4枚


    ここまでの流れから花単使う要素あるか?と自分でも思いましたが、なぜか花単を使ってしまいました。
    宙単は前日の試合を元に調整したのですが、結局ミラーに自信を持って臨みづらく、おそらく一番多いミラーを勝つ自信がないのはどうなんだと悩む感じに。
    ミラーに勝つアプローチを求めれば求めるほど雪への対応力が失われるか、単純な安定感が損なわれレシピが定まらないまま使いたくなくなってしまいました。

    一方雪単は爆発すれば誰にでも勝ちうるし、宙単ミラーを意識した宙単は除去メタや軽いAFが減っていて相性もいい方向に傾いています。が、前日夜と当日朝に1人回しをしてドロソが全くない手札を眺めてまあやめとこうと封印。

    花単はこの2つに比べたらパワーは控えめであり、安定感も言うほどある訳でなく、なんなら相性もよくないのですが、今回選んでしまったのは<格差社会>なしの宙単には勝てそうという事前の評価があったからです。
    むしろそれ以外の相手がきちんと回れば=負けなのですが、こう選ぶくらいには宙単に対策なく負けるのはいやだったので、あまり正しいデッキ選択ではないと思います。優勝を目指すなら絶対3コス宙かバーン雪だったと思いますが、一回名人になってたのでちょっと肩の力を抜いてよくても4-1まあまあ3-2の気持ちでファイナルに臨みました。

    結果は上振れ4-1、マッチングは以下のものになります。
    • 3コス宙 先攻
    • 月花 先攻
    • 3コス宙 先攻 ×
    • バーン雪 後攻
    • 3コス宙 先攻
    メタっていた3コス宙に対して2勝1敗、負けは<格差社会>入りで予定通り、厳しいマッチのバーン雪にも勝ちとこれだけ見るといい結果のように見えますが、勝ち試合のほとんどが自分先攻or相手の動きがめちゃくちゃ控えめor両方なので、普通に運が良かったです。運が良ければ4-1という気持ちには応えてくれたので、デッキには満足しています。

    反省
    そこそこの戦績を取れたのには満足していますが、終わってみて冷静に考えるとせっかくのファイナルなので優勝を目指すべきだったのでは?と思ってしまいました。
    平均的に好成績を残すこと自体は僕のいつもの目標ではありますが、今回に関しては少し安定感を落としても強いデッキを握るべきだったと思います。
    次回ファイナルは目標を妥協するようなことがないようにきちんと最強デッキを握れるように調整したいと思っています。

    終わりに
    今シーズンも終わりゆず3.0発売までかなり間が空くのであんまりリセから離れすぎないように適度に息を抜いて行く所存です。
    また発売後はよろしくお願いします。

【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】

    posted

    by でちん

    20230925 rise top2.jpg
    【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    九月も半ばを過ぎたというのに、酷暑に迫る暑さに参ってしまう毎日です。
    そんなうだるような暑さの中、浅草橋までリセフェスタに参加してまいりました。

    折角なので、試合の様子やデッキについて、軽く筆をとらせて頂きます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキについて
    移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    いつもの移動日単です。
    まず始めに、上のレシピでは<グリモワール>が3投になっておりますが、
    よほどのことが無い限りは4投にしておいた方が良いと思います。

    じゃあ「よほどのこと」が起こって。
    グリモワール>が3投になったのかと思われるかもしれませんが、
    前日レシピを登録しようとしたら、家に<グリモワール>が3枚しか無くて泣く泣く3枚で登録しただけです()

    差し替えるならば、<エスカレイヤー>を1枚抜いて<グリモワール>にするのがいいかと思います。

    従来からの変更点ですが、DiGination1.0の頃から比べて、
    オーガスト3.0の<鈴木>が4投されたところ以外はあまり変わっていません。



    とは言え前回の記事で紹介した通り、<鈴木>はかなり優秀なカードです。

    実質0ハンドであり、山札消費もシールド生成により差し引き1枚で収まり、
    デッキの上から合計4枚中2枚をピック出来て、後続のハンドの質が高まり、
    攻めにも守りにも使えるため、非常に取り回しのいい一枚と言えます。
    出来るレディです。

    ここからの改善点としては...しいて言うなら、
    EX1を14枚搭載しているうえに履き先が乏しいため、
    EX1のカードがハンドで渋滞するのが厳しいようであれば、
    搭載枚数を少し減らすことも検討した方がいいかもしれません。

    その場合抜かれる候補としては多分<友利>なのですが、
    このカード、バトル中でも横に行けるため、
    横にいくカード群の中では一番取り回しがいいんですよね...悩ましいところです。

    あとは、構成を少し弄って<劉備>などを入れてもいいかもしれません。



    どうせ<武田>列は終盤ギリギリまでブロックに回せないため、<劉備>と共に寝かせて打点を軽減しつつ、
    最後に残ったDF一か所にAP上げを集中させれば、1列止めつつ2点軽減が可能になります。

    じゃあ劉備入れるなら何抜くんじゃ...ってところなんですが...
    うーん、難しいですね、わかりません!
    次回(いつやるかは不明)までの宿題にさせてください!

    戦績
    • 一戦目 3宙 後攻 ×
    • 二戦目 移動日 先攻
    • 三戦目 バーン雪 後攻
    • 四戦目 アイテム月 後攻
    • 五戦目 花単 先攻
    • 六戦目 大型月 先攻
    • 七戦目 3宙先攻 ×
    5-2でした。

    およそ半年ぶりのフェスタだったので、まあ勝ち越せれば嬉しいな...
    くらいの気持ちで気負わず参加できたのが、逆に良かったのかもしれません。

    勝った試合について
    移動日相手は先手を取って<武田>+<アリス>を投げつけたので勝ちました。
    お相手からも<アリス>が出てきましたが、能力の起動回数で差が付いたところも勝因のひとつです。

    バーン雪相手は後手を取ってしまったものの、
    虹夢>→<武田>→<アリス>→<小日向>→<テイル>みたいな動きが出来たので返しからゴリゴリ削っていきました。
    お相手が盤面の処理に追われている隙にアグレ込みでテンポよく打点を刻み、
    バーンや<フィアッカ>受けループの体制を整えられる前に勝負を決められたのがよかったです。

    アイテム月相手は、<御坂>に<攻撃魔法>を貼られて若干苦しい場面があったものの、
    それ以外は<テイル>やら<グリモワール>やらで横に消える → 一か所を殴り続ける動きで勝ちました。

    花単相手は<武田>→<アリス>のロケットスタートを決め、<友利>・<テイル>・<グリモワール>で中央だけを殴り、
    適宜<御坂>や<星庭>でハンドを投げつけていって勝ちました。
    途中デッキ差がこちら(切り札込みで)19:3(お相手切札使用済み)くらいまでに差が付き、
    まあここから突然負ける事はないやろ...と思ってたら、
    アナスチガル>を2回エンゲージされて17点分殴られて危うく敗北となるところでした()
    幸い盤面に<御坂>が残っており、<アナスチガル>のドローでお相手のデッキが1枚になっていたので、
    御坂>爆発により事なきを得ましたが...相手の射程を見誤っていたので、反省ですね。

    大型月はダメ下げがきつかったですが、<武田>も<アリス>も<御坂>もいたので、
    適宜盤面整理しつつアグレで打点をねじ込んで言った形になります。

    そんな感じです。
    大体の試合で自分のやりたいことを押し通せたので満足です。

    負けた試合について
    ますは一回戦目の対3宙です。
    お相手先攻、<深淵に咲く優しき姫君/ユー>手宣から<いばらの姫/ユー>登場、
    その後中央AF<ヴァレリア>でエンド。
    返しのこちらは<武田><アリス><友利>で5点入れ、エンド宣言対応でお相手<ヴァレリア>起動。
    幸い出てきたキャラがあんまり強くなかったのでゲームの体はなしてましたが、
    順当に先攻分で殴りきられて負けました。

    お次は最終戦の対3宙です。
    こちらが先攻、<武田>→<アリス>→<御坂>と繋げ、ハンドに<足利>を残してエンド。
    返しの相手は<ヴァレリア>→<キュウビ>・<細雪の凶刃/コト>と繋げ、
    お相手の<コト>の能力でこちらの<御坂>が爆発して盤面崩壊して敗北となりました。

    惜しむらくは、<武田>→<アリス>→<御坂>でスタートするのではなく、<武田>→<アリス>→<テイル>と繋げ、
    テイル>を横に逃がしておけばまだゲームの体はなしたのかなあといったところですね。
    テイル>の登場時1ドローで後続の確保、<テイル>の横に行く能力で<アリス>のトリガー確保、
    横に逃げた<テイル>が<コト>の前に出ないことにより除去を遅らせる...など、
    考えれば考えるほど、<テイル>を出した方のメリットが大きかったですね。

    御坂>能力→<足利>→<足利>能力で<細川>を出して盤面を作るプランを立てておりましたが、
    返しに除去打たれたら概ね全てが崩壊するので、悪手でした。
    捕らぬ狸の皮算用ですね。反省です。

    移動日単を握ってよかったところ
    手に馴染んでいる
    なんだかんだ言って半年くらい大型大会に出てなかったわけですが、
    頭で忘れかけていたた動かし方を、体が覚えててくれていたのでよかったですね。

    数値計算が少なくて済む
    基本AP上げだけを考慮していればいいのは助かります。
    僕が算数苦手でケアレスミスを多発するマンなので()

    受けるときはある程度数値をきっちり出せてないといけませんが、
    攻めるときは横に行くキャラや<御坂>や<星庭>のおかげで、
    ある程度誤魔化しが効くのもありがたいですね。

    ただ、じゃあ何も考えずに動かせばいいかというわけではなく、
    「いかにして最大打点を継続して叩き込み続けるか」というプランニングは大事なので、
    結局のところ、考える物事の方向性が違っているだけかと思います。

    大まかなプランニングさえできればあとは流れで戦えるのはメリットではありますが、
    逆に言えば自分の引きや盤面の動きでアドリブを効かせる必要があるので、
    きっちりとした数値計算でゲームを進める方が好きな方もいらっしゃるとも思います。

    数値計算、練習の成果がしっかり出るのはよいところだとは思いますが、
    要所要所で判断を求められることがちょいちょいあり、
    その判断を一つミスるごとに敗北が近づいてくるので、僕は苦手です。

    逆に移動日単みたいなデッキは、
    いい感じに打点を刻めれば刻めるほど勝利に近づいていくため、
    個人的には性に合ってるんだろうなと思います。

    要は、減点方式でゲームを進めるより、加点方式でプランを立てる方が好みって感じですね。

    極端な不利対面が「少ない」
    今回、二戦目~六戦目の相手がバラエティに富んでおりましたが、
    相性的には微有利~微不利くらいで推移してるんじゃないかと思います。

    ...不利対面が「少ない」と書きましたが、絶望的な相手は存在します。

    移動日単がメタからちょっと外れている
    敢えて意識されるデッキではないため、
    特定の相手以外はやりたいをことやって勝負に挑めます。

    移動日単を握ってよくなかったったところ
    3宙相手が絶望的に不利
    これがマジで厳しかったですね。
    構造的欠陥レベルの不利だと思ってます。

    相手は<キュウビ>込みの3体で毎ターン15点をコンスタント入れてくるのに対し、
    こちらは移動キャラ4体で12点入れられたら上振れかなって動きになりがちです。

    更に、<ベアトリーチェ>を出されていたらがっつり打点が軽減され、
    プラスで<ラウラ>もプラスで出されていたら、
    移動して横に行って頑張って3点を入れる度にシールド+2&DMG-1を食らいます。
    ...3点を叩きだそうと試行錯誤すると、何故か入る打点が-3されるのはお笑いですね。

    相手が<ヴァレリア>スタートをするだけでも3:7くらいでこっちが不利になり、
    追加で<ベアトリーチェ>&<ラウラ>を出されたら2:8くらいのダイヤになるんじゃないでしょうか。

    まあ正直、相手が<ヴァレリア>からスタートをキメなくても、
    ベアトリーチェ>&<ラウラ>を適当な場面でポン置きされるだけで結構不利になってしまいます。

    そんな3宙は、現環境トップメタとされているので、
    トップメタに不利をつく移動日単を握るのはちょっとした蛮勇だと思われます
    (実際2023年の名人戦でも半分近いプレイヤーの方が宙を握られていました)

    YUZで追加されるカードにもよりますが、
    移動日単にとってはちょっと厳しい時代なのかなあとは思います。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    今年のGPFinalも終了しましたので、YUZ3.0が出るまではひとときの休息期間ですね。
    (半年フェスタに出なかった自分が言うセリフではありませんが...)

    次の弾まで時間が空きますし、遊々亭ブロガーのメンバーさんのなかでも、
    何人かは名人戦に出場されている方もいらっしゃいますので、
    一読者としても、彼らのレポートを楽しみに待たせて頂きたいところです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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