
鮮やかな紅葉も色づき始める今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
僕としては、小春日和の日はそれなりに元気でありつつ、
寒々しい日はおとなしく引き籠っている毎日です。
さて、VA2.0(SAGA PLANETS 1.0)が発売されました。
YUZもファン層が厚いメーカーさんですが、20年以上の歴史を持つサガプラも、根強い人気のあるメーカーさんです。
さすがの僕も旧作はそれほどプレイしておりませんが、最近の作品はぼちぼち履修済みであります。
ここで与太話ですが、リセに参戦はしたけれど、サガプラのゲームってどんな作品なのかよく知らない...
というりせらーさんもいらっしゃるかと存じます。(古強者の方は概ねご存知でしょうか...)
そういうわけでサガプラのゲームについてつらつらと書いていたのですが、
ゲームを紹介したいのかカードのレビューをやりたいのか分からん記事になりつつありましたので、
本記事では、おススメの三作についてだけ軽く触れさせて頂きます。(あくまで個人的なおススメです)
今回は感動系に寄せていきますが、「ナツユメナギサ」「はつゆきさくら」「金色ラブリッチェ」あたりが鉄板ですね。
「ナツユメナギサ」「はつゆきさくら」は一言で表すなら「現代が舞台のファンタジーラブストーリー」で、
舞台設定などは現代に寄せてはいるのですが、作品の雰囲気づくりが大変にうまく、
プレイすることにより、ロマンティックな感動を得られるかと思っております。
「金色ラブリッチェ」も舞台は現代寄りで、多少のファンタジー要素は出てくるものの、
前者二作と比べると感動の質がちょっと変わっていて、理詰めでプレイヤーの心を動かしていくような作品となっており、
読後、胸にぽっかりと穴の空いたような喪失感(金恋ロス)がありつつ、やってよかったと思えるような一品です。
(プレイ後は、ぜひファンディスクの方も触っていただければ幸いです)
また、ゲームの曲というものは単体で聞いても良いものですが、
ゲームを終え、世界観を理解してから聞き直すと、更に味わい深くなるものです。
サガプラのゲームの曲はどれもこれも素晴らしい歌が揃っておりますが、個人的には「夏風の一秒」が一番好きです。
ナツユメと言えば「bumpy-Jumpy!」だろうという意見ももちろん分かりますし、僕自身「bumpy-Jumpy!」も大好きですが、
ゲームを通してやった後に「夏風の一秒」を聞き直すと、かなり染み入るものがあります。
...はい、横道は以上です。話そうと思ったら一生話せてしまいますが、ここら辺にしておきましょう。
以降は、毎回恒例の各種レビューをお送り致します。
今回は混色推しということで、「日」と「雪」のカードについてのレビューを担当させて頂きます。
それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。
サガプラ雪日について
「このキャラが登場したとき、自分のゴミ箱に[(同属性)]でないカードが置かれている場合、1枚ドローする。」
といったテキストのカードがあり、そういったカードに加え、雪日は登場時1ドローの<偶然の再会/玉樹 桜>や
<恋をしたシロクマ/望月 宝>などを多数搭載できるため、盤面をハイスピードに埋めることが可能です。
盤面を埋めた還元先としては<美鳩家のご令嬢/美鳩 夏乃>あたりが一番ですね。
回数制限があるとは言え、<愛の力/美浜 羊>で出したノンポリ+1ハンドキャラで相手のアタッカーを打ち取れるため、
こっちの思い通りに事が運べば、かなりの利を得ながらゲームメイクを進めることができます。
が、実際のところ、相手もアタッカーを失ってまで殴りにいくことを躊躇するため、
<夏乃>が出てからは拮抗した盤面になることも多々あります。
(特に中型ビートだと損失が大きいため、殴りを躊躇してくれることが多いですね。
小型ビートだと相手の損失が軽いため、気にせず殴ってくることもあるのが困りどころですが...)
サガプラ雪日、ドローで山札をゴリゴリ削っていくため、<夏乃>によって生まれた睨み合いフェイズの間に、
軽いアタッカーや移動キャラなどで相手のデッキを出来るだけ削っていきたいところです。
素早く盤面を整えつつ、夏乃で相手のアタックを躊躇させるという動き自体は中々強力ですが、
ハンドの還元先としての即物的なダメージ・回復・除去がそこまで多くはないのがネックですね。
ただ、<ゴールデンタイム/僧間 理亜>や<ファッションデザイナー志望/妃 玲奈>等の、
能動的に出しやすくデッキを掘れるカードも多いため、盤面の再現性は結構高いと思います。
自分にとっての有利盤面をきっちりイメージし、登場時にドローできるキャラを駆使し、
出来る限り早いうちに盤面を作り上げ、相手の攻撃に対しては<夏乃>や<僕の夏/老樹 真樹>で睨みを利かせつつ、
軽量アタッカーや<クマさんパジャマ/シロクマ>などの移動アタッカーを交えてビートを刻んでいくのが、
サガプラ雪日における基本戦術かなーと思っております
SRカードレビュー
今弾から複色SRのカードが一気に増えましたね。アシスト無しの混色デッキは構築難易度が高めですが、
その分動きがより多彩になるため、良いデッキが組めた時の喜びもひとしおかと思います。
そういうわけでSRレビューですが、まずは単色のカードとなります。
キャラ人気も高いですし...私も好きです。
さて、<理亜>を一言で表すならば「殴れるドロソ」と言ってしまえるのですが、
ただ単純にそうと言いきってしまえない難しいカードですね。
まず強い点ですが、AFDF両面に出られる雪2コストAP2/DP2/SP1のDMG3キャラは、その時点で希少価値が高めです。
AFに置ける軽いアタッカーと言えば、<かなで>など、優秀なキャラも多いのですが、
雪でDP高めの2コストDMG3持ちは珍しいところです。
そして能力、デッキの上から三枚を選んで<理亜>の下に置き、
以降自ターン開始時にその中から好きな一枚を選んでハンドに加えるという、優秀なドロー効果です。
(ここで下にセットする部分は任意能力のため、セットし忘れるとドロソとしての役割を果たせなくなるうえ、
次のターン開始時に強制能力によって自壊してしまいます。すげえ悲しいので、お忘れなきよう。)
3枚の中から適宜欲しいカードをハンドに加えられるため、状況に応じた1枚を選べるのは偉いですね。
そして3ターン後に最後の1枚を拾ったのち自壊するため、2ハンドから3ハンド分のカードを得つつ、
状況次第では6点分の打点をねじ込めている(といいな)って感じのカードになります。
続いてデメリットですが、登場時に3枚デッキの上らから確保するため、
返しの相手に<土岐のぞみ>のようなキャラで即時除去されるとかなり痛いこと、
また、3枚中に<心の欠片>が入ってしまうとちょっと損した気分になりますね。
AP2/DP2はスペックとしては悪くないのですが、
<リースリット>を合わせられると動けなくなるのはちょっと辛いところです。
ただ、相打ちブロッカーを合わせられる分にはそう痛くないです。
ターン回ってこっちが殴るころには<理亜>は1ハンドアタッカーになっているため、
相手が2ハンドブロッカーを合わせてくる分には、デッキ2枚は痛いものの、1ハンド分は得出来ています。
(相手のブロッカーが移動できないキャラの場合は、相手のDFに役割の無いキャラが鎮座することになりますし)
また、自壊するタイミングが自ターン開始時のため、
そのターン中に殴りに行けるキャラは(後ろに移動アタッカーが控えてない場合は)2体のみになってしまい、
ダメージレースで伸び悩むが1ターンが生まれてしまうのは、ちょっとしたウィークポイントかもしれません。
そんな感じで、手放しで最優のカードと言うことはできませんが、
何だかんだ言って優秀な一枚だとは思っております。
大事なのは、バランスってことですね。
<妃>に関しては分かりやすく優秀なカードですね。パワーカードというより、痒い所に手が届く一枚です。
単純に見ても2ハンド「サイドステップ」持ちのAP4アタッカーとかいうかなりの数値ですが、構成要素がとにかく偉いです。
EX2、登場コストが日日星という単色でも混色でもMIXでもシングルでも嬉しい配分、
AP4/DP1/SP1/DMG3のサイステという使い勝手のいいステータス、そして能力も優秀ときております。
山札から2枚ドローし、1枚戻すという、言ってしまえば簡潔な能力ですが、
引きたいカードを手に入れる確率を上げつつ、終盤にとっておきたいカードを仕込んだり、
単純な事故防止も可能ですし、ひたすらに利便性が高いですね。
デッキの潤滑性をがっつり高めてくれるカードなので、
日絡みであれば優先して投入していきたいカードと言えるでしょう。
<茜君>、基本的にはDFに出していきたいカードですね。
何だかんだ言って2ハンドで目に見える消費無くAP5まで伸びるブロッカーは希少なので、
動かない相手の3ハンドキャラに振っていきたいところです。
AFに出す場合は終盤近くの詰め付近ですかね。
まあ2ハンドで2点は最低保証めいているので、そこまで過信は出来ない感じでしょうか。
とは言え、序盤~中盤くらいまではAP止めブロッカーとしての役割を持ちつつ、
終盤引いても腐らずアグレをねじ込んでいけるという、1枚で2通りの役割を持っているため、
活躍してくれる場面は結構あるかと思います。
能力をバトル中に宣言出来ないことや、あえて相打ちにしない方が良い場面があったりすることなど、
細かい部分も念頭に置いておきたいところですね。
DMG3のAP4/DP3/SP2かつ「ステップ」持ちということで、スペックは申し分ない数値だと思います。
能力ですが、これまた新機軸な感じですね。
簡単に言えば、(バトルに参加しいない)自分の場のキャラ一体を固有の置き場へ送ることにより、
バトル中の味方キャラと相手キャラを無理やり相打ちをとっていくような効果です。
...あんまり簡潔に言い表せていないですね。申し訳ない限りです。
「バトルに参加しているキャラ」はトークンでも問題ないため、<美浜 羊>と相性が良いですが、
「置き場送りにするカード」はトークン以外のキャラである必要があるため、そこは注意したいところです。
このカードの効果を使用するにあたり、<夏乃>本人+バトル参加キャラ+置き場に送るキャラの3体が必要になるため、
乱発はしづらいところですが、置き場に送るキャラ・バトルに参加しているキャラを極力軽いキャラにすれば、
損失を抑えつつ相手の攻め手をそぎ落としていくことが可能です。
まあ、前項でも書いた通り、相手に「相打ちをするのが嫌だから殴るのを渋る」という状況を強いることの方が、
実際に能力宣言する機会より多いんじゃないかなあと思っております。
相手が殴れる箇所を狭めつつ、<夏乃>を使う側がきっちり殴れる盤面を構築していくのが理想でしょうか。
また、終盤、盤面が膠着した状況において、置き場送り&強制相打ちによりAFを二面開けつつ、
相手のDFを二か所潰せるため、アグレや移動持ちが控えていれば、詰めにも役立つ能力と言えるでしょう。
この場合、置き場の枚数が4枚以上で相手キャラをを破棄できなくても、
AFを能動的に空かせることが出来ることを覚えておくとベネですね。
(むしろ、場合にはよっては破棄出来ない方がいいときもあります)
バトルを介するため能動的に相手のアタッカーを処理するのは難しいところですが、
相手の動きを縛ったり、終盤自分の盤面を数か所空けることには長けているため、
ビート寄りのコントロールデッキに採用されるという形が着地点になるかもしれませんね。
混色カードについて
登場時にごみ箱に存在するコスト2点以下のキャラを登場させることが出来るため、実質1ハンドキャラとなり、
そのキャラが登場時1ドローの能力を持っていた場合は、実質ハンド消費2枚で2面展開まで可能です。
<SRレッサー>並みの効率ですね。出てくるキャラのスペックは、コスト相応ではあるのですが。
登場コストが日日雪雪なので、サガプラ特有登場時1ドローのトリガーである
「このキャラが登場したとき、自分のゴミ箱に[(同属性)]でないカードが置かれている場合~」
という一文も自然に満たし易いのが魅力的ですね。
雪のドローキャラを吊り上げるなら既に日のカードが落ちてますし、日キャラなら雪のカードが落ちています。
更に「ステップ」を持っているため、左右AFにキャラを展開している場合、
中央AFに登場してからSP2を効かせて、左右のキャラの攻撃を通しつつ、ステップで後ろに下がって、
以降はブロッカー兼サポート要員としても働いてくれます。
(DMG1あるので、最終盤中の最終盤ならば、滑り込みで前に行くことも一応考慮していいかと思います。)
2つ目の能力ですが...原作のフレーバーを的確に再現してて、僕としてはかなり好印象です。
...じゃなくてですね、味方キャラを破棄したとき、
そのキャラをラブリッチェマーク置き場に置く強制効果となっており、
その置き場のカードが5枚貯まると置き場のカードを全て破棄し、
ごみ箱から任意の4コストキャラを登場させるものとなっております。
このトリガーですが、結構緩めなので、序盤~中盤に<R理亜>を着地させられた場合、
結構誘発するゲームが多いです。意識的に破棄せずとも、相打ちなどでも結構たまっていきますしね。
意識的にためる場合は<シロクマ>あたりで狙っていくのがベターですが、
どちらかと言えば自然にためていくのを狙った方が、無理せず動けるかと思います。
AP4/DP4/SP1/DMG3という恵まれたステータス、「ステップ」という優秀な基本能力を兼ね備えつつ、
タイミングを選ばすに味方キャラを破棄し、1ドローするという能力を備えております。
DFに置いた1ハンドキャラをブロッカーとして活用しているときに、
相手にサポートを強要させつつ、サポート宣言を見てから<シロクマ>の能力を発動させれば、
こちらの損失を最小限にしつつ、相手のキャラを多めに寝かせることが出来ます。
1ハンドキャラといいつつDP2はあるキャラが多いため、他のSP2のキャラと合わせてDP4を作りつつ、
相手のAP4に対してサポ強要を狙っていく動きが良い感じと言ったところでしょうか。
防御における損失を抑えてくれる使い方の他にも、自身が「ステップ」を持っていることを加味し、
AFに置いた1ハンドキャラを破棄→滑り込み等の動きも可能です...が、
どちらにせよ、純正サガプラ雪日は回復手段が乏しいため、ドローしすぎると自傷が痛すぎる場合もあります。
攻めも守りもかなり効率的に動けるようになりますが、使い過ぎによるダメージには注意が必要ですね。
更にキャントリップ1ドロー出来る...こう書くとハチャメチャに便利そうなのですが、
1ハンドキャラをサクり、3ハンドのイベントを打ち、1ドローと考えると、
バトル参加キャラ限定のハンドソニックを打つためにデッキ2枚を破棄しているような感じですね。
数値的に見ると決して悪くはないのですが、バトル中というトリガーがなかなかに厄介です。
(インスタントタイミングで除去できるわけではない、というのがネックですね。)
また、バトルに参加しているキャラ以外のキャラを用意する必要があるため、
序盤の散発的な盤面だとアタッカーorブロッカー不足になりがちになりつつ、
中盤以降は、バトル参加キャラ以外にも穴が一個出来てしまうのが難しいところです。
良いところとしては、EX2ということで序盤は割り切ってコストに使えることと、
(コストに切ってるの見えたら、相手も殴りをちょっと躊躇するかもですし、)
<夏乃>と同じく能動的にAFを開けられるため、滑り込みのための穴を用意できるところでしょうか。
はちゃめちゃに使い勝手が悪いとは言いませんが、多分使って強いカードと言うよりも、
使われるといやだねえ...といった感じの1枚なんじゃないかと思います。
最後に
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?複色推し、ということで普段とは違った趣のレビューになったかと思います。
折角なので単色のR,U,Cもいくつかレビューしようかと思ったのですが、
複色カードの評価を書いた時点で大分長くなってしまったため、今回は割愛させて頂きます。
GP3rdやファイナルなど、年末に向けたイベントも迫ってきておりますし、
より一層気を引き締めて頑張っていきたいところですね。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!