
名古屋GPですが、大敗を喫し、恥ずかしながらこうして帰って参りました...
一緒に出発したらじお君が優勝し、カツラギさんもファイナル出場を決めた横で、
1-3という前回よりも低い成績を残してしまったことは汗顔の至りですね...。
とはいえ、記事の執筆にかかるまでお時間かかりましたこと、お詫び申し上げます。
何はともあれ、ひとまずは今回の戦績を鑑み、
反省をしたためつつ、今回使ったアイギス日単についての記事を書いていこうかと思います。
レポート
まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。- 一戦目 花単(AIG)×
- 二戦目 輪廻(MIX)◯
- 三戦目 輪廻(MIX)×
- 四戦目 月単(MIX)×
今回は、途中、今の自分ではこれ以上勝つことが難しいと思い、ドロップ致しました。
今回使ったレシピについて
アイギス日単となります。前日まではウィニー日単での出場を考えていたのですが、
前日に詰め込みで調整を行ったところ、
ウィニー日単でアイギス日単に勝てる見込みが全くないうえ、
アイギス日単のポテンシャルの高さに気づかされたため、急遽握ることを決意しました。
当日使用したレシピは下記となります。
デッキとしてのパワー自体は高かったので、自身の練度の低さが悔やまれますね...
基本的な回し方
アイギス日単は安価で優秀なアーキタイプですが、自分のなかで回し方を確立させておかないと、
ポテンシャルを引き出せきれないかなあと感じました。
以下、あくまで僕の主観となりますので、
ある程度の内容をご理解いただけましたら、読んでくださった方の中で消化していただきつつ、
実際に何度か回してみて、戦い方を体に染みつかせて頂ければと思います。
まずキープ基準ですが、最初は<鬼刃姫>or<アルティア>のどちらかと思っておりましたが、
出来る限り<鬼刃姫>を探しに行くのがよいかと考えております。
相手キャラすべてのDPを1下げる能力により、守りも堅牢になるうえ、
「ペナルティ」1ドローのお陰でほぼほぼ裏目を取ることがありません。
<アルティア>もデッキの中核をなすカードなのですが、
<鬼刃姫>がいる、いないでゲームの進め方・勝率が大きく変動していきますので、
出来る限りは初手に付近に拾っておきたいと考えております。
先攻を取った場合は<鬼刃姫>単騎エンドがベターで、
それが出来なかった場合は<アルティア>+2コストAP3でスタートするのがいいでしょう。
(<鬼刃姫>+<アルティア>でエンドするガン攻めパターンですが、
返しに<輪廻>を打たれてもハンド消費が等価なので、ありっちゃありなのですが、
<輪廻>を打たれた返しのリカバリー手段をきっちり確保できない場合はちょっと蛮勇かと思われます。)
<アルティア>と一緒に出すAP3のキャラにもよりますが、例えAP止めされたとしても、
<アルティア>の能力で下げてから<ミヤビ>や<竜姫の復活>を絡めてブロッカーとして働けますし、
隙を見て<ミヤビ>や<ソーマ>でAFに戻すことも可能です。
<鬼刃姫>も<アルティア>も引けていなければ、ヤケクソ3体エンドも視野に入れられますが、
<クリッサ>なしだと<輪廻>で損失を被るため、残りのハンドと相談ですね。
<クリッサ>は素だしDFが可能なキャラなのと、本体スペックが低めなので、
初手に投げるのはちょっと悩ましいところですし...
後手だった場合も<鬼刃姫>は欲しいところですね。
AP5/DP4というスペックゆえにAP止めもDP止めもやりづらく、そもそも左右に動けるうえに、
後ろにAP3を置けば、大体のアタッカーを止められるようになるのが偉いです。
相手からしても、DP3のアタッカーなら素で止まってしまいますし、
何らかの方法でパンプを見込んでも、こちらが<竜姫の復活>を打ったら相打ちになりかねないので、
結果的に相手の動きを大きく縛ることが可能になります。
先手後手にかかわらず、中盤くらいまでに<鬼刃姫>を引ければ出しておきたいので、
サルベージ手段としての<リノ>も、出来るだけコストに切らないようにしたいところですね。
最序盤においてのポイントをまとめると そんな感じでしょうか。
<鬼刃姫>のアタックをきっちり通しつつ、相手のアタッカーはAP止めすれば大体何とかなるでしょう。
「<鬼刃姫>のアタックをきっちり通す」って具体的にどういうことやねんって思われる方も多いと思います。
一言で説明するのは難しいですが、あんまりAFにキャラを置きすぎないことがひとつの手段ですかね。
極論で言えば、こちらのAFが全部埋まってしまえば<鬼刃姫>は「サイドステップ」を行えないので、
相手のDF構築次第で、<鬼刃姫>だけがAP止めされて、他のキャラはDP止めされたとき、
一か所も殴れないということもあり得ます。
(ほぼほぼそんなことは無いですが、しいて言うならアイギス花相手ならあるかもですね。)
なので、序盤から中盤においては、
最低でも<鬼刃姫>が「サイドステップ」を行える余地は残しておいた方がいいかもしれません。
まあ場合によりけりなのですが、打点負けしてない限りは無理してAFを追加するより、
相手のアタッカーを止めつつ、こちらの4点をきっちり入れておくことを意識しておきたいところでしょうか。
つまるところ、相手の打点を4点未満に抑えつつ、こちらはきっちり4点入れれば良いわけです。
(<鬼刃姫>+<アルティア>の場合は7点ぶち込めるターンがそこそこ長めなので、
もうちょっと楽に序中盤の進行をメイク出来るかもしれません。)
軽量アタッカーで攻める日単や花単は<鬼刃姫>の攻撃を止めづらいですし、
中量~重量アタッカーで攻める月単相手などは、<ディーナ>などを絡めつつAP止めして、
<鬼刃姫>の打点を通しつつ、相手の打点を出来るだけ抑えていくプランでいいと思います。
相手が軽量ビートで、相打ち上等の戦い方を強いられると一見辛そうに見えますが、
<アサル>→<キャリー>等でブロッカーをつないだり、<アルティア>でAP3/DP0を後ろに下げまくるだけでも、
相手は<鬼刃姫>や<アルティア>のアタックを止める手段に乏しいので、基本的には打点で勝ちにいけます。
ただ、コンバットトリックで<鬼刃姫>が打ち取られる場合もありますので、
<アリサ>がハンドを通過したら、出来るだけコストに切らない方がいいかもしれません。
いざという時の回避手段になりつつ、<アリサ>自体がオーダーチェンジを持っているので、
<キノコ>や「アグレッシブ」のような飛び道具を持たないアイギス日においては、
有用な詰め手段になり得るかと思います。
月単や宙単のような中~大型のアタッカーを中心としたビート相手も、
相手の3ハンドアタッカーを2ハンドのAP3(+<鬼刃姫>や<ミヤビ>や<竜姫の復活>など)で止められれば、
相手がまごついてる間に打点で上回れるかと思います。
ただ、月は<タケノコ>や<カーマ>のような間接打点があったり、
<メルト>+<友利>のような継続的な回復手段もあるので、
<千里>+<酒呑>でこちらの打点を下げられ、気づいたら負けている...ということもあり得ます。
<リース>を出されたらどうせ<フィアッカ>に変身されるので、DF<リース>は不用意に殴らない方がいいでしょう。
また、常に<輪廻>を打たれた場合のことを念頭に置いて、ハンド枚数の管理はきっちりしておきたいですね。
打点がトントンくらいで進行できている場合、最低でも<アルティア>+キャラ1体で返せたり、
AP3を三体エンドで返せるくらいの余裕があればいい感じです。
<リタ>を下げて一生1ハンドブロッカーとして働かせたり、
育った<アリス>を下げて2ハンド高APブロッカーとて活かしたりしつつ、
2ハンドAP3でビートを刻み、止まったら<アルティア>で下げるという動きを念頭に置いておく感じでしょうか。
<鬼刃姫>と<アルティア>が揃ってたら大分ゲームメイクが楽ですね。
序盤~中盤においてのポイントをまとめると そんなところでしょうか。
終盤ですが、中盤までにしっかりゲームメイク出来ていれば、
打点で大敗していることはそうそうないかと思います。
また、アイギス日にはアグレやバーンのような明確な詰め要素が無いため、
立ち回りで打点をきっちり入れておくことが重要になります。
終盤に逆転を狙うのはちょっと難しいので、出来るだけ序盤中盤で打点を稼いでおきましょう。
しいて言うなら、<リタ>が消えて空いたところに<ディーナ>が上がったり、
<ソーマ>や<アリサ>のオダチェンが打点につながりそうなところですが、
<リタ>+<ディーナ>も即効性があるわけでないので布石を打っておく必要があります。
<ソーマ>や<アリサ>のオダチェンは、ぎりぎり奇襲性を見込めますので、
<リノ>で釣ってくることも視野に入れておくくらいはアリかと思います。
- 突発的に打点をねじ込む手段には乏しいので、序盤~中盤でリードを広げておく。
- <リタ>が消えつつ<ディーナ>や<鬼刃姫>で滑り込むことも出来るが、1手間かかる
- オダチェンを絡めて詰めに行く場合を鑑み、キャラの配置を考えておく。
終わりに
さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。2敗ライン嫌ですね~と嘯いてたら3敗したタコ負けマンとなりましたが、
今回の負けで自省を促していければなあと思います。
何らかのブレイクスルーがあればいいのですが...難しいところですね。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!