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【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    名古屋GPですが、大敗を喫し、恥ずかしながらこうして帰って参りました...

    一緒に出発したらじお君が優勝し、カツラギさんもファイナル出場を決めた横で、
    1-3という前回よりも低い成績を残してしまったことは汗顔の至りですね...。

    とはいえ、記事の執筆にかかるまでお時間かかりましたこと、お詫び申し上げます。

    何はともあれ、ひとまずは今回の戦績を鑑み、
    反省をしたためつつ、今回使ったアイギス日単についての記事を書いていこうかと思います。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(AIG)×
    • 二戦目 輪廻(MIX)
    • 三戦目 輪廻(MIX)×
    • 四戦目 月単(MIX)×
    以降ドロップとなります...

    今回は、途中、今の自分ではこれ以上勝つことが難しいと思い、ドロップ致しました。

    今回使ったレシピについて
    アイギス日単となります。

    前日まではウィニー日単での出場を考えていたのですが、
    前日に詰め込みで調整を行ったところ、
    ウィニー日単でアイギス日単に勝てる見込みが全くないうえ、
    アイギス日単のポテンシャルの高さに気づかされたため、急遽握ることを決意しました。

    当日使用したレシピは下記となります。

    デッキレシピ
    アイギス限定構築日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    STリタ
    4枚
    4枚
    Uリノ
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚


    デッキとしてのパワー自体は高かったので、自身の練度の低さが悔やまれますね...

    基本的な回し方
    アイギス日単は安価で優秀なアーキタイプですが、
    自分のなかで回し方を確立させておかないと、
    ポテンシャルを引き出せきれないかなあと感じました。

    以下、あくまで僕の主観となりますので、
    ある程度の内容をご理解いただけましたら、読んでくださった方の中で消化していただきつつ、
    実際に何度か回してみて、戦い方を体に染みつかせて頂ければと思います。

    まずキープ基準ですが、最初は<鬼刃姫>or<アルティア>のどちらかと思っておりましたが、
    出来る限り<鬼刃姫>を探しに行くのがよいかと考えております。
    理由としては、<鬼刃姫>自身がAP5の「サイドステップ」持ちという止まりにくいスペックを持ちつつ、
    相手キャラすべてのDPを1下げる能力により、守りも堅牢になるうえ、
    「ペナルティ」1ドローのお陰でほぼほぼ裏目を取ることがありません。

    アルティア>もデッキの中核をなすカードなのですが、
    鬼刃姫>がいる、いないでゲームの進め方・勝率が大きく変動していきますので、
    出来る限りは初手に付近に拾っておきたいと考えております。

    先攻を取った場合は<鬼刃姫>単騎エンドがベターで、
    それが出来なかった場合は<アルティア>+2コストAP3でスタートするのがいいでしょう。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>でエンドするガン攻めパターンですが、
    返しに<輪廻>を打たれてもハンド消費が等価なので、ありっちゃありなのですが、
    輪廻>を打たれた返しのリカバリー手段をきっちり確保できない場合はちょっと蛮勇かと思われます。)

    アルティア>と一緒に出すAP3のキャラにもよりますが、例えAP止めされたとしても、
    アルティア>の能力で下げてから<ミヤビ>や<竜姫の復活>を絡めてブロッカーとして働けますし、
    隙を見て<ミヤビ>や<ソーマ>でAFに戻すことも可能です。

    鬼刃姫>も<アルティア>も引けていなければ、ヤケクソ3体エンドも視野に入れられますが、
    クリッサ>なしだと<輪廻>で損失を被るため、残りのハンドと相談ですね。
    クリッサ>は素だしDFが可能なキャラなのと、本体スペックが低めなので、
    初手に投げるのはちょっと悩ましいところですし...

    後手だった場合も<鬼刃姫>は欲しいところですね。
    AP5/DP4というスペックゆえにAP止めもDP止めもやりづらく、そもそも左右に動けるうえに、
    後ろにAP3を置けば、大体のアタッカーを止められるようになるのが偉いです。

    相手からしても、DP3のアタッカーなら素で止まってしまいますし、
    何らかの方法でパンプを見込んでも、こちらが<竜姫の復活>を打ったら相打ちになりかねないので、
    結果的に相手の動きを大きく縛ることが可能になります。

    先手後手にかかわらず、中盤くらいまでに<鬼刃姫>を引ければ出しておきたいので、
    サルベージ手段としての<リノ>も、出来るだけコストに切らないようにしたいところですね。

    最序盤においてのポイントをまとめると
    • マリガンで<鬼刃姫>を掘り当てにいく
    • 鬼刃姫>が引けなければ<アルティア>+AP3でスタート
    • どちらも引けていなかった場合、早めに<リノ>で釣れるよう祈る
    そんな感じでしょうか。
    序盤~中盤の動きですが、<鬼刃姫>が居る場合は、
    鬼刃姫>のアタックをきっちり通しつつ、相手のアタッカーはAP止めすれば大体何とかなるでしょう。
    「<鬼刃姫>のアタックをきっちり通す」って具体的にどういうことやねんって思われる方も多いと思います。
    一言で説明するのは難しいですが、あんまりAFにキャラを置きすぎないことがひとつの手段ですかね。

    極論で言えば、こちらのAFが全部埋まってしまえば<鬼刃姫>は「サイドステップ」を行えないので、
    相手のDF構築次第で、<鬼刃姫>だけがAP止めされて、他のキャラはDP止めされたとき、
    一か所も殴れないということもあり得ます。
    (ほぼほぼそんなことは無いですが、しいて言うならアイギス花相手ならあるかもですね。)

    なので、序盤から中盤においては、
    最低でも<鬼刃姫>が「サイドステップ」を行える余地は残しておいた方がいいかもしれません。
    まあ場合によりけりなのですが、打点負けしてない限りは無理してAFを追加するより、
    相手のアタッカーを止めつつ、こちらの4点をきっちり入れておくことを意識しておきたいところでしょうか。

    つまるところ、相手の打点を4点未満に抑えつつ、こちらはきっちり4点入れれば良いわけです。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>の場合は7点ぶち込めるターンがそこそこ長めなので、
    もうちょっと楽に序中盤の進行をメイク出来るかもしれません。)

    軽量アタッカーで攻める日単や花単は<鬼刃姫>の攻撃を止めづらいですし、
    中量~重量アタッカーで攻める月単相手などは、<ディーナ>などを絡めつつAP止めして、
    鬼刃姫>の打点を通しつつ、相手の打点を出来るだけ抑えていくプランでいいと思います。

    相手が軽量ビートで、相打ち上等の戦い方を強いられると一見辛そうに見えますが、
    アサル>→<キャリー>等でブロッカーをつないだり、<アルティア>でAP3/DP0を後ろに下げまくるだけでも、
    相手は<鬼刃姫>や<アルティア>のアタックを止める手段に乏しいので、基本的には打点で勝ちにいけます。

    ただ、コンバットトリックで<鬼刃姫>が打ち取られる場合もありますので、
    アリサ>がハンドを通過したら、出来るだけコストに切らない方がいいかもしれません。

    いざという時の回避手段になりつつ、<アリサ>自体がオーダーチェンジを持っているので、
    キノコ>や「アグレッシブ」のような飛び道具を持たないアイギス日においては、
    有用な詰め手段になり得るかと思います。

    月単や宙単のような中~大型のアタッカーを中心としたビート相手も、
    相手の3ハンドアタッカーを2ハンドのAP3(+<鬼刃姫>や<ミヤビ>や<竜姫の復活>など)で止められれば、
    相手がまごついてる間に打点で上回れるかと思います。

    ただ、月は<タケノコ>や<カーマ>のような間接打点があったり、
    メルト>+<友利>のような継続的な回復手段もあるので、
    千里>+<酒呑>でこちらの打点を下げられ、気づいたら負けている...ということもあり得ます。
    雪や<輪廻>相手は相手のハンド次第なところもありますが、
    リース>を出されたらどうせ<フィアッカ>に変身されるので、DF<リース>は不用意に殴らない方がいいでしょう。
    また、常に<輪廻>を打たれた場合のことを念頭に置いて、ハンド枚数の管理はきっちりしておきたいですね。
    打点がトントンくらいで進行できている場合、最低でも<アルティア>+キャラ1体で返せたり、
    AP3を三体エンドで返せるくらいの余裕があればいい感じです。
    鬼刃姫>引けてない場合は、<アルティア>を中心にビートする感じですかね...
    リタ>を下げて一生1ハンドブロッカーとして働かせたり、
    育った<アリス>を下げて2ハンド高APブロッカーとて活かしたりしつつ、
    2ハンドAP3でビートを刻み、止まったら<アルティア>で下げるという動きを念頭に置いておく感じでしょうか。

    鬼刃姫>と<アルティア>が揃ってたら大分ゲームメイクが楽ですね。

    序盤~中盤においてのポイントをまとめると
    • 鬼刃姫>の打点を継続的に通せるような盤面構築を心掛ける
    • 継続的に4点+αを入れつつ、相手の打点をそれ以下に抑えるように立ち回る
    • 鬼刃姫>を引けていなかったときのサブプランも用意しておく
    そんなところでしょうか。

    終盤ですが、中盤までにしっかりゲームメイク出来ていれば、
    打点で大敗していることはそうそうないかと思います。

    また、アイギス日にはアグレやバーンのような明確な詰め要素が無いため、
    立ち回りで打点をきっちり入れておくことが重要になります。
    終盤に逆転を狙うのはちょっと難しいので、出来るだけ序盤中盤で打点を稼いでおきましょう。

    しいて言うなら、<リタ>が消えて空いたところに<ディーナ>が上がったり、
    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンが打点につながりそうなところですが、
    リタ>+<ディーナ>も即効性があるわけでないので布石を打っておく必要があります。

    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンは、ぎりぎり奇襲性を見込めますので、
    リノ>で釣ってくることも視野に入れておくくらいはアリかと思います。
    終盤においてのポイントをまとめると
    • 突発的に打点をねじ込む手段には乏しいので、序盤~中盤でリードを広げておく。
    • リタ>が消えつつ<ディーナ>や<鬼刃姫>で滑り込むことも出来るが、1手間かかる
    • オダチェンを絡めて詰めに行く場合を鑑み、キャラの配置を考えておく。
    そんな感じでしょうか。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    2敗ライン嫌ですね~と嘯いてたら3敗したタコ負けマンとなりましたが、
    今回の負けで自省を促していければなあと思います。

    何らかのブレイクスルーがあればいいのですが...難しいところですね。


    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(3/25更新)

【大会レポート】アイギス1.0環境 リセGP名古屋【らじお】

    posted

    by らじお

    【大会レポート】アイギス1.0環境 リセGP名古屋【らじお】
    すっかり気候も春めいてきましたね。どうも、らじおです。
    アイギス環境ももうすぐ一か月、そろそろ新カードにも慣れてきた頃合でしょうか。
    今回はGP1stを幸運にも優勝という結果で終えられましたので、それに関しての振り返り記事となります。

    使用したのは岡山フェスタでも使用した、大型キャラを中心とした月単です。

    GP1stではアイギス発売直後の東京フェスタを制したアイギス花単、
    その東京で人数が多かった小型を中心とした日単、
    使用人数こそ少なかったものの上位に多く食い込んだ<輪廻転生>、
    以前の名古屋フェスタで躍進した月単が多いと想定していました。

    また、個人的な印象ですが、名古屋、大阪のフェスタでは限定構築デッキは少なめであること、
    以前から名古屋の方が日単を使っているのをよく見かけたことからMIXの日単と月単は多いだろうという予想を立てました。

    自分はこれらに加えて、小型中心ながら移動、自キャラのAP操作に優れたアイギス日単を使用することを考えて
    東京フェスタ後から練習してました。

    個人的に、デッキを選ぶ際には、終盤手札から打点に干渉できるカードが多いことを重要視しているため、
    色々練習しながらも<輪廻>を使用すると考えてはいたのですが、
    先も述べたとおり、前回の名古屋フェスタは<輪廻>が苦手とする月単が上位に上がったということが気になり、
    直前で選択肢から外すこととしました。

    今回使用した月単は前日調整で色々なデッキを対面に置いてみましたが、
    大きく有利をつけることが難しかったため使用しました。
    実際には日単やアイギス日単、上には挙げなかったVA雪単や中型中心の月単への理解が足りなかったため、
    そこまで絶対的な立ち位置のデッキではないでしょう。
    使い慣れてるしこれでいいかという安易な考えが混じっているのは否定できませんが、こういった場面で使い慣れていないデッキを使用するのには不安があるので、
    実際そういったこともありアイギス日は使用を見送りました。

    では以下が当日のレポートになります。

    大会レポート
    1回戦 輪廻転生 先攻 〇
    なんと1回戦から同じ遊々亭ブロガーの楓月さんとの対戦となってしまいました。
    初手は大型を1体プレイしたいので、<朱音>と除去対策がある手札をキープします。
    相手は<SRかなで>と<友利>をプレイしてエンド。
    このマッチで気を付けていることは、<朱音>や<酒呑>などの打点を抑えるカードを1体は出している状況を保つことです。
    輪廻>は相手より少ない手札消費で相手と同程度の打点を保ちながら、
    手札消費が激しくなったり、打点の差を保つという目的で<輪廻>を打つデッキなので、
    そもそも手札消費が自分より少ないのに打点レースを維持できる<酒呑>と<朱音>が天敵と言えます。
    今回もその例にもれず、<朱音>または<酒呑>が場にいる状況をカウンターで保ちつつ、
    タケノコリオン>を構えて詰め手段をキープして打点有利の状況を続けることで勝利しました。

    2回戦 日単ウィニー 先攻 〇
    大型はいるがにいる状況をカウンターで保ちつつ、
    タケノコ>が多く、後続に期待できない手札をマリガンし、<>と<酒呑>がいる手札をキープしました。
    初手は<>エンド。相手は<SR鈴>と<アリス>と<ゆさ>を展開し「アグレッシブ」で2点パンチ、
    コストに<みさ>が使われている為、<トワ>などの特殊登場をケアできています。もちろんスルーし、<ゆさ>が<みさ>に入れ替わってエンド。
    こちらは<酒呑>を足し、打点レースを維持します。

    次のターン、<>のアタックで鈴木が落ちて<酒呑>の前に登場、<砥ぎ>がなければ何の問題もなくアタックできますが、<酒呑>を失った場合打点レースが完全に不利になるので、<>で移動させてアタックを通します。
    このように、<砥ぎ>によってAFを失うことを警戒しながら、DFに<カーマ>を足して、打点で負けないようにします。

    終盤相手の<キノコリオン>を警戒しつつ、残った手札を<月のお姫様>や<億年の旅>で防御に使い、<タケノコ>と<カーマ>のバーンで削り切りました。

    3回戦 VA雪 ○
    いずみるきーさん。またお相手は遊々亭ブロガーの方ですね。<>とカウンターがある手札をキープ。初手は<>でエンド。
    相手は<翼の少女>から<神奈備命>、<SRかなで>で<ハンドソニック>をサーチ。カウンターが豊富な月単ですが、VA雪は除去の量が多く、全てを捌ききるのは難しいです。特に<あゆ>は手札が整うまでAFとして打点を稼ぎつつ、十分に手札の枚数がそろったら能力で除去になり、能力宣言後発動する「ペナルティ」で次の除去をサーチできます。
    こちらのカウンターの枚数を上回る除去で、不利なゲームになりましたが、手札を使い切りあった後に湧いた<酒呑>でなんとか打点を保ち、最後2ドローからDFが出たら負けという場面でDFが出ず、なんとか勝ちを拾いました。

    4回戦 輪廻転生 ○
    楓月さんのものとは違い、月が多めのデッキでした。<>からスタートしたのを<SRかなで>、<友利>で返されます。
    月が多い場合、雪の除去が打ちづらい代わりに、新カードの<トワ>を採用できます。相手が<トワ>を警戒すると、サポート用にDFキャラを出さなければならないが、DFを出すと<輪廻>で損する、のような状況が理想的ですね。
    しかし月単なら、相手の<トワ>が登場しても<邪竜>や<月のお姫様>で対応することも可能です。
    実際今回のゲームでも、<酒呑>のアタックに<トワ>を合わされましたが、<月のお姫様>から<ネロブライド>を登場させて事なきを得ました。
    5回戦 輪廻転生 ○
    こちらは雪が多めですが、<トワ>も入ってるよくばり構築でした。
    ですが、そんなこと知らない僕は通常の雪濃いめの<輪廻>相手同様、<酒呑>と<朱音>でバシバシ殴り合うことを選択、今回は<トワ>は登場しませんでしたが、今思うとヒヤヒヤしますね。
    ゲームとしては今まで同様、<酒呑><朱音>で打点を抑えて、カウンターと<タケノコ>を構えるものになりました。
    相手が<ハンドソニック>を3枚プレイしてきて、これに<あゆ>や<フィアッカ>が加わると厳しいゲームになりそうでしたが、打点を抑える体制が整ったのでなんとかなりました。

    6回戦 アイギス日 ○
    様々な方法でこちらのAFを落としてくるアイギス日ですが、今回はあまり経験を積まないままの対戦となりました。不安はあったので、APダウンの<刑部姫>を多く積んではいたのですが、結果的にこれはイマイチでしたね...。
    確かにAP-2で通るようになる列はあったのですが、これを使って相打ちを取ったとしても2ハンドキャラを落とした程度では簡単におかわりが出て、使い切りの<刑部姫>では根本的な解決にならず、すぐ止まってしまいました。
    使うのであれば、<刑部姫>を使わずとも相打ちを避けられる状態を作り、その上で<竜姫の復活>を打っても相打ちできないぞ、というダメ押しとして<刑部姫>を出さなければいけないと感じました。<刑部姫>以外の<北斎>、<ネロブライド>といった数値操作が必要ですね。

    対戦内容に戻りましょう。<朱音>からスタートしましたが、<鬼刃姫>と<ディーナ>によってすぐストップ。<酒呑>を足して、これもAP3/DP0をあわされてストップ。
    友利>を足しても相手もAFを足すので、常に相手が打点で上回っていますね......。<刑部姫>を追加して一回一方を取りましたが、すぐDFにAP3/DP1が登場。こちらも<クラマ>で<刑部姫>を使いまわそうとしますが、ここら辺でこれ無駄だなと気づき、方針を変更、<酒呑>と<朱音>で相手の打点も2か3に抑えられていたので、ここに<メルト>を足して<友利>で1点回復し、1点食らうだけのゲームを続けることに。打点は今まで取られた分も含めて不利なのですが、アイギス日は詰め手段になるのは移動だけで「アグレッシブ」などはなく、手札から打点計算を崩されることはまずないことは知っていたため、ここから何ターンかに1回<月のお姫様>から<ジェフティ>で防御、相手のDFを寝せて<朱音>で4点入れるようなゲームをし、ゆっくり打点を入れていきます。
    結果的に、増えに増えた相手の手札を腐らせ続けて、<ジェフティ>と<タケノコ>による打点でなんとか勝利しました。

    6戦分振り返ってみました。AFの引きもよく、会場にそれほど多くはいない<輪廻>との対戦を3回もやっているあたり、運はよかったと思いますが、ぎりぎりの対戦も多く、当日は緊張し通しでした。なんとか早い段階でGPファイナルへの参加権を手に入れられて本当によかったです。

    デッキ内容
    Mix月単 デッキ
    EX1
    12


    デッキの大筋は岡山からあまり変更していませんが、
    あえて言えばアイギスでの追加カードがあまり採用されていない点が特徴的かと思います。
    なので大型月単で検討したアイギスの新カードについても触れておきます。

    アイギスのカードについて
    リンネ
    待望の新ドローソース、のようなカードですが、
    実際は自分が手札に帰ってくるためハンドの増え方は非常に緩やかです。
    このカードをプレイして3ターンで手札は1枚増えますが、その後もう1枚手札を増やすにはまた3ターン必要です。
    マシュ>ならその間に手札3枚分のコストを発生できます。
    AP0/DP1/SP2が未行動状態で盤面で使えることをどの程度活かせるかが重要になるカードですね。
    大型月単においてはこのカードをプレイできるタイミングが少なく、
    先攻初手に大型と<リンネ>をプレイすると返しのターンにイベントカウンターを構えることが難しく、
    以降もSPを活かすためにDFにキャラクターを展開することが難しいため、
    リンネ>が盤面でできることがAFへのサポートのみ、というターンが長くなってしまいます。
    大型月単は相手より盤面のキャラクターが少ないことを参照するカードも多く、
    それらとも相性が悪いため、今回は採用を見送りました。

    トワ
    手札から飛び出すAP4/DP3/SP1「オーダーステップ」。
    先ほど言った<リンネ>の横に飛び出すことでより強く使えますね。
    なので、使う際にはバトルで相打ちまたは一方を狙うキャラの対面を開けつつ、
    その隣に自然にSPを足しつつ、<トワ>がAFに上がっていける盤面を作っておくことが自然なデッキで使いたいと感じました。
    1つ目は展開を控えめにする大型月単にはぴったりですが、2つ目、3つ目は大型月単の動きの中では難しく、
    特にAFが大型で埋まりがちな関係で、相手も<トワ>を警戒した展開がしやすいと感じました。
    こういったカードはカードプールに存在していることで相手が警戒する、ということが大きく、
    実際に使用する必要はあまりなかったりもするので、思い切って0枚にしようかとも思いましたが、
    ゴミ箱に1枚見えることによるプレッシャーを期待して1枚採用しました。
    数値操作が多い中型月単ではより効果的でしょう。

    クラマ
    2コストにしては破格のスペックと、盤面からキャラを手札に戻すデメリットを持っています。
    このデメリット、確かにデメリットですが、
    単純にハンド消費が少ないキャラを戻して使うことで実質2コストキャラとして使う、
    使い切りで能力を失うキャラを使いまわす、
    除去対応で特殊登場させることで盤面のキャラを手札に戻しつつ盤面にキャラを残す、
    移動キャラの隣接のキャラを手札に戻すことで滑り込みの状況を作る、
    と用途は様々です。
    今回のSRの中では一番動きの幅が広く、採用したいと感じましたが、
    大型月単のメインの動きにおいてどうしても必要なカードでもないため今回は1枚のみの採用でした。

    カヨウ
    一回のみですが、能力によってAP6/DP4と宙のキャラのようなスペックになります。
    邪竜>からの選択肢としては強力です。最悪何もいないときにAFキャラとして出しても、
    宙の「オーダーステップ」持ちと同様の動きが保障されているので、
    十分なパワーがあると思います。<邪竜>から出すカードとしての採用なので1枚のみです。

    ウェンディ
    新しい除去対策です。
    ウェンディ>は今までのカウンターと比べると、<ゴール>や<暗黒騎士団の最期>、<遊佐>といったカウンターされた場合ハンド消費が少ない除去、
    山の翁>や<岩沢>の今までのカウンターで対策できないカードに対しても使用することができます。
    除去がないデッキに対しては<億年>や<千一鬼夜行>と比べると無力ですが、最悪キャラクターとして使用でき、スペックも高めです。

    千一鬼夜行
    月単で使う分には3コストになった<異議あり>。
    打ちやすくなったので<異議あり>と差し替えました。

    結局アイギスのSRをほとんど使用せずデッキを組んでしまいましたが、
    GPの入賞デッキである中型中心の月単の中では相当数採用されているため、
    大型月単でも動きを少し意識して採用すれば強く使用することができる範疇でしょう。
    自分ももう少し中型を中心としたり、<クラマ>をよりうまく使える月単は使ってみたいですね。

    総評
    大会の結果としては月、日が多いものの、入賞したデッキは様々です。特に、日に関してはアイギス日が3人入賞とその力を見せつけました。4-2ラインにも日単は多く、mix、アイギス共に今後も使用されそうです。雪も最近は雪月<輪廻>に使用者が流れがちでしたが、VA雪単含めて上位に多いですね。
    この2つが大きく勢力を増した背景に今まで人気だった花単の数が少々減ったことがありそうです。小型中心のデッキが減って、除去やコンバットトリックが有効になった結果と考えられます。もちろん花も有力なパーツは得ているし、アイギス花は前回優勝もしているので、今後どう変化するかにも期待ですね。
    宙はそういったメタの被害を受けて結果は振るいませんでしたが、来月のオーガストスリーブの追加プロモは宙と日なので、そこでの強化に期待したいところです。

    といった感じで今回のGPレポートとさせていただこうと思います。
    自分の大会結果には大満足も大満足でしたが、GPファイナルまで大会参加を通してより腕を磨いていきたいですね。
    ゆず発売までの公式イベントもシングルチーム戦をはじめ目白押しなので、結果から目が離せません。
    それでは、みなさんも花粉に負けずリセをお楽しみください。ではでは。

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