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デッキレシピ:2020年3月 アーカイブ

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【デッキレシピ】Mix花単【カツラギエース】

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    by デッキレシピ

    【デッキレシピ】Mix花単【カツラギエース】
    皆様こんにちは。カツラギエースです。お城環境は諸般の事情でGP店舗予選や一部のフェスタがほぼ延期あるいは中止になってしまいとてもつらいですね。
    このような状況を乗り切るため、現在公式の企画として「おうちでリセフェスタ」というお家でリセができるネット大会なども開催されています。是非皆様もチェックしていただければと思います(宣伝)

    さて、今回は前回の城プロのレビューの冒頭で触れていた、参加予定だった大阪フェスタで使用予定だったデッキについて記事を書いていきたいと思います。
    あらかじめて申し上げておきますが、2月の大会ですので3月分のプロモカードを採用していないことと、あくまで発売1週間後の環境を見てのデッキ構築となります。
    ご了承いただければと思います。

    デッキレシピ
    MiX花単 デッキ
    EX1
    5
    4枚
    1枚


    デッキのコンセプト(簡単な立ち回り)
    基本はガルパン最終章~FGO3.0、アイギス辺りまでで主流であった小型でウィニーしていく花単になります。
    現在の花単は相手のドロソやコスト発生能力に対してこちらもハンドを増やせる<SRシルヴィア>、一部のダメージ追加系キャラに絶大な力を発揮する<R東雲希>、そして<輪廻転生>や<ロンゴミニアド>といった複数除去から自キャラを守れる秋田城などを置くことによって相手の行動を制限するメタビート的な特色があります。

    ただし完全な2コスト以下編成ではなく、ボーナス付与とDP上げで腐りにくい<ブエル>、一部のデッキに対して出すだけでゲームを決めれる力のある<初春>に関しては3コストですが採用しています。<大坂城>と<彦根城>の能力とは相性が悪いので、これらとは一緒に出さないか出してもきっちり相手の攻撃が止められる盤面を目指しましょう。

    採用カードについて
    マリガン基準ですが、先手の場合AFキャラ2+<SR河嶋桃>orAFキャラ3体がキープ基準です。後手の場合はよほど手札で多様な返しをできる場合以外は<SR河嶋桃>をまずは探しにいくほうが良いと思いますね。
    相手に「リーダー」がある場合は多少弱めでも<SRシルヴィア>が居ればキープすることもあります。
    現在「リーダー」有りデッキでの主流のアクアプラスがダントラの<フリード>以外はコスト発生(例:ToHeart2の<貴明>やWHITE ALBUM2の<春希>)か<ルルティエ>でドローをしてくるので高確率でこれらに対して刺さるためです。
    以下にメタカード系のカードではないですが、複数枚採用しているカードについて解説したいと思います。

    LO-1164 能美 クドリャフカ
    以前から引き続き花ミラーや、AP3以上の軽量AFを置けない相手に対して無類の強さを発揮します。能力、スペックともに<ショッピング>と相性が良いのも◎。
    ただし日系(ウィニー日単、移動日単ともに)のような楽にAP3を作れるマッチだとDP0が足を引っ張るかもしれませんね。
    とは言え一部のマッチアップではこのカードの有無で勝敗が決まりかねないので4積みです。

    LO-1320 キャスター/玉藻の前
    自身が行動済みにならずに無料でSP1を横のキャラに振れる能力がやはり強力ですね。
    DMG追加が<R東雲希>に消されてしまう点は以前より評価マイナスですが、それでも出しづらい相手が少ないのでこちらも4積みです。

    LO-1474 イリス
    以前のような攻撃した後のAFやサポートした<SR河嶋桃>や自身を起こす運用方法だけではなく、サポートして行動済みになってしまった<ブエル>を未行動にして守りもきっちり固めることができます。
    先述したように<ブエル>が<大坂城>と<彦根城>との相性が悪いので、<ブエル>を出す場合は<イリス>も一緒に出して守りを固めることが多いです。
    そしてやはり自身もSP3あり1コストで出せる点が優秀。

    LO-2182 ブエル
    二つの能力どちらも強力なのですが、「ボーナス」をつける能力が自身のサポートしたキャラ以外でも条件を満たせば宣言できるのがこのカードの長所と考えています。
    玉藻の前>がAFに居る状態ならとりあえずサポート宣言で一方落ちを取るだけで「ボーナス」が誘発します。
    花単は詰め手段が少々心許ないので、<R小山柚子>、<ブエル>といったバーンや回復による間接打点でデッキ差をつける動きはとても重要です。


    他、入れ替え候補や環境によっては採用して良さそうなカードについても書かせていただきたいと思います。

    入れ替え候補カードについて
    LO-0986 朝霧 麻衣
    輪廻転生>や月単の<タケノコリオン>をほぼ無力化できる点が非常に優秀なのですが、逆に言うと除外対象の無い相手にはスペックが足を引っ張りがちで、最近のウィニー日単も<キノコリオン>は採用する余裕が無いように感じたので今回は枠を作れませんでした。
    もう少し除外できるイベントの種類があるなら複数枚採用して良いカードと思います。

    LO-1531 リアナ
    自身のスペックも強力で、<マロロ>や<レヴァンテイン=ハル>のようなこちらのAFを拘束してくる相手に対して能力が刺さります。
    この時は通常構築戦で5Cヤマトもブレブレ月も少ないと予想していたので採用しませんでした。

    LO-2176 アトゥム
    5Cヤマトの<ハク>ようなテキストに対して強力なカードです。
    能力が生きれば<ブエル>以上の働きをしてくれるんですが、そうでない場合は少々仕事が限られちゃうのがネック。
    この時のフェスタでは5Cヤマトは減少しそうであることと、手札から効果で登場という条件が少し厳しいと感じたので移動日に対して絶大な力を発揮し、花1コストで「サポーター」を使用できる<初春>の方を採用しました。

    最後に
    今回は花単について書かせていただきました。城プロ環境の通常構築戦のフェスタが残念ながら現状は開催されていないという状況ですので、どういったデッキが環境トップかも若干不透明な状態ですね...。
    ゆず2.0以前の花単と言えば丸さが売りで大きく不利なマッチが無いのが特徴でしたが、現在の花単はむしろ特定の相手に特に有利がつけられる尖ったデッキへと進化しました。

    こういったメタビートデッキは環境によって勝率が予想以上に伸びたりしますし、大会で使ってるみるとなかなか楽しめると思いますね。

    ここまで読んでくださりありがとうございました。それではまた!

【デッキレシピ】お城日単について【でちん】

    posted

    by デッキレシピ

    【デッキレシピ】お城日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    すっかり春めいてきましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
    僕は...外出しようにも花粉が厳しく、休日は引き籠る毎日です。

    大型大会の開催も延期傾向にあり、
    お城デッキも発売直後のシングルフェスタで披露されて以来、中々活躍の機会に恵まれませんが、
    ちょろっと弄ってみましたので、折角ですし、今回はお城日にフューチャーした記事を投稿させて頂きます。

    併せて「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」もお読みいただくと、
    よりご理解が深まるかもしれません。

    お城日単(レシピ)
    お城日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    3枚
    C忍城
    2枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚
    4枚
    4枚


    オーソドックスなウィニーデッキこと、お城日単君です。

    4投してるカードの中でも、<名古屋城><五稜郭><浦添城><富山城><やくも>あたりは
    ここ4枚積みからスタートかな~って思いを込めたデッキの基礎パーツであり、
    他の4投カードの中でも<竜宮城><首里城>あたりは結構優秀ですが、
    成都城><十河城><柳之御所>あたりは好みで枚数減らしてもいいかなと思います。

    その場合増やすのは<安平城>か<今帰仁城>あたりですが、悩ましいところです。
    ウィニーデッキの性質上ガンガン相打ち取ってもりもりお代わりを出したいため、
    ハンドと場でキャラが被ってお代わりを出せない状況が最も美味しくなく、
    出来ればキャラを散らしたいところですが...難しいですね。

    マリガン基準/戦い方
    基本的には<五稜郭>+AFに出せるキャラ3体でゴーしていいかと思います。
    逆に言えば、先攻取って<名古屋城>・<浦添城>スタート出来るとかいう状況じゃない限り、
    アグレ1体抱えてる程度なら山に戻して<五稜郭>探した方がいいかと思います。
    そんだけ<五稜郭>の仕事は多いです。

    というか、先攻初手アグレは相手も同型とか雪ならハチャメチャに強いスタートなのですが、
    キャラのスタッツが高いアーキタイプ(ヤマトや神姫宙等)を相手にする場合、
    基礎AP2が結構しんどくて、思ったように動けなくなりがちです。

    AFの組み合わせにもよりますが、AF3体エンドで帰ってきたターンで後ろに<五稜郭>を置ければ、
    前に出てるキャラのAPを6~7近くまで伸ばせますので、かなりの突破力になります。

    まあ...ヤマトの<ルルティエ>+DP4オダステキャラや、
    神姫宙の<アガリアレプト>などを交えた盤面を貫くにはAPが6や7でも心許ないのですが、
    相手のテンポを大きく崩せる場合は、<おみくじ>打って無理やりこじ開けるのも無くはないです。

    スタートさえ綺麗に切られたなら、あとは野となれ山となれの精神で殴り抜くのみですね。

    最低限守って欲しい点としては、常にAF3体の状態を欠かさないようにすることくらいです。
    やくも>等で後ろから打点を伸ばせるとは言え、基本的にはAF3面でビートを刻むデッキであり、
    他のデッキのように後ろから前に出たりするような「相打ちからの移動」などは見込めないため、
    毎ターンきっちり三回殴れるよう心掛けたいところですね。

    各カードの解説
    投入しているカードについてひとこと解説していきます。
    名古屋城>、<五稜郭>、<浦添城>、<竜宮城>、<やくも>、<招き猫像>、<十河城>、<富山城>については
    先の「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」にて記述してありますので、そちらをご参照ください。

    シーサー -練気-/首里城
    基本、左右どちらかのAFに出すことが多いです。
    タイミングを選ばずAF/DFのキャラ誰でもAP+1は便利です。
    能力は本人にも打てるので、単体でAP4まで伸びる相打ちブロッカーとしても扱えますが、
    DP4以上を打ち取りにいくなら<五稜郭>等の補助も欲しいところです。

    天府之国/成都城
    アタッカーそのに。
    こちらは味方キャラのダウン時にAP+1パンプを好きなところへ付与できます。
    2個目の能力(アグレ取得)を素打ちするのはマジに詰め寸前とかですが、
    招き猫像>のガッツで戻ってきたときなど、ハンドに余裕があるときは1テンポ早める為に喋ることもあります。

    国姓爺合戦/安平城
    アタッカーそのさん。
    パンプする数値が高く、APorDPどちらかを選べるのは偉いのですが、
    このデッキのキャラは概ねDP0の薩摩者で構成されているため、DPパンプはあまり期待出来ないです。

    城内下之嶽/今帰仁城
    アタッカーそのよん。 AFにしか出られないため、純正アタッカーとして活躍してもらってます。
    1ハンド切って本人がAP3/DP2になるのはぼちぼちですね。
    EX1切れるのはまあまあなセールスポイントになり得るところです。

    黄金浄土/柳之御所
    アタッカーそのご。
    アタッカーと言いつつ、率先して盤面に出すことはあまりないですね。
    手札宣言持ってるのは偉いのですが、AP+1はかなりの小競り合い感ありますので、過信はしない方が良さそうです。
    まあ、相打ちからの後続アタッカーを抱えるという基本動作に+α出来るのは悪くないです。

    カッパドキア・バルーン/ウチヒサル城
    SP2持ってる疑似1ハンドキャラです。
    結構小回り効くので増やしてもいいのですが、これ以上アタッカーは削りたくないですし、
    DFの枠もカツカツという難しい立場のキャラですね。

    南部鉄器/盛岡城
    1回ダウンしないサイクルの亜種ですが、DP5だけだと結構貫かれることもあるんですよね...
    隣に<やくも>か<五稜郭>が居れば能力込みでDP7まで上がるので、なんとか受けきれるかなって感じです。
    他のダウンしないサイクルのキャラに比べると、ちょっと介護が必要なキャラとなります。

    甲斐姫斬/忍城
    シンプルな1ハンドアグレキャラです。
    ほぼほぼ詰め要因ですね。


    こんなところでしょうか。

    このデッキの長所
    3点箇条書きさせて頂きます。

    1点目、シンプルな構成なので使いやすいということ。
    小型を並べて攻め手を切らさないようにしつつ、AFのAPを伸ばすことを意識し、
    きっちり殴りぬいていくという小型ビートの基礎を学べるのはいいことかと思います。

    2点目として、SRが2種類しかない割にぼちぼち強く、
    このデッキの発展形であるMIX日単ウィニーに手を出しやすくなること。
    おおまかな立ち回りが似ているため、スムースに移行しやすいと言えるでしょう。

    3点目として、ウィニーという構成上、
    除去メインのデッキには生まれながらに耐性をもっていること。
    とは言え基本ウォームアップの2ドローでしかリソースを増やせないため、
    優位性を過信はできないところではありすね。

    このデッキの短所
    サーチが無いので<五稜郭>素引きできないと厳しいというところ。
    素のサポート、能力によるリソース確保、突破力上昇&穴あけ付与等、
    このカード一枚でデッキパワーの半分近くを担ってるため、序盤に引けないと厳しいです。

    もうひとつ、後手をとっても先手を取っても動きのプランニングが似たり寄ったりになりがちなので、
    後手を取るのが単純なデメリット要素になってしまうこと。
    動きの主軸がブレないのはメリットと言えますが、
    柔軟な動きを取りづらいのはデメリットになってしまうかもしれません...

    おわりに
    というわけで、お城日単の記事でございました。

    シンプルな小型ビートということで非常に扱いやすいデッキですが、
    出たとこ勝負をしかけざるを得ない場面もあるのが中々気難しいデッキですね...
    そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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