
桜の季節もあわただしく去り、4月もいよいよ終わりを迎えようとしておりますが、
皆様はいかがお過ごしでしょうか?
僕は、いつもどおり職場と家とを往復する日々が続いています。
...この人、いつも職場と家の往復してます。
ともあれ、中々どうして外出しづらい日々が続いておりますね。
大会のスケジュールもなかなか定まらない中、
それでも日々調整を重ねて下さるシルバーブリッツのスタッフさんには、頭が上がりません。
さて、今回の記事では、最近勢いを伸ばしつつあるウィニー日単についてと、
そのウィニー日単を使った東京フェスタの振り返りを書かせていただきます。
よろしければお付き合いいただければ幸いです。
フェスタでの戦績
まずは戦績から書いておきます。一か月前のことなのでうろ覚えですが...
- 1戦目 月単 先攻 ◯
- 2戦目 花単 先攻 ◯
- 3戦目 宙単 先攻 ◯
- 4戦目 HOOK雪 後攻 ×
- 5戦目 花単 後攻 ◯
構築の相談に乗ってくださったmisakie氏には、
この場を借りて感謝の言葉をお送りしたく思います。ありがとう。
4戦目は、相手が先攻できっちり展開をしてきたのに対し、
こちらが自ターン中に喋れるAPパンプキャラの用意が少なく、
序盤に3-5交換という不利な打点レースが続いてしまった結果となります。
レシピについて
フェスタのレシピと今回の記事でレシピの差異は、以下になります。
HOOKで追加された宙のカードが結構強そうだなあという思いがあり、
それに対応出来るビートを握ろうという画策がありました。
宙側が<原付>でブイブイ言わせながら手札宣言でパンプする戦い方をしかけてくるので、
後ろに下がった移動持ちを確実に打ち取ることための方策として、<スイートピーチ>が候補に挙がった次第です。
1ハンドキャラのアタック中に<スイートピーチ>を打ち、殴った本人のAPを上げつつ、
DFにいるキャラのサポ値も上げ、+5くらいの数値になら抜けるだろうという結論に達し、
ハンド的にもトントンだからやってみるか~と思ったのが主な理由であります。
結果として、<スイートピーチ>無くてもなんとかなるということ、
ほかに打ちたい相手が花単やHOOK雪だけれども、どちらもDFのキャラが1ハンドなので、
無茶苦茶テンポをとれるタイミングじゃないとあんま意味ないなあとなり、抜けていきました。
詰めカード兼ミラー相手における中継ぎの<あゆ>を投入したので、一旦ベンチに戻って貰いました。
バトルを介さない2点が恋しくなったら帰ってきてもらうつもりです。
移動日単とは違い、能動的に置き場稼ぎが出来ないという理由があったからです。
2回相打ちで設置分のコスト回収、4回相打ちで1ハンド得、
6回相打ちで何とか2ハンド得できる...と考えてみると、
6回目の相打ちするころにはゲームがどこまで進んでるんじゃい!となった次第であります。
ただ、今後ミラーを踏む機会が増えることも想定され、
相手だけ<夢の主>があった場合、リソース差で不利になることも考えられたので、
今回投入に至りました。
個人的には、ミラー以外では無理して貼らなくてもいいかなあと思っております。
基本的にはゲーム序盤に<至近距離>を貼ることになるので...
フェスタの時に3枚だったのは、そこまでミラーをあんまり踏まない読みだったので、
デッキとしての一貫性を高めるために、枠を削った形になります。
(とはいえ<五稜郭>無しでミラー踏んだら即負けが見えたので3枚は入っておりました。)
今後はしっかりミラーを意識する必要があるため、4投から構築スタートかなと思います。
更に<ヒロインX>まで入れるとミラー絶対打ち倒すマンになります。お好みで。
ミラーだと相打ちが頻発するため、出たターンから2点飛ばしつつ、
返しのターンでは普通にDMG3で殴れるのは偉いですね。
ただ、消耗戦になりすぎると、キャラ四体の制約を守れなくなることもあるので、
盤面の枚数には注意が必要です。
とはいえ、自然体で4投されている<結城 彩楓>でも同じようなことが出来るうえ、
<彩楓>はAPパンプ&切り札持ちと汎用性がダンチなので、
無理して<あゆ>を増やすこともないのかなあとは思っております。
というか、ミラーをきっちり見るなら頑張って<名古屋城>の枠を確保したいところです。
ただ、そうなると<エビ>の枠を削ることまで考えなきゃいけないのがネックですね。
<エビ>なしの立ち回りで序~中盤に差をつけられる自信があるならアリだとは思いますが、
僕は<エビ>込みで詰めを狙っていくプレイスタイルの方が得意なため、<エビ>入りの構築にしております。
...<あゆ>の話に戻りましょう。
ミラー以外においては、APパンプ能力の値が控えめなため、
盤面制圧力が低くなりがちなので、我慢して出さないこともあります。
(ほかのキャラ、エリアなどで制圧できている場合は振ることもありますが、
振るにしても中~終盤かなあといったところです。)
HOOK雪に対しては、APパンプをさぼらない立ち回りのが大切なのですが、
構築段階でもう1パターンくらい回答が欲しかったため、投入に至りました。
HOOK雪はとかく相手のDFが固いため、攻撃を通しにくい相手なのですが、
DFキャラはAP0~1のキャラが多いため、<鈴>→移動キャラでクロックを刻むこともできます。
相手は除去を持っているので移動キャラは潰されがちですが、
対抗手段を複数持つに越したことはないかなあという感想です。
ちなみに花単相手にもクロックを刻めるため、振っていくこともありますが、
<あゆ>と同じくAPパンプは控えめなため、中型中心の相手への優先度は低めになります。
変更点はそんな感じです。
東京GPに向けてさすらい、対戦経験を多く積めたら、
もしかしたらガラッと構築が変わっているかもしれませんね...
ピックアップカード
前回の記事ではHOOKのカードを中心に評価しましたので、今回の記事では、HOOK以外のカードを解説しようかと思います。
APが2であるため、相手の1ハンドアタッカーに対して概ね等価で相打ちが取れ、
2ハンドAP3/DP1相手には1枚得、2ハンドAP3/DP2を相手取っても<至近距離>があれば1枚得、
3ハンド以上のキャラ相手でもパンプを重ねれば、2枚得~トントン程度で相打ちが見込めるため、
シンプルながら縁の下の力持ちといえる優秀な1枚となっております。
相手からしてみたら、3ハンドかけてキャラを出した対面に<躑躅ヶ崎館>を出され、
<神への復讐>も貼られていたとしたら、最悪2ハンド損で相打ちを取られる場合もあり、
正直言ってやってらんないと思います。
ちなみに、<躑躅ヶ崎館>ですらかなり優秀なのに、
ウィニー日単にはデッキを傷つけない&自ターン中にAP+1を付与できる<宮里 結未>というキャラも居ます。
攻防両面で隙のないデッキですね。ウィニー日単は。
一見すると、「1ハンド3点パンチャーを2ハンド4点パンチャーに変化させる」という、
正直言って投資とかみ合ってなさそうなアイテムに見えるかもですが、実際はコスパの塊のような1枚です。
まず、AP+2というパンプがかなり優秀です。
アイテムは基本後貼りカードなので、
相手がDFをDP止めの配置で展開したのを見てから貼ることにより、
他のDPを下げないパンプ効果と組み合わせ、盤面を崩すことが出来ます。
そしてこのカードの真髄は、このカードを装備したキャラがダウンした場合、
他の味方キャラにこのカードを貼りなおすという効果に宿っています。
今までのアイテムは基本使い切りで、対象のキャラがダウンしたときはそのままゴミ箱へ送られるため、
よっぽど強い効果でないと、コストに見合ったパフォーマンスは発揮できませんでした。
しかしこのカードはダウン時に他のキャラへ貼り換えられるため、
初期投資さえしてしまえば基本的に場に残り続けることにより、
実質エリア的なカードとして使用することが出来ます。
1ハンドで配置、0宣言で攻撃中にAP+2とDMG+1を付与するエリアと考えれば、
ウィニーデッキに配置する選択肢としては、かなりいいものだと思います。
損失を被りにくく、低APの多いアタッカーの補助をこなし、
ダメージまで加速できるのに使うコストは1ハンドだけ...となれば、
個人的には積めるだけ積みたいカードです。
注意点としては、除去イベント/能力/手札宣言相手には無力なので、
雪相手には基本貼らないようにしたい...というところですが、
そもそも雪相手にはデッキ自体の軽さで優位をとれているので、そこまで気にはなりませんが。
固めと擁するHOOK雪にも振りたいところですが、
HOOK雪はキャラ除去を持っているため、相手の場をよく見てから考えるようにしましょう。
マリガン基準 戦い方
至ってシンプルです。最低限のマリガン基準ですが、<田寄 多乃実>でしょうか。
1ハンドキャラ、かつパンプ能力持ちであるため、このデッキに欲しい要素を一枚で2種かなえてくれます。
加えて、<一条 葵>or<仲村 ゆり>がいたらそのままスタートしてOKです。
<葵>→<ゆり>とつなげて、<神への復讐>と<至近距離>を配置、攻めと受けの姿勢を整えます。
ターンが帰ってきたらDFに1ハンドキャラやパンプキャラを置く想定で動きますが、
最高効率としては<宮里 結未>→<鳥羽 せつな> or <躑躅ヶ崎館> → <桜海 紗彩> or <日和 橙子>で、
ひとまず粗方の盤面が完成します。
この時点で、うまくいけばハンドが2枚残っているので、受けの態勢において、
<神への復讐>(3+4)+<至近距離>(+1)+キャラパンプ能力(+1~3)で、
APを最大+12まで伸ばすことが出来ます。...とんでもない数値ですね。
あとは、AFとDFが適度に相打ちなどで入れ替わるため、
パンプ効果用に使うハンドのことも考えつつ、適宜キャラを追加していけば、
ペースを握りきったままゲームを進められると思います。THE SIMPLE。
終盤はアグレ、移動、<エビ>などがそろっていれば10点近いリーサルも狙えるので、
お互い切り札宣言を使い切ったとしても、余裕をもってビートできるでしょう。
盤面の優先度としては、
1ハンドキャラ≧パンプキャラ>移動キャラ>そのほか のようなイメージでしょうか。
とかくAFもDFも1ハンドキャラが優秀なので、パンプキャラで基礎値を補い、
相打ちが発生した場合、場にいたら移動キャラで滑り込んでいくという流れを保ち、
終盤の詰めまでのルートを整えていくというのが基本の流れになると考えております。
例外として、ミラー相手はパンプキャラがそれほど重要ではないかつ、
滑り込みの移動キャラやアグレッシブを持ったキャラが欲しくなるため、
1ハンドキャラ≧移動キャラ>そのほか(アグレ持ちなど)≧パンプキャラ と、
上記のように盤面優先度が変わっていきます。
とはいえ、基本的には数値計算、相打ちなどによる取引の損得が理解できていれば、
自然に戦えるようになっていくかとは思いっております。
おわりに
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?一応来月の東京フェスタにも応募はしておりますが、
フェスタ→GPの流れは体力的に厳しそうな気もしますね...。
いろいろと厳しい状況ですが、
めげずに頑張っていきたいところです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!