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オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20230913 rise top2.jpg
    オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    酷く暑いと書いて、酷暑に苦しめられる日々が続いておりますね。
    こんなに暑い日は、涼しい部屋でカードゲームに興じるに限ります。

    さて、今回の記事では、7月末に発売された オーガスト3.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    前弾のうぃんどみる1.0に続き、ウィニー日単向けのカードが配られています。
    ...が、<鈴木>に関してはASaProjectの<乃来亜>のように、デッキタイプを選ばず投入可能なため、
    ウィニー日を組んでる人も移動日を組んでる人にも恩恵がありますね。

    夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG3の小型キャラです。

    手札からの登場時&自身の能力で破棄した時&ダウンした時に誘発する能力として、
    自身と同番号のカードをゴミ箱orデッキから除外し、ハンドを1枚増やす能力を持っています。

    初見の時、効果が「ドロー」ではなく、「手札に加える」なので「ドロー」メタには引っかからない~
    ...みたいなことを書こうと思っていたのですが、最大手メタカードの<リムス>に引っ掛かってるので、
    ここら辺はあんまり考えない方がいいですね。

    登場時には1ハンドキャラとして振る舞い、ダウン or 自能力での破棄時に更に1ハンド稼いでくれるため、
    実質的には0ハンドキャラとして運用することが出来ます。使い勝手がとてもよいです。

    ただし、ハンドを増やすには自身と同番号のキャラを除外する必要があるため、
    この<鈴木>を何らかの「置き場」やら「チャージ」やら「シールド」やらには、
    極力置かないようにしたほうがよいでしょう。

    相手の効果で破棄された場合は誘発効果が発動しませんが、
    このキャラに対して単体除去を打ってくることはほぼ無いと考えられるため、
    ロンゴミニアド>のような列除去、<輪廻>のような全体除去に注意するのが丸い運用でしょう。

    優秀な誘発能力のほかに、0宣言の能力を2種持っており、
    片方は自ターン中のみ宣言可能な自身AP+1/DP-1というシンプルなバフ能力です。
    もう片方は、相手の宣言に対応して宣言できない自身破棄&シールド+1能力になります。

    パンプ能力に関して特筆することはありませんが、
    後述の自身破棄能力は相手ターン中にも宣言可能なため、<鈴木>をブロッカーとして起用した場合、
    バトル中断+シールド1発生という小回りの利く運用が可能です。
    (バトル中断のメリットとしては、相打ちを咎めることや、
    相手のボーナス処理を防止することなど、細かいですが結構重要なものもあります。)

    AFに置いて0ハンドで自壊できるアタッカーとして運用するのもいいですし、
    DFに置いて0ハンドで一回攻撃を止められるブロッカーとしても使用できるため、
    デッキを選ばない、活躍の場が多いカードだと言えるでしょう。

    なにより、効果が自身だけで完結しているのが優秀なポイントですね。
    ASaProjectの<乃来亜>も移動日・ウィニー日問わず採用出来るよいカードですが、
    乃来亜>は登場後にキャラを追加で登場させる必要があるので、一段階上の使い易さが見込まれます。

    また、このカードを投入するにあたり、変な制限がない(日属性限定とかもないため)ため、
    ウィニー日単や移動日単だけに囚われず、混色にも採用出来るのはいいことですね。
    (やたら取り回しのいいカードなのに今はかなり手軽に購入出来るため、
    早いうちに4枚揃えた方が良いカードだと思います。)

    総じて、コストが軽いわりに使えるデッキを選ばない、優秀な一枚だと言えるでしょう。

    真理の星追う大魔術師/ラディス
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG0のジャンプ/チャージ1持ちキャラです。
    ...ここまで書いて気付きましたが、前弾の<アイリス>とほぼ同じようなスタッツですね...。

    常時能力として、「持ち主が自分の味方エリアの元の使用代償が[0]でない元の効果の使用を宣言できない。」
    という縛り能力を持っています。
    ...簡単に言えば、[0]で宣言出来るエリア効果以外は喋れなくなるって感じです。
    具体的には以下のようなエリアの宣言効果ですね。公式のQAにも書いてあります。

    NGリスト
    変顔>:[宣言] [このエリアを破棄する]
    神への復讐>:[宣言] [☆]・[宣言] [D1]


    ちょっと特殊な項目としては、<猫耳忍者>の[宣言] [0]:「<風魔ゆら>を「猫耳神社」の下に置く」は宣言できますが、
    [宣言] [日]:「このエリアの下の<風魔ゆら>1体を無償で登場する。」は宣言できなくなります。(多分)
    風魔ゆら>が残りの一生を神社の中で過ごす羽目になるので、どうぞお気をつけください。

    登場時誘発として、自身のハンドを1枚破棄し、チャージを+2する能力を所持しています。
    後述するチャージ破棄能力に繋がってくる効果なのですが、若干重めですね。

    チャージ1枚破棄能力として、相手キャラを対象に取り、DP-2のデバフを振る能力を所持しています。
    特殊な但し書きとして、この能力は1ターンに3回まで使用可能なため、
    前述する登場時誘発でハンドを破棄していた場合、都合DP-6まで振ることが可能です。
    (もちろん1体に集中させず、DP-2を色んなところにばら撒くことも出来ます。)

    数値としては結構派手ですが、初期投資に3ハンドを要求しているため、
    ハンドの回りが潤滑でないと円滑に効果を起動できないのが気になりますね。

    最近のキャラは登場時の投資が軽いため、
    3ハンド要求に見合う働きが出来るかどうかは、なんとも言えないところです。

    更に0宣言能力として、相手の攻撃宣言に反応し、
    ラディス>と未行動の味方DF[日]キャラの配置を入れ替えることが可能です。
    DP-6をちらつかせてにらみを効かせるという時は積極的に使用しませんが、
    ハンドが余っており、おかわりの<ラディス>を出したかったりするときなどには有用ですね。
    (能力を使い切ってバニラになった<ラディス>を処理する手段としても、悪くないかと思います)

    行動済み状態のDFキャラとも交換できれば、更に一歩上の妨害キャラとして働けましたが、
    ないものねだりをしても仕方はないですね...

    総じて言えば、デバフばら撒きとしてはそれなりに派手なキャラですが、
    初期投資もそれなりに重いため、入れ得使い得とは言えないカードのように思えます。

    限定構築について
    あいりすミスティリア! 日単
    今弾のカードだけで構築できるため、組む難度は低めになります。
    特徴としては、1~2ハンド換算の低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせるようアーキタイプになります。

    似たような形として記憶に新しいタイプのデッキは。アリス宙でしょうか。
    日に限定して遡れば、アイギス日のようなデッキも、似たようなことをやっておりましたね。

    デッキパワーとしては...正直に言って、高いとは言いづらいところがあります。

    SNSとかでもちょっと話題になりましたが、
    今デッキのエンジンとなる<エルミナ>と、
    アリス宙の<魔人サテラ>を比べてみると、
    投資ハンドが1枚増えるだけでこんなにも差があるのか...と、結構愕然とします。

    せめて<エルミナ>自身もDMGを持って、バトルに参加できればよかったのですが。

    また、低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせると言えば、
    何となくそれっぽいコンセプトに見えるのですが、<オリヴィエ>などを見ても、
    そもそもファッティが出てないとただのバニラAP3/DP0/SP1になってしまうカードが多いため、
    低コストキャラしか引けなかったときはバニラ軍団となってしまうのが苦しいところですね。
    (4コスト以上のキャラである<エルミナ>や、<イリーナ>も、
    除去されたときに2ドローでリカバリーは効きますが、カウンターには無力です)

    あいりすミスティリア!が好きだからデッキを組みたいぜ!って方には、
    取り回しのいい月単か、展開が派手な宙単あたりをお勧めします。

    オーガスト限定 日単
    そもそも過去弾のカードを揃えるのが難しすぎる!
    逆に言えば、昔からのプレイヤーなら問題なく組めます。
    (周年プロモなども要求されますが...)

    ただまあ、デッキコンセプト自体は面白いです。
    デッキトップ操作カードを多めに入れて、自ターン中にデッキトップ破棄して、
    落ちものキャラを展開!って流れは、まあまあ楽しそうだと思います。
    (3ハンドキャラが2ハンドで出るだけなので、コストが激減するわけではありませんが...)

    どうせ限定構築にするなら相手ターン中に落ちて起動する<1.0鈴木 佳奈>や
    ルージェニア>のようなキャラが増えたらよかったのですが、
    自ターン中に落として起動するキャラしか増えなかったのはちょっと残念ですね。

    数値バトルには食傷気味だけど、リセのシステム自体は好きな方には楽しめそうです。
    勝てるかどうかは別の話ですけれども!

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    発売後フェスタに出ようかと思っていましたが、
    体調が思わしくなかったので断念してしまいました。

    ファイナル前フェスタは今のところ出られそうなので、
    「同じところを殴る」コンセプトを否定されて苦しんでる移動日単を持っていき、
    生きる地雷として頑張りたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ういんどみる 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    ういんどみる 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    梅雨の季節が近づいてまいりましたね。
    部屋の湿度が高くなるため、ホイルカードの状態を保つための乾燥剤が欲しくなる今日この頃です。

    さて、今回の記事では、5月末に発売された うぃんどみる1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾はウィニー日単向けのカードが多いですね。
    ...多いと言いますか、ASaProjectの<乃来亜>みたいに移動日でもウィニー日でも入りそうなカードはほぼありません。
    実質ウィニー日の強化弾と言えるでしょう。

    "炎"の魔女/竜胆 ほのか
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG2のアグレッシブ持ちキャラです。
    味方AFキャラが全て日属性かつ2コスト以下、もしくは基本能力「アグレッシブ」を持つ場合、自身のDMGが+1されます。
    条件付きですが、EX2の2ハンドアグレ持ち3点パンチャーは今までいなかったので、純粋に嬉しい強化と言えます。
    (DMG+1は0宣言で付与されるため、宣言忘れには気を付けましょう。)

    田寄>を採用する如何は置いておいて、<田寄>でサーチ出来るのも偉いところです。

    2つ目の宣言能力として、ゴミ箱orデッキから<魔法生徒会大戦>を「コストを支払って配置」します。
    無償かと思いましたが有償でした。世知辛いですね。
    魔法生徒会大戦>については、癖のあるカードなので後述します。

    余談ですが、<至近距離>というエリアを引っ張ってくる似たような処理を行う<>と違い、
    エリアをサーチするこの能力は、宣言後も失われません。
    相手にエリアを剥がされても、<ほのか>さえ生きていれば何度でも張り直すことができます。
    (その分有償コストになっているのだとは思いますが...)

    3つ目の宣言能力として、このキャラがDFに登場している場合、デッキを1枚破棄し、
    フリータイミングで日属性の味方キャラ1体にAP+2を付与できます。

    アグレッシブ持ったアタッカーが何でDFにおんねんという思いがあります。
    宣言のタイミングを選ばないのは偉いですが、配置場所の制限には疑問が残ります。

    纏めると、EX2のアグレッシブ持ちアタッカーとしては初出ですし、最低限働いてくれるとは思います。

    "光"の魔女/アイリス・ラインフェルト
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG0のジャンプ持ちキャラです。
    DMGが0のため、<パリオス>のようにどっかのタイミングでジャンプして殴りにいくとかはできません。

    このキャラの登場時、自盤面のキャラが全て2コスト以下であれば1ドローできます。
    地味に色指定とかはないみたいです。ここら辺の査定は匙加減なんでしょうかね。

    0宣言の能力として、以下の二択から選択して処理する効果を所持しています。
    • ゴミ箱orデッキから<魔法生徒会大戦>を「無償で配置」
    • 手札を1枚破棄し、2コスト以下の味方キャラにAP+3を付与
    前者の<魔法生徒会大戦>については後述します。無償で貼れてよかったですね。

    後者の効果ですが、やはり色制限とかは特にないみたいです。
    混色のウィニーとかでこのキャラを投入するのかどうかはよくわからないところです。
    魔法生徒会大戦>を配置した後にこのキャラを出しても、一応パンプは出来るよって感じですね。

    纏めると、1ハンドで<魔法生徒会大戦>をサーチする要因みたいなカードですね。
    本人のスペック的にはジャンプできる<アンズー>みたいなものなので。

    魔法生徒会大戦
    ほのか>/<アイリス>から持ってこられるエリアになります。
    1つ目の誘発効果として、自ターン中に味方キャラがダウンしたとき、
    ゴミ箱のキャラが全て2コスト以下であれば、1ドローできるというものになります。
    デメリットとして、次に味方キャラがAFに移動した場合、そのキャラのDMGを-3するという強烈なものをもちます。

    レオーネ>や<五稜郭>の能力がエリアになったようなものなので、盤面を圧迫しないのはメリットですが、
    その代わりに受けるデメリットは無茶苦茶痛いですね。
    相打ち→移動での追撃が出来ない為、テンポを取る為にはアグレッシブに頼る必要性が生まれます。

    更に、ふたつめの誘発効果として、
    味方キャラの攻撃中、自分の「能力」でドローしたとき、自分の手札を1枚破棄するという効果を持つため、
    レオーネ>や<五稜郭>の能力がドローからハンド入れ替えにランクダウンします。
    こうして見てみると、縛りがかなり厳しいですね。
    (効果ドローは懲罰対象ではないため、以後、相打ち時にドローするエリアが増えた場合、
    五稜郭>や<レオーネ>より優先される可能性も0ではないかもしれません。)

    0宣言の効果として、フリータイミングで2コスト以下の味方キャラにAP+1・DP-1を付与できます。
    至近距離>互換ですね。それ以上でもそれ以下でもありません。

    盤面を圧迫せずに相打ちドロー効果&AP+1・DP-1を付与できるのは魅力的ですが、
    それに対するデメリットがかなりデカイので、既存のデッキにすっと入るようなカードではなさそうです。

    余談ですが、<ほのか>も<アイリス>もこのエリアを配置するのは「0宣言」がトリガーとなっているため、
    ほのか>や<アイリス>登場後、このエリアを即配置する必要はありません。

    なにが言いたいかというと、相手に見えないAP+1付与を匂わせられるため、
    ちょっとしたプレッシャーをかけることが出来ます。
    (もっとも、<アイリス>を採用するならば、<魔法生徒会大戦>が入ってないことはほぼないでしょうけど...)

    そんな感じです。
    エリアを貼るメリットはありますが、相応のデメリットもあるため、
    今までのようにキャラ付随で貼り得のエリアというわけではないといえるでしょう。

    限定構築について
    織田信長>の親戚みたいな集団と<名古屋城>の親戚みたいな集団が徒党を組んでアグレッシブに殴ってきます。

    まあ正直無茶苦茶強いわけではないんですが、ゲームの方向性はかなりわかりやすいですね。

    ~よくわかるゲームの方向性~

    STEP 1.アグレッシブキャラを出す
    STEP 2.殴る
    STEP 3.止まったらAPを上げる
    STEP 4.殴る
    STEP 5.相手のデッキがなくなったら勝ち

    問題点としては、STEP 3のAP上げの数値が貧弱なため、
    2~3ターン目くらいには打点が通らなくなりそうなところです。

    また、リソース回復手段に乏しいため、一旦ハンドが空っぽになると、
    ウォームアップと<魔法生徒会大戦>でしかリソースを増やせないのが厳しいですね。

    苦しい点としては、後攻を取ってしまうとほぼほぼ捲れないわりに、
    先攻を取ったら100%勝てるとは言い切れないところでしょうか。
    腕でどうにかなるんですかね...

    以下、割と有用なカードです。

    にっきけしごむ/神宮 りんか
    0宣言の能力が優秀です。
    両方共バトル中に言えればもっとよかったですね。
    もしくはSRにして構築制限の文字を消してほしいですね。

    天城家メイド長/御園 美苑
    手札宣言でサーチ、盤面登場時に1ドローとDP-4振り持ちです。
    本人のサポート込みで殴りは総計+6まで見えます。頑張りましょう。

    精霊界からの留学生/宮月 ハルカ
    優等生の超お嬢様/天城 梨桜
    名古屋城>互換です。
    シールドの処理がややこしいし、処理忘れのヒューマンエラーが生まれがちなので回復にしてほしいですね。
    場合にとっては通常構築に入れられるかもしれません。

    各種織田信長互換のカード
    いい効果持ってるキャラも居ますが、DMG2は流石に貧弱すぎますね...
    DMG3でぽんぽん殴っちゃうゲームを作りたくなかったのかもですが、
    アグレ持ちというだけでは、相手が普通に殴ってくるだけで巻き返せなくなってきます。

    そんな感じです。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    フェスタと用事が重なって出られない日々が泣けますね。
    オーガストのときは用事が被らないことを祈ります。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】東京フェスタレポ&DiGination1.0 カードレビュー【でちん】

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    by でちん

    リセ 一押し.jpg
    【大会レポート】東京フェスタレポ&DiGination1.0 カードレビュー【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    すっかり春めいた陽気...を通り越し、
    もはや夏日も珍しくないくらいの季節になってまいりましたね。

    今回の記事では、先日開催された東京フェスタのレポートと、
    併せて「DiGination1.0」日属性のカードについて、軽く解説させていただきます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキ
    Mix移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    2枚
    2枚


    移動日単です。

    前日に友人に泣きついてレシピを提供してもらいました。
    レシピを登録する際、前回出場したフェスタの日付を確認したところ、
    ちょうど半年前だったので椅子から転げ落ちてブラジルまでぶっ飛びそうになりました。
    間が空きすぎですね...

    デッキコンセプトとしては、AFは移動キャラでわちゃわちゃやって打点を稼ぎ、
    DFはAP上げのキャラを使って、相手のアタッカーをAP止めする形になります。

    レシピ貰ってなかったら<友利>4積むわDFは全部チャンパーで済まそうとするなどといった暴挙に躍り出そうだったので、
    提供してくださった友人にはこの場で感謝します。

    デッキについての詳しい解説は、またのちほどに。

    戦績
    • 一戦目 大型月        先攻
    • 二戦目 中型花        先攻
    • 三戦目 雪単          後攻 ×
    • 四戦目 カウンター月  後攻 ×
    • 五戦目 雪単          先攻 ×
    • 六戦目 雪単          先攻
    3-3でした。

    雪相手は基本有利マッチなので、負けた試合は反省しないといけませんね。

    勝った試合について
    対大型月は盤面に<御坂>+<風林火山>を配置できていたので、DMG下げがあんまり効かなくて勝ちました。
    中型花相手は<友利>と<テイル>で一生一か所殴り続けて勝ちました。
    最後の雪単相手はこちらがアグレで殴りまくって、
    相手のAFはこっちのAP上げによって一生殴れなくなったので勝ちました。

    負けた試合について
    一回目の対雪単は、盤面に<エスカレイヤー>が居るのにハンドにも<エスカレイヤー>が3人いる渋滞が発生し、
    1ターンで9点通しちゃったのが致命傷となってそのまま負けとなりました。
    あと<小日向>のシールドを一回処理し忘れてました。精進が足りませんね。

    対カウンター月は順当に負けました。
    新弾の兼ね合いで有効稗がばっさり抜け落ちてたので、見えてる負けではありました。
    今後もカウンター月に当たりまくるようだったらもうちょっと考えます。

    二回目の雪単は諸般の事情により没りました。

    採用カードについて
    折角なので「DiGination1.0」のレビューも兼ねて紹介していきます。
    『不思議の国のアリス』のプリマ/アリス
    相変わらずテキストが長いですね。目が滑ります。
    端的に言えば、ドロソ兼アグレ付与兼APバフ付与兼アタッカーとかいう役割の多いカードです。

    一人に任せる仕事が多すぎる。

    ドロソとしての役割
    (1).このキャラ(<アリス>)が登場したとき

    ・ゲーム内で<アリス>が初登場だった場合
    デッキ・ゴミ箱から「<アリス>」を「不思議の国のアリス」置き場に置いて1ドローします。

    ・ゲーム内で<アリス>を二回目以降に出す場合 同番号の<アリス>が「不思議の国のアリス」置き場に存在していると、ドローができないため、
    アリス>を二回目以降に出すときは、「処理しない」ことを選択する方が賢明でしょう。
    (とはいっても、誘発は強制的に行われるので、二回目以降に<アリス>を出した同ターンに<テイル>の「横に置く」を起動しても、既に誘発が処理された扱いになり「不思議の国のアリス」置き場に<テイル>を置くことはできません。ややこしいですね。)

    「不思議の国のアリス」置き場が余計に貯まると、以後のドローにも差し障りが出ますので、
    余計なカードは置かない方がよいでしょう。

    (2).それ以外の場合
    条件分岐入ります。
    • 条件1.味方キャラが場から離れた場合
    • 条件2.かつ、自分の効果で破棄していない場合
    • 条件3.かつ、そのキャラの登場コストが3点以上である場合
    • 条件4.かつ、そのキャラの元のDMG3が3以上である場合
    以上の条件を満たしたとき、離れたキャラと同番号のキャラをデッキ・ゴミ箱から
    「不思議の国のアリス」置き場に配置することができます。

    更に条件分岐入ります。
    • 条件5.「不思議の国のアリス」置き場が4枚以下である場合
    • 条件6.「不思議の国のアリス」置き場に、同番号のカードが存在しない場合
    以上の条件を満たしたとき、1ドローすることができます。
    人間はこんな複雑な処理を無意識下で行ってるわけですね、脳みそってすごい。

    ・条件1について(味方キャラが場から離れた場合)
    場から離れる行為の概ね全てに該当します。
    (相手からの)効果による破棄、バトルによるダウンは勿論、ハンドバウンスやデッキバウンスにも反応します。

    ・条件2について(自分の効果で破棄していない場合)
    御坂>で破棄したら反応しないよ~程度の理解でいいと思います。

    ・条件3について(そのキャラの登場コストが3点以上である場合)
    DMG3でも2コストキャラの<乃来亜>には対応してませんというお話です。
    閃忍ハルカ>とか、3コストキャラみたいなスタッツをしてるので間違いやすいですね...

    ・条件4について(元のDMG3が3以上である場合)
    ここでやらかす場合もちょいちょいあります。
    武田>・<エスカ・アメイズ>・<本郷>あたりが該当しないのはもちろんのこと、
    エクシール>も実質3点パンチャーですが、元のダメージは0なので該当しません。
    ややこしいんじゃ。

    ・条件5について(「不思議の国の<アリス>」置き場が4枚以下であるか)
    数字をかぞえられればOKです。

    ・条件6について(「不思議の国の<アリス>」置き場に、同番号のカードが存在しないか)
    条件1-5を満たして、ドローするか~ってなったとき、
    同番号のカードがあったら心底馬鹿らしいので、何が置いてあるか常に見える位置に置いておきましょう。

    ドロー能力の使い勝手に関してですが、単純な使用感は<武田>の方に軍配があがります。
    ドローするためには「場から離れる」というトリガーが必要になるため、
    武田>の「このキャラの前に登場する」という、遂行しやすいトリガーに比べると、
    アリス>のそれは若干重いです。

    とは言え自身も殴りに行ける<アリス>はかなり優秀なカードなので、
    アリス>のトリガーを起動しやすいように、構築段階から寄せていけばよいでしょう。

    横に行くキャラを多めに入れるなどの工夫を始め、
    アライブ>を投入すればすべてのキャラが<アリス>のトリガーになりえます。

    アグレ付与について
    条件分岐入ります。
    • 条件a.元の宣言型の基本能力を持っているか
    • 条件b.登場コストが3~6の範囲であるか
    ・条件aについて(元の宣言型の基本能力を持っているか)
    ジャンプとかステップとかサイドステップとか持ってればOKです。
    レッサー君>は足切りになります。

    ・条件bについて(登場コストが3~6の範囲であるか)
    閃忍ハルカ君>が足切りを食らいます。
    7コスト以上のファッティも足切りを食らいます。
    (そんなやつおらへん!と思って検索したところ
    「<陽劔御神楽・天照皇神戯/神皇天叢雲=アマテラス>」
    というデュエマを彷彿とさせるカード名が引っかかってたまげました。)

    ドロー時の条件とは違い、元のDMG値は参照しないので「<神騎エクシール>」にもアグレを付与できます。
    それはそれでややこしいんじゃ。

    ここいらの条件をクリアしたキャラに対して、DMGを-1しつつアグレッシブを付与します。
    シンプルに優秀な能力なので、序盤~中盤~終盤隙がありません。

    盤面に触ってくる相手の場合、除去によるテンポ損を軽減しながら殴り続けることが出来ます。
    (多分最初に<アリス>が焼かれることになるとは思いますが...)

    除去を打ってこない相手に対しても<御坂>や<アライブ>で盤面整理をしつつ、
    風林火山>と共に連続パンチを繰り出して、ダメージレースを優位に進めることが出来ます。

    ドロー能力と併せて、シンプルに優秀な能力ですね。

    APパンプについて
    こちらの条件は簡単で、「登場コストが3点以上」のみです。
    自ターン・相手ターン・バトル中問わず宣言できるので、使い勝手はいいですね。

    アタッカーとして
    御坂>と全く同じステータスなので割愛します。
    御坂>と同じく、末長く付き合うことになりそうです。

    総評
    そんな感じで纏めてみましたが、とにもかくにも条件分岐が多く、
    かつ各能力(ドロー、アグレ付与、APパンプ)ごとに違った分岐の仕方が発生するので、
    高いカードパワーを持っているのはいいものの、ヒューマンエラーの温床になりそうな一枚です。

    もっと分かりやすくしてくれとも思いたいところですが、ミスを減らすためにもしっかりと練習しておきましょう。

    『大図書館』の司書/テイル
    よいところ
    宣言能力
    久方ぶりに「横に置く」カードが収録されました。
    移動日単の特徴としては、読んで字のごとくガンガン移動するキャラで攻めるアーキタイプなのですが、
    それだけに、AFが3面しかないのは狭すぎる!といった要望を満たしてくれるのが「横に置く」というテキストです。

    ハンド効率の良さを武器に、<御坂>、<アライブ>などを併用し、ガンガン攻めていきたいですね。

    このキャラを横に置かない場合は、
    「登場コストが3点以上で元のDMGが3以上の味方[日]キャラ1体に相手ターン終了時までAP+2」を付与することが可能です。
    APを上げて相手のDFを越えていくのはもちろん、相手ターン終了時までAPが上昇するため、
    DFキャラに付与してAP止めを補助することが出来るので、こちらも優秀ですね。

    誘発能力
    盤面に「登場コストが3点以上の味方[日]キャラが3体以上登場している場合」1ドローできます。
    つまるところ、実質2ハンドキャラとして運用できるため、コスパがとてもよいですね。

    基本能力
    構築制限が無い「ジャンプ」を持ってる4コストの3点パンチャーがようやっと収録されました。
    サイドステップ・ステップよりも盤面移動の自由度が段違いに強く、
    盤面を移動する能力においては最強の基本能力なので、うまく活用していきたところですね。

    スタッツ
    特筆するところはないですかね...?
    少し控えめですが、DMG3あるので一旦はよしとしましょう!

    構築制限
    ありません!
    日単だけでなく、色々な混色でも活用できます!!

    よくないところ
    宣言能力
    使用タイミングの限定があまりにも悲しいです。

    茉子>→<友利>→<風魔>と続けて出来ていた「バトル中の回避」が出来ないため、
    「横に置く」系の能力としては、使用感がかなり劣ります。
    相手の手札宣言移動・登場に対しても、宣言対応で横に置かなければなりません。
    相手から見ると「1~2ハンド使って相手の攻撃を1回止めてる」という状況になるので、
    細かい打点をきっちり刻んでいきたいこちら側としても厳しいものがありますね。

    また、本人のスタッツがAP3/DP2しかないため、
    極論相手のDFにAP3のキャラを3体並べられるだけで機能停止するのが辛いです。
    (まあ、登場時1ドローのおかげで最悪相打ちするという択はありますが...)

    とは言え、従来の「横に置く」系のカードと似て非なるものとして扱えば、
    十分使っていけるカードだと言えるでしょう。


    「横に行かない」代わりにAPを上げる能力に関しても、これまたややこしい条件が付与されています。
    • 条件1.コストが3点以上 → 2ハンドキャラはここで足切り
    • 条件2.元のDMGが3以上 → <武田>、<エクシール>などが足切り
    • 条件3.味方[日]キャラ → 日単では関係ないですが、混色だとここも条件分岐になりえます
    更に、「相手ターン終了時」までという効果が視覚的には分かりづらいため、
    親切な処理を行う場合は、マーカーやダイスなどで明示的に示した方が賢明でしょう。
    (自分、相手共に忘れる可能性があるため、です)

    そんな感じで、「横に置く」と「APパンプ」の起動方法を一緒くたにしたので、
    非常に難解な能力になっているように見受けられます。
    (同弾の<グリモワール>のように、「横に置く」と「APパンプ」を分けて欲しかったところですね...)

    誘発能力
    日単で使う分には問題ないと思います。
    良くないのは、あれだけメタカードを刷った宙日でも十分に起動が可能なところです。
    (宙日デッキで日キャラが3体出てる盤面が強いか弱いかは置いておいて...)

    基本能力
    流石にここに突っ込みいれるのは無理筋ですかね。
    御坂>対応してない能力とはいえ、自身が実質2ハンドキャラですし、
    ジャンプって能力は流石に使い勝手が段違いなので。

    スタッツ
    低いです。
    相手のDFにAP3が3体並ぶと機能停止します。

    ただ、素のAPが3なので、相手DFキャラを倒したくない時に、
    敢えて一方ダウンしに行くという択も取れます。
    (バトル中に「横に置く」が出来ればこんなことしなくてもいいのですが...)

    相手DFを倒したい場合はAPをあげて殴ればいいものの、
    自身の能力でパンプして殴ると「横に置く」ができなくなるため、
    テイル>のアタックをスルーされる → <テイル>が盤面に残ってしまう...という事態も考えられます。
    そうならんように他のカードでサポートするなどの立ち回りが大事ですね。

    構築制限
    無いから宙日に入ってしまいましたね...
    構築制限「日」を付けて、APパンプ取っ払って、
    バトル中に「横に置く」が出来るようにしてほしかったです。

    全般
    テイル>も能力の条件分岐がややこしい!
    一日百回感謝の壁打ちしましょう。

    そんな感じです。
    色々と気になる点は目に付きますが、なんだかんだ言ってパワーは高いかと思います。

    『怪盗紳士ルパン』のプリマ/ルパン
    虫を率いて/グリモワール
    メタカード枠の2種を2枚ずつ投入しました。
    2枚ずつである理由は、<アリス>の効果で飛ばすのに、最低2枚は必要なためです。

    メタカードと言いつつ、ハンデス効果を持ったカードは環境から大分排されているので、
    自分から盤面に出してもそれなりに活躍できるカードを選出しました。
    (特別活躍してないのに生命活動を絶たれたASa Proの日カードの悲しい現在...)

    ルパン>はセルフバウンスとAP+3振りがそれなりに役立ちます。
    自身がAP7保障を持ってるので、DFに置いて、他のキャラと併せてAP10くらいは狙っていけます。
    セルフバウンスも結構お洒落な能力ですが、バトル後に生き残る必要があるため、あまり信用は出来ません。

    グリモワール>は謎に「横に置く」効果を持ってるので偉いです。
    元々メタ枠だからバトル中に「横に置く」が言えなくてもまあいいか...となりますね。

    他のメタカード枠について
    ルパン>・<グリモワール>はギリギリプレイアブルなので投入しましたが、
    ファウスト>と<かぐや>については投入していません。

    何故かと言えば、この2種を維持しながら日単としての動きを遂行するのは困難だと考えたからです。
    ルパン>・<グリモワール>の2種はハンドに抱えるだけでも一応効果があって、
    盤面に出しても最低限の働きを期待できますが、上記の二種はそれが叶えられないと感じています。

    ここら辺のメタカードに枠を割いたら、宙日以外に当たった時、
    有効稗を引く確率が減って負ける可能性が高まります。

    日単も流行ってる現状、自分だけここら辺のカードを引いてしまい、
    相手がここら辺のカードをデッキに投入せず、質の良いハンドを持って攻めてこられると、
    勝負の卓に着く前に勝敗が決してしまいます。

    このゲーム、メインデッキ一本で勝負するため、単純に「枠が厳しい」んですよね。

    宙日というアーキタイプは各色にメタカードが配られたのでちょっと旗色が悪くなったように思えますが、
    結局デッキパワー自体にメスは入っておらず、いわば対症療法として済まされた状態になっております。

    なので、ほとぼりが冷め、メタカードが抜かれ始めたらまた台頭するかな...とは思っておりました。
    (このゲーム、基本的には替えの効かないカード(エリア、大型/超大型における手札宣言移動など)以外のカードはSRを多めに敷き詰めた方が強いため、メタ能力以外は性能が劣るカードを能動的に多く積みたくないんですよね。サイドボードみたいなシステムがなく、デッキ1個で戦うので、変なメタカード積むとそれだけデッキのパワーが落ちていってしまいがちですし。)

    蓋を開けてみれば、そもそもメタカードがあんまり強くない=盤面に出せるほどのプレイアブルではないため、
    じゃあ宙日でもいいじゃん!となった結果、東京フェスタで入賞、名古屋で優勝&入賞といった結果につながったように思えます。

    現状、メタカードを最小限積んでサーチするといった動きをとれる花単が、
    環境的な立ち位置、よくないっぽいのも原因のひとつかとは思います。

    個人的な環境変遷としては、以下のような流れを想像しておりました。
    (1) 宙日メタカードを多めに収録される

    (2) 各色で宙日メタカードが多めに投入される

    (3) 宙日が一旦環境から離れる

    (4) その間にゆるやかに他属性が強化される

    (5) メタカードがデッキから抜け始め、宙日も環境に帰ってくるが、
    他のカラーもデッキパワーが上昇しているため、
    宙日も一強デッキではなく、選択肢の一部程度に収まる

    現状は(2)の部分で既に想像から外れており、宙日が環境から離れていないという状況に見えますね...
    つっても、前環境のときのように、参加者の半分が宙日握ってる!みたいな状況にはなってないので、
    結果オーライなのかもしれません。

    そんな感じですかね。

    ちなみに、<ルパン>・<グリモワール>の「カウンターメタ」の方の能力は、
    正直言ってあんまり使い勝手はよくありません...

    各4投すれば適切なタイミングで起動できるかもですが、
    上記で示したとおり、あまり多くの枠は割きたくないのが現状です。

    そのほか投入カードについて一言
    長くなったので一言感想にとどめます。

    EX1枠
    友利 奈緒
    個人的には好きなんですが、1番刺さる花が環境にあんまり居ないのでなくてもOKですかね。
    アリス>*4 <御坂>*4 <星庭 宙>*4 <関羽・愛紗>*2 あたりがトレンドに思えます。

    星庭 宙
    アリス>の発動条件満たしながらサプライズでアグレッシブな殴りが期待出来ます。
    詰め要素兼<アリス>のトリガーになるので、多めに入れていいかと思います。

    関羽・愛紗
    同じく<アリス>のトリガーになりますが、本人が3コストかつ立ち回り強化系の能力なので、
    あんまり枠は割かなくてもいいかなって感じですかね。

    御坂 美琴
    末長く付き合うことになるかと思います。

    アリス
    末長く付き合うことに...なるとは思いますが、
    2種ぐらい上位互換が出たら入れかわるかもしれません。

    EX2枠(今まで入れてなかったひとたち)
    エスカ・アメイズ
    雑に出して雑にAP3振れるのが偉いです。
    チャンプ全振りデッキなら入れなくてもいいです。

    木ノ本 乃来亜
    唯一の2コストアタッカーです。
    取り回しがいいので、長い付き合いになるかと思います。

    投入しなかったカードについて一言
    ナビゲーター/レヴィ
    アライブ
    上のレシピでは入れませんでしたが、絶対入れた方がいいカードです。
    理由は以下2点になります。
    1. アライブ>によりほぼすべてのアタッカーが<アリス>のトリガーになる
    2. 日単自体のハンド効率がよいため、AFが渋滞しがちな状況で盤面を程よく流動させられる
    1点目については特に書くことないです。読んで字のごとくです。

    2点目についてですが、移動日単はとにかくハンド効率がよくなり、
    回り始めたら小型花単もかくやという勢いで盤面が埋りますが、
    その分、AFのキャラが渋滞し、<風林火山>や<アリス>の能力を腐らせてしまうこともあります。
    (<風林火山>はDMGアップという効果もありますが...)

    適度に盤面を整理することにより、アグレッシブで打点を稼ぎ、
    なるはやでゲームを終わらせるように心がけたいですね。

    グロリア*スノウ
    友人との構築相談より抜粋

    ぼく「グロリア*スノウのコンビとかは入れないの?」
    友人「DFが固まるからいらへん!」
    ぼく「わかりました」

    当日、友人が握った日単にはグロリア*スノウのコンビが投入されていたという...

    大型宙の打点を2ハンドで10点抑えるのが偉いですが、
    無くてもなんとかなったりならなかったりなので、好みでいいと思います。

    レッサー/劉備
    この二人が居なくても盤面が整うようになったこと。
    アリス>などへの貢献度が低いこと。
    そんな感じで抜けていきました。

    風魔 ゆら
    DMG2なので<アリス>が反応しないしカードパワーもそんなに高くないため、未投入です。
    一か所殴るを遂行するには悪いカードじゃないんですけどね...

    以上です。

    マリガン基準
    ~キープ基準の壁~ 上記(1)(2)がキープ基準になります。
    (1)の場合は言うことなしです。5点アタックからゲームをメイクしていきましょう。

    (2)の場合でもOKです。
    (<アリス>はゲーム中盤以降に引いても働いてくれるため。)

    上振れを狙うなら<アリス>+<武田>を狙っていきたいですが、
    下振れでなんとも言えないハンドになるよりはまあマシです。

    ちなみにですが、<本郷>+<武田>というハンドになったとしても、
    武田>オンリーでスタートした方が無難です。
    (DFはAP上げで迎え撃つという性質上、<本郷>+<武田>だと布陣が貧弱になります。)

    ただし、相手が雪単だと分かってる場合は、<本郷>+<武田>スタートも選択肢になりえます。

    アリス>単体で<武田>が居ない場合は、他のハンド次第ですがマリガン寄りです。
    武田>と違って<アリス>の能力で能動的にドローするには手間がかかるのと、
    風林火山>というエリアは出来るだけ初手で配置したいためになります。

    マリガン後について
    今弾で<アリス>という初動が増えたので、マリガン後の受けもよくなりました。
    上記(4)の<アリス>単体スタートはちょっと微妙と言えば微妙なんですが、
    マリガン後に切るスタートとしては悪くないです。やってやれないことはなし。

    上記(3)の<本郷>→<アリス>みたいな流れを切れるとよりよいですね。

    (5)みたいなハンドでも最低限動くことはできますが、ここら辺から厳しくなってくるかと思います。
    やってることが数弾前の動きなので。

    対各色について
    ガッツリと数を出来ているわけではないので参考程度でお願いいたします。
    対宙日
    相手の基礎打点が高い分若干不利。
    ホーネット>などの飛び道具もあるので嫌な感じ。
    こっちが勝ってる点は継続的なアグレ付与なので、
    相手が立ち上がりきらないうちに打点先行頑張りましょう。

    対日単ミラー
    先手取った方かミスの少ない方が勝ちます

    対雪
    先手取れれば概ね有利なはず。
    後手の場合は油断せずドロソを切らさないよう心掛けたいですね。

    対大型宙
    やったことないから分らんですね(
    AP振りをがっつりやれば一回は攻撃を止められるはず。
    二回目以降はチャンプなりなんなりで頑張るんじゃないすかね
    (ボーナスを持ったファッティがいないのは救い)

    対超大型宙
    若干有利(らしい)
    相手が手札宣言で受けにきたら、
    御坂>で自分のアタッカーを処理してボーナス取られないよう心掛けたりしたいですね。

    大型月
    御坂>/<アライブ>+<風林火山>/<アリス>で全体DMG下げはある程度対処できるはず
    相手の立ち上がりはゆっくりなので打点先行しまくりましょう

    対カウンター月
    当たらんことを祈って生きていきましょう

    対中型花
    相手の立ち上がりがあんまり早くないので、
    アライブ>+<御坂>+<テイル>あたりで同じところガシガシ殴っていきましょう。

    対小型花
    緋色先生に訊いてくれ!

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    5月のオープンはなんとか行けそうです。
    練習したほうがいいな~と思いつつ、中々時間の確保が難しい毎日を過ごしています。
    せめて自分のカードの効果は覚えたほうがいいですけどね。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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