
オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
でちんです。
酷く暑いと書いて、酷暑に苦しめられる日々が続いておりますね。
こんなに暑い日は、涼しい部屋でカードゲームに興じるに限ります。
さて、今回の記事では、7月末に発売された オーガスト3.0 より、
日属性のカードを解説させていただきます。
お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。
SRカードレビュー
前弾のうぃんどみる1.0に続き、ウィニー日単向けのカードが配られています。...が、<鈴木>に関してはASaProjectの<乃来亜>のように、デッキタイプを選ばず投入可能なため、
ウィニー日を組んでる人も移動日を組んでる人にも恩恵がありますね。
夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈
手札からの登場時&自身の能力で破棄した時&ダウンした時に誘発する能力として、
自身と同番号のカードをゴミ箱orデッキから除外し、ハンドを1枚増やす能力を持っています。
初見の時、効果が「ドロー」ではなく、「手札に加える」なので「ドロー」メタには引っかからない~
...みたいなことを書こうと思っていたのですが、最大手メタカードの<リムス>に引っ掛かってるので、
ここら辺はあんまり考えない方がいいですね。
登場時には1ハンドキャラとして振る舞い、ダウン or 自能力での破棄時に更に1ハンド稼いでくれるため、
実質的には0ハンドキャラとして運用することが出来ます。使い勝手がとてもよいです。
ただし、ハンドを増やすには自身と同番号のキャラを除外する必要があるため、
この<鈴木>を何らかの「置き場」やら「チャージ」やら「シールド」やらには、
極力置かないようにしたほうがよいでしょう。
相手の効果で破棄された場合は誘発効果が発動しませんが、
このキャラに対して単体除去を打ってくることはほぼ無いと考えられるため、
<ロンゴミニアド>のような列除去、<輪廻>のような全体除去に注意するのが丸い運用でしょう。
優秀な誘発能力のほかに、0宣言の能力を2種持っており、
片方は自ターン中のみ宣言可能な自身AP+1/DP-1というシンプルなバフ能力です。
もう片方は、相手の宣言に対応して宣言できない自身破棄&シールド+1能力になります。
パンプ能力に関して特筆することはありませんが、
後述の自身破棄能力は相手ターン中にも宣言可能なため、<鈴木>をブロッカーとして起用した場合、
バトル中断+シールド1発生という小回りの利く運用が可能です。
(バトル中断のメリットとしては、相打ちを咎めることや、
相手のボーナス処理を防止することなど、細かいですが結構重要なものもあります。)
AFに置いて0ハンドで自壊できるアタッカーとして運用するのもいいですし、
DFに置いて0ハンドで一回攻撃を止められるブロッカーとしても使用できるため、
デッキを選ばない、活躍の場が多いカードだと言えるでしょう。
なにより、効果が自身だけで完結しているのが優秀なポイントですね。
ASaProjectの<乃来亜>も移動日・ウィニー日問わず採用出来るよいカードですが、
<乃来亜>は登場後にキャラを追加で登場させる必要があるので、一段階上の使い易さが見込まれます。
また、このカードを投入するにあたり、変な制限がない(日属性限定とかもないため)ため、
ウィニー日単や移動日単だけに囚われず、混色にも採用出来るのはいいことですね。
(やたら取り回しのいいカードなのに今はかなり手軽に購入出来るため、
早いうちに4枚揃えた方が良いカードだと思います。)
総じて、コストが軽いわりに使えるデッキを選ばない、優秀な一枚だと言えるでしょう。
真理の星追う大魔術師/ラディス
...ここまで書いて気付きましたが、前弾の<アイリス>とほぼ同じようなスタッツですね...。
常時能力として、「持ち主が自分の味方エリアの元の使用代償が[0]でない元の効果の使用を宣言できない。」
という縛り能力を持っています。
...簡単に言えば、[0]で宣言出来るエリア効果以外は喋れなくなるって感じです。
具体的には以下のようなエリアの宣言効果ですね。公式のQAにも書いてあります。
NGリスト
<変顔>:[宣言] [このエリアを破棄する]
<神への復讐>:[宣言] [☆]・[宣言] [D1]
ちょっと特殊な項目としては、<猫耳忍者>の[宣言] [0]:「<風魔ゆら>を「猫耳神社」の下に置く」は宣言できますが、
[宣言] [日]:「このエリアの下の<風魔ゆら>1体を無償で登場する。」は宣言できなくなります。(多分)
<風魔ゆら>が残りの一生を神社の中で過ごす羽目になるので、どうぞお気をつけください。
登場時誘発として、自身のハンドを1枚破棄し、チャージを+2する能力を所持しています。
後述するチャージ破棄能力に繋がってくる効果なのですが、若干重めですね。
チャージ1枚破棄能力として、相手キャラを対象に取り、DP-2のデバフを振る能力を所持しています。
特殊な但し書きとして、この能力は1ターンに3回まで使用可能なため、
前述する登場時誘発でハンドを破棄していた場合、都合DP-6まで振ることが可能です。
(もちろん1体に集中させず、DP-2を色んなところにばら撒くことも出来ます。)
数値としては結構派手ですが、初期投資に3ハンドを要求しているため、
ハンドの回りが潤滑でないと円滑に効果を起動できないのが気になりますね。
最近のキャラは登場時の投資が軽いため、
3ハンド要求に見合う働きが出来るかどうかは、なんとも言えないところです。
更に0宣言能力として、相手の攻撃宣言に反応し、
<ラディス>と未行動の味方DF[日]キャラの配置を入れ替えることが可能です。
DP-6をちらつかせてにらみを効かせるという時は積極的に使用しませんが、
ハンドが余っており、おかわりの<ラディス>を出したかったりするときなどには有用ですね。
(能力を使い切ってバニラになった<ラディス>を処理する手段としても、悪くないかと思います)
行動済み状態のDFキャラとも交換できれば、更に一歩上の妨害キャラとして働けましたが、
ないものねだりをしても仕方はないですね...
総じて言えば、デバフばら撒きとしてはそれなりに派手なキャラですが、
初期投資もそれなりに重いため、入れ得使い得とは言えないカードのように思えます。
限定構築について
あいりすミスティリア! 日単
特徴としては、1~2ハンド換算の低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせるようアーキタイプになります。
似たような形として記憶に新しいタイプのデッキは。アリス宙でしょうか。
日に限定して遡れば、アイギス日のようなデッキも、似たようなことをやっておりましたね。
デッキパワーとしては...正直に言って、高いとは言いづらいところがあります。
SNSとかでもちょっと話題になりましたが、
今デッキのエンジンとなる<エルミナ>と、
アリス宙の<魔人サテラ>を比べてみると、
投資ハンドが1枚増えるだけでこんなにも差があるのか...と、結構愕然とします。
せめて<エルミナ>自身もDMGを持って、バトルに参加できればよかったのですが。
また、低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせると言えば、
何となくそれっぽいコンセプトに見えるのですが、<オリヴィエ>などを見ても、
そもそもファッティが出てないとただのバニラAP3/DP0/SP1になってしまうカードが多いため、
低コストキャラしか引けなかったときはバニラ軍団となってしまうのが苦しいところですね。
(4コスト以上のキャラである<エルミナ>や、<イリーナ>も、
除去されたときに2ドローでリカバリーは効きますが、カウンターには無力です)
あいりすミスティリア!が好きだからデッキを組みたいぜ!って方には、
取り回しのいい月単か、展開が派手な宙単あたりをお勧めします。
オーガスト限定 日単
逆に言えば、昔からのプレイヤーなら問題なく組めます。
(周年プロモなども要求されますが...)
ただまあ、デッキコンセプト自体は面白いです。
デッキトップ操作カードを多めに入れて、自ターン中にデッキトップ破棄して、
落ちものキャラを展開!って流れは、まあまあ楽しそうだと思います。
(3ハンドキャラが2ハンドで出るだけなので、コストが激減するわけではありませんが...)
どうせ限定構築にするなら相手ターン中に落ちて起動する<1.0鈴木 佳奈>や
<ルージェニア>のようなキャラが増えたらよかったのですが、
自ターン中に落として起動するキャラしか増えなかったのはちょっと残念ですね。
数値バトルには食傷気味だけど、リセのシステム自体は好きな方には楽しめそうです。
勝てるかどうかは別の話ですけれども!
最後にひとこと
今回は以上になります。発売後フェスタに出ようかと思っていましたが、
体調が思わしくなかったので断念してしまいました。
ファイナル前フェスタは今のところ出られそうなので、
「同じところを殴る」コンセプトを否定されて苦しんでる移動日単を持っていき、
生きる地雷として頑張りたいと思います。
そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!