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ゆずソフト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20231109 rise top.jpg
    ゆずソフト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    季節の挨拶はスキップさせていただくぜ!
    (直近のフェスタレポートで済ませているため)

    そういうわけで今回の記事では、10月末に発売された ゆずソフト3.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは構築制限の癖が強めですね。

    従来のデッキには入らない...というか、デッキを組むにあたり、
    新弾のカードを軸とした、新たなアーキタイプに組み替える必要があります。
    その分、それ相応のカードパワーを持った面々が揃っていると言えるでしょう。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛
    EX2、AP4/DP3/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。
    スタッツは結構なものをお持ちですが、特筆すべきはその構築制限です。

    構築制限:【日】かつ【キャラはコストが3点以上でDMGが3以上】という厳しい制約上、
    デッキを組む上で、今までの移動日単で投入されてきた、
    優秀なパーツの殆どを手放すことになります。

    プレビュー当初は、あまりに厳しい構築制限に
    「このカードを主軸にするとして、それはデッキとして成り立つのか...」
    と、個人的には思っていましたが、本人+配置エリアがやたら強い上に、
    周辺のパーツも完備されていたため、心配は杞憂に終わりました。

    ...カードの解説に戻ります。

    登場時&自ターン開始時に、デッキorゴミ箱から<天使降臨>というエリアを引っ張り、
    味方AFの好きな位置に無償で貼りつけることが出来ます。(エリアの解説については後述します)

    自ターン開始時にもエリアを貼れるという文面は一見インクの染みに見えて...
    実際殆どインクの染みなのですが、相手がエリアを割るメタカードを投入してきたとしても、
    何度でも無償で貼りなおすことが出来ます。
    一度<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出せたら、以降の動きが崩れないのは良いところですね。

    ちなみに、エリアを貼る位置は中央AFがベターかと思います。
    登場したキャラがステップで左右AFに動くことが出来つつ、
    DFに下げた場合でも、次のターンで左右DFに動くことが出来るからです。
    (中央AFにあげて殴ってから<天使降臨>の効果で後ろに下げて、中央AFを開けるのも悪くない動きです。)

    また、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>の1つ目の宣言能力として、0宣言でAP+1を振る能力を持っています。
    使用タイミングが自ターン中のみ、かつバトル中に宣言出来ないので、
    殴る前の数値足しに利用しましょう。

    もう一つの0宣言で、味方DFキャラ1体を行動済み状態にすることにより、
    任意の防御キャラにAPを+3振るか、相手キャラのDMGを-1することが出来ます。

    これがまた強力な能力で、AP上げをちらつかせつつ、
    相手が無理して数値を上げてこようものなら、
    DMG下げでお茶を濁すといった動きをやっていけます。いやらしいですね。

    YUZ3.0の日属性キャラは上記の宣言能力を持っているキャラが多く、
    そのようなキャラを複数体盤面に展開することで、
    大幅なAP上げやDMG下げを仕掛けることが可能です。

    相手にDP上げを強要させながらも、アタックされた2面を通しつつ、
    最後に残った1面のアタックに対し、一気にDMG-3を仕掛けるといった動きもしばしばあります。

    個人が持つ能力としても強いのですが、デッキ単位で共通した能力を持つキャラが多いため、
    動きに一貫性を持たせながら、結構な再現性を持たせることもできるわけです。

    ラストに残った誘発能力として、このキャラの登場が相手の効果で失敗した場合、
    ゴミ箱のこのキャラを無償で登場出来るというものを持ちます。
    カウンターを絶対に許さないという強い意志を感じますね。
    (ならなんでカウンター効果を持つカードを刷ったのだろう...)

    続いて、<天使降臨>の解説に移ります。
    4コストエリアということで、
    基本的には<舞い降りた天使/白雪 乃愛>からの無償配置が想定されております。

    1つめの誘発効果はシンプルながら優秀なドロー効果です。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>及びこのエリアの構築制限も相まって、デッキ内の大体のキャラが対象になります。
    一応「ドローできる」効果なので、引きたい場合は忘れずに引きましょう。
    引きたくない場合は引かないことが出来るということも念頭に置いておきたいです。

    0宣言効果として、{元の宣言型の基本能力を持つ味方AFキャラ1体}を未行動状態にし、
    味方フィールドに移動したのち、そのキャラのDMGを0にするというテキストを持ちます。

    通常は殴り終わったキャラをDFに下ろし、
    他のキャラが空いたスペースで殴ることにより、
    1ターン中に3~4パンを狙っていく効果となります。

    アタックのチャンスが1回増えるだけでなく、
    ハンドの消費無くDFキャラを生み出すことが出来るため、
    ダメージ効率も、盤面に対するハンド効率も、しっかりと稼ぐ優秀な動きがとれます。

    DMGが0になるため、移動させたキャラで再度殴ることは難しいですが、
    安場 琥珀>のようなキャラでDMG修正値を失わせれば、もう一度殴ることも出来ます。
    (まあ<安場 琥珀>を出すなら素直にアンタップさせて殴ればいいので、
    似たようなDMG修正能力を持つキャラに期待ですね。期待しても大抵出ないんですが...)

    更に宣言効果として、D1と日日日コストを支払うことにより、
    ゴミ箱orデッキから<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を無償で登場させることができます。

    この効果が非常に優秀で、バトル中及び相手の宣言対応で使用できないという制約はあるものの、
    コストを支払える限り毎ターン<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が湧いてくるので、雪から見たらたまったものじゃありません。
    (相手ターン中に<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を登場させれば自ターンには登場ターン制限を失っているため、
    疑似的なアグレッシブ持ちとして運用が出来ます。能動的な<平和を愛する姉姫/ルージェニア>みたいなものですね)

    また、エリアの効果による特殊登場なので、
    同弾の<悩める乙女心/因幡 めぐる>や<言葉攻め/矢来 美羽>のようなメタテキストをすり抜けられるのも優秀なポイントです。

    総じて優秀なエリアなのですが、構築制限のほかにも重いデメリットとして、
    「持ち主が自分の宣言型の効果で味方キャラが場を離れたとき、自分のデッキを5枚破棄する。」
    という誘発効果も有しております。

    プレビュー時は移動日がメインストリームだったので、
    「このデメリット重すぎて運用は厳しそうだな...」
    と思っていたのですが、蓋を開けてみれば<舞い降りた天使/白雪 乃愛>に寄せたデッキが主流になっていたため、
    構築を練って使う分には気にしなくていいテキストになります。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>&<天使降臨>については以上になります。
    厳しい構築の制限を課されているだけあって、優秀なカードだと言えるでしょう。
    (プレビュー当時は懐疑的でしたが...いやはや。)

    幼刀/ムラサメ
    EX1、AP3/DP1/SP1かつDMG3の、ステップ[0]を持った3ハンドキャラです。
    スタッツ自体は低めですが、保有している能力が強力です。

    誘発能力として、このキャラの登場時に1ドロー&シールド+1を得る効果を持ちます。
    どちらも強制効果なのですが、ドローしたあとすぐに選択能力を使用しがちなので、
    先にシールド+1してから1ドローするとケアレスミスを防げます。(豆知識)

    ドロー&シールド付与に続き、選択能力として、以下のうち一つを選び処理できます。
    • 追加1ドロー
    • ゴミ箱 or デッキからEX2かつDMG3以上のキャラ1体をハンドに加える(ゲーム1)
    この能力のおかげで、実質1ハンドキャラとして働けますね。
    効率的には<小日向 響>と同じなのですが、<幼刀/ムラサメ>は配置制限もなく、ステップを持ち、
    そもそもサーチ能力を持っているため、カードパワーが一歩先に進んだ感じがあります。
    まあ<幼刀/ムラサメ>も<小日向 響>も両方デッキに投入すればいいのですが(

    シンプルな能力ながら、サーチ効果というものは大変に強力です。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>をサーチしてゲームの起点にするもよし、
    対雪を鑑みて<小日向 響>や<エスカレイヤー>をサーチするもよし、
    対アイテム宙のソリューションとして、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>をサーチするのもいい感じです。
    ミラーのときは隙を見て<白井 黒子>をサーチし、ボードコントロールをしかけるのもよいでしょう。

    サーチ効果を使い終わったあとも、
    追加ドローを選択すれば1ハンドキャラとして振る舞えるので、
    相手からしたら落としたくないキャラ筆頭になるかと思います。

    特に除去雪に対しては非常に強く振る舞えます。
    適当に殴って<天使降臨>で相手のアタッカーに合わせるという基本の動きに対し、
    除去雪はDP上げがそれほどでもないため、<幼刀/ムラサメ>を除去しないと殴れないのですが、
    1ハンド相当のキャラに対して除去を打つという苦痛を強いられる上、
    返しのターンでお代わりされて<小日向 響>でも引っ張られてこられたら相当キツイでしょう。

    そんな感じで大変に優秀な能力なのですが、サーチ効果は1ゲームに1回しか使用できません。
    相手のデッキが割れてないうちに出す場合は、1ドローでお茶を濁すのが無難でしょう。

    2023年10月末のフェスタでは除去雪・アイテム宙がそれなりに存在した為、
    主なサーチ先は<小日向 響>や<エスカレイヤー>、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>でしたが、
    デッキの流行り廃りに合わせてサーチ先を変えられるのもいいところですね。

    あ、おまけでタイミングを選ばない0宣言のAP+1もついてきます。
    地味ながら優秀ですね。沁みるAP+1です。

    ちなみに構築制限が【日】【キャラはコストが3点以上】と<舞い降りた天使/白雪 乃愛>より微妙に緩い(DMGの制限がない)ため、
    既存の移動日から2コストキャラを抜いて<幼刀/ムラサメ>を投入するという運用も可能です。

    武田 光璃 晴信>や<足利 一葉 義輝>+<細川 幽 藤孝>も投入できるため、
    既存の移動日単に近い形で回すことも可能になります。

    まあ、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が大変に強かったので実際はやらなかった運用なのですが...
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>よりも縛りが薄いことは、覚えていても損はないかもしれません。

    どうでもいい話ですが、僕は千恋万花でムラサメが一番好きなので、
    好きなキャラを4投したデッキを握れるのはなかなかに嬉しいですね。
    以上、どうでもいい話でした。

    総評としては、シンプルに強くて優秀なカードと言えるでしょう。
    EX1以外は足を引っ張る要素が特にないため、
    3ハンド縛りを崩さない限りは、当分デッキに入ってくると思われます。

    現代に生きる忍者/常陸 茉子
    EX2、AP4/DP3/SP0かつDMG3の、ステップ[0]&チャージ+2を持った3ハンドキャラです。
    公開当初は「移動日単に入れるのはちょっとパワーが...」と思っていましたが、
    天使日に入れる分にはなかなかに働いてくれます。

    一つ目の0宣言能力として、AP+2を振る能力を持っています。
    使用タイミングが自ターン中のみ、かつバトル中に宣言出来ないので、
    殴る前の数値足しに利用しましょう。
    ...これ<舞い降りた天使/白雪 乃愛>のときも同じこと書きましたね。

    僕は算数ゲーミングがあんまり好きじゃないんですが、
    天使日を握るからには算数と向き合う必要があるため、諦めてそろばんを弾きましょう。

    二つ目の0宣言能力として、相手ターン中、バトル中以外のタイミングで、
    このキャラを未行動状態にし、{味方DF}に移動するという効果を持ちます。

    初見では「これゆず1.0の化石みたいな能力だけど大丈夫か...?」と思いました。

    しかし、移動先が「空き{味方DF}」ではないため、
    DFに置いた<現代に生きる忍者/常陸 茉子>を同位置に移動(?)させ、アンタップさせる能力として使用できます。
    この動きは、YUZ3.0で追加された「味方DFキャラ1体を行動済み状態にすることにより、
    任意の防御キャラにAPを+3振るか、好きな相手キャラのDMGを-1する」というシステムと相性が良いです。

    上記の捻る効果は、味方DFキャラ1体を行動済み状態にするというトリガーを挟むため、
    相手のアタックを受けるにはAP+6で止まり(DF2体行動済み+1体でブロック換算)
    DMG下げも-3までで止まりますが、DFに<現代に生きる忍者/常陸 茉子>が存在すればもう1回捻ることが出来ます。
    都合、AP+6を振りつつ2回ブロック or DMG-3(&DMG-1) まで無理やり持ち込むことも可能です。

    注意点として、アンタップ能力はバトル中には宣言出来ないため、
    1回のバトルでAP+9に持ち込んだり、DMG-4は出来ません。
    (なので上記のようなややこしい書き方になってしまいました...)
    ...まあそこまでしなくても、1回寝たブロッカーがいきなり起き上がるのは結構便利です。

    コスト捻出能力は...まあ、あって嬉しいものですね。
    チャージ割るうえにデッキ1枚という代償が少々重いですが、
    上記のような未行動能力を使いつつ、他キャラの登場コストを軽減できるのは結構偉いです。

    そういうわけで、天使日に入れる分には結構働いてくれる優秀なカードですが、
    移動日に入れるにはちょっと微妙という絶妙な塩梅のキャラと言えるでしょう

    そのほかR・Pについて
    今回はRのカードが強いですね。
    ...というか、コンセプトにマッチしていると言えるでしょう。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック
    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉
    日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー
    恒久的2ハンドのキャラ達です。
    同人作家/シャーリィ・ウォリック>はドローでなく日日発生なので被ダメもなくお得です。

    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉>と<日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー>は条件さえ整えば1ハンドキャラになりますが、
    元から軽いキャラなので、基本AP上げ要因として働いてもらいましょう。
    雪相手に出すとAP上げとかペナドローとか言ってる間もなく除去されますが...

    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉>は切札の嵩増し、<日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー>はハンデス&カウンターメタに役立ちます。
    とは言え環境からハンデスとカウンターが消えているので、
    おまもり程度に考えていた方が無難でしょう。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック>は捻ってパンプ or ダメ下げ持ち一族です。
    コスト発生&いつでも0宣言AP+1&ジャンプ持ちも相まって、かなり小回りの利くキャラです。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>の次に使いやすい捻り持ち一族と言えるでしょう。

    婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃
    獣耳の少女/真咲・ガイヤール
    リカバリー1ドローのキャラ達です。
    他のハンドとも相談ですが。後手ならここからスタートしてもいいでしょう。

    ハンド軽減の条件は厳しいですが、二人とも捻ってパンプ or ダメ下げ持ち一族であり、
    日コスト追加でAP+3降りも出来るため、ハンドに余裕があれば結構な睨みを利かせられます。

    算数苦手部としては、大味なAPアップが嬉しいですね。
    基本能力がジャンプなのも優秀なポイントです。

    おまけとして<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>は切札の嵩増し、<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>はハンデス&カウンターメタを持っています。
    投入優先度&盤面に出す優先度の高さで言えば、<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>に軍配が上がりそうです。

    与えられた使命/白雪 乃愛
    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉>と<日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー>のようなパンプ or ペナドロー付与を持っていますが、
    普通にゲームしてたら盤面に出すことは殆どありません。()

    切札の嵩増しは...まあ、どのキャラ戻しても似たり寄ったりなので、
    早い段階から宣言できるようになるメリットだけ享受しましょう。

    このキャラの真価は手札宣言にあります。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>を手宣でサーチできるので、
    幼刀/ムラサメ>と合わせて<舞い降りた天使/白雪 乃愛>12枚体制を敷くことが出来ます。

    再現性がずば抜けている...
    通常構築で使えるのは嬉しいですが、本当にやっていいのか心配になりますね。

    特典スリーブプロモかつ必須カードなのでまあ、困らないうちに、早めに手に入れておきましょう。

    限定構築について
    YUZ(天使)日単
    シングル戦に殴り込みにいくなら十分遊べると思います。

    ただ、通常構築に比べると<幼刀/ムラサメ>のバリューが少々劣るので、
    Mix構築戦に行くなら素直にMixで組んだ方がいいかと思います。
    (対宙の<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>、対雪の<小日向 響>や<エスカレイヤー>など、
    TPOに応じたカードをサーチ出来るのが魅力のひとつなので。)

    構築は公式のを参考にすれば問題ないかと思います。

    通常構築のカードがごっそり抜ける代わりに、
    引きこもりゲーマー/谷風 天音>・<テント暮らし/天霧 夕音>・<見た目はちょっぴり派手/小雲雀 来海>のような、アンタップ→場所移動効果持ちのキャラが入ってきます。

    素直にAF→DFへキャラを送れば、少ないキャラでAF/DFを賄うことが出来ますし、
    自ターン中にサポート要員で寝かせたキャラを起こすことも出来ます。

    魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>が居ない分対宙への貫通力は減りますし、
    小日向 響>や<エスカレイヤー>が居ない分対雪への耐性は減りますが、
    動き自体はまあまあ強いんじゃないかとは思います。
    (イメージ的にはAPしか上がんない代わりにコストが軽い宙単みたいなもんですかね。)

    おまけ
    天使降臨>による爆速自傷について。

    天使降臨>というエリア、味方キャラが自分の宣言型能力で場を離れたら、
    自分に5点ダメージとかいう無茶苦茶重いデメリットを持っています。

    これ、重いデメリットにするためか自ターン中に5点食らっても効果が消えないので、
    自ターン・相手ターン中に味方キャラを消せれば往復で10点も自傷ダメージを喰らえます。

    自ターン中に消えるのは...<テイル>・<グリモワール>・<友利 奈緒>など、多彩な方法がありますね。
    相手ターン中に味方キャラを消すのは...やはり<御坂 美琴>が丁度いいでしょうか。

    御坂 美琴>の能力を使い続けるといずれ生贄がなくなる...と思われるかもしれませんが、
    天使降臨>というエリア、3コスト+デッキ1枚破棄で<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を召喚できるため、
    EX1を重ね引きしない限りは5点+5点+1点(<舞い降りた天使/白雪 乃愛>召喚コスト)=往復11点自傷が可能です。

    惜しむべきは、<テイル>や<グリモワール>などのサーチは<幼刀/ムラサメ>で容易なのですが、
    御坂 美琴>をハンドに加える方法が自引きしかないことでしょう。

    ...まあ、今のところは全く実用性のないコンボです。
    爆速で自爆する必要がある場合に思い出してくれたら幸いです。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    11月はこの前行われた名古屋フェスタ、これから行われる予定のチーム戦、大阪フェスタとイベントが目白押しですね!
    12月も東京フェスタがあるので、
    なんだかんだ言ってこのゲームを触る機会も多くなりそうです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセフェスタ東京 Mix日単(天使日)【でちん】

    posted

    by でちん

    20231109 rise top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京 Mix日単(天使日)【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    ここ最近は、一年の半分くらいが夏になってないか?
    ...と、思ってしまうような暑さに苦しむ毎日を過ごしております。
    もう11月だというのに...地球、異常気象惑星になりつつありますね。
    さて、今回の記事では、
    YUZ3.0の発売翌々日後に開催されたフェスタについて、筆を取らせていただきます。

    デッキのことや試合の様子について触れていこうと思いますので、
    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    あ、先に申し上げておきますと、成績は5-2でまたも壇上逃しで終わりました。
    勝ちきれないですね...

    使用デッキについて
    Mix日単 天使降臨型 デッキ
    EX1
    16


    俗にいう「天使日」や「3ハンド日」と呼ばれている代物です。

    発売直後くらいまでは普通の移動日で出ようかと思っていたのですが、
    いつものごとく友人にこちらのデッキを推して貰ったため、
    前日に組んで軽く一人回しを済ませてから参加しました。

    「天使日」と呼ばれるだけあり、
    このデッキの重要パーツとなる<舞い降りた天使/白雪 乃愛>ですが、
    発表当初の評価としては、正直言っていまいちぱっとしない程度に収まっていました。

    詳しい理由は後日書こうと思ってる「ゆずソフト 3.0 日属性レビュー」にて解説しますが、
    構築制限の「【日】【キャラはコストが3点以上でDMGが3以上】」という条件が非常に厳しく、
    既存のカードが殆ど使えなくなるため、デッキとしてまともに動くのか...?
    という懸念を持たれた結果かと考えております。

    蓋を開けてみれば、YUZ3.0で追加されたR以上のカードの殆どがプレイアブルだったため、
    不足分のパーツをまるっと補い、新たに強力なアーキタイプとして成り立ちました。

    実際、発売後翌々日に開催されたフェスタにおいて、上位の殆どが同形だったので、
    今後はメタの中心として君臨するのだろうと思われます。

    デッキの基本的な動き
    扱い方はとってもシンプルです。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>から<天使降臨>を引っ張り、
    天使降臨>というドロソを用いて、ただでさえ軽い移動キャラをさらに軽く出し、
    移動キャラと<天使降臨>の移動を用いて1ターン3~4回のアタックを繰り返し、
    ダメージを逐次叩き込んでいくという戦い方になります。

    天使降臨>の効果により<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が何度倒れても蘇るため、
    今弾で強化された雪属性の除去をものともせず、攻撃を継続することが出来るわけです。

    自ターンの殴りは細かくAPを上げたり、<天使降臨>の移動でねじ込みつつ、
    相手ターンの守りは豊富なAP上げと、AP上げが間に合わない場合のDMG下げを擁しているため、
    殴り合いでも優位に立つことが出来ます。

    つまるところ、リソース勝負でも殴り合いでもイニシアティブを取りやすいわけです。

    このデッキの根幹は<舞い降りた天使/白雪 乃愛>と<天使降臨>に依存しているわけなんですが、
    ようわからんことに<与えられた使命/白雪 乃愛>と<幼刀/ムラサメ>というサーチもあるため、
    通常構築なのに限定構築みたいなノリで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>にアクセスできます。
    マリガンもあることを鑑みると...<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を引けないことはほぼないでしょう。

    更に、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>は自身がカウンター耐性を持っており、
    天使降臨>により除去耐性も持ち、挙句の果てには<天使降臨>を破壊しても、
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>が『登場時と自ターン開始時』に<天使降臨>をサルベージするため、
    相互の補いが強すぎて、エリアとキャラを同時に処理しないと、一生日側のペースで戦い続けることになります。

    恐ろしいですね...

    改善点について
    アグレキャラが欲しいな~と思って<向坂 環>を積みましたが、
    このカード1回も出しませんでした。速やかに抜きましょう。
    テイル>は「実質2ハンド、ジャンプ持ち、相手ターンまで継続するAP+2」と、
    使い勝手は悪くないのですが、逆に言えば悪くない止まりなので、抜いちゃってもいいと思います。

    空いたスペースには、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>の増量、
    (僕が2枚しか投入してないのは構築上に理念があったわけではなく、2枚しか持ってないからです)
    TOAより、ミラー&他ビート対策として<白井 黒子>の投入、
    同じくTOAより、能力上昇無効&雪メタ&切札散らしの<上条 当麻>の投入など、
    スタンダードなところだとここら辺を入れるのがよさそうに思えます。

    面白いところですと、「天使日」を握って4戦連続でアイテム宙に勝っていたプレイヤーさんが投入されていた
    料理がおいしくなる能力>や、ビート相手に基礎値を上昇して殴りにいける<アーティファクトの力>も、
    候補に上がってくるように思えます。

    また、相打ち合戦になった場合に<アリス>が役に立ちそうと思っていたのですが、
    実際の試合では雪には即除去され、日ミラーではキャラが落ちることはあまりなく、
    他のビート相手に対してもそこまで優位に働くか怪しいうえに、EX1の事情が結構カツカツなため、
    もしかしたらここら辺も調整枠なのかなあとは思います。

    あとは<安場 琥珀>の枚数を調整したり、
    ハンデスやカウンターが環境から消え去っているので<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>の枠を他に回したり...
    といったところでしょうか。調整はまだまだ出来そうですね。

    各色との戦い方
    あくまで想定&当日フェスタの経験で得られたものしかありませんが...

    対ミラー
    相打ちが頻繁に起こる試合であれば<アリス>が役に立ちます。
    ...が、<アリス>でアグレッシブを得たキャラはDMGが-1されるため、
    今弾で追加されたダメ下げキャラの能力を使われると、下手するとDMG0まで下がる可能性もあります。

    また、後手を取った時に<アリス>でスタートするのは一見良さそうなのですが、
    これまた相手がDFにキャラを出すスタートを切っていた場合、
    最初のアグレダメージも下げられる可能性があります。

    相手が相打ちをあまり狙わず腰を据えて戦ってくる相手の場合、
    盤面に出したDMG下げキャラの数、<現代に生きる忍者/常陸 茉子>の有無、<白井 黒子>の有無が勝敗に関わってきそうです。

    とは言え、実力が拮抗していれば大体先攻が勝ちます。
    先手取って負けた場合はプレイをしっかり見直しましょう(自戒)

    対雪
    プレビューの時点で、ドローと除去に大幅な効率化がなされたため、
    発売後翌々日フェスタでは数多くの使用者が見受けられました。

    ...が、少なくとも、発売後翌々日フェスタの時点では、日側がガン有利です。
    天使降臨>経由で1ハンドキャラ(エスカレイヤーも大いに働きます)を押し付けつつ、
    前向きに殴って行けばほぼほぼ負けません。

    相手のドロー効率の方がこちらのドロー効率より若干上なのですが、
    相手がAF展開+除去の構えを取るよりも早く、こちらが殴り始ることが可能です。

    日属性のキャラはほぼすべて動くため、
    相手からしたらAFだけ除去してもすぐDFからキャラが上ってくるうえに、
    そもそもDFのキャラも処理し切らないと雪側が打点を通せない為、
    日側の盤面を殲滅する必要があります。

    ...が、<天使降臨>により<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が無限湧きするうえ、
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>以外を処理しきったころには、
    ドローと被ダメで雪側のデッキがボロボロになるため、
    日側としては、よほどのことがないと負けません。

    ただ、発売後翌々日フェスタで天使日を握る人がむちゃくちゃ居たので、
    今後雪を握るからにはしっかり対策を取ってくるだろうと思います。
    どういう対策をすれば勝てるのかはわかりませんが...

    対宙
    こちらも、プレビューの時点でアイテム宙が大幅強化されたので、
    発売後翌々日フェスタでは結構な数の使用者が見受けられました。

    攻防両面で数値を大きく盛れるため、コンバットにおいて非常に強く、
    また、練度次第では除去雪に対してもしっかりと戦うことができるとのことです。

    ...が、日側は<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>というカードで、
    相手の防御をほぼほぼ貫通することができます。
    日のキャラが軽すぎるため安易な相打ちだと宙側の損失が大きくなるうえ、
    宙が攻める場合も、日側の豊富なAP上げや、DMG下げにより、
    宙側も思ったように殴れない試合展開になりがちです。

    とは言え適当に攻めたり受けたりすると変なミスで負けたりするので、
    ちょい有利かな~ぐらいの気持ちで油断せずにやりましょう

    対月
    何やってくるか分かりません()
    かきみ先生の記事をみましょう。

    対花
    精霊召喚>型と<喫茶ステラ>型をよく見る印象ですね。

    どっちにしてもキャラの登場コストがこっちより同等以上に軽いため、
    安易に相打ちを狙っていくと、こっちがガン不利になる恐れがあります。
    (特に<喫茶ステラ>型は相手キャラがダウンするだけでもすごい勢いでアドを取られるため、
    被打点を減らす&打点をねじ込むことを念頭に置いて戦いたいです。)

    つまるところ要所要所でダメ下げをしたり、
    ブロックする場合は極力1ハンドキャラで受けるなどの動きをしたいところです。
    (例、<幼刀/ムラサメ>を受けに回す、<小日向 響>を<天使降臨>で下げる、など。)

    とは言えあんまりピンと来てないので、
    シングルフェスタ終わって元気があったら壁打ちしないとわかんないんだろうな~って感じです。
    (実際にやるかは不明)

    当日の対戦について
    以下、発売後翌々日フェスタでの戦績です。
    戦績
    • 一戦目 除去雪 先攻
    • 二戦目 天使日 先攻 ×
    • 三戦目 除去雪 後攻
    • 四戦目 除去雪 先攻
    • 五戦目 除去雪 先攻
    • 六戦目 除去雪 後攻
    • 七戦目 アイテム宙 後攻 ×
    冒頭で述べた通り5-2でした。

    勝った試合について
    除去雪相手は...先手後手関係なく...座ったら...勝ちます!!
    今後どうなるかはわかりませんが。

    負けた試合について
    まずは2戦目の天使日です。
    相手はおなじみらじおくんでした。

    先手取って<舞い降りた天使/白雪 乃愛>→、<小日向 響>→<幼刀/ムラサメ>(2ドロー)という好スタートを切りました。

    以降は先手の利を持ってゴリゴリ打点差をつけていったものの、
    途中こちらが不用意に<安場 琥珀>を追加して、ボードを6面埋めてしまい、
    相手は<白井 黒子>を用いて、5面でしっかりとボードコントロールを行った結果、
    打点差をひっくり返されて敗北しました。

    途中こちらはどこも相打ちを取れない状態になったので切札キャラも追加できず、
    相手の盤面にDMG下げキャラが3体おり、こちらは2体しか出せなかったので、
    盤面を綺麗に作った相手の方が上手でしたね。反省です。


    お次は最終戦の対アイテム宙です。

    この試合はこちらが初手でEX1を引きすぎてしまい、展開に時間がかってしまいました。
    また、以後の試合中も、

    「えっと...どのキャラがどんだけ数値が上がって...結局何処が通って何処が通らないんだ?」

    ...と、道中も時間を食ってしまい時間内に終わらせられる自信がなかったので投了しました。


    とは言え、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>を出せていたので、
    ゲーム展開自体は結構押せ押せで進めていけそうでした。
    こっちが殴るときだけでも、考えることを減らせるのはありがたいですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    東京チーム戦のメンバーもなんとか揃えられたので、
    シングル環境のデッキを練り練りしようと思います。
    (その前にゆずソフト3.0の日属性の解説記事を書き上げたいと思っております...)

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】

    posted

    by でちん

    20230925 rise top2.jpg
    【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    九月も半ばを過ぎたというのに、酷暑に迫る暑さに参ってしまう毎日です。
    そんなうだるような暑さの中、浅草橋までリセフェスタに参加してまいりました。

    折角なので、試合の様子やデッキについて、軽く筆をとらせて頂きます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキについて
    移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    いつもの移動日単です。
    まず始めに、上のレシピでは<グリモワール>が3投になっておりますが、
    よほどのことが無い限りは4投にしておいた方が良いと思います。

    じゃあ「よほどのこと」が起こって。
    グリモワール>が3投になったのかと思われるかもしれませんが、
    前日レシピを登録しようとしたら、家に<グリモワール>が3枚しか無くて泣く泣く3枚で登録しただけです()

    差し替えるならば、<エスカレイヤー>を1枚抜いて<グリモワール>にするのがいいかと思います。

    従来からの変更点ですが、DiGination1.0の頃から比べて、
    オーガスト3.0の<鈴木>が4投されたところ以外はあまり変わっていません。



    とは言え前回の記事で紹介した通り、<鈴木>はかなり優秀なカードです。

    実質0ハンドであり、山札消費もシールド生成により差し引き1枚で収まり、
    デッキの上から合計4枚中2枚をピック出来て、後続のハンドの質が高まり、
    攻めにも守りにも使えるため、非常に取り回しのいい一枚と言えます。
    出来るレディです。

    ここからの改善点としては...しいて言うなら、
    EX1を14枚搭載しているうえに履き先が乏しいため、
    EX1のカードがハンドで渋滞するのが厳しいようであれば、
    搭載枚数を少し減らすことも検討した方がいいかもしれません。

    その場合抜かれる候補としては多分<友利>なのですが、
    このカード、バトル中でも横に行けるため、
    横にいくカード群の中では一番取り回しがいいんですよね...悩ましいところです。

    あとは、構成を少し弄って<劉備>などを入れてもいいかもしれません。



    どうせ<武田>列は終盤ギリギリまでブロックに回せないため、<劉備>と共に寝かせて打点を軽減しつつ、
    最後に残ったDF一か所にAP上げを集中させれば、1列止めつつ2点軽減が可能になります。

    じゃあ劉備入れるなら何抜くんじゃ...ってところなんですが...
    うーん、難しいですね、わかりません!
    次回(いつやるかは不明)までの宿題にさせてください!

    戦績
    • 一戦目 3宙 後攻 ×
    • 二戦目 移動日 先攻
    • 三戦目 バーン雪 後攻
    • 四戦目 アイテム月 後攻
    • 五戦目 花単 先攻
    • 六戦目 大型月 先攻
    • 七戦目 3宙先攻 ×
    5-2でした。

    およそ半年ぶりのフェスタだったので、まあ勝ち越せれば嬉しいな...
    くらいの気持ちで気負わず参加できたのが、逆に良かったのかもしれません。

    勝った試合について
    移動日相手は先手を取って<武田>+<アリス>を投げつけたので勝ちました。
    お相手からも<アリス>が出てきましたが、能力の起動回数で差が付いたところも勝因のひとつです。

    バーン雪相手は後手を取ってしまったものの、
    虹夢>→<武田>→<アリス>→<小日向>→<テイル>みたいな動きが出来たので返しからゴリゴリ削っていきました。
    お相手が盤面の処理に追われている隙にアグレ込みでテンポよく打点を刻み、
    バーンや<フィアッカ>受けループの体制を整えられる前に勝負を決められたのがよかったです。

    アイテム月相手は、<御坂>に<攻撃魔法>を貼られて若干苦しい場面があったものの、
    それ以外は<テイル>やら<グリモワール>やらで横に消える → 一か所を殴り続ける動きで勝ちました。

    花単相手は<武田>→<アリス>のロケットスタートを決め、<友利>・<テイル>・<グリモワール>で中央だけを殴り、
    適宜<御坂>や<星庭>でハンドを投げつけていって勝ちました。
    途中デッキ差がこちら(切り札込みで)19:3(お相手切札使用済み)くらいまでに差が付き、
    まあここから突然負ける事はないやろ...と思ってたら、
    アナスチガル>を2回エンゲージされて17点分殴られて危うく敗北となるところでした()
    幸い盤面に<御坂>が残っており、<アナスチガル>のドローでお相手のデッキが1枚になっていたので、
    御坂>爆発により事なきを得ましたが...相手の射程を見誤っていたので、反省ですね。

    大型月はダメ下げがきつかったですが、<武田>も<アリス>も<御坂>もいたので、
    適宜盤面整理しつつアグレで打点をねじ込んで言った形になります。

    そんな感じです。
    大体の試合で自分のやりたいことを押し通せたので満足です。

    負けた試合について
    ますは一回戦目の対3宙です。
    お相手先攻、<深淵に咲く優しき姫君/ユー>手宣から<いばらの姫/ユー>登場、
    その後中央AF<ヴァレリア>でエンド。
    返しのこちらは<武田><アリス><友利>で5点入れ、エンド宣言対応でお相手<ヴァレリア>起動。
    幸い出てきたキャラがあんまり強くなかったのでゲームの体はなしてましたが、
    順当に先攻分で殴りきられて負けました。

    お次は最終戦の対3宙です。
    こちらが先攻、<武田>→<アリス>→<御坂>と繋げ、ハンドに<足利>を残してエンド。
    返しの相手は<ヴァレリア>→<キュウビ>・<細雪の凶刃/コト>と繋げ、
    お相手の<コト>の能力でこちらの<御坂>が爆発して盤面崩壊して敗北となりました。

    惜しむらくは、<武田>→<アリス>→<御坂>でスタートするのではなく、<武田>→<アリス>→<テイル>と繋げ、
    テイル>を横に逃がしておけばまだゲームの体はなしたのかなあといったところですね。
    テイル>の登場時1ドローで後続の確保、<テイル>の横に行く能力で<アリス>のトリガー確保、
    横に逃げた<テイル>が<コト>の前に出ないことにより除去を遅らせる...など、
    考えれば考えるほど、<テイル>を出した方のメリットが大きかったですね。

    御坂>能力→<足利>→<足利>能力で<細川>を出して盤面を作るプランを立てておりましたが、
    返しに除去打たれたら概ね全てが崩壊するので、悪手でした。
    捕らぬ狸の皮算用ですね。反省です。

    移動日単を握ってよかったところ
    手に馴染んでいる
    なんだかんだ言って半年くらい大型大会に出てなかったわけですが、
    頭で忘れかけていたた動かし方を、体が覚えててくれていたのでよかったですね。

    数値計算が少なくて済む
    基本AP上げだけを考慮していればいいのは助かります。
    僕が算数苦手でケアレスミスを多発するマンなので()

    受けるときはある程度数値をきっちり出せてないといけませんが、
    攻めるときは横に行くキャラや<御坂>や<星庭>のおかげで、
    ある程度誤魔化しが効くのもありがたいですね。

    ただ、じゃあ何も考えずに動かせばいいかというわけではなく、
    「いかにして最大打点を継続して叩き込み続けるか」というプランニングは大事なので、
    結局のところ、考える物事の方向性が違っているだけかと思います。

    大まかなプランニングさえできればあとは流れで戦えるのはメリットではありますが、
    逆に言えば自分の引きや盤面の動きでアドリブを効かせる必要があるので、
    きっちりとした数値計算でゲームを進める方が好きな方もいらっしゃるとも思います。

    数値計算、練習の成果がしっかり出るのはよいところだとは思いますが、
    要所要所で判断を求められることがちょいちょいあり、
    その判断を一つミスるごとに敗北が近づいてくるので、僕は苦手です。

    逆に移動日単みたいなデッキは、
    いい感じに打点を刻めれば刻めるほど勝利に近づいていくため、
    個人的には性に合ってるんだろうなと思います。

    要は、減点方式でゲームを進めるより、加点方式でプランを立てる方が好みって感じですね。

    極端な不利対面が「少ない」
    今回、二戦目~六戦目の相手がバラエティに富んでおりましたが、
    相性的には微有利~微不利くらいで推移してるんじゃないかと思います。

    ...不利対面が「少ない」と書きましたが、絶望的な相手は存在します。

    移動日単がメタからちょっと外れている
    敢えて意識されるデッキではないため、
    特定の相手以外はやりたいをことやって勝負に挑めます。

    移動日単を握ってよくなかったったところ
    3宙相手が絶望的に不利
    これがマジで厳しかったですね。
    構造的欠陥レベルの不利だと思ってます。

    相手は<キュウビ>込みの3体で毎ターン15点をコンスタント入れてくるのに対し、
    こちらは移動キャラ4体で12点入れられたら上振れかなって動きになりがちです。

    更に、<ベアトリーチェ>を出されていたらがっつり打点が軽減され、
    プラスで<ラウラ>もプラスで出されていたら、
    移動して横に行って頑張って3点を入れる度にシールド+2&DMG-1を食らいます。
    ...3点を叩きだそうと試行錯誤すると、何故か入る打点が-3されるのはお笑いですね。

    相手が<ヴァレリア>スタートをするだけでも3:7くらいでこっちが不利になり、
    追加で<ベアトリーチェ>&<ラウラ>を出されたら2:8くらいのダイヤになるんじゃないでしょうか。

    まあ正直、相手が<ヴァレリア>からスタートをキメなくても、
    ベアトリーチェ>&<ラウラ>を適当な場面でポン置きされるだけで結構不利になってしまいます。

    そんな3宙は、現環境トップメタとされているので、
    トップメタに不利をつく移動日単を握るのはちょっとした蛮勇だと思われます
    (実際2023年の名人戦でも半分近いプレイヤーの方が宙を握られていました)

    YUZで追加されるカードにもよりますが、
    移動日単にとってはちょっと厳しい時代なのかなあとは思います。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    今年のGPFinalも終了しましたので、YUZ3.0が出るまではひとときの休息期間ですね。
    (半年フェスタに出なかった自分が言うセリフではありませんが...)

    次の弾まで時間が空きますし、遊々亭ブロガーのメンバーさんのなかでも、
    何人かは名人戦に出場されている方もいらっしゃいますので、
    一読者としても、彼らのレポートを楽しみに待たせて頂きたいところです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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