【5ページ目】でちん | Lycee Overture | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【5ページ目】でちん | Lycee Overture

Lycee Overture 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Lycee Overtureに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@Lycee Overture担当アカウント@yuyutei_lycee 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

でちん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【大会レポート】リセフェスタ東京 Mix日単(天使日)【でちん】

    posted

    by でちん

    20231109 rise top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京 Mix日単(天使日)【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    ここ最近は、一年の半分くらいが夏になってないか?
    ...と、思ってしまうような暑さに苦しむ毎日を過ごしております。
    もう11月だというのに...地球、異常気象惑星になりつつありますね。
    さて、今回の記事では、
    YUZ3.0の発売翌々日後に開催されたフェスタについて、筆を取らせていただきます。

    デッキのことや試合の様子について触れていこうと思いますので、
    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    あ、先に申し上げておきますと、成績は5-2でまたも壇上逃しで終わりました。
    勝ちきれないですね...

    使用デッキについて
    Mix日単 天使降臨型 デッキ
    EX1
    16


    俗にいう「天使日」や「3ハンド日」と呼ばれている代物です。

    発売直後くらいまでは普通の移動日で出ようかと思っていたのですが、
    いつものごとく友人にこちらのデッキを推して貰ったため、
    前日に組んで軽く一人回しを済ませてから参加しました。

    「天使日」と呼ばれるだけあり、
    このデッキの重要パーツとなる<舞い降りた天使/白雪 乃愛>ですが、
    発表当初の評価としては、正直言っていまいちぱっとしない程度に収まっていました。

    詳しい理由は後日書こうと思ってる「ゆずソフト 3.0 日属性レビュー」にて解説しますが、
    構築制限の「【日】【キャラはコストが3点以上でDMGが3以上】」という条件が非常に厳しく、
    既存のカードが殆ど使えなくなるため、デッキとしてまともに動くのか...?
    という懸念を持たれた結果かと考えております。

    蓋を開けてみれば、YUZ3.0で追加されたR以上のカードの殆どがプレイアブルだったため、
    不足分のパーツをまるっと補い、新たに強力なアーキタイプとして成り立ちました。

    実際、発売後翌々日に開催されたフェスタにおいて、上位の殆どが同形だったので、
    今後はメタの中心として君臨するのだろうと思われます。

    デッキの基本的な動き
    扱い方はとってもシンプルです。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>から<天使降臨>を引っ張り、
    天使降臨>というドロソを用いて、ただでさえ軽い移動キャラをさらに軽く出し、
    移動キャラと<天使降臨>の移動を用いて1ターン3~4回のアタックを繰り返し、
    ダメージを逐次叩き込んでいくという戦い方になります。

    天使降臨>の効果により<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が何度倒れても蘇るため、
    今弾で強化された雪属性の除去をものともせず、攻撃を継続することが出来るわけです。

    自ターンの殴りは細かくAPを上げたり、<天使降臨>の移動でねじ込みつつ、
    相手ターンの守りは豊富なAP上げと、AP上げが間に合わない場合のDMG下げを擁しているため、
    殴り合いでも優位に立つことが出来ます。

    つまるところ、リソース勝負でも殴り合いでもイニシアティブを取りやすいわけです。

    このデッキの根幹は<舞い降りた天使/白雪 乃愛>と<天使降臨>に依存しているわけなんですが、
    ようわからんことに<与えられた使命/白雪 乃愛>と<幼刀/ムラサメ>というサーチもあるため、
    通常構築なのに限定構築みたいなノリで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>にアクセスできます。
    マリガンもあることを鑑みると...<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を引けないことはほぼないでしょう。

    更に、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>は自身がカウンター耐性を持っており、
    天使降臨>により除去耐性も持ち、挙句の果てには<天使降臨>を破壊しても、
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>が『登場時と自ターン開始時』に<天使降臨>をサルベージするため、
    相互の補いが強すぎて、エリアとキャラを同時に処理しないと、一生日側のペースで戦い続けることになります。

    恐ろしいですね...

    改善点について
    アグレキャラが欲しいな~と思って<向坂 環>を積みましたが、
    このカード1回も出しませんでした。速やかに抜きましょう。
    テイル>は「実質2ハンド、ジャンプ持ち、相手ターンまで継続するAP+2」と、
    使い勝手は悪くないのですが、逆に言えば悪くない止まりなので、抜いちゃってもいいと思います。

    空いたスペースには、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>の増量、
    (僕が2枚しか投入してないのは構築上に理念があったわけではなく、2枚しか持ってないからです)
    TOAより、ミラー&他ビート対策として<白井 黒子>の投入、
    同じくTOAより、能力上昇無効&雪メタ&切札散らしの<上条 当麻>の投入など、
    スタンダードなところだとここら辺を入れるのがよさそうに思えます。

    面白いところですと、「天使日」を握って4戦連続でアイテム宙に勝っていたプレイヤーさんが投入されていた
    料理がおいしくなる能力>や、ビート相手に基礎値を上昇して殴りにいける<アーティファクトの力>も、
    候補に上がってくるように思えます。

    また、相打ち合戦になった場合に<アリス>が役に立ちそうと思っていたのですが、
    実際の試合では雪には即除去され、日ミラーではキャラが落ちることはあまりなく、
    他のビート相手に対してもそこまで優位に働くか怪しいうえに、EX1の事情が結構カツカツなため、
    もしかしたらここら辺も調整枠なのかなあとは思います。

    あとは<安場 琥珀>の枚数を調整したり、
    ハンデスやカウンターが環境から消え去っているので<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>の枠を他に回したり...
    といったところでしょうか。調整はまだまだ出来そうですね。

    各色との戦い方
    あくまで想定&当日フェスタの経験で得られたものしかありませんが...

    対ミラー
    相打ちが頻繁に起こる試合であれば<アリス>が役に立ちます。
    ...が、<アリス>でアグレッシブを得たキャラはDMGが-1されるため、
    今弾で追加されたダメ下げキャラの能力を使われると、下手するとDMG0まで下がる可能性もあります。

    また、後手を取った時に<アリス>でスタートするのは一見良さそうなのですが、
    これまた相手がDFにキャラを出すスタートを切っていた場合、
    最初のアグレダメージも下げられる可能性があります。

    相手が相打ちをあまり狙わず腰を据えて戦ってくる相手の場合、
    盤面に出したDMG下げキャラの数、<現代に生きる忍者/常陸 茉子>の有無、<白井 黒子>の有無が勝敗に関わってきそうです。

    とは言え、実力が拮抗していれば大体先攻が勝ちます。
    先手取って負けた場合はプレイをしっかり見直しましょう(自戒)

    対雪
    プレビューの時点で、ドローと除去に大幅な効率化がなされたため、
    発売後翌々日フェスタでは数多くの使用者が見受けられました。

    ...が、少なくとも、発売後翌々日フェスタの時点では、日側がガン有利です。
    天使降臨>経由で1ハンドキャラ(エスカレイヤーも大いに働きます)を押し付けつつ、
    前向きに殴って行けばほぼほぼ負けません。

    相手のドロー効率の方がこちらのドロー効率より若干上なのですが、
    相手がAF展開+除去の構えを取るよりも早く、こちらが殴り始ることが可能です。

    日属性のキャラはほぼすべて動くため、
    相手からしたらAFだけ除去してもすぐDFからキャラが上ってくるうえに、
    そもそもDFのキャラも処理し切らないと雪側が打点を通せない為、
    日側の盤面を殲滅する必要があります。

    ...が、<天使降臨>により<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が無限湧きするうえ、
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>以外を処理しきったころには、
    ドローと被ダメで雪側のデッキがボロボロになるため、
    日側としては、よほどのことがないと負けません。

    ただ、発売後翌々日フェスタで天使日を握る人がむちゃくちゃ居たので、
    今後雪を握るからにはしっかり対策を取ってくるだろうと思います。
    どういう対策をすれば勝てるのかはわかりませんが...

    対宙
    こちらも、プレビューの時点でアイテム宙が大幅強化されたので、
    発売後翌々日フェスタでは結構な数の使用者が見受けられました。

    攻防両面で数値を大きく盛れるため、コンバットにおいて非常に強く、
    また、練度次第では除去雪に対してもしっかりと戦うことができるとのことです。

    ...が、日側は<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>というカードで、
    相手の防御をほぼほぼ貫通することができます。
    日のキャラが軽すぎるため安易な相打ちだと宙側の損失が大きくなるうえ、
    宙が攻める場合も、日側の豊富なAP上げや、DMG下げにより、
    宙側も思ったように殴れない試合展開になりがちです。

    とは言え適当に攻めたり受けたりすると変なミスで負けたりするので、
    ちょい有利かな~ぐらいの気持ちで油断せずにやりましょう

    対月
    何やってくるか分かりません()
    かきみ先生の記事をみましょう。

    対花
    精霊召喚>型と<喫茶ステラ>型をよく見る印象ですね。

    どっちにしてもキャラの登場コストがこっちより同等以上に軽いため、
    安易に相打ちを狙っていくと、こっちがガン不利になる恐れがあります。
    (特に<喫茶ステラ>型は相手キャラがダウンするだけでもすごい勢いでアドを取られるため、
    被打点を減らす&打点をねじ込むことを念頭に置いて戦いたいです。)

    つまるところ要所要所でダメ下げをしたり、
    ブロックする場合は極力1ハンドキャラで受けるなどの動きをしたいところです。
    (例、<幼刀/ムラサメ>を受けに回す、<小日向 響>を<天使降臨>で下げる、など。)

    とは言えあんまりピンと来てないので、
    シングルフェスタ終わって元気があったら壁打ちしないとわかんないんだろうな~って感じです。
    (実際にやるかは不明)

    当日の対戦について
    以下、発売後翌々日フェスタでの戦績です。
    戦績
    • 一戦目 除去雪 先攻
    • 二戦目 天使日 先攻 ×
    • 三戦目 除去雪 後攻
    • 四戦目 除去雪 先攻
    • 五戦目 除去雪 先攻
    • 六戦目 除去雪 後攻
    • 七戦目 アイテム宙 後攻 ×
    冒頭で述べた通り5-2でした。

    勝った試合について
    除去雪相手は...先手後手関係なく...座ったら...勝ちます!!
    今後どうなるかはわかりませんが。

    負けた試合について
    まずは2戦目の天使日です。
    相手はおなじみらじおくんでした。

    先手取って<舞い降りた天使/白雪 乃愛>→、<小日向 響>→<幼刀/ムラサメ>(2ドロー)という好スタートを切りました。

    以降は先手の利を持ってゴリゴリ打点差をつけていったものの、
    途中こちらが不用意に<安場 琥珀>を追加して、ボードを6面埋めてしまい、
    相手は<白井 黒子>を用いて、5面でしっかりとボードコントロールを行った結果、
    打点差をひっくり返されて敗北しました。

    途中こちらはどこも相打ちを取れない状態になったので切札キャラも追加できず、
    相手の盤面にDMG下げキャラが3体おり、こちらは2体しか出せなかったので、
    盤面を綺麗に作った相手の方が上手でしたね。反省です。


    お次は最終戦の対アイテム宙です。

    この試合はこちらが初手でEX1を引きすぎてしまい、展開に時間がかってしまいました。
    また、以後の試合中も、

    「えっと...どのキャラがどんだけ数値が上がって...結局何処が通って何処が通らないんだ?」

    ...と、道中も時間を食ってしまい時間内に終わらせられる自信がなかったので投了しました。


    とは言え、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>を出せていたので、
    ゲーム展開自体は結構押せ押せで進めていけそうでした。
    こっちが殴るときだけでも、考えることを減らせるのはありがたいですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    東京チーム戦のメンバーもなんとか揃えられたので、
    シングル環境のデッキを練り練りしようと思います。
    (その前にゆずソフト3.0の日属性の解説記事を書き上げたいと思っております...)

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】

    posted

    by でちん

    20230925 rise top2.jpg
    【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    九月も半ばを過ぎたというのに、酷暑に迫る暑さに参ってしまう毎日です。
    そんなうだるような暑さの中、浅草橋までリセフェスタに参加してまいりました。

    折角なので、試合の様子やデッキについて、軽く筆をとらせて頂きます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキについて
    移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    いつもの移動日単です。
    まず始めに、上のレシピでは<グリモワール>が3投になっておりますが、
    よほどのことが無い限りは4投にしておいた方が良いと思います。

    じゃあ「よほどのこと」が起こって。
    グリモワール>が3投になったのかと思われるかもしれませんが、
    前日レシピを登録しようとしたら、家に<グリモワール>が3枚しか無くて泣く泣く3枚で登録しただけです()

    差し替えるならば、<エスカレイヤー>を1枚抜いて<グリモワール>にするのがいいかと思います。

    従来からの変更点ですが、DiGination1.0の頃から比べて、
    オーガスト3.0の<鈴木>が4投されたところ以外はあまり変わっていません。



    とは言え前回の記事で紹介した通り、<鈴木>はかなり優秀なカードです。

    実質0ハンドであり、山札消費もシールド生成により差し引き1枚で収まり、
    デッキの上から合計4枚中2枚をピック出来て、後続のハンドの質が高まり、
    攻めにも守りにも使えるため、非常に取り回しのいい一枚と言えます。
    出来るレディです。

    ここからの改善点としては...しいて言うなら、
    EX1を14枚搭載しているうえに履き先が乏しいため、
    EX1のカードがハンドで渋滞するのが厳しいようであれば、
    搭載枚数を少し減らすことも検討した方がいいかもしれません。

    その場合抜かれる候補としては多分<友利>なのですが、
    このカード、バトル中でも横に行けるため、
    横にいくカード群の中では一番取り回しがいいんですよね...悩ましいところです。

    あとは、構成を少し弄って<劉備>などを入れてもいいかもしれません。



    どうせ<武田>列は終盤ギリギリまでブロックに回せないため、<劉備>と共に寝かせて打点を軽減しつつ、
    最後に残ったDF一か所にAP上げを集中させれば、1列止めつつ2点軽減が可能になります。

    じゃあ劉備入れるなら何抜くんじゃ...ってところなんですが...
    うーん、難しいですね、わかりません!
    次回(いつやるかは不明)までの宿題にさせてください!

    戦績
    • 一戦目 3宙 後攻 ×
    • 二戦目 移動日 先攻
    • 三戦目 バーン雪 後攻
    • 四戦目 アイテム月 後攻
    • 五戦目 花単 先攻
    • 六戦目 大型月 先攻
    • 七戦目 3宙先攻 ×
    5-2でした。

    およそ半年ぶりのフェスタだったので、まあ勝ち越せれば嬉しいな...
    くらいの気持ちで気負わず参加できたのが、逆に良かったのかもしれません。

    勝った試合について
    移動日相手は先手を取って<武田>+<アリス>を投げつけたので勝ちました。
    お相手からも<アリス>が出てきましたが、能力の起動回数で差が付いたところも勝因のひとつです。

    バーン雪相手は後手を取ってしまったものの、
    虹夢>→<武田>→<アリス>→<小日向>→<テイル>みたいな動きが出来たので返しからゴリゴリ削っていきました。
    お相手が盤面の処理に追われている隙にアグレ込みでテンポよく打点を刻み、
    バーンや<フィアッカ>受けループの体制を整えられる前に勝負を決められたのがよかったです。

    アイテム月相手は、<御坂>に<攻撃魔法>を貼られて若干苦しい場面があったものの、
    それ以外は<テイル>やら<グリモワール>やらで横に消える → 一か所を殴り続ける動きで勝ちました。

    花単相手は<武田>→<アリス>のロケットスタートを決め、<友利>・<テイル>・<グリモワール>で中央だけを殴り、
    適宜<御坂>や<星庭>でハンドを投げつけていって勝ちました。
    途中デッキ差がこちら(切り札込みで)19:3(お相手切札使用済み)くらいまでに差が付き、
    まあここから突然負ける事はないやろ...と思ってたら、
    アナスチガル>を2回エンゲージされて17点分殴られて危うく敗北となるところでした()
    幸い盤面に<御坂>が残っており、<アナスチガル>のドローでお相手のデッキが1枚になっていたので、
    御坂>爆発により事なきを得ましたが...相手の射程を見誤っていたので、反省ですね。

    大型月はダメ下げがきつかったですが、<武田>も<アリス>も<御坂>もいたので、
    適宜盤面整理しつつアグレで打点をねじ込んで言った形になります。

    そんな感じです。
    大体の試合で自分のやりたいことを押し通せたので満足です。

    負けた試合について
    ますは一回戦目の対3宙です。
    お相手先攻、<深淵に咲く優しき姫君/ユー>手宣から<いばらの姫/ユー>登場、
    その後中央AF<ヴァレリア>でエンド。
    返しのこちらは<武田><アリス><友利>で5点入れ、エンド宣言対応でお相手<ヴァレリア>起動。
    幸い出てきたキャラがあんまり強くなかったのでゲームの体はなしてましたが、
    順当に先攻分で殴りきられて負けました。

    お次は最終戦の対3宙です。
    こちらが先攻、<武田>→<アリス>→<御坂>と繋げ、ハンドに<足利>を残してエンド。
    返しの相手は<ヴァレリア>→<キュウビ>・<細雪の凶刃/コト>と繋げ、
    お相手の<コト>の能力でこちらの<御坂>が爆発して盤面崩壊して敗北となりました。

    惜しむらくは、<武田>→<アリス>→<御坂>でスタートするのではなく、<武田>→<アリス>→<テイル>と繋げ、
    テイル>を横に逃がしておけばまだゲームの体はなしたのかなあといったところですね。
    テイル>の登場時1ドローで後続の確保、<テイル>の横に行く能力で<アリス>のトリガー確保、
    横に逃げた<テイル>が<コト>の前に出ないことにより除去を遅らせる...など、
    考えれば考えるほど、<テイル>を出した方のメリットが大きかったですね。

    御坂>能力→<足利>→<足利>能力で<細川>を出して盤面を作るプランを立てておりましたが、
    返しに除去打たれたら概ね全てが崩壊するので、悪手でした。
    捕らぬ狸の皮算用ですね。反省です。

    移動日単を握ってよかったところ
    手に馴染んでいる
    なんだかんだ言って半年くらい大型大会に出てなかったわけですが、
    頭で忘れかけていたた動かし方を、体が覚えててくれていたのでよかったですね。

    数値計算が少なくて済む
    基本AP上げだけを考慮していればいいのは助かります。
    僕が算数苦手でケアレスミスを多発するマンなので()

    受けるときはある程度数値をきっちり出せてないといけませんが、
    攻めるときは横に行くキャラや<御坂>や<星庭>のおかげで、
    ある程度誤魔化しが効くのもありがたいですね。

    ただ、じゃあ何も考えずに動かせばいいかというわけではなく、
    「いかにして最大打点を継続して叩き込み続けるか」というプランニングは大事なので、
    結局のところ、考える物事の方向性が違っているだけかと思います。

    大まかなプランニングさえできればあとは流れで戦えるのはメリットではありますが、
    逆に言えば自分の引きや盤面の動きでアドリブを効かせる必要があるので、
    きっちりとした数値計算でゲームを進める方が好きな方もいらっしゃるとも思います。

    数値計算、練習の成果がしっかり出るのはよいところだとは思いますが、
    要所要所で判断を求められることがちょいちょいあり、
    その判断を一つミスるごとに敗北が近づいてくるので、僕は苦手です。

    逆に移動日単みたいなデッキは、
    いい感じに打点を刻めれば刻めるほど勝利に近づいていくため、
    個人的には性に合ってるんだろうなと思います。

    要は、減点方式でゲームを進めるより、加点方式でプランを立てる方が好みって感じですね。

    極端な不利対面が「少ない」
    今回、二戦目~六戦目の相手がバラエティに富んでおりましたが、
    相性的には微有利~微不利くらいで推移してるんじゃないかと思います。

    ...不利対面が「少ない」と書きましたが、絶望的な相手は存在します。

    移動日単がメタからちょっと外れている
    敢えて意識されるデッキではないため、
    特定の相手以外はやりたいをことやって勝負に挑めます。

    移動日単を握ってよくなかったったところ
    3宙相手が絶望的に不利
    これがマジで厳しかったですね。
    構造的欠陥レベルの不利だと思ってます。

    相手は<キュウビ>込みの3体で毎ターン15点をコンスタント入れてくるのに対し、
    こちらは移動キャラ4体で12点入れられたら上振れかなって動きになりがちです。

    更に、<ベアトリーチェ>を出されていたらがっつり打点が軽減され、
    プラスで<ラウラ>もプラスで出されていたら、
    移動して横に行って頑張って3点を入れる度にシールド+2&DMG-1を食らいます。
    ...3点を叩きだそうと試行錯誤すると、何故か入る打点が-3されるのはお笑いですね。

    相手が<ヴァレリア>スタートをするだけでも3:7くらいでこっちが不利になり、
    追加で<ベアトリーチェ>&<ラウラ>を出されたら2:8くらいのダイヤになるんじゃないでしょうか。

    まあ正直、相手が<ヴァレリア>からスタートをキメなくても、
    ベアトリーチェ>&<ラウラ>を適当な場面でポン置きされるだけで結構不利になってしまいます。

    そんな3宙は、現環境トップメタとされているので、
    トップメタに不利をつく移動日単を握るのはちょっとした蛮勇だと思われます
    (実際2023年の名人戦でも半分近いプレイヤーの方が宙を握られていました)

    YUZで追加されるカードにもよりますが、
    移動日単にとってはちょっと厳しい時代なのかなあとは思います。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    今年のGPFinalも終了しましたので、YUZ3.0が出るまではひとときの休息期間ですね。
    (半年フェスタに出なかった自分が言うセリフではありませんが...)

    次の弾まで時間が空きますし、遊々亭ブロガーのメンバーさんのなかでも、
    何人かは名人戦に出場されている方もいらっしゃいますので、
    一読者としても、彼らのレポートを楽しみに待たせて頂きたいところです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    20230913 rise top2.jpg
    オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    酷く暑いと書いて、酷暑に苦しめられる日々が続いておりますね。
    こんなに暑い日は、涼しい部屋でカードゲームに興じるに限ります。

    さて、今回の記事では、7月末に発売された オーガスト3.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    前弾のうぃんどみる1.0に続き、ウィニー日単向けのカードが配られています。
    ...が、<鈴木>に関してはASaProjectの<乃来亜>のように、デッキタイプを選ばず投入可能なため、
    ウィニー日を組んでる人も移動日を組んでる人にも恩恵がありますね。

    夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG3の小型キャラです。

    手札からの登場時&自身の能力で破棄した時&ダウンした時に誘発する能力として、
    自身と同番号のカードをゴミ箱orデッキから除外し、ハンドを1枚増やす能力を持っています。

    初見の時、効果が「ドロー」ではなく、「手札に加える」なので「ドロー」メタには引っかからない~
    ...みたいなことを書こうと思っていたのですが、最大手メタカードの<リムス>に引っ掛かってるので、
    ここら辺はあんまり考えない方がいいですね。

    登場時には1ハンドキャラとして振る舞い、ダウン or 自能力での破棄時に更に1ハンド稼いでくれるため、
    実質的には0ハンドキャラとして運用することが出来ます。使い勝手がとてもよいです。

    ただし、ハンドを増やすには自身と同番号のキャラを除外する必要があるため、
    この<鈴木>を何らかの「置き場」やら「チャージ」やら「シールド」やらには、
    極力置かないようにしたほうがよいでしょう。

    相手の効果で破棄された場合は誘発効果が発動しませんが、
    このキャラに対して単体除去を打ってくることはほぼ無いと考えられるため、
    ロンゴミニアド>のような列除去、<輪廻>のような全体除去に注意するのが丸い運用でしょう。

    優秀な誘発能力のほかに、0宣言の能力を2種持っており、
    片方は自ターン中のみ宣言可能な自身AP+1/DP-1というシンプルなバフ能力です。
    もう片方は、相手の宣言に対応して宣言できない自身破棄&シールド+1能力になります。

    パンプ能力に関して特筆することはありませんが、
    後述の自身破棄能力は相手ターン中にも宣言可能なため、<鈴木>をブロッカーとして起用した場合、
    バトル中断+シールド1発生という小回りの利く運用が可能です。
    (バトル中断のメリットとしては、相打ちを咎めることや、
    相手のボーナス処理を防止することなど、細かいですが結構重要なものもあります。)

    AFに置いて0ハンドで自壊できるアタッカーとして運用するのもいいですし、
    DFに置いて0ハンドで一回攻撃を止められるブロッカーとしても使用できるため、
    デッキを選ばない、活躍の場が多いカードだと言えるでしょう。

    なにより、効果が自身だけで完結しているのが優秀なポイントですね。
    ASaProjectの<乃来亜>も移動日・ウィニー日問わず採用出来るよいカードですが、
    乃来亜>は登場後にキャラを追加で登場させる必要があるので、一段階上の使い易さが見込まれます。

    また、このカードを投入するにあたり、変な制限がない(日属性限定とかもないため)ため、
    ウィニー日単や移動日単だけに囚われず、混色にも採用出来るのはいいことですね。
    (やたら取り回しのいいカードなのに今はかなり手軽に購入出来るため、
    早いうちに4枚揃えた方が良いカードだと思います。)

    総じて、コストが軽いわりに使えるデッキを選ばない、優秀な一枚だと言えるでしょう。

    真理の星追う大魔術師/ラディス
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG0のジャンプ/チャージ1持ちキャラです。
    ...ここまで書いて気付きましたが、前弾の<アイリス>とほぼ同じようなスタッツですね...。

    常時能力として、「持ち主が自分の味方エリアの元の使用代償が[0]でない元の効果の使用を宣言できない。」
    という縛り能力を持っています。
    ...簡単に言えば、[0]で宣言出来るエリア効果以外は喋れなくなるって感じです。
    具体的には以下のようなエリアの宣言効果ですね。公式のQAにも書いてあります。

    NGリスト
    変顔>:[宣言] [このエリアを破棄する]
    神への復讐>:[宣言] [☆]・[宣言] [D1]


    ちょっと特殊な項目としては、<猫耳忍者>の[宣言] [0]:「<風魔ゆら>を「猫耳神社」の下に置く」は宣言できますが、
    [宣言] [日]:「このエリアの下の<風魔ゆら>1体を無償で登場する。」は宣言できなくなります。(多分)
    風魔ゆら>が残りの一生を神社の中で過ごす羽目になるので、どうぞお気をつけください。

    登場時誘発として、自身のハンドを1枚破棄し、チャージを+2する能力を所持しています。
    後述するチャージ破棄能力に繋がってくる効果なのですが、若干重めですね。

    チャージ1枚破棄能力として、相手キャラを対象に取り、DP-2のデバフを振る能力を所持しています。
    特殊な但し書きとして、この能力は1ターンに3回まで使用可能なため、
    前述する登場時誘発でハンドを破棄していた場合、都合DP-6まで振ることが可能です。
    (もちろん1体に集中させず、DP-2を色んなところにばら撒くことも出来ます。)

    数値としては結構派手ですが、初期投資に3ハンドを要求しているため、
    ハンドの回りが潤滑でないと円滑に効果を起動できないのが気になりますね。

    最近のキャラは登場時の投資が軽いため、
    3ハンド要求に見合う働きが出来るかどうかは、なんとも言えないところです。

    更に0宣言能力として、相手の攻撃宣言に反応し、
    ラディス>と未行動の味方DF[日]キャラの配置を入れ替えることが可能です。
    DP-6をちらつかせてにらみを効かせるという時は積極的に使用しませんが、
    ハンドが余っており、おかわりの<ラディス>を出したかったりするときなどには有用ですね。
    (能力を使い切ってバニラになった<ラディス>を処理する手段としても、悪くないかと思います)

    行動済み状態のDFキャラとも交換できれば、更に一歩上の妨害キャラとして働けましたが、
    ないものねだりをしても仕方はないですね...

    総じて言えば、デバフばら撒きとしてはそれなりに派手なキャラですが、
    初期投資もそれなりに重いため、入れ得使い得とは言えないカードのように思えます。

    限定構築について
    あいりすミスティリア! 日単
    今弾のカードだけで構築できるため、組む難度は低めになります。
    特徴としては、1~2ハンド換算の低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせるようアーキタイプになります。

    似たような形として記憶に新しいタイプのデッキは。アリス宙でしょうか。
    日に限定して遡れば、アイギス日のようなデッキも、似たようなことをやっておりましたね。

    デッキパワーとしては...正直に言って、高いとは言いづらいところがあります。

    SNSとかでもちょっと話題になりましたが、
    今デッキのエンジンとなる<エルミナ>と、
    アリス宙の<魔人サテラ>を比べてみると、
    投資ハンドが1枚増えるだけでこんなにも差があるのか...と、結構愕然とします。

    せめて<エルミナ>自身もDMGを持って、バトルに参加できればよかったのですが。

    また、低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせると言えば、
    何となくそれっぽいコンセプトに見えるのですが、<オリヴィエ>などを見ても、
    そもそもファッティが出てないとただのバニラAP3/DP0/SP1になってしまうカードが多いため、
    低コストキャラしか引けなかったときはバニラ軍団となってしまうのが苦しいところですね。
    (4コスト以上のキャラである<エルミナ>や、<イリーナ>も、
    除去されたときに2ドローでリカバリーは効きますが、カウンターには無力です)

    あいりすミスティリア!が好きだからデッキを組みたいぜ!って方には、
    取り回しのいい月単か、展開が派手な宙単あたりをお勧めします。

    オーガスト限定 日単
    そもそも過去弾のカードを揃えるのが難しすぎる!
    逆に言えば、昔からのプレイヤーなら問題なく組めます。
    (周年プロモなども要求されますが...)

    ただまあ、デッキコンセプト自体は面白いです。
    デッキトップ操作カードを多めに入れて、自ターン中にデッキトップ破棄して、
    落ちものキャラを展開!って流れは、まあまあ楽しそうだと思います。
    (3ハンドキャラが2ハンドで出るだけなので、コストが激減するわけではありませんが...)

    どうせ限定構築にするなら相手ターン中に落ちて起動する<1.0鈴木 佳奈>や
    ルージェニア>のようなキャラが増えたらよかったのですが、
    自ターン中に落として起動するキャラしか増えなかったのはちょっと残念ですね。

    数値バトルには食傷気味だけど、リセのシステム自体は好きな方には楽しめそうです。
    勝てるかどうかは別の話ですけれども!

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    発売後フェスタに出ようかと思っていましたが、
    体調が思わしくなかったので断念してしまいました。

    ファイナル前フェスタは今のところ出られそうなので、
    「同じところを殴る」コンセプトを否定されて苦しんでる移動日単を持っていき、
    生きる地雷として頑張りたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(2/26更新)

by -遊々亭- リセ・オーバーチュア担当

READ MORE

始めよう、Lycee overture! まとめ

by -遊々亭- リセ・オーバーチュア担当

READ MORE

ゆずソフト 3.0環境 リセフェスタ通常構築戦 使用カードランキング

by -遊々亭- リセ・オーバーチュア担当

READ MORE