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【大会レポート】リセ7周年感謝祭 YUZ日【でちん】

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    by でちん

    20240430 rise top.jpg
    【大会レポート】リセ7周年感謝祭 YUZ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    少々遅くなってしまいましたが、
    リセ7周年記念感謝祭大会のレポートを投稿させて頂きます。

    デッキのことや試合の様子について触れていこうと思いますので、
    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    当日の戦績
    • 一戦目 ロフフラ花 後攻
    • 二戦目 デジネ月 先攻
    • 三戦目 花日東鳩2 先攻
    • 四戦目 ヤマト 後攻 ×
    • 五戦目 ロスフラ宙 先攻 ×
    • 六戦目 ヤマト 先攻
    • 七戦目 YUZ雪 先攻
    いつも通り(?)の5-2でした...が!
    今回の大会が特殊レギュレーションということもあり、久方ぶりに上位入賞させていただきました!

    思えば三年ぶり?くらいの上位入賞ですね...
    ここしばらくテーブルトップの大会に注力出来ていない節があったので、
    今回の入賞が、自分にとってある種の光明のようにも思えました。

    これからも無理せず頑張ってまいりますので、よろしくお願いいたします。

    使用デッキについて
    ゆずソフト限定日単 デッキ
    EX1
    8


    YUZ日になります。
    (なんでYUZ日を選んだかという理由については、
    後述する「デッキ選定について」という項目をご参照ください。)

    今回は<牙と爪の獣亭>を全抜きした形になりますが、
    自分からダウンしにいきづらい花絡みのデッキを相手にするときなど、欲しい場面もありました。

    投入するなら2~4枚くらいがおすすめかと思います。
    入れ替え候補のカードは...<引きこもりゲーマー/谷風 天音>や<見た目はちょっぴり派手/小雲雀 来海>あたりでしょうか。
    (多分フル投入する必要もない気がしますが、3枚ずつは欲しいところです。)

    4投するときに他何抜くかはちょっと難しいところです。

    デッキ選定について
    前提そのいちとして、シングル戦における環境については、らじおくんの記事をご参照ください。


    前提そのにとして、上記記事を踏まえつつ、
    優勝を狙うならば「ダントラ」or「ロスフラ宙」を握るのがベストな択だと考えられます。
    ダントラは応用力が高く、いろいろなデッキに対して適切な立ち回りを取れる上に、
    経験値を貯めきれば爆発的なパワーを行使することができます。

    ロスフラ宙は「暴」の化身ともいえるような攻撃的なビートダウンデッキです。
    生半可なビートダウンデッキでは相手にもならず、対面に座った瞬間に消し飛びます。
    (だいたい3~4ターン目にAP9/DP8/DMG6のアグレ・ジャンプ持ちが降臨するのは驚異のひとことです)

    上記のデッキは双方ともパワーが高く、優勝を狙うならば握るべきデッキなのですが、
    ダントラは応用力が高い=瞬間瞬間に選択肢が多数存在する=無限にミスする可能性があるデッキということに加え、
    自分で握ることを考えた場合、7~8回戦の長期戦で体力を消費すればするほどミスが増えそうだと鑑み、見送りました。

    ロスフラ宙も、前回(2/11東京フェスタ)使用しタコ負けしたリベンジに握る択はあるかと考えましたが、
    YUZ雪、ホワルバなどの明確な不利相手が存在するため、見送りました。

    また、今回のレギュレーション上、強デッキを握って6-1しても、
    自デッキが優勝デッキと被ったら全く芽が無い or オポネントで争う羽目になるのも悩ましいポイントでした。

    そういう意味だとアクアプラスの他のデッキもパイの食い合いが見込まれそうなことを踏まえ、
    デッキパワー&手の馴染み具合&上位入賞したときのバリューを鑑み、
    YUZ日を握ることにあいなりました。

    YUZ日は対ロスフラ宙などのようにどうにもならない相手がいるものの、
    対YUZ雪のように相性のよいマッチングも見込めるのが好印象なデッキです。

    (ただ、当日YUZ日で5-2ラインだったプレイヤーが自分を含めて3人居たため、
    結局はオポネント勝負になってしまいました。レギュレーションの妙とも言えますね...)

    強デッキに対する構え
    上記(ダントラ・ロスフラ宙)と相対したときの心構えを書いておきます。
    (そのほかの対アクアプラスデッキについても書こうかと思いましたが、長くなりすぎるので割愛します)

    対ダントラについて
    このマッチは、相手がYUZ日に対する知見をどれだけ持っているかによって難易度が変わります。

    相手がYUZ日のことをよくわかっていなかった場合は、
    DFに高APのキャラをしっかり出せば、相手が殴れず経験値も貯められないでまごまごしている間に殴り抜けます。

    逆に、相手がYUZ日のことをしっかり理解している場合には、
    • 小型キャラをAFに配置し、移動キャラで滑り込みを行い、経験値の増加を狙う
    • 安易な相打ちをせず、1ターン9点殴られる覚悟を決めながらも、
      十分なバフ/デバフを行使できる盤面を作る
    などの行動をとってくると思われるので、こちらも対処が必要です。

    小型キャラのアタック→移動キャラで滑り込みを狙ってくる相手に対しては、
    こちらも<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<デザイナー志望/三条 真琴>などの相手ターンに移動できるキャラを用意し、
    なるべく経験値を貯められないような盤面づくりを心がけます。

    相手が腰を据えてしっかり盤面を整えてくる場合には、
    こちらも<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>や<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>などをしっかり盤面に出し、
    コストを使ってでもきっちり高APを出せるような盤面を形成するのが大事です。

    いずれにせよ、相手の経験値が貯まりきると<理想的な上司/イリーナ・ローゼンマイア>や
    リアリストな孤児院の少女/リゼリエッタ・マーシュ>で盤面を焼き払われてしまうので、
    極力相手に経験値を貯めさせないような立ち回りが重要です。

    経験値を貯めさせないという意味では、
    デザイナー志望/三条 真琴>+<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>の中断コンボを使うのもアリですが、
    その場合残り3体のキャラで高APを作る必要があります。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック><婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃><獣耳の少女/真咲・ガイヤール>などの組み合わせで、
    AP+10~13くらいの数値を出せればベストですが、
    ドローだけでここら辺のキャラをきっちり揃えるのは困難なので、
    相手の盤面やハンドと相談しつつ、自盤面を構築していきましょう。

    対ロスフラ宙について
    ど~~~~~~~~~にもならないのでマッチングしないことを祈りましょう。
    (これは本当にど~~~~~~~~~にもなりませんでした。)

    相手が<トゥスクル皇/ハクオロ>にアクセスできないだとか、
    トゥスクル皇/ハクオロ>のガチャ運が悪すぎるなどの外れ値を引けばなんとかなることもありますが、
    ビートダウンを握る限り正常に回ったロスフラ宙の出力にはなかなか追いつき辛いのが現状です。

    バトル中断しても男衆(<兄の望み/オボロ>・<三國一の槍使い/ベナウィ>・<ケナシコウルペの荒熊/クロウ>)で滑り込まれるし、
    男衆を高APで打ち取っても<エヴェンクルガの武人/トウカ>に殴られる=(<エヴェンクルガの武人/トウカ>能力込みで)こっちの2パン分食らうし、
    3~4ターン目にはAP9/DP8/DMG6のアグレ・ジャンプ0・ボナ3/ペナ3が無から降臨するわでもう無茶苦茶です。

    ど~~~~~~~~~にかなった人はこっそり戦い方を教えてくれると嬉しいです。

    心構えとしては以上になります。

    各試合の振り返り
    冒頭で述べた通り5-2でした。
    折角なので各試合を軽く振り返っていきます。

    一戦目 ロフフラ花 後攻
    こちらが「AP15くらいまで出ますね~」って構えたのに対して、
    お相手から「こちらもDP15くらいまでなら出るから大丈夫です!」と返されておかしくなりそうでした。

    そのうちAPもDPも20~30位は越えそうですね...

    二戦目 DG月 先攻
    マリガン込みで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>がいない!!!ってなって負けを覚悟しましたが、
    お相手の引きもかなり微妙だったのでなんとか耐えられました。
    (<舞い降りた天使/白雪 乃愛>は次のターンに引けました。)

    こちらが「AP15くらいまで出ますね~」って構えたのに対して、
    お相手は「こっちはDP6くらいまでしか上がらないですね...」と返されたので、
    もしかしてこのゲームなにかがおかしいのでは...となりました。

    お相手の<魔法使いの弟子/神掛 由岐奈>の着地がゲーム終盤だったのでなんとかなったところもあります。

    三戦目 ToHeart2 先攻
    相手リーダーありだったのでとうとうダントラ踏んだか~~~と思いきや、
    リーダー確認で<新しい季節/河野 貴明>が見えたので、ほな違うか...と思いつつ、
    よく考えたら東鳩2って「アグレで殴りまくってくる」くらいしか知らんデッキだ...となりました。

    取り敢えず先手取れたので、DFをきっちり埋めてからゲームを開始しました。
    打点量的には互角の殴り合いだったので、後手取ってたら普通に落としてそうな試合でしたね...

    四戦目 ヤマト 後攻 ×
    相手のDFが結構数値出るので、
    中央(<クジュウリの可憐なる末姫/ルルティエ>)相手はDP3のキャラを置いてAP上げを集中させて殴りつつ、
    左右はハンドの余裕次第でスーサイド込みで殴り抜き、
    相手のアタックは 1列通し、1列相打ち、<記憶喪失の青年/ハク>列は高APの睨みでなんとか捲ろう!とプランニングしましたが、
    記憶喪失の青年/ハク>の盤面整理から<シャッホロの皇女/アトゥイ>が4回出て来て急ににマウント取られて敗北しました。

    五戦目 ロスフラ宙 先攻 ×
    先手取れたけど<舞い降りた天使/白雪 乃愛>がいない!!
    不利マッチ!!!
    3ターン目くらいまで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を引かない!!!
    終わり!!!!

    みたいな流れで秒で溶けました。
    まあ2敗ぐらいは芽アリだろ~と思ってたので気を取り直して次の試合に向かいます。

    六戦目 ヤマト 先攻
    先手取ってきっちり盤面つくったら相手のアタックが通らなくなって勝ちました。
    シャッホロの皇女/アトゥイ>も1回も出なかったのでよかったですね。

    七戦目 YUZ雪 先攻
    最終戦でようやっと踏みたいマッチにたどり着けました。
    引きたいところ引きつつ、ハンドも惜しまず投げまくってきっちり勝ちました。

    そういうわけで5-2でしたが、冒頭で述べた通り特殊レギュだった+オポ戦争に打ち勝てたので、
    なんとか入賞できました。嬉しいですね...。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    なんか棚ぼたで東京GPの権利も手に入ったので、
    5月の東京フェスタも踏まえつつ、Mixの練習もしなきゃな~と思っている今日この頃です。
    (その前にNEX3.0日属性の解説記事を書き上げないと、ですが...)

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20231215 rise top.jpg
    【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    今年の冬はゴッサムですね。
    冬といえばWHITE ALBUMの季節...ということで先日、AQUAPLUS2.0が発売されました。

    そういうわけで発売直後のフェスタではロスフラ宙を握りまして、
    結果は...ものの見事にボコボコにされました。

    デッキの出力に僕のプレイが追い付いていませんでした。反省です。

    らじおくんの記事でも解説されておりますが、
    デッキ自体はとてもハイパワーなアーキタイプなので、
    今シーズンはミックス・シングル問わず、長い間目にすることになりそうです。

    それはそれとして、今回の記事では、2月中旬に発売された AQUAPLUS2.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは、いろいろなタイプのデッキで使えそうなパーツが揃っていますね。
    3種類もらえておりますし、構築制限もそれなりに遊べそうな気はします。

    花神楽/ルルティエ
    EX2、AP3/DP4/SP1かつDMG3の、チャージ:2/ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。
    移動日・天使日で使え!って感じのスペックですね。
    構築制限も持っていないので、既存のデッキに無理なく投入できます。

    所持している特殊能力は4つで、どれもシンプルながら有用なものとなります。

    一つ目の特殊能力は、登場時ドローの誘発能力です。
    「手札から登場したとき」という制約は持っているものの、
    能力で登場した場合も処理されるため、<ドーン・パニッシャー/エクシール>などの経由からでもドローは可能です。
    ただ、強制効果のドローである点は注意が必要です。引きたくない時も引いてしまいます。

    二つ目の特殊能力は、「味方キャラがそのキャラの能力以外で場を離れたとき、自分にシールド+1」というものです。
    基本的には除去を打ってくるカラーに対しての牽制として使えるほか、
    知の塔 織姫/星庭 宙>や<青龍逆鱗陣/関羽・愛紗>、<常盤台の双璧/御坂 美琴>や<アライブ>やなどの効果で能動的に誘発させることも可能です。
    自発的に誘発させる場合には、<天使降臨>と相性が悪い場合も多いため、
    構築段階で取捨選択が必要になります。

    三つ目の特殊能力は、チャージ1枚をコストに味方キャラへAP+2を振るものです。
    自ターン相手ターンにタイミングを問わず使用できるため、
    上げ幅自体は緩めですが、シンプルに使いやすいバフ能力となります。

    四つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
    特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。

    総じて、使いやすい能力を複数持った優等生タイプのキャラと言えるでしょう。

    亡國の双姫/イヌイ
    闇夜に舞う
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の、チャージ:1を持った2ハンドキャラです。
    スペック自体は相応ですが、能力で引っ張ってくるエリア<闇夜に舞う>が強力です。

    所持している特殊能力は3つになります。

    一つ目の特殊能力は、前述したエリア<闇夜に舞う>をサーチする誘発能力です。
    サーチしない場合、自身にチャージを追加で1枚付与することができます。
    昨今のキャラは登場時以外に、ターン開始時にもエリアを配置する能力を持っていることがありますが、
    亡國の双姫/イヌイ>に関しては、登場時以外にエリアを配置出来ない為、誘発忘れには気を付けましょう。

    二つ目の特殊能力は、チャージ1枚と日コストで味方キャラ1体にAP+3を振るものです。
    1ターンに2回使用できますが、<闇夜に舞う>を配置した場合は1枚しかチャージを貯められません。
    闇夜に舞う>を配置したのちのおかわりならば、2連打出来るといったところでしょうか。
    タイミングを選ばないのバフなのは優秀なのですが、使用に日コスト要求があるのはちょっと重いですね。

    三つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
    特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。(デジャブ)

    以下、エリア<闇夜に舞う>の解説に移ります。

    前提として、構築制限:【[日]】【コストが2点以下または『うたわれるもの ロストフラグ』】があるため、
    ミックス構築で使用する場合、2コスト以下のウィニーデッキで使用する想定になります。

    エリアの効果として、宣言型のものが二つと、誘発効果を一つ持っています。

    一つ目の宣言型効果は、「味方バトル参加キャラ1体にAP+1・DP-1を付与する」というものです。
    「1バトルに一回、自ターン中には3回使用可能」と少し難解なテキストですが、

    自ターン中 :「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「三つ」持つ
    相手ターン中:「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「一つ」持つ

    上記のように考えればなんとなく整理できるかと思います。

    二つ目の宣言型効果は、「バトル中、自分の能力でドローしていない場合、
    元のDMGが3以下の味方キャラ1体はDMG-1・アグレッシブを得る」というものです。

    能力によるドローが封じられるため、<支援砲撃/アサシン/謎のヒロインX>のようなキャラとは組み合わせられませんが、
    魔法生徒会大戦>のようなエリア「効果」によるドローや、
    夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>のような「手札に入れる」能力は使用できるため、
    構築段階で考慮すればデメリットの回避は容易です。

    「元のDMGが3以下」という制約があるものの、ウィニー日単のカードは大体DMGが3以下なので、
    エリア自体の構築制限を満たしていれば、こちらも特に考慮は不要です。
    DMG-1というデバフはかかるものの、アグレッシブ付与は相当優秀な能力です。

    適当なキャラのバトルで相打ちを決めて盤面を空け、
    ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>をアグレッシブで走らせ、
    "炎"の魔女/竜胆 ほのか>をサルベージし、追撃で合計5点殴るムーブは、鉄板ですが強力ですね。
    今までよりもダメージレースで一歩優位に立てるようになったのは大きいです。

    上記のようなムーブを取らずとも、すべてのキャラが追撃でアグレッシブを持てるのは、
    単純に優秀な効果と言えるでしょう。

    最後に誘発効果として、
    「味方AFキャラが自分の効果以外で場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。
    置いたとき、下のカードが2枚以下の場合、1枚ドローする。」というものを持っています。

    シンプルにバトルのダウンでもドローできるほか、地味ながら除去に対する牽制も持っています。
    自ターン相手ターン問わず処理できるうえ、1回処理したあとのクールタイムもないため、
    配置→自ターンドロー→相手ターンドローが出来れば、<亡國の双姫/イヌイ>が即座に0ハンドキャラになります。
    ...まあ即座に効果処理する必要はありませんが。

    以上でエリア<闇夜に舞う>の解説を終了します。


    亡國の双姫/イヌイ>というカードは、エリア<闇夜に舞う>をサーチする点だけでも十分優秀なのですが、
    本人もパンプ効果を持ちつつ、切り札4枚回復も所持しており、
    エリアの効果を処理しきれば0ハンドキャラとして換算できるため、
    末永くデッキの選択肢に入ってくる一枚になりそうです。

    才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ
    EX2、AP1/DP2/SP1かつDMG0の、登場制限:DFのみを持った2ハンドキャラです。
    登場時誘発能力がなかなかに強力なキャラですね。

    一つ目の誘発能力は、このキャラの登場時に処理されるもので、以下の2種から選択して使用します。
    • 自分のデッキを3枚破棄する。3枚ドローする。
    • 自分のデッキを3枚回復しシャッフルする。
    ミックスで使用できるキャラのうち、登場して即ハンドが1枚純増するキャラはお初でしょうか。
    雪の月下美人/桜小路 ルナ>(登場後次の自ターンを迎えたらタップで3ドロー)でも+1ターンかかりますし、
    宙の<小生意気な妹/谷風 天音>も実質ハンドが1枚純増するキャラですが、恩恵を受けるまで+2ターンかかります。

    そういう意味では即座にハンドが増える<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>はかなり優秀に見えるのですが、
    デメリットの3枚破棄+3ドローで計6枚デッキを掘るのはかなり痛いですね...

    闇夜に舞う>で走らせる<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>のサルベージ先が早めに増えるのはメリットですが、
    ウィツアルネミティアの素殴り並の自傷ダメージは結構な痛さです。

    タダで6点食らうのは痛すぎますし、折角なので相手キャラとの相打ちを狙いたいところですね。

    ドローを選ばない場合は、3点ゲインを選択することになります。
    前述した6点ダメージを和らげるのもよし、序盤に<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>を引き込めなかった場合は、
    単純に登場3点ゲイン+1回チャンプブロック(相打ち)として使えるので、
    コスト相応に働いてくれそうなイメージです。

    戻すカードは、<光速のエビ>のような詰めカードがいいでしょう。
    終盤の山札を出来るだけ強くできるように回復するのがベストです。

    また、デメリット能力として、
    「このキャラが自分の効果で場を離れたとき、自分のデッキを3枚破棄する。」というものを持ちます。
    素直にチャンプ or 相打ちに回しましょう。

    構築制限は[日]または『うたわれるもの シリーズ』のみなので、
    MIXの場合は移動日・ウィニー日関わらず採用することも可能です。
    (他のカードの構築制限に巻き込まれて、<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>が採用できない場合もありますが)

    総評としては、<亡國の双姫/イヌイ>のように必ずしも4積みしたいというキャラではないかもしれませんが、
    役割がはっきりしているため、最低でも1枚は見ておきたいカードかもしれません。

    ここ最近のレシピを見る限り、1投 or 4投のレシピが多いですね。
    0ハンドキャラを中心に堅実なゲームをする場合には、1投だけするという択もありますし、
    きっちり引いていきたい場合は4投して再現性を高めるのもありかと思います。
    (ピン投の場合は、<闇夜に舞う>で走った<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>でアグレッシブを釣らずに、3点ゲインを取りに行くという択もあります)

    ここら辺は自分の肌に合った構築を模索するといいんじゃないでしょうか。

    限定構築について
    ビート最強のロスフラ宙に比べると若干心もとないですが、
    闇夜に舞う>で差別化できてるので、まだマシだと思います。

    失った仮面/ミカヅチ>や<オシュトル仮面/オシュトル>で山からキャラを直接登場させたり、
    ハンドからの無償登場で展開を早めたりできるので、マリガン基準が若干緩めなのはありがたいです。

    また、<闇夜に舞う>からアグレを絡められるので、
    YUZ雪等のバンバン除去を打ってくる限定構築に対しては、
    ロスフラ宙を握るよりよりもやりやすいかもしれません。

    デッキの構造上、AP上げだけ考えればいいのは個人的に評価ポイントではあります。

    シングル環境の流行りを見てセレクトするのもありかと思います。

    そのほかR以下のカードについて
    おおむね限定構築向けのカードばかりなのですが、
    アイテム宙がまた流行り始めているので、<白靄の異客/ハク>あたりは仕事があるかもしれません。

    過保護な姉/シス>や<義賊/ノスリ>はウィニー日の選択肢になり得ますが、
    正直そこまで優先したいカードではないため、一応持っておいてもいいかなあって感じですかね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    3月はシングルチーム戦が予定されているので、
    シングル環境と向き合ってみるのもよさそうです。

    同月の末には大阪でプレミアムフェスタが予定されており、
    4月の中頃には感謝祭が実施予定と、イベントが目白押しですね。

    自分はチーム戦の日に用事があるので出られなさそうですが、
    用事がぽしゃったらふらっと遊びにいくのもありかな~と考えております。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ゆずソフト限定構築日単【でちん】

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    by でちん

    20231122 rise top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ゆずソフト限定構築日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    冬の足音が近づいてまいりました。
    今月頭に投稿した記事では、「11月なのに暑い!異常気象惑星!」と書いていましたが、
    最近は朝晩の冷え込みが酷く、最早冬のような寒さを感じます。秋がないなってます。
    つまり...結局は異常気象惑星!

    ...さて、今回の記事では、11/19に開催された、
    シングルフェスタのチーム戦について、筆を取らせていただきます。

    幸いにも旧銀符村から二名の村人を誘う事が出来たので、
    チーム名「リビングデッドの呼び声」として参加してまいりました。

    二人とも久しぶりのリセのため、デッキなんて当然持っておりません。

    それぞれにYUZ雪とYUZ宙を握って貰いつつ、
    僕がYUZ日を使うといった流れで、なんとか当日を迎えられました。

    成績ですが、今回も(個人/チーム共に)4-2となり、またも壇上逃しで終わりました。
    一生勝ちきれないですね...

    使用デッキについて
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX2
    52
    EX1
    8


    YUZ日です。

    大体公式のレシピと同じなのですが、
    動きやすさ重視/高楯 オリエ>と<大胆な私服/百里 風実花>の枚数を減らし、
    代わりに<デザイナー志望/三条 真琴>を投入しております。

    理由としては、登場時1ドローのジャンプ持ちバニラよりは、
    殴った後、<天使降臨>を介さずに動けるキャラを投入したかった、というものになります。

    使用感としては、まあまあ悪くは無かったですね。

    改善点としては、今の形だと詰めの動きがちょっと心もとないので、
    アグレッシブ持ちのキャラを投入してもよかったかなあとは感じております。

    候補としては、<新入生応援/真咲・ガイヤール>か<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>か
    文化祭系女子/三条 真琴>のどれかなのですが、
    新入生応援/真咲・ガイヤール>はEX1が重く、<デザイナー志望/三条 真琴>は他のキャラをタップする行動が重いので、
    消去法で<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>になりそうです。

    (<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>は、<デザイナー志望/三条 真琴>と組み合わせれば、
    相手ターン中のバトル中断も狙えるため、対宙が少し楽になります。)

    お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>を投入する場合は、
    動きやすさ重視/高楯 オリエ>と<大胆な私服/百里 風実花>の枚数を更に調節するといいでしょう。

    投入枚数はお好みで。

    また、<牙と爪の獣亭>などのイベントを投入するという手もあります。
    こちらは、トップ2ドローで詰め or バトル中断を狙える貴重なびっくりどっきりカードです。

    このデッキ、2ハンドでとれる行動が極端に少ないため、
    選択肢としては結構悪くないんじゃないかと思います。

    デッキの基本的な動き
    公式の記事が参考になります

    ただし、追加で注意点が一点あります。
    このデッキは、<天使降臨>や自身の能力で登場時1ドローを持つキャラが多数搭載されているため、
    キャラ登場の為に3ハンドを投資しつつ、その実1ハンド~2ハンドキャラとして振る舞わせて、
    軽量ビートの体をなしつつ殴り合っていくというのが基本戦術となります。
    軽量ビートと言いつつ、キャラの登場にはどうやっても3ハンドを擁するため、
    ハンドが0枚になってしまうと、次のウォームアップ2ドローではハンドからキャラを追加できません。
    (<天使降臨>からの<舞い降りた天使/白雪 乃愛>降臨パターンという抜け道はありますが)

    できるならば、ハンドを1~3枚くらいは抱えてプレイを遂行したいところです。
    とは言え、終盤に突っ張るときは0ハンドになることもありますが。

    まあ、序盤~中盤くらいまでは出来るだけハンドを1枚以上保つようにしたいです。

    以下、持ってるハンドの枚数でやれることを書いておきます。
    それぞれ、ウォームアップ2ドロー後のハンドだと考えてください。
    (それぞれ、効果使用前の<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<同人作家/シャーリィ・ウォリック>が居るとより楽になります。
    まあ、<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<同人作家/シャーリィ・ウォリック>の効果は積極的に使ったほうがいいのですが。)

    A.ハンド枚数が4枚以上。
    潤沢なハンド枚数となります。
    登場時1ドローキャラを出しても2ハンドは保てるので、
    自分の盤面が心もとない時は、相手の盤面と相談しつつ、展開していきましょう。

    4ハンド以上抱えつつ、盤面が整ってる時は大体勝てると思います。
    ...とはいえそんな状況はあんまりありません。

    B.ハンド枚数が3枚
    それなりに余裕のあるハンド枚数となります。
    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出してもまだ余裕があります。

    登場時1ドローキャラを出せれば、
    天使降臨>のドロー効果を使用した後でも、ハンドを1枚は保てるラインです。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>をださないまま次のターンのウェイクアップを迎えられれば、
    ハンドが5枚となるため、更に展開していけます。

    C.ハンド枚数が2枚
    動きに少し制限が生まれてきたハンド枚数になります。
    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すとハンドが0枚になり、
    次のターンのウェイクアップでハンドが2枚しかなく、後続のキャラを出せなくなります。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>を相打ちに回し、<天使降臨>から蘇生というルートが正しいかどうか、
    ちょっと考慮してからプレイを勧めましょう。

    ちなみに、<牙と爪の獣亭>を投入していれば、このハンド枚数からでも盤面を弄れるため、
    やっぱり数枚は投入しておいた方がいいかもしれません。

    D.ハンド枚数が1枚
    かなり息苦しいハンド枚数になります。

    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すことも出来ず、
    獣耳の少女/真咲・ガイヤール>や<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>のAP3上昇くらいしか喋れません。

    ただ、消耗戦になるとこれくらいのハンド枚数になることはままあります。

    次のウォームアップでハンドが3枚になるため、
    天使降臨>のドロー効果+登場時1ドローキャラを組み合わせれば、
    ハンドを2枚は保てるため、以後<天使降臨>の蘇生効果から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すことも可能になります。
    最低でもこのラインはキープしておきたいところです。

    E.ハンド枚数が0枚
    呼吸困難なハンド枚数になります。

    次のウォームアップ2ドローを迎えてもハンドからキャラを出せず、
    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すのが精一杯です。

    出来るだけこの状態に陥らないようにしましょう。

    こっから<牙と爪の獣亭>とコストを引いて詰めにいけると大変に気持ちがよさそうですが、
    悪い成功体験になりそうなので、あんまりおすすめできません。


    上記のような感じです。
    このような流れはMIX天使日でも似たような傾向にあるため、覚えていても損はないでしょう。
    「一応読んだけど、感覚として身についているよ~」と感じた場合は、
    そのままプレイしていただいて問題ないかと思います。


    以下、個人及びチームの戦績です。

    戦績
    • 一戦目 YUZ雪 先攻 個人 チーム
    • 二戦目 YUZ日 先攻 個人 チーム
    • 三戦目 YUZ雪 後攻 個人 チーム
    • 四戦目 YUZ宙 後攻 個人 チーム
    • 五戦目 YUZ日 後攻 個人× チーム×
    • 六戦目 YUZ雪 後攻 個人× チーム×
    冒頭で述べた通り4-2でした。

    勝った試合について
    YUZ雪相手は先手を取れたので順当に勝てました。
    YUZ日も先手を取って<現代に生きる忍者/常陸 茉子>を何回か出せたので、問題なく勝利しました。

    YUZ宙相手は相性不利だったのですが、
    序盤8点通す覚悟で相手キャラを落とし、アイテムを剥がしたところ、
    中盤1~2ターンの間、相手がDFのキャラにアイテムを貼れないタイミングがあったので、
    そこを突いて殴れたのが、勝因としては大きかったと思います。

    負けた試合について
    五戦目のYUZ日です。
    この試合は後手を取ってしまい、相手だけ<現代に生きる忍者/常陸 茉子>が2回出てきたので、しんどかったですね...
    お互い大きなミスもなかったので、リソース差と先手後手差がものを言う試合でした。
    仕方がないところもあります。切り替えていきましょう。

    六戦目のYUZ雪相手は...有利マッチを落としてしまいました。よくないですね。

    敗因としては、相手が相打ちできるAF展開で相打ちの仕合を誘ってきて、
    こちらがその誘いに乗ってしまい、相打ち合戦が続いてしまい、
    ゲームが長引いてしまいました。

    最終的にこちらのリソースが枯れて、
    相手の<魂の送還/明月 栞那>が動けるようになってしまったため、
    きっちりコントロールしきられた形になります。

    相手のAF配置が、こちらにとって有利なリソースで相打ち出来るような状況に見えたため、
    目先の利益につられて攻撃をブロックしてしまったのがよくないポイントです。

    正解の動きとしては、相手の攻撃はDMG下げで受け流し、
    こちらはきっちり9~12点を叩き込めるように動くべきでした。
    そうすればゲームは長引かず、相手もドローの回数が減る為、リソースも伸びず、
    魂の送還/明月 栞那>が動けるターンも少なくなったはずです。

    相手の戦略が巧く、こちらのプランニングが失敗した結果となります。
    この試合については、しっかり反省が必要だと感じました。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    チームを組んでくれた村の二人には感謝します。
    なんか「久しぶりにリセ触ったら面白かったわ~」と言いつつ、
    デッキを組み始めてたので、誘ってよかったと思いました。

    このゲーム、テキストやルールが大変に難解ですが、
    奥が深くて面白いのは間違いありませんからね...

    次回の大会は12月の東京フェスタです。
    元気だったら参加してこようかと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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