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【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

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    【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    今年の冬はゴッサムですね。
    冬といえばWHITE ALBUMの季節...ということで先日、AQUAPLUS2.0が発売されました。

    そういうわけで発売直後のフェスタではロスフラ宙を握りまして、
    結果は...ものの見事にボコボコにされました。

    デッキの出力に僕のプレイが追い付いていませんでした。反省です。

    らじおくんの記事でも解説されておりますが、
    デッキ自体はとてもハイパワーなアーキタイプなので、
    今シーズンはミックス・シングル問わず、長い間目にすることになりそうです。

    それはそれとして、今回の記事では、2月中旬に発売された AQUAPLUS2.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは、いろいろなタイプのデッキで使えそうなパーツが揃っていますね。
    3種類もらえておりますし、構築制限もそれなりに遊べそうな気はします。

    花神楽/ルルティエ
    EX2、AP3/DP4/SP1かつDMG3の、チャージ:2/ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。
    移動日・天使日で使え!って感じのスペックですね。
    構築制限も持っていないので、既存のデッキに無理なく投入できます。

    所持している特殊能力は4つで、どれもシンプルながら有用なものとなります。

    一つ目の特殊能力は、登場時ドローの誘発能力です。
    「手札から登場したとき」という制約は持っているものの、
    能力で登場した場合も処理されるため、<ドーン・パニッシャー/エクシール>などの経由からでもドローは可能です。
    ただ、強制効果のドローである点は注意が必要です。引きたくない時も引いてしまいます。

    二つ目の特殊能力は、「味方キャラがそのキャラの能力以外で場を離れたとき、自分にシールド+1」というものです。
    基本的には除去を打ってくるカラーに対しての牽制として使えるほか、
    知の塔 織姫/星庭 宙>や<青龍逆鱗陣/関羽・愛紗>、<常盤台の双璧/御坂 美琴>や<アライブ>やなどの効果で能動的に誘発させることも可能です。
    自発的に誘発させる場合には、<天使降臨>と相性が悪い場合も多いため、
    構築段階で取捨選択が必要になります。

    三つ目の特殊能力は、チャージ1枚をコストに味方キャラへAP+2を振るものです。
    自ターン相手ターンにタイミングを問わず使用できるため、
    上げ幅自体は緩めですが、シンプルに使いやすいバフ能力となります。

    四つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
    特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。

    総じて、使いやすい能力を複数持った優等生タイプのキャラと言えるでしょう。

    亡國の双姫/イヌイ
    闇夜に舞う
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の、チャージ:1を持った2ハンドキャラです。
    スペック自体は相応ですが、能力で引っ張ってくるエリア<闇夜に舞う>が強力です。

    所持している特殊能力は3つになります。

    一つ目の特殊能力は、前述したエリア<闇夜に舞う>をサーチする誘発能力です。
    サーチしない場合、自身にチャージを追加で1枚付与することができます。
    昨今のキャラは登場時以外に、ターン開始時にもエリアを配置する能力を持っていることがありますが、
    亡國の双姫/イヌイ>に関しては、登場時以外にエリアを配置出来ない為、誘発忘れには気を付けましょう。

    二つ目の特殊能力は、チャージ1枚と日コストで味方キャラ1体にAP+3を振るものです。
    1ターンに2回使用できますが、<闇夜に舞う>を配置した場合は1枚しかチャージを貯められません。
    闇夜に舞う>を配置したのちのおかわりならば、2連打出来るといったところでしょうか。
    タイミングを選ばないのバフなのは優秀なのですが、使用に日コスト要求があるのはちょっと重いですね。

    三つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
    特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。(デジャブ)

    以下、エリア<闇夜に舞う>の解説に移ります。

    前提として、構築制限:【[日]】【コストが2点以下または『うたわれるもの ロストフラグ』】があるため、
    ミックス構築で使用する場合、2コスト以下のウィニーデッキで使用する想定になります。

    エリアの効果として、宣言型のものが二つと、誘発効果を一つ持っています。

    一つ目の宣言型効果は、「味方バトル参加キャラ1体にAP+1・DP-1を付与する」というものです。
    「1バトルに一回、自ターン中には3回使用可能」と少し難解なテキストですが、

    自ターン中 :「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「三つ」持つ
    相手ターン中:「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「一つ」持つ

    上記のように考えればなんとなく整理できるかと思います。

    二つ目の宣言型効果は、「バトル中、自分の能力でドローしていない場合、
    元のDMGが3以下の味方キャラ1体はDMG-1・アグレッシブを得る」というものです。

    能力によるドローが封じられるため、<支援砲撃/アサシン/謎のヒロインX>のようなキャラとは組み合わせられませんが、
    魔法生徒会大戦>のようなエリア「効果」によるドローや、
    夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>のような「手札に入れる」能力は使用できるため、
    構築段階で考慮すればデメリットの回避は容易です。

    「元のDMGが3以下」という制約があるものの、ウィニー日単のカードは大体DMGが3以下なので、
    エリア自体の構築制限を満たしていれば、こちらも特に考慮は不要です。
    DMG-1というデバフはかかるものの、アグレッシブ付与は相当優秀な能力です。

    適当なキャラのバトルで相打ちを決めて盤面を空け、
    ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>をアグレッシブで走らせ、
    "炎"の魔女/竜胆 ほのか>をサルベージし、追撃で合計5点殴るムーブは、鉄板ですが強力ですね。
    今までよりもダメージレースで一歩優位に立てるようになったのは大きいです。

    上記のようなムーブを取らずとも、すべてのキャラが追撃でアグレッシブを持てるのは、
    単純に優秀な効果と言えるでしょう。

    最後に誘発効果として、
    「味方AFキャラが自分の効果以外で場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。
    置いたとき、下のカードが2枚以下の場合、1枚ドローする。」というものを持っています。

    シンプルにバトルのダウンでもドローできるほか、地味ながら除去に対する牽制も持っています。
    自ターン相手ターン問わず処理できるうえ、1回処理したあとのクールタイムもないため、
    配置→自ターンドロー→相手ターンドローが出来れば、<亡國の双姫/イヌイ>が即座に0ハンドキャラになります。
    ...まあ即座に効果処理する必要はありませんが。

    以上でエリア<闇夜に舞う>の解説を終了します。


    亡國の双姫/イヌイ>というカードは、エリア<闇夜に舞う>をサーチする点だけでも十分優秀なのですが、
    本人もパンプ効果を持ちつつ、切り札4枚回復も所持しており、
    エリアの効果を処理しきれば0ハンドキャラとして換算できるため、
    末永くデッキの選択肢に入ってくる一枚になりそうです。

    才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ
    EX2、AP1/DP2/SP1かつDMG0の、登場制限:DFのみを持った2ハンドキャラです。
    登場時誘発能力がなかなかに強力なキャラですね。

    一つ目の誘発能力は、このキャラの登場時に処理されるもので、以下の2種から選択して使用します。
    • 自分のデッキを3枚破棄する。3枚ドローする。
    • 自分のデッキを3枚回復しシャッフルする。
    ミックスで使用できるキャラのうち、登場して即ハンドが1枚純増するキャラはお初でしょうか。
    雪の月下美人/桜小路 ルナ>(登場後次の自ターンを迎えたらタップで3ドロー)でも+1ターンかかりますし、
    宙の<小生意気な妹/谷風 天音>も実質ハンドが1枚純増するキャラですが、恩恵を受けるまで+2ターンかかります。

    そういう意味では即座にハンドが増える<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>はかなり優秀に見えるのですが、
    デメリットの3枚破棄+3ドローで計6枚デッキを掘るのはかなり痛いですね...

    闇夜に舞う>で走らせる<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>のサルベージ先が早めに増えるのはメリットですが、
    ウィツアルネミティアの素殴り並の自傷ダメージは結構な痛さです。

    タダで6点食らうのは痛すぎますし、折角なので相手キャラとの相打ちを狙いたいところですね。

    ドローを選ばない場合は、3点ゲインを選択することになります。
    前述した6点ダメージを和らげるのもよし、序盤に<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>を引き込めなかった場合は、
    単純に登場3点ゲイン+1回チャンプブロック(相打ち)として使えるので、
    コスト相応に働いてくれそうなイメージです。

    戻すカードは、<光速のエビ>のような詰めカードがいいでしょう。
    終盤の山札を出来るだけ強くできるように回復するのがベストです。

    また、デメリット能力として、
    「このキャラが自分の効果で場を離れたとき、自分のデッキを3枚破棄する。」というものを持ちます。
    素直にチャンプ or 相打ちに回しましょう。

    構築制限は[日]または『うたわれるもの シリーズ』のみなので、
    MIXの場合は移動日・ウィニー日関わらず採用することも可能です。
    (他のカードの構築制限に巻き込まれて、<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>が採用できない場合もありますが)

    総評としては、<亡國の双姫/イヌイ>のように必ずしも4積みしたいというキャラではないかもしれませんが、
    役割がはっきりしているため、最低でも1枚は見ておきたいカードかもしれません。

    ここ最近のレシピを見る限り、1投 or 4投のレシピが多いですね。
    0ハンドキャラを中心に堅実なゲームをする場合には、1投だけするという択もありますし、
    きっちり引いていきたい場合は4投して再現性を高めるのもありかと思います。
    (ピン投の場合は、<闇夜に舞う>で走った<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>でアグレッシブを釣らずに、3点ゲインを取りに行くという択もあります)

    ここら辺は自分の肌に合った構築を模索するといいんじゃないでしょうか。

    限定構築について
    ビート最強のロスフラ宙に比べると若干心もとないですが、
    闇夜に舞う>で差別化できてるので、まだマシだと思います。

    失った仮面/ミカヅチ>や<オシュトル仮面/オシュトル>で山からキャラを直接登場させたり、
    ハンドからの無償登場で展開を早めたりできるので、マリガン基準が若干緩めなのはありがたいです。

    また、<闇夜に舞う>からアグレを絡められるので、
    YUZ雪等のバンバン除去を打ってくる限定構築に対しては、
    ロスフラ宙を握るよりよりもやりやすいかもしれません。

    デッキの構造上、AP上げだけ考えればいいのは個人的に評価ポイントではあります。

    シングル環境の流行りを見てセレクトするのもありかと思います。

    そのほかR以下のカードについて
    おおむね限定構築向けのカードばかりなのですが、
    アイテム宙がまた流行り始めているので、<白靄の異客/ハク>あたりは仕事があるかもしれません。

    過保護な姉/シス>や<義賊/ノスリ>はウィニー日の選択肢になり得ますが、
    正直そこまで優先したいカードではないため、一応持っておいてもいいかなあって感じですかね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    3月はシングルチーム戦が予定されているので、
    シングル環境と向き合ってみるのもよさそうです。

    同月の末には大阪でプレミアムフェスタが予定されており、
    4月の中頃には感謝祭が実施予定と、イベントが目白押しですね。

    自分はチーム戦の日に用事があるので出られなさそうですが、
    用事がぽしゃったらふらっと遊びにいくのもありかな~と考えております。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ゆずソフト限定構築日単【でちん】

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    by でちん

    20231122 rise top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ゆずソフト限定構築日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    冬の足音が近づいてまいりました。
    今月頭に投稿した記事では、「11月なのに暑い!異常気象惑星!」と書いていましたが、
    最近は朝晩の冷え込みが酷く、最早冬のような寒さを感じます。秋がないなってます。
    つまり...結局は異常気象惑星!

    ...さて、今回の記事では、11/19に開催された、
    シングルフェスタのチーム戦について、筆を取らせていただきます。

    幸いにも旧銀符村から二名の村人を誘う事が出来たので、
    チーム名「リビングデッドの呼び声」として参加してまいりました。

    二人とも久しぶりのリセのため、デッキなんて当然持っておりません。

    それぞれにYUZ雪とYUZ宙を握って貰いつつ、
    僕がYUZ日を使うといった流れで、なんとか当日を迎えられました。

    成績ですが、今回も(個人/チーム共に)4-2となり、またも壇上逃しで終わりました。
    一生勝ちきれないですね...

    使用デッキについて
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX2
    52
    EX1
    8


    YUZ日です。

    大体公式のレシピと同じなのですが、
    動きやすさ重視/高楯 オリエ>と<大胆な私服/百里 風実花>の枚数を減らし、
    代わりに<デザイナー志望/三条 真琴>を投入しております。

    理由としては、登場時1ドローのジャンプ持ちバニラよりは、
    殴った後、<天使降臨>を介さずに動けるキャラを投入したかった、というものになります。

    使用感としては、まあまあ悪くは無かったですね。

    改善点としては、今の形だと詰めの動きがちょっと心もとないので、
    アグレッシブ持ちのキャラを投入してもよかったかなあとは感じております。

    候補としては、<新入生応援/真咲・ガイヤール>か<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>か
    文化祭系女子/三条 真琴>のどれかなのですが、
    新入生応援/真咲・ガイヤール>はEX1が重く、<デザイナー志望/三条 真琴>は他のキャラをタップする行動が重いので、
    消去法で<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>になりそうです。

    (<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>は、<デザイナー志望/三条 真琴>と組み合わせれば、
    相手ターン中のバトル中断も狙えるため、対宙が少し楽になります。)

    お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>を投入する場合は、
    動きやすさ重視/高楯 オリエ>と<大胆な私服/百里 風実花>の枚数を更に調節するといいでしょう。

    投入枚数はお好みで。

    また、<牙と爪の獣亭>などのイベントを投入するという手もあります。
    こちらは、トップ2ドローで詰め or バトル中断を狙える貴重なびっくりどっきりカードです。

    このデッキ、2ハンドでとれる行動が極端に少ないため、
    選択肢としては結構悪くないんじゃないかと思います。

    デッキの基本的な動き
    公式の記事が参考になります

    ただし、追加で注意点が一点あります。
    このデッキは、<天使降臨>や自身の能力で登場時1ドローを持つキャラが多数搭載されているため、
    キャラ登場の為に3ハンドを投資しつつ、その実1ハンド~2ハンドキャラとして振る舞わせて、
    軽量ビートの体をなしつつ殴り合っていくというのが基本戦術となります。
    軽量ビートと言いつつ、キャラの登場にはどうやっても3ハンドを擁するため、
    ハンドが0枚になってしまうと、次のウォームアップ2ドローではハンドからキャラを追加できません。
    (<天使降臨>からの<舞い降りた天使/白雪 乃愛>降臨パターンという抜け道はありますが)

    できるならば、ハンドを1~3枚くらいは抱えてプレイを遂行したいところです。
    とは言え、終盤に突っ張るときは0ハンドになることもありますが。

    まあ、序盤~中盤くらいまでは出来るだけハンドを1枚以上保つようにしたいです。

    以下、持ってるハンドの枚数でやれることを書いておきます。
    それぞれ、ウォームアップ2ドロー後のハンドだと考えてください。
    (それぞれ、効果使用前の<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<同人作家/シャーリィ・ウォリック>が居るとより楽になります。
    まあ、<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<同人作家/シャーリィ・ウォリック>の効果は積極的に使ったほうがいいのですが。)

    A.ハンド枚数が4枚以上。
    潤沢なハンド枚数となります。
    登場時1ドローキャラを出しても2ハンドは保てるので、
    自分の盤面が心もとない時は、相手の盤面と相談しつつ、展開していきましょう。

    4ハンド以上抱えつつ、盤面が整ってる時は大体勝てると思います。
    ...とはいえそんな状況はあんまりありません。

    B.ハンド枚数が3枚
    それなりに余裕のあるハンド枚数となります。
    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出してもまだ余裕があります。

    登場時1ドローキャラを出せれば、
    天使降臨>のドロー効果を使用した後でも、ハンドを1枚は保てるラインです。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>をださないまま次のターンのウェイクアップを迎えられれば、
    ハンドが5枚となるため、更に展開していけます。

    C.ハンド枚数が2枚
    動きに少し制限が生まれてきたハンド枚数になります。
    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すとハンドが0枚になり、
    次のターンのウェイクアップでハンドが2枚しかなく、後続のキャラを出せなくなります。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>を相打ちに回し、<天使降臨>から蘇生というルートが正しいかどうか、
    ちょっと考慮してからプレイを勧めましょう。

    ちなみに、<牙と爪の獣亭>を投入していれば、このハンド枚数からでも盤面を弄れるため、
    やっぱり数枚は投入しておいた方がいいかもしれません。

    D.ハンド枚数が1枚
    かなり息苦しいハンド枚数になります。

    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すことも出来ず、
    獣耳の少女/真咲・ガイヤール>や<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>のAP3上昇くらいしか喋れません。

    ただ、消耗戦になるとこれくらいのハンド枚数になることはままあります。

    次のウォームアップでハンドが3枚になるため、
    天使降臨>のドロー効果+登場時1ドローキャラを組み合わせれば、
    ハンドを2枚は保てるため、以後<天使降臨>の蘇生効果から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すことも可能になります。
    最低でもこのラインはキープしておきたいところです。

    E.ハンド枚数が0枚
    呼吸困難なハンド枚数になります。

    次のウォームアップ2ドローを迎えてもハンドからキャラを出せず、
    天使降臨>から<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出すのが精一杯です。

    出来るだけこの状態に陥らないようにしましょう。

    こっから<牙と爪の獣亭>とコストを引いて詰めにいけると大変に気持ちがよさそうですが、
    悪い成功体験になりそうなので、あんまりおすすめできません。


    上記のような感じです。
    このような流れはMIX天使日でも似たような傾向にあるため、覚えていても損はないでしょう。
    「一応読んだけど、感覚として身についているよ~」と感じた場合は、
    そのままプレイしていただいて問題ないかと思います。


    以下、個人及びチームの戦績です。

    戦績
    • 一戦目 YUZ雪 先攻 個人 チーム
    • 二戦目 YUZ日 先攻 個人 チーム
    • 三戦目 YUZ雪 後攻 個人 チーム
    • 四戦目 YUZ宙 後攻 個人 チーム
    • 五戦目 YUZ日 後攻 個人× チーム×
    • 六戦目 YUZ雪 後攻 個人× チーム×
    冒頭で述べた通り4-2でした。

    勝った試合について
    YUZ雪相手は先手を取れたので順当に勝てました。
    YUZ日も先手を取って<現代に生きる忍者/常陸 茉子>を何回か出せたので、問題なく勝利しました。

    YUZ宙相手は相性不利だったのですが、
    序盤8点通す覚悟で相手キャラを落とし、アイテムを剥がしたところ、
    中盤1~2ターンの間、相手がDFのキャラにアイテムを貼れないタイミングがあったので、
    そこを突いて殴れたのが、勝因としては大きかったと思います。

    負けた試合について
    五戦目のYUZ日です。
    この試合は後手を取ってしまい、相手だけ<現代に生きる忍者/常陸 茉子>が2回出てきたので、しんどかったですね...
    お互い大きなミスもなかったので、リソース差と先手後手差がものを言う試合でした。
    仕方がないところもあります。切り替えていきましょう。

    六戦目のYUZ雪相手は...有利マッチを落としてしまいました。よくないですね。

    敗因としては、相手が相打ちできるAF展開で相打ちの仕合を誘ってきて、
    こちらがその誘いに乗ってしまい、相打ち合戦が続いてしまい、
    ゲームが長引いてしまいました。

    最終的にこちらのリソースが枯れて、
    相手の<魂の送還/明月 栞那>が動けるようになってしまったため、
    きっちりコントロールしきられた形になります。

    相手のAF配置が、こちらにとって有利なリソースで相打ち出来るような状況に見えたため、
    目先の利益につられて攻撃をブロックしてしまったのがよくないポイントです。

    正解の動きとしては、相手の攻撃はDMG下げで受け流し、
    こちらはきっちり9~12点を叩き込めるように動くべきでした。
    そうすればゲームは長引かず、相手もドローの回数が減る為、リソースも伸びず、
    魂の送還/明月 栞那>が動けるターンも少なくなったはずです。

    相手の戦略が巧く、こちらのプランニングが失敗した結果となります。
    この試合については、しっかり反省が必要だと感じました。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    チームを組んでくれた村の二人には感謝します。
    なんか「久しぶりにリセ触ったら面白かったわ~」と言いつつ、
    デッキを組み始めてたので、誘ってよかったと思いました。

    このゲーム、テキストやルールが大変に難解ですが、
    奥が深くて面白いのは間違いありませんからね...

    次回の大会は12月の東京フェスタです。
    元気だったら参加してこようかと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ゆずソフト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20231109 rise top.jpg
    ゆずソフト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    季節の挨拶はスキップさせていただくぜ!
    (直近のフェスタレポートで済ませているため)

    そういうわけで今回の記事では、10月末に発売された ゆずソフト3.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは構築制限の癖が強めですね。

    従来のデッキには入らない...というか、デッキを組むにあたり、
    新弾のカードを軸とした、新たなアーキタイプに組み替える必要があります。
    その分、それ相応のカードパワーを持った面々が揃っていると言えるでしょう。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛
    EX2、AP4/DP3/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。
    スタッツは結構なものをお持ちですが、特筆すべきはその構築制限です。

    構築制限:【日】かつ【キャラはコストが3点以上でDMGが3以上】という厳しい制約上、
    デッキを組む上で、今までの移動日単で投入されてきた、
    優秀なパーツの殆どを手放すことになります。

    プレビュー当初は、あまりに厳しい構築制限に
    「このカードを主軸にするとして、それはデッキとして成り立つのか...」
    と、個人的には思っていましたが、本人+配置エリアがやたら強い上に、
    周辺のパーツも完備されていたため、心配は杞憂に終わりました。

    ...カードの解説に戻ります。

    登場時&自ターン開始時に、デッキorゴミ箱から<天使降臨>というエリアを引っ張り、
    味方AFの好きな位置に無償で貼りつけることが出来ます。(エリアの解説については後述します)

    自ターン開始時にもエリアを貼れるという文面は一見インクの染みに見えて...
    実際殆どインクの染みなのですが、相手がエリアを割るメタカードを投入してきたとしても、
    何度でも無償で貼りなおすことが出来ます。
    一度<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を出せたら、以降の動きが崩れないのは良いところですね。

    ちなみに、エリアを貼る位置は中央AFがベターかと思います。
    登場したキャラがステップで左右AFに動くことが出来つつ、
    DFに下げた場合でも、次のターンで左右DFに動くことが出来るからです。
    (中央AFにあげて殴ってから<天使降臨>の効果で後ろに下げて、中央AFを開けるのも悪くない動きです。)

    また、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>の1つ目の宣言能力として、0宣言でAP+1を振る能力を持っています。
    使用タイミングが自ターン中のみ、かつバトル中に宣言出来ないので、
    殴る前の数値足しに利用しましょう。

    もう一つの0宣言で、味方DFキャラ1体を行動済み状態にすることにより、
    任意の防御キャラにAPを+3振るか、相手キャラのDMGを-1することが出来ます。

    これがまた強力な能力で、AP上げをちらつかせつつ、
    相手が無理して数値を上げてこようものなら、
    DMG下げでお茶を濁すといった動きをやっていけます。いやらしいですね。

    YUZ3.0の日属性キャラは上記の宣言能力を持っているキャラが多く、
    そのようなキャラを複数体盤面に展開することで、
    大幅なAP上げやDMG下げを仕掛けることが可能です。

    相手にDP上げを強要させながらも、アタックされた2面を通しつつ、
    最後に残った1面のアタックに対し、一気にDMG-3を仕掛けるといった動きもしばしばあります。

    個人が持つ能力としても強いのですが、デッキ単位で共通した能力を持つキャラが多いため、
    動きに一貫性を持たせながら、結構な再現性を持たせることもできるわけです。

    ラストに残った誘発能力として、このキャラの登場が相手の効果で失敗した場合、
    ゴミ箱のこのキャラを無償で登場出来るというものを持ちます。
    カウンターを絶対に許さないという強い意志を感じますね。
    (ならなんでカウンター効果を持つカードを刷ったのだろう...)

    続いて、<天使降臨>の解説に移ります。
    4コストエリアということで、
    基本的には<舞い降りた天使/白雪 乃愛>からの無償配置が想定されております。

    1つめの誘発効果はシンプルながら優秀なドロー効果です。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>及びこのエリアの構築制限も相まって、デッキ内の大体のキャラが対象になります。
    一応「ドローできる」効果なので、引きたい場合は忘れずに引きましょう。
    引きたくない場合は引かないことが出来るということも念頭に置いておきたいです。

    0宣言効果として、{元の宣言型の基本能力を持つ味方AFキャラ1体}を未行動状態にし、
    味方フィールドに移動したのち、そのキャラのDMGを0にするというテキストを持ちます。

    通常は殴り終わったキャラをDFに下ろし、
    他のキャラが空いたスペースで殴ることにより、
    1ターン中に3~4パンを狙っていく効果となります。

    アタックのチャンスが1回増えるだけでなく、
    ハンドの消費無くDFキャラを生み出すことが出来るため、
    ダメージ効率も、盤面に対するハンド効率も、しっかりと稼ぐ優秀な動きがとれます。

    DMGが0になるため、移動させたキャラで再度殴ることは難しいですが、
    安場 琥珀>のようなキャラでDMG修正値を失わせれば、もう一度殴ることも出来ます。
    (まあ<安場 琥珀>を出すなら素直にアンタップさせて殴ればいいので、
    似たようなDMG修正能力を持つキャラに期待ですね。期待しても大抵出ないんですが...)

    更に宣言効果として、D1と日日日コストを支払うことにより、
    ゴミ箱orデッキから<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を無償で登場させることができます。

    この効果が非常に優秀で、バトル中及び相手の宣言対応で使用できないという制約はあるものの、
    コストを支払える限り毎ターン<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が湧いてくるので、雪から見たらたまったものじゃありません。
    (相手ターン中に<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を登場させれば自ターンには登場ターン制限を失っているため、
    疑似的なアグレッシブ持ちとして運用が出来ます。能動的な<平和を愛する姉姫/ルージェニア>みたいなものですね)

    また、エリアの効果による特殊登場なので、
    同弾の<悩める乙女心/因幡 めぐる>や<言葉攻め/矢来 美羽>のようなメタテキストをすり抜けられるのも優秀なポイントです。

    総じて優秀なエリアなのですが、構築制限のほかにも重いデメリットとして、
    「持ち主が自分の宣言型の効果で味方キャラが場を離れたとき、自分のデッキを5枚破棄する。」
    という誘発効果も有しております。

    プレビュー時は移動日がメインストリームだったので、
    「このデメリット重すぎて運用は厳しそうだな...」
    と思っていたのですが、蓋を開けてみれば<舞い降りた天使/白雪 乃愛>に寄せたデッキが主流になっていたため、
    構築を練って使う分には気にしなくていいテキストになります。

    舞い降りた天使/白雪 乃愛>&<天使降臨>については以上になります。
    厳しい構築の制限を課されているだけあって、優秀なカードだと言えるでしょう。
    (プレビュー当時は懐疑的でしたが...いやはや。)

    幼刀/ムラサメ
    EX1、AP3/DP1/SP1かつDMG3の、ステップ[0]を持った3ハンドキャラです。
    スタッツ自体は低めですが、保有している能力が強力です。

    誘発能力として、このキャラの登場時に1ドロー&シールド+1を得る効果を持ちます。
    どちらも強制効果なのですが、ドローしたあとすぐに選択能力を使用しがちなので、
    先にシールド+1してから1ドローするとケアレスミスを防げます。(豆知識)

    ドロー&シールド付与に続き、選択能力として、以下のうち一つを選び処理できます。
    • 追加1ドロー
    • ゴミ箱 or デッキからEX2かつDMG3以上のキャラ1体をハンドに加える(ゲーム1)
    この能力のおかげで、実質1ハンドキャラとして働けますね。
    効率的には<小日向 響>と同じなのですが、<幼刀/ムラサメ>は配置制限もなく、ステップを持ち、
    そもそもサーチ能力を持っているため、カードパワーが一歩先に進んだ感じがあります。
    まあ<幼刀/ムラサメ>も<小日向 響>も両方デッキに投入すればいいのですが(

    シンプルな能力ながら、サーチ効果というものは大変に強力です。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>をサーチしてゲームの起点にするもよし、
    対雪を鑑みて<小日向 響>や<エスカレイヤー>をサーチするもよし、
    対アイテム宙のソリューションとして、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>をサーチするのもいい感じです。
    ミラーのときは隙を見て<白井 黒子>をサーチし、ボードコントロールをしかけるのもよいでしょう。

    サーチ効果を使い終わったあとも、
    追加ドローを選択すれば1ハンドキャラとして振る舞えるので、
    相手からしたら落としたくないキャラ筆頭になるかと思います。

    特に除去雪に対しては非常に強く振る舞えます。
    適当に殴って<天使降臨>で相手のアタッカーに合わせるという基本の動きに対し、
    除去雪はDP上げがそれほどでもないため、<幼刀/ムラサメ>を除去しないと殴れないのですが、
    1ハンド相当のキャラに対して除去を打つという苦痛を強いられる上、
    返しのターンでお代わりされて<小日向 響>でも引っ張られてこられたら相当キツイでしょう。

    そんな感じで大変に優秀な能力なのですが、サーチ効果は1ゲームに1回しか使用できません。
    相手のデッキが割れてないうちに出す場合は、1ドローでお茶を濁すのが無難でしょう。

    2023年10月末のフェスタでは除去雪・アイテム宙がそれなりに存在した為、
    主なサーチ先は<小日向 響>や<エスカレイヤー>、<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>でしたが、
    デッキの流行り廃りに合わせてサーチ先を変えられるのもいいところですね。

    あ、おまけでタイミングを選ばない0宣言のAP+1もついてきます。
    地味ながら優秀ですね。沁みるAP+1です。

    ちなみに構築制限が【日】【キャラはコストが3点以上】と<舞い降りた天使/白雪 乃愛>より微妙に緩い(DMGの制限がない)ため、
    既存の移動日から2コストキャラを抜いて<幼刀/ムラサメ>を投入するという運用も可能です。

    武田 光璃 晴信>や<足利 一葉 義輝>+<細川 幽 藤孝>も投入できるため、
    既存の移動日単に近い形で回すことも可能になります。

    まあ、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>が大変に強かったので実際はやらなかった運用なのですが...
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>よりも縛りが薄いことは、覚えていても損はないかもしれません。

    どうでもいい話ですが、僕は千恋万花でムラサメが一番好きなので、
    好きなキャラを4投したデッキを握れるのはなかなかに嬉しいですね。
    以上、どうでもいい話でした。

    総評としては、シンプルに強くて優秀なカードと言えるでしょう。
    EX1以外は足を引っ張る要素が特にないため、
    3ハンド縛りを崩さない限りは、当分デッキに入ってくると思われます。

    現代に生きる忍者/常陸 茉子
    EX2、AP4/DP3/SP0かつDMG3の、ステップ[0]&チャージ+2を持った3ハンドキャラです。
    公開当初は「移動日単に入れるのはちょっとパワーが...」と思っていましたが、
    天使日に入れる分にはなかなかに働いてくれます。

    一つ目の0宣言能力として、AP+2を振る能力を持っています。
    使用タイミングが自ターン中のみ、かつバトル中に宣言出来ないので、
    殴る前の数値足しに利用しましょう。
    ...これ<舞い降りた天使/白雪 乃愛>のときも同じこと書きましたね。

    僕は算数ゲーミングがあんまり好きじゃないんですが、
    天使日を握るからには算数と向き合う必要があるため、諦めてそろばんを弾きましょう。

    二つ目の0宣言能力として、相手ターン中、バトル中以外のタイミングで、
    このキャラを未行動状態にし、{味方DF}に移動するという効果を持ちます。

    初見では「これゆず1.0の化石みたいな能力だけど大丈夫か...?」と思いました。

    しかし、移動先が「空き{味方DF}」ではないため、
    DFに置いた<現代に生きる忍者/常陸 茉子>を同位置に移動(?)させ、アンタップさせる能力として使用できます。
    この動きは、YUZ3.0で追加された「味方DFキャラ1体を行動済み状態にすることにより、
    任意の防御キャラにAPを+3振るか、好きな相手キャラのDMGを-1する」というシステムと相性が良いです。

    上記の捻る効果は、味方DFキャラ1体を行動済み状態にするというトリガーを挟むため、
    相手のアタックを受けるにはAP+6で止まり(DF2体行動済み+1体でブロック換算)
    DMG下げも-3までで止まりますが、DFに<現代に生きる忍者/常陸 茉子>が存在すればもう1回捻ることが出来ます。
    都合、AP+6を振りつつ2回ブロック or DMG-3(&DMG-1) まで無理やり持ち込むことも可能です。

    注意点として、アンタップ能力はバトル中には宣言出来ないため、
    1回のバトルでAP+9に持ち込んだり、DMG-4は出来ません。
    (なので上記のようなややこしい書き方になってしまいました...)
    ...まあそこまでしなくても、1回寝たブロッカーがいきなり起き上がるのは結構便利です。

    コスト捻出能力は...まあ、あって嬉しいものですね。
    チャージ割るうえにデッキ1枚という代償が少々重いですが、
    上記のような未行動能力を使いつつ、他キャラの登場コストを軽減できるのは結構偉いです。

    そういうわけで、天使日に入れる分には結構働いてくれる優秀なカードですが、
    移動日に入れるにはちょっと微妙という絶妙な塩梅のキャラと言えるでしょう

    そのほかR・Pについて
    今回はRのカードが強いですね。
    ...というか、コンセプトにマッチしていると言えるでしょう。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック
    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉
    日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー
    恒久的2ハンドのキャラ達です。
    同人作家/シャーリィ・ウォリック>はドローでなく日日発生なので被ダメもなくお得です。

    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉>と<日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー>は条件さえ整えば1ハンドキャラになりますが、
    元から軽いキャラなので、基本AP上げ要因として働いてもらいましょう。
    雪相手に出すとAP上げとかペナドローとか言ってる間もなく除去されますが...

    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉>は切札の嵩増し、<日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー>はハンデス&カウンターメタに役立ちます。
    とは言え環境からハンデスとカウンターが消えているので、
    おまもり程度に考えていた方が無難でしょう。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック>は捻ってパンプ or ダメ下げ持ち一族です。
    コスト発生&いつでも0宣言AP+1&ジャンプ持ちも相まって、かなり小回りの利くキャラです。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>の次に使いやすい捻り持ち一族と言えるでしょう。

    婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃
    獣耳の少女/真咲・ガイヤール
    リカバリー1ドローのキャラ達です。
    他のハンドとも相談ですが。後手ならここからスタートしてもいいでしょう。

    ハンド軽減の条件は厳しいですが、二人とも捻ってパンプ or ダメ下げ持ち一族であり、
    日コスト追加でAP+3降りも出来るため、ハンドに余裕があれば結構な睨みを利かせられます。

    算数苦手部としては、大味なAPアップが嬉しいですね。
    基本能力がジャンプなのも優秀なポイントです。

    おまけとして<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>は切札の嵩増し、<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>はハンデス&カウンターメタを持っています。
    投入優先度&盤面に出す優先度の高さで言えば、<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>に軍配が上がりそうです。

    与えられた使命/白雪 乃愛
    子供っぽい留学生/白鹿 愛莉>と<日本大好き留学生/レナ・リヒテナウアー>のようなパンプ or ペナドロー付与を持っていますが、
    普通にゲームしてたら盤面に出すことは殆どありません。()

    切札の嵩増しは...まあ、どのキャラ戻しても似たり寄ったりなので、
    早い段階から宣言できるようになるメリットだけ享受しましょう。

    このキャラの真価は手札宣言にあります。
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>を手宣でサーチできるので、
    幼刀/ムラサメ>と合わせて<舞い降りた天使/白雪 乃愛>12枚体制を敷くことが出来ます。

    再現性がずば抜けている...
    通常構築で使えるのは嬉しいですが、本当にやっていいのか心配になりますね。

    特典スリーブプロモかつ必須カードなのでまあ、困らないうちに、早めに手に入れておきましょう。

    限定構築について
    YUZ(天使)日単
    シングル戦に殴り込みにいくなら十分遊べると思います。

    ただ、通常構築に比べると<幼刀/ムラサメ>のバリューが少々劣るので、
    Mix構築戦に行くなら素直にMixで組んだ方がいいかと思います。
    (対宙の<魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>、対雪の<小日向 響>や<エスカレイヤー>など、
    TPOに応じたカードをサーチ出来るのが魅力のひとつなので。)

    構築は公式のを参考にすれば問題ないかと思います。

    通常構築のカードがごっそり抜ける代わりに、
    引きこもりゲーマー/谷風 天音>・<テント暮らし/天霧 夕音>・<見た目はちょっぴり派手/小雲雀 来海>のような、アンタップ→場所移動効果持ちのキャラが入ってきます。

    素直にAF→DFへキャラを送れば、少ないキャラでAF/DFを賄うことが出来ますし、
    自ターン中にサポート要員で寝かせたキャラを起こすことも出来ます。

    魔力放出/セイバー/アルトリア・ペンドラゴン>が居ない分対宙への貫通力は減りますし、
    小日向 響>や<エスカレイヤー>が居ない分対雪への耐性は減りますが、
    動き自体はまあまあ強いんじゃないかとは思います。
    (イメージ的にはAPしか上がんない代わりにコストが軽い宙単みたいなもんですかね。)

    おまけ
    天使降臨>による爆速自傷について。

    天使降臨>というエリア、味方キャラが自分の宣言型能力で場を離れたら、
    自分に5点ダメージとかいう無茶苦茶重いデメリットを持っています。

    これ、重いデメリットにするためか自ターン中に5点食らっても効果が消えないので、
    自ターン・相手ターン中に味方キャラを消せれば往復で10点も自傷ダメージを喰らえます。

    自ターン中に消えるのは...<テイル>・<グリモワール>・<友利 奈緒>など、多彩な方法がありますね。
    相手ターン中に味方キャラを消すのは...やはり<御坂 美琴>が丁度いいでしょうか。

    御坂 美琴>の能力を使い続けるといずれ生贄がなくなる...と思われるかもしれませんが、
    天使降臨>というエリア、3コスト+デッキ1枚破棄で<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を召喚できるため、
    EX1を重ね引きしない限りは5点+5点+1点(<舞い降りた天使/白雪 乃愛>召喚コスト)=往復11点自傷が可能です。

    惜しむべきは、<テイル>や<グリモワール>などのサーチは<幼刀/ムラサメ>で容易なのですが、
    御坂 美琴>をハンドに加える方法が自引きしかないことでしょう。

    ...まあ、今のところは全く実用性のないコンボです。
    爆速で自爆する必要がある場合に思い出してくれたら幸いです。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    11月はこの前行われた名古屋フェスタ、これから行われる予定のチーム戦、大阪フェスタとイベントが目白押しですね!
    12月も東京フェスタがあるので、
    なんだかんだ言ってこのゲームを触る機会も多くなりそうです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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