
【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
でちんです。
今年の冬はゴッサムですね。
冬といえばWHITE ALBUMの季節...ということで先日、AQUAPLUS2.0が発売されました。
そういうわけで発売直後のフェスタではロスフラ宙を握りまして、
結果は...ものの見事にボコボコにされました。
デッキの出力に僕のプレイが追い付いていませんでした。反省です。
らじおくんの記事でも解説されておりますが、
デッキ自体はとてもハイパワーなアーキタイプなので、
今シーズンはミックス・シングル問わず、長い間目にすることになりそうです。
それはそれとして、今回の記事では、2月中旬に発売された AQUAPLUS2.0 より、
日属性のカードを解説させていただきます。
お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。
SRカードレビュー
今弾のSRは、いろいろなタイプのデッキで使えそうなパーツが揃っていますね。3種類もらえておりますし、構築制限もそれなりに遊べそうな気はします。
花神楽/ルルティエ
EX2、AP3/DP4/SP1かつDMG3の、チャージ:2/ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。移動日・天使日で使え!って感じのスペックですね。
構築制限も持っていないので、既存のデッキに無理なく投入できます。
所持している特殊能力は4つで、どれもシンプルながら有用なものとなります。
一つ目の特殊能力は、登場時ドローの誘発能力です。
「手札から登場したとき」という制約は持っているものの、
能力で登場した場合も処理されるため、<ドーン・パニッシャー/エクシール>などの経由からでもドローは可能です。
ただ、強制効果のドローである点は注意が必要です。引きたくない時も引いてしまいます。
二つ目の特殊能力は、「味方キャラがそのキャラの能力以外で場を離れたとき、自分にシールド+1」というものです。
基本的には除去を打ってくるカラーに対しての牽制として使えるほか、
<知の塔 織姫/星庭 宙>や<青龍逆鱗陣/関羽・愛紗>、<常盤台の双璧/御坂 美琴>や<アライブ>やなどの効果で能動的に誘発させることも可能です。
自発的に誘発させる場合には、<天使降臨>と相性が悪い場合も多いため、
構築段階で取捨選択が必要になります。
三つ目の特殊能力は、チャージ1枚をコストに味方キャラへAP+2を振るものです。
自ターン相手ターンにタイミングを問わず使用できるため、
上げ幅自体は緩めですが、シンプルに使いやすいバフ能力となります。
四つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。
総じて、使いやすい能力を複数持った優等生タイプのキャラと言えるでしょう。
亡國の双姫/イヌイ
闇夜に舞う
EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の、チャージ:1を持った2ハンドキャラです。スペック自体は相応ですが、能力で引っ張ってくるエリア<闇夜に舞う>が強力です。
所持している特殊能力は3つになります。
一つ目の特殊能力は、前述したエリア<闇夜に舞う>をサーチする誘発能力です。
サーチしない場合、自身にチャージを追加で1枚付与することができます。
昨今のキャラは登場時以外に、ターン開始時にもエリアを配置する能力を持っていることがありますが、
<亡國の双姫/イヌイ>に関しては、登場時以外にエリアを配置出来ない為、誘発忘れには気を付けましょう。
二つ目の特殊能力は、チャージ1枚と日コストで味方キャラ1体にAP+3を振るものです。
1ターンに2回使用できますが、<闇夜に舞う>を配置した場合は1枚しかチャージを貯められません。
<闇夜に舞う>を配置したのちのおかわりならば、2連打出来るといったところでしょうか。
タイミングを選ばないのバフなのは優秀なのですが、使用に日コスト要求があるのはちょっと重いですね。
三つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。(デジャブ)
以下、エリア<闇夜に舞う>の解説に移ります。
前提として、構築制限:【[日]】【コストが2点以下または『うたわれるもの ロストフラグ』】があるため、
ミックス構築で使用する場合、2コスト以下のウィニーデッキで使用する想定になります。
エリアの効果として、宣言型のものが二つと、誘発効果を一つ持っています。
一つ目の宣言型効果は、「味方バトル参加キャラ1体にAP+1・DP-1を付与する」というものです。
「1バトルに一回、自ターン中には3回使用可能」と少し難解なテキストですが、
自ターン中 :「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「三つ」持つ
相手ターン中:「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「一つ」持つ
上記のように考えればなんとなく整理できるかと思います。
二つ目の宣言型効果は、「バトル中、自分の能力でドローしていない場合、
元のDMGが3以下の味方キャラ1体はDMG-1・アグレッシブを得る」というものです。
能力によるドローが封じられるため、<支援砲撃/アサシン/謎のヒロインX>のようなキャラとは組み合わせられませんが、
<魔法生徒会大戦>のようなエリア「効果」によるドローや、
<夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>のような「手札に入れる」能力は使用できるため、
構築段階で考慮すればデメリットの回避は容易です。
「元のDMGが3以下」という制約があるものの、ウィニー日単のカードは大体DMGが3以下なので、
エリア自体の構築制限を満たしていれば、こちらも特に考慮は不要です。
DMG-1というデバフはかかるものの、アグレッシブ付与は相当優秀な能力です。
適当なキャラのバトルで相打ちを決めて盤面を空け、
<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>をアグレッシブで走らせ、
<"炎"の魔女/竜胆 ほのか>をサルベージし、追撃で合計5点殴るムーブは、鉄板ですが強力ですね。
今までよりもダメージレースで一歩優位に立てるようになったのは大きいです。
上記のようなムーブを取らずとも、すべてのキャラが追撃でアグレッシブを持てるのは、
単純に優秀な効果と言えるでしょう。
最後に誘発効果として、
「味方AFキャラが自分の効果以外で場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。
置いたとき、下のカードが2枚以下の場合、1枚ドローする。」というものを持っています。
シンプルにバトルのダウンでもドローできるほか、地味ながら除去に対する牽制も持っています。
自ターン相手ターン問わず処理できるうえ、1回処理したあとのクールタイムもないため、
配置→自ターンドロー→相手ターンドローが出来れば、<亡國の双姫/イヌイ>が即座に0ハンドキャラになります。
...まあ即座に効果処理する必要はありませんが。
以上でエリア<闇夜に舞う>の解説を終了します。
<亡國の双姫/イヌイ>というカードは、エリア<闇夜に舞う>をサーチする点だけでも十分優秀なのですが、
本人もパンプ効果を持ちつつ、切り札4枚回復も所持しており、
エリアの効果を処理しきれば0ハンドキャラとして換算できるため、
末永くデッキの選択肢に入ってくる一枚になりそうです。
才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ
EX2、AP1/DP2/SP1かつDMG0の、登場制限:DFのみを持った2ハンドキャラです。登場時誘発能力がなかなかに強力なキャラですね。
一つ目の誘発能力は、このキャラの登場時に処理されるもので、以下の2種から選択して使用します。
- 自分のデッキを3枚破棄する。3枚ドローする。
- 自分のデッキを3枚回復しシャッフルする。
<雪の月下美人/桜小路 ルナ>(登場後次の自ターンを迎えたらタップで3ドロー)でも+1ターンかかりますし、
宙の<小生意気な妹/谷風 天音>も実質ハンドが1枚純増するキャラですが、恩恵を受けるまで+2ターンかかります。
そういう意味では即座にハンドが増える<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>はかなり優秀に見えるのですが、
デメリットの3枚破棄+3ドローで計6枚デッキを掘るのはかなり痛いですね...
<闇夜に舞う>で走らせる<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>のサルベージ先が早めに増えるのはメリットですが、
ウィツアルネミティアの素殴り並の自傷ダメージは結構な痛さです。
タダで6点食らうのは痛すぎますし、折角なので相手キャラとの相打ちを狙いたいところですね。
ドローを選ばない場合は、3点ゲインを選択することになります。
前述した6点ダメージを和らげるのもよし、序盤に<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>を引き込めなかった場合は、
単純に登場3点ゲイン+1回チャンプブロック(相打ち)として使えるので、
コスト相応に働いてくれそうなイメージです。
戻すカードは、<光速のエビ>のような詰めカードがいいでしょう。
終盤の山札を出来るだけ強くできるように回復するのがベストです。
また、デメリット能力として、
「このキャラが自分の効果で場を離れたとき、自分のデッキを3枚破棄する。」というものを持ちます。
素直にチャンプ or 相打ちに回しましょう。
構築制限は[日]または『うたわれるもの シリーズ』のみなので、
MIXの場合は移動日・ウィニー日関わらず採用することも可能です。
(他のカードの構築制限に巻き込まれて、<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>が採用できない場合もありますが)
総評としては、<亡國の双姫/イヌイ>のように必ずしも4積みしたいというキャラではないかもしれませんが、
役割がはっきりしているため、最低でも1枚は見ておきたいカードかもしれません。
ここ最近のレシピを見る限り、1投 or 4投のレシピが多いですね。
0ハンドキャラを中心に堅実なゲームをする場合には、1投だけするという択もありますし、
きっちり引いていきたい場合は4投して再現性を高めるのもありかと思います。
(ピン投の場合は、<闇夜に舞う>で走った<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>でアグレッシブを釣らずに、3点ゲインを取りに行くという択もあります)
ここら辺は自分の肌に合った構築を模索するといいんじゃないでしょうか。
限定構築について
ビート最強のロスフラ宙に比べると若干心もとないですが、<闇夜に舞う>で差別化できてるので、まだマシだと思います。
<失った仮面/ミカヅチ>や<オシュトル仮面/オシュトル>で山からキャラを直接登場させたり、
ハンドからの無償登場で展開を早めたりできるので、マリガン基準が若干緩めなのはありがたいです。
また、<闇夜に舞う>からアグレを絡められるので、
YUZ雪等のバンバン除去を打ってくる限定構築に対しては、
ロスフラ宙を握るよりよりもやりやすいかもしれません。
デッキの構造上、AP上げだけ考えればいいのは個人的に評価ポイントではあります。
シングル環境の流行りを見てセレクトするのもありかと思います。
そのほかR以下のカードについて
おおむね限定構築向けのカードばかりなのですが、アイテム宙がまた流行り始めているので、<白靄の異客/ハク>あたりは仕事があるかもしれません。
<過保護な姉/シス>や<義賊/ノスリ>はウィニー日の選択肢になり得ますが、
正直そこまで優先したいカードではないため、一応持っておいてもいいかなあって感じですかね。
最後にひとこと
今回は以上になります。3月はシングルチーム戦が予定されているので、
シングル環境と向き合ってみるのもよさそうです。
同月の末には大阪でプレミアムフェスタが予定されており、
4月の中頃には感謝祭が実施予定と、イベントが目白押しですね。
自分はチーム戦の日に用事があるので出られなさそうですが、
用事がぽしゃったらふらっと遊びにいくのもありかな~と考えております。
そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!