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VA3.0 フェスタと日単とSRのお話【でちん】

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    by でちん

    VA3.0 フェスタと日単とSRのお話【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    冬の足音が聞こえてまいりましたね。
    空気が乾燥し、寒さもだんだんと厳しくなってきておりますが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?
    僕は寒いのが苦手なので、日の当たる場所でぼーっとする時間が増えてきております。

    さて、先日、およそ9か月ぶりにリセフェスタへ参加してきました。
    公式大会...というかオフで大々的にリセを回すのが相当久しぶりだったので、
    下手したら負け越し...もしかしたら全敗するのでは...と戦々恐々でしたが、
    蓋を開けてみれば4-2と、復帰戦にしては上々の結果を残すことが出来ました。

    そういうわけで、今回の記事は簡易レポ、今使ってるレシピについての解説、
    新弾のカードについてちょこちょこと書かせていただきたく思います。

    フェスタでの戦績
    ご挨拶でも述べました通り、今回は4-2でした。
    マッチングは以下のような感じです。
    • 1戦目 月単 先攻
    • 2戦目 月単 後攻
    • 3戦目 花単 後攻 ×
    • 4戦目 花単 後攻 ×
    • 5戦目 花単 先攻
    • 6戦目 花単 後攻
    月単と花単にしか当たっていない...

    一戦目と二戦目の月単は、新弾SRが八面六臂の活躍を遂げて勝利しました。
    三戦目と四戦目はこちらが後手だったのにも関わらず悠長に盤面を整えようと試み、
    結果、整いきる前に殴りきられてしまい、そのまま息絶えたという形です。
    五戦目はこちらが先攻だったのである程度盤面を整えて殴りぬくことが出来て(それでも結構寄せられました)
    六戦目は相手の初手が普通だったのに対し、こちらの初動が無茶苦茶に強かったので、何とか切り返せた形になります。

    今回に関しては、花単が盤面を作り上げて打点を叩き出すまでの立ち上がりが自分のイメージしてた以上に早く、
    それに対応しきれなかった3-4戦目を落としてしまったという感じですね。
    ここら辺は経験値の不足がモロに出ました。要反省です。

    試合結果の振り返りはこの程度にしておいて、
    フェスタで使ったレシピと、今使ってるレシピで大分構築が変わったので、そちらの差異について解説致します。

    日単のレシピについて
    フェスタのレシピ
    フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX2
    49
    EX1
    11


    今のレシピ
    現在のMix日単 デッキ
    EX1
    12


    フェスタのレシピと現在のレシピの差異は以下になります。

    OUT

    ×4

    ×4

    ×1

    ×2
    IN

    ×3

    ×3

    ×3

    ×2
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。
    OUT 神尾 観鈴×4
    観鈴>の取り出し要因については、フェスタのレシピ時点で盤面に選出する優先度がかなり低かったのが一つとなります。
    初手に<観鈴>が居ても他に優先したいキャラがいっぱいいるためコストとして切りますし、
    中盤に<観鈴>を引いても、盤面が整い切っていなかったら他のキャラを優先して出しますし、
    終盤は詰めを優先したいため、結局コストとして切られる...と、
    基本的にコストとして切られていく場面が殆どであるため、思い切って全抜きという形にしてみました。

    二段階移動自体は優秀なのですが、他のカードが移動+αの能力を持っているのに対し、
    観鈴>は移動特化で、それだけに割くハンドがちょっと厳しいという現実があります。

    茉子>+<観鈴>というコンビでしか出来なかった動きが、<友利>の収録により、
    もっと強い形で実現できるようになってしまったのも向かい風ですね。
    茉子>+<友利>+<観鈴>+移動キャラで9点確定クロックを組めると言えばそうなのですが、
    それだけのクロックを組んでる余裕を持て無いのが厳しいところです。

    OUT アンチョビ×4
    可愛くて強くて可愛いのですが、単体で仕事出来ないというのが今現在致命的に厳しく思えます。

    どこまでもコンボの要素にしかなり得ないというか、ダメージアップの補助としては優秀なのですが、
    こちらが<茉子>+<友利>+<チョビ>+移動キャラの4体で8点確定クロックを組んでいる間に、
    花単はハンド5~6枚でAF3体から9点のクロックを叩きつけてくるため、
    3ハンドに頼りすぎると間に合わねえなあってのが素直な感想です。

    ゆったりとしたゲームに付き合ってくれる相手なら、盤面構築の一助にもなり、相変わらず頑張れるので、
    環境が低速化...するとは思えないですが、したらまた再投入を考慮していきたいところです。

    OUT 妃 玲奈×1
    ここの枠はすげえ悩んでて、具体的には<レヴィ>か<>のどっちか1枚減らしたいと思っております。
    そのこころなんですが、最近の移動日単ってAFでサイステキャラが渋滞しがちで動きづらいという状況に陥りがちなんですよね。
    なので、基本能力でしか動けないキャラをあんまり多く積みたくないって思いが募っております。

    >は勿論強いカードなんですが、このカードが一番強く感じる瞬間って、着地して実質2ハンドになりつつ、
    2ドローから更なる有効配を引いてくるところにあると思っていて、その有効配に<ゆりっぺ>みたいなカードがあると、
    そのまま<ゆりっぺ>の登場まで動く場面が多々あり、<>で優秀なサイステキャラ引いて盤面詰まる...
    という事態にが陥りがちなのを悩ましく思う今日この頃です。
    (実質2ハンドAP4で殴れるってのも、当然優秀だとは思っていますが...)

    初手に居たら選出優先度は高いですし、中盤リソースが枯れてきたタイミングの中継ぎとしても優秀ですし、
    終盤は流石にあんまり出しませんが、何だかんだ言って序中盤ハンドに居たら出す優先度は高いカードです。

    しかし、<ゆりっぺ>は引けたら<>が居ようが出したいカードなので、
    AFサイステ2体になってキャラをうまく動かせず喘ぎがち...っていう思いから、
    せめて<>を自分から片付ける手段を増やすため、
    アライブ>へのアクセス手段を増やすという意味で<レヴィ>の方をを4投にしております。

    レヴィ>も4投してる=早いうちに引きたいカードか?と問われると実際そういうわけではないのですが、
    (ここら辺は後程4枚積んでるカードにおけるそれぞれの役割について語ります。)
    レヴィ>出てたら<アライブ>貼れてる→じゃあ仕舞えるからいいか...って思いで多めに入れてます。
    ハンド管理が上手だたら<レヴィ>も削れる枠かもしれませんね。...流石にあやしいですかね。

    OUT 関羽・愛紗×2
    ここも未だに悩んでいます。

    上記の<>がAFで詰まる問題を手っ取り早く解決してくれますし、
    AP4/DP3あって自分にバフかけて殴れるから<チョビ>と違って単体でも働けるのですが、
    相手がミラーだった場合、相手の<神への復讐>に対する的として最適すぎるのが懸念点なんですよね。

    EXが許せば差し込みたいところですが、個人的にはEX1が12超えると露骨にハンドがジャムるので、
    良い感じに枚数調整出来たら戻ってくるかもしれないです。書いてることは大体強いので。

    IN ルージェニア×3
    ルージェニア>がない日単、ダメージに一喜一憂しなくて済むのですが、
    デッキパワーを底上げするならやっぱ入れなあかんかなあって感じですね。

    このカードの強さについては古い記事で延々と書いておりますので、セールスポイントは割愛します。
    何だかんだ言って未だに優秀だと思ってます。まだ全然現役張れるパワーもってます。

    IN 因幡 めぐる×3
    2ハンドで即時に最大打点3点が見込めるEX2ってのはやっぱり貴重ですね。
    めぐる>に関しては、序盤雑に切っても途中度どっかでまた引けるという期待を込めての4投になります。

    まあ序盤~中盤で盤面に選出することはそう多くはないのですが、
    一応<せつな>にも対応してるので1.5ハンドブロッカーとして出し、
    DMG+1降りつつ<夢の主>のトリガーにもなり、<神への復讐>あったら相打ちまで狙えるので、
    3~4枚はスペース確保していいかなと思います。

    というかフェスタのレシピだと<せつな>に対応しているカードが少なすぎて、
    中盤にぽっと引いた<せつな>を活かせないまま終わる試合も多かったので、
    2コストAP3を取捨選択する構築力も求められてきている気がします。難しいですね...

    IN フレンダ×3
    フレンダ>は日単ミラー考えるなら入れていいかなあと感じたので積んでおきました。
    >、<弥生>、<せつな>、<ゆりっぺ>あたりと雑に相打ち取っていけるので、
    テンポ重視するなら入れていいかなあと考えています。
    (<せつな>は相打ち取るとお代わり出てきそうなのが怖いですが...)

    あと、<ゆりっぺ>から変身して受けに回るカードのことを考えると、
    低投資かつ相手ターン中に動ける択としては最適の一枚なんじゃないですね。
    神への復讐>があるなら打ち取れる範囲も一気に広がります。別次元に。

    日単ミラーをあんまり重要視しないのでしたら、
    後述の<ちはや>と併せて5枚の枠組みの中で2コストキャラを割り振っていく形になるかと思います。
    (場合によっては<めぐる>減らしてもいいですが、2枚はあった方が安心かと。)
    候補としては<アンズー>、<安藤(ガルパン)>、<棗 鈴(3.0)>あたりでしょうか。
    まあここら辺は環境読みとか好みとかで変わってくるかと思います。
    ここで書くことじゃないですが、どっかで<アンズー>入れる枠作りたいんですよね...最近の課題です。

    IN 鳳 ちはや×2
    最初Rのカードと思ってたんですけど、Uなんですよね...
    ずっと家のR置き場探してて、無いなあ!無くしたかなあ!って一人で泣いてました。

    2コストアタッカーとしてはかなり柔軟性が高く、優秀な一枚だと思っています。
    ちはや>で殴り、3点打点が通る&変身したいキャラがいないならそのまま居座ってよし、
    変身したければ即変身(EX2、2コスト以下指定ですが変身コストは無償、場所指定もなし)、
    ブロックされたとして、相打ちだろうが一方だろうが何もなしだろうが、
    ともかくAFに穴を一個自発的に開けられるため、攻めの起点を作りやすくなります。

    せつな>対応のステータスも優秀ですし、状況が許すなら
    ゆりっぺ>3枚溜め→<ちはや>→<ゆりっぺ>再登場で<神への復讐>リベンジみたいなムーブも可能です。
    特に花単相手はこちらのAFに穴を開けたい場面が多いため、盤面次第でがっつり振って行きたいキャラですね。
    逆に宙相手とかはロクに能力言えずに一方落ちする盤面になることも多いため、
    対戦相手のカラーによって出す、出さないがはっきりするカードになります。

    4投カードの役割
    現在デッキに4投しているカードは11種類ですが、
    役割の概説としては、
    【初手に引きたい(2手目以降だと一気に優先度が下がるカード)】カード群A
    【初手に来てくれたら嬉しいし、中盤くらいまでなら問題なく選出が出来る】カード群B
    【初手に来てしまい、コストとして切っても、以後ゲーム中一回拾えればよい】カード群C
    という上記に3パターンに分類して投入しております。

    それぞれの役割における内訳としては、

    【初手に引きたい(2手目以降だと一気に優先度が下がるカード)】カード群A
    【初手に来てくれたら嬉しいし、中盤くらいまでなら問題なく選出が出来る】カード群B
    【初手に来てしまい、コストとして切っても、以後ゲーム中一回拾えればよい】カード群C
    上記のような感じです。


    カード群Aの<ソル>については分かりやすいかと思います。
    初手の1手目に出さなければ、以降のゲームにおける選出度はガクッと下がります。
    2ターン目以降は「<ソル>が居ない前提」でのゲームプランを組んでいるため、
    ハンドや盤面が怪しくない限りは引いても切ってしまうことが多いです。
    (このプレイは見直すかもしれませんが、今のところは上記の方針です。)

    カード群Bについては、初手にあれば嬉しく、かつ中盤くらいまでは概ね出すカード群ですね。
    レッサー>or<せつな>を絡めた展開は序中盤関係なく強力ですし、<弥生>も中盤くらいまでなら、
    自身能力でエリアを貼ることを見越してでも登場させることはあります。
    エリアが既に貼ってあれば2ハンドAP3/DP0でDMG3もほぼ<ネロ>互換なので、とかく優秀です。

    友利>と<茉子>は初動のアタッカーとして最適なのは勿論、
    どのタイミングで出ても安全に殴れる場所を確保出来るようになるため、選出優先度は高めです。
    ゆりっぺ>は一枚で盤面に与える影響度がデカすぎるので、終盤迎えてなかったら迷わず選出します。

    カード群Cですが、最初からあってもあんまり嬉しくないものの、
    4から減らしてアクセス出来なかったら困るな~って枠ですね。

    劉備>は<レッサー>に比べると優先度低めです。
    神への復讐>あればAP7まで化けるし、今まで通りの使い方でも十分強いため、
    アンズー>などを入れて、固めを意識すればもう少し優先度が上るかと思います。

    レヴィ>も<めぐる>も中盤以降に出したいカードなので、
    枚数少な目にして序盤引き切ってしまうのを抑止するために4枚って感じですね。
    エビ>は...中盤から確保することもありますが、最序盤は流石にコスト切りしたいところです。

    そんな感じでしょうか。

    ちなみに<ルージェニア>も4投してもいいかなあと思ってる枠ですが、
    このコンテンツ、ウォームアップの2ドロー、および<ソル>のドロー、および<夢の主>のドローで、
    調子のいいときは1ターン4ドローして引いたカードから戦略を練るわけですが、
    正直ドローで引くカードよりも毎ターン6~7点食らってデッキから落ちていくカードの方が多いため、
    ドローで引きたいカードよりは甘めに換算しております。どうしても出て欲しければ、4でもいいかもですが。

    今弾SRの話
    ようやっとSRの話です!
    皆さんそろそろ僕の文章にも飽いてきているかと思いますので、(僕も疲れてきたし)さっくり行きます!
    結論から言いますと、今回のSRはマジにどっちも強いです。びっくりしました。

    友利>に関しては「こういうカード欲しかったな~」って一枚で、
    ゆりっぺ>に関しては「こんなカード貰っていいのか...?」って思ってしまうような一枚です。

    「不可視」の能力者/友利 奈緒
    EX1、AP3/DP2/SP1でDMG3のステップ[0]と、カタログスペックだけ見ると貧弱気味です。
    が、特筆すべきはこの特殊能力。一つ目の宣言効果として、<お茶目な護衛役/常陸 茉子>と類似した能力を持っております。

    俗にいう「横に置く」系の能力ですが、<茉子>は「する」で<友利>は「できる」なのに、
    どっちも処理忘れたら出せずにごみ箱送りになる裁定なのが今いちなっとくできないですね。

    まあそんなことはどうでもよくて、待望していた2種類目の「横に置く」能力です。
    日単において一度殴った後姿を消せるという効果がどれだけ優秀かは以前の記事で散々語りましたので割愛しますが、
    友利>の場合は<茉子>の能力に+して基本能力のステップを持っているため、
    茉子>アタック&能力で消える→<茉子>の位置に<友利>移動→<友利>アタック&能力で消える→<友利>の位置に移動キャラが移動して殴る
    という流れを自然に行えるようになるため、<茉子>を絡めた既存の動きが一気に強化されました。
    (これにより<観鈴>が必ずしも必要なカードとは言えなくなったのですが...)

    また、そもそも論として、横に行ってくれるカードのバリューが増えてるのが偉すぎると言ったところでしょうか。
    友利>使った後だと<茉子>が物足りなく感じることもありますが、
    似たような能力のキャラがデッキに一気に4枚増えたとなると、動きの再現性が高まり、安定性も増していきます。

    「ステップ」ですが、<茉子>と組み合わせて使う以外にも、
    AFがキャラで埋まって帰ってこれない~と言った状況でも、DFから登ってこられるため、
    そこが<茉子>との明確な違いかな~とは思います。<茉子>も結局入れるんですけどね。

    おまけのようについている二つ目の能力の[0]宣言AP+1もかなり偉いですね。
    日単のキャラはどうしても基礎APが低めのキャラが多く、普通のアタック宣言でプレッシャーを与えづらかったのですが、
    取り敢えず[0]宣言でパンプしつつ殴れるようになり、ちょっとだけ圧をかけやすくなりました。
    ...とりあえずで付けていい能力なのか、嬉しいですが、謎です。

    個人的には<茉子>と併せて当分8投かと思っております。

    ゆりっぺ/仲村 ゆり
    正しくパワーカード、ですね。
    本来のテキスト欄に+して<神への復讐>を呼んでくるため、実際のテキストは凄い長いです。

    そこら辺をエリアに切り分けてリスクも分散してるのは、日単使いとしてはかなりのナイスデザインに思えますが、
    ゆりっぺ>の登場を許したら<神への復讐>を貼られてしまうの、対戦相手からしたらかなりのストレスかと思います。

    ステータスはAF限配置、AP3/DP0/SP1のDMG3で「サイドステップ[0]」持ちと、基礎スペックの時点で頭一つ抜きんでています。
    能力は二種あり、一つ目は<神への復讐>を無償!でサーチorサルベージする効果です。

    外付けパーツの<神への復讐>ですが、これまたえげつない効果のエリアです。
    1ハンドでAP+3/DP-3のパンプ付与orデッキ一枚+<神への復讐>破棄でAP+4/DP-4のパンプを付与します。
    これがもうどう解説を書けばええねんってくらい強くて、<ソル>のAPが7になるのを始め、
    レッサー>や<フレンダ>がAP9で追尾したり、<弥生>や<せつな>がAP10で待ち構えたりします。
    とにもかくにも絶対相打ちするという漆黒の意思を感じる一枚ですね。なんだこれ...

    二つ目の効果ですが、毎ターン<ゆりっぺ>の下にごみ箱のカードをカウンターとして1枚づつセットし、
    3枚そろったら<ゆりっぺ>が卒業し、EX2かつ「中村ゆり」以外のカードをデッキorごみ箱から登場させる効果になります。

    即時効果ではないため、今すぐ欲しいカードを引っ張ることはできませんが、
    デッキとごみ箱という非常に広い範囲から登場出来るため、シルバーバレット(ピンポイントなメタカード)のように、
    要所要所で活躍するカードをピン刺しするという構築もありかなあと思います。

    自分がよく出す択としては、以下の通りです。

    鳳 ちはや
    ゆりっぺ>→<ちはや>→<ゆりっぺ>で<神への復讐>を再利用するルートです。
    ゆりっぺ>の配置をよく考えて、<ちはや>が殴りやすい位置に出せるといいですね。

    フレンダ
    ミラーで<ゆりっぺ>が生き残った場合、
    相手のアタッカーの半分くらいをいなせつつ、コストも軽いので優秀な一枚です。

    レヴィ
    中盤以降、盤面整理を行いたいと思った時の択ですね。

    弥生
    弥生>を出す想定は2パターンほどあって、一つはそのゲーム中一回も出せていない場合ですが、
    早い段階で<ゆりっぺ>を出せているなら、そのまま<夢の主>を貼ってもいいかと思います。
    二つ目は既に<弥生>を出した後で、相打ちなどで落ちた後に出す場合です。
    軽い移動キャラなので、攻防両面で使いやすい択になると思います。


    茉子
    友利>が出ていて、かつ<茉子>が出ていない場合にはワンチャンあるかなあって感じですね。
    6点クロックを狙いにいくならアリですが、他の有効配があるならそちらを選びたいところです。

    玲奈
    他に何も出したいキャラが居ないときや、ハンド入れ替えをしたいときなどですかね。
    引くカード次第ですが、状況が変わる系の一枚ではないので、優先するほどではない感じです。

    そんなところでしょうか。
    他にも各種カラーに対するマッチアップとか書こうかと思ったのですが、
    いい加減キリがないのでこの辺にしておこうかと思います。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    久しぶりにがっつり触れているため、筆...というかタイピングもノッてしまい、
    さっくりと書き切れなかったのが少々申し訳ないところです...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】今日の移動日単【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】今日の移動日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    すっかり秋も深まってまいりました。
    10月末という時節を鑑みれば割かし過ごしやすいここ最近ですが、
    そろそろ冬の足音も聞こえてくるような、そんな今日この頃ですね。

    さて、今回の記事ですが、今手元にある移動日単についてご紹介しようかと思っております。

    とは言え僕自身全然大会に出られておらず、
    公式の大会結果が公開されるたびに「なるほど...」と独り言ちながら、
    順位表と睨めっこしつつパーツを差し替え、一人回しののち満足してしまう...のを繰り返す昨今のため、
    実践に基づいたお話をしづらいのが心苦しい限りです。

    まあ、来月頭のフェスタには通ったので、
    およそ8?9?ヶ月ぶりの大型大会でボコボコのボコボコにされつつ楽しみたいところですね。
    リセ始めたばっかのときはほんまに全然勝てなかったので、
    初心に戻って臨みたく考えております。

    さて、前置きはこの辺にして、以下レシピと簡単な解説になります。

    移動日単
    Mix構築移動日単 デッキ
    EX2
    51
    EX1
    9


    こんな感じです。
    パープル出たばっかりの頃は<アンチョビ>4が<>2/<アンチョビ>2だったり、
    鳥羽 せつな>および<せつな>を補強する面子が入ったりしてなかったのですが、色々鑑みて差し替えてみました。

    >2/<アンチョビ>2を<アンチョビ>4にした理由ですが、<弥生>を盤面に出す機会が多かった為、
    3コスト以上という制約が少し煩わしく思った次第であります。<せつな>も居ますしね...。

    パープルのSRですが、どれもこれも強くて、結局3種4投の12枚、エリアを入れれば14枚と、
    デッキの4分の1近く入れ替えることとなり、ネクストンやオーガスト2.0に比べて、構築が大きく変化しました。
    ともかくエリアというカードタイプひたすらに強く、連動キャラの登場でサーチorサルベージできること、
    連動キャラがダウンしたり除去されたりしても場に残り続けるという特性を持つため、
    一旦貼れば特定のキャラに依存することなく、効果を発動し続けられるという要素が優秀です。

    弥生>・<レヴィ>共に実質3ハンドキャラとしてはそこまでハイスペックではないですが、
    残り続けるという性質を持つエリアを貼れるという一点で一気に評価が高まります。

    弥生>は疑似的なドロソになる<夢の主>をサーチできるカードで、
    今まで継続的なドロソが<ソル>しか存在しなかった移動日単おいて、強力な選択肢の一つになります。
    トリガーは「場から離れること」なので、自然体で投入される<茉子>とのシナジーを始め、
    関羽>や<アライブ>の効果、ダウン、(相手による)除去が主な発動要素になります。

    茉子>の効果で自ターン中に一枚分確保できれば2ターンに1回1ドローとなり、
    相手ターン中にチャンプや相打ちを確保できれば、往復で1ドローも視野に入れることが可能です。

    弥生>自体のスペックは2コストアタッカー相当ですが、
    概ね<SRネロ>互換の移動方法を所持しているため、小回りは効く方です。

    レヴィ>も本人のスペックはそこそこですが、持ってくるエリアの効果が大変優秀です。
    ソル>を経由して動けていれば、中盤くらいからハンドにも余裕が生まれてくるため、
    盤面上の不要なキャラを整理しつつ、「同じところを殴る」という、
    移動日単における基本的な動きの質を高めることが出来ます。

    茉子>→<観鈴>→<レッサー>(<アライブ>で<レッサー>をボトム送り)→<レヴィ>等のように、
    今まで3回しか殴れなかった場面で+1回殴れるようになり、単純に打点が伸びていくわけです。

    せつな>は最初ウィニー日単にしか入れてなかったのですが、<弥生>と相性良いのは確かだな~と思いつつ、
    他の補佐カード(<めぐる>、<遠山 翠>)を投入するスペースを確保するだけのパワーを持っているため、
    投入してみました...が、移動方法に癖があるため、扱うには結構慣れが必要そうです。

    一回目の場が離れる云々をトリガーに移動処理を行うか行わないかの判定を行うため、
    茉子>が消えたらそこに行くか行かないか~みたいな処理を行う結果、
    いつもみたいに<茉子>→<観鈴>で動きたいけど動けない...という状況にも陥りがちです。

    余裕があれば<茉子>殴り→能力で消える→<せつな>移動からの殴り→<アライブ>で収納という流れも悪くないかと思います。
    せつなは実質1ハンドキャラのようなものなので、<アライブ>の1ドローで損失も0になりますしね。

    安藤 美咲>はEX2の<砥ぎ>ということで投入してみました。
    概ね<砥ぎ>として働く想定です。ここら辺は出たり入ったりですね。
    美咲>があんまり入って無さそうな時分のときは入れて不意をつくのが良い感じです。

    が、VA3.0で「神への復讐」とかいう羅刹みたいなエリアが収録されるため、
    そっちさえ入ってれば十分ちゃうか?と思ったりする今日この頃です。


    あとは...マリガン基準と、ゲームメイクの指針ですかね。

    個人的には何だかんだ言っても<ソル>ありきで動きたく考えているので、
    ソル>+αのアタッカーを基本として考えております。
    弥生>+<茉子>のようなコンビネーションでもゲームは始められるのですが、
    上記においても<ソル>を噛ませた方が動きが円滑になるのが現状と言ったところです。
    逆に言えばマリガン後に<ソル>が居なくてもゲームにはなるコンビネーションも増えつつあるため、
    突っ張ってマリガンした結果、マリガン後に<ソル>が居なくてもなんとかなったりするため、
    強気に<ソル>を掘りに行く気持ちで行っていいんじゃないかと思ってます。

    序盤~中盤はともかくクロック(一番メジャーな例としては<茉子>+<観鈴>+移動キャラ)を整えることを重視しつつ、
    多少の打点負けは許容して、終盤一気に巻き返すルート取りを考えていくのが重要です。

    日単もハンド効率が大分よくなってきましたが、他のカラーはそもそもの打点効率が向上しつつあるため、
    序盤、中盤あたりまでは微負けくらいまでに抑えられるようにしていきたいところですね。

    新弾で公開されてるカードに関しましては、
    友利ゆり神への復讐あたりが採用候補になるかと考えております。


    ゆりが神への復讐を無償で貼れるので、神への復讐の破棄効果を使ったのち、
    盤面のゆりを<アライブ>でボトムに送ってもう一回ゆりを出す...って流れが凄まじい事になりそうですね...

    友利はEX1になったものの<茉子>の上位互換的な能力を持っているため、
    EX配分を考慮しつつ可能な限り積んでいきたいところですね。

    そんな感じでしょうか。

    他のカラーも相応の強化を受け、苦境に立たされることも多いですが、
    やりたいことを一貫して押し付けていければ、勝負を仕掛けることは出来ると考えております。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    来月には(個人的に)かなりの久しぶりとなる東京フェスタがあり、
    正直全敗しそうで今から怖いやら楽しみやらですが、
    体調管理を万全に、健康第一で参加したいと思っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    夏の暑さも少しづつ和らぎつつありますが、皆様は如何お過ごしでしょうか?
    僕はいつも通りです。気温が多少マシになったとは言え、暑いのは苦手なのでしんどいですね...

    さて、今回のレビューはパープルソフトウェア1.0になります。
    メーカー自体の人気も高く、プレイヤー以外にもコレクターの方にも注目されている弾ですね。

    収録されているゲームの中では、ハピメアとアマツツミが好きです。
    勿論それ以外の作品もとても面白いので、
    (年齢制限を満たされている方は)是非PCゲームの方もプレイしてみてください。

    さて、今回もいつも通り、日属性のレビューを担当させて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸甚です。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    ウィニー日単で使いやすい<せつな>、移動日単で使いやすい<レヴィ>、
    移動日単よりではあるものの、場合によってはウィニー日単でも使えそうな<弥生>等、
    MIX日単の両系において、中々嬉しい追加要素になっているかと思います。

    容姿端麗。ただし、ストーカー/鳥羽 せつな
    8末新作、青春フラジャイルより収録されたキャラですね。
    執筆中の今、まだゲームの方は触れていませんが、いずれやりたいところです...

    スペックとしては左右配置のAP3/DP0/SP0でDMG3と、ベーシックな軽量アタッカー然とした数値を持っております。
    ステータス的には普遍的ですが、二種の誘発能力が中々に優秀です。

    まず一つ目は、このキャラが手札から登場したときに発動できる能力で、
    ハンドから2コスト以下かつAP3以上のキャラ1体を無償で登場出来るというものになります。

    軽量日における<レッサー>のような役割を持っており、
    APの低いシステムキャラ(<ヒロインX>、<五稜郭>、<躑躅ヶ崎館>)等を同時に出すことは適いませんが、
    AP3以上の基本アタッカーをコスト踏み倒しで登場させてくれるため、
    序~中盤の速度を高める仕事を請け負ってくれるでしょう。

    まあ<富山城>等のシステムキャラはAP3以上なので出せますし、
    ブロッカーとしてAP3以上のキャラを後ろに置くのもありかと思います。

    ともあれ、シンプルに優秀な能力ですね。
    日単ウィニーは構築を小型キャラで固めているだけあって、もともと展開の早いデッキではあるのですが、
    後続に繋げたり、手札宣言をガメたり、盤面のキャラの能力を喋るためにハンドを貯めたい場面はいくらでもあるため、
    展開補助カードとしては、かなりありがたい一枚だと思います。

    二つ目の誘発能力がまた優秀で、自ターン中に味方キャラが場を離れたとき、
    このキャラをそのキャラが登場していた場に移動することが出来るという効果になります。

    今までのウィニー日単は相打ち後にアグレで追撃したり、
    場合によっては、コンセプトと反する3ハンドオーバーの移動キャラを投入して追撃、
    等の動きを取っておりましたが、このカード一枚でそこら辺の事情が大きく改善されました。

    つまるところ、相打ちで得られるハンドアドは<ヒロインX>や<鈴木>で賄えましたが、
    相打ちをする=デッキにダメージを入れられなかったテンポの損に対する回答として、
    アグレ以外の選択肢を自然に入れられるようになった、と言ったところしょうか。

    二つの誘発能力のどちらも優秀であるため、永らく使用される一枚になるかと思います。

    ナビゲーター/レヴィ
    こちらはAP4/DP2/SP1でDMG3、「ステップ」持ちの中型アタッカーとなります。
    前弾の<リディア>と同じ数値/基本能力ですね。
    当分ここら辺の数値が基準点になりそうです。

    能力としては、このキャラが登場した時、ごみ箱orデッキから<アライブ>というエリアを、
    味方フィールド上に無償で張り付けることが出来る、というものになります。

    無償で盤面のカードが一枚増えてる時点で概ね強いカードなのですが、
    この能力で持って来れるエリア、<アライブ>がこれまた優秀な一枚になります。
    アライブ>の効果ですが、自ターン中に使用する&バトル中に使用できないという制約があるものの、
    エリアを持つ味方キャラ一体をデッキの底に送り、更に1ドローするというテキストになります。

    移動日単のハンド効率は年々バグってきているため、
    お次の勘案としては余剰ハンドを打点に還元することが挙がってくるわけですが、
    恒久的な盤面整理カードとしてはかなりいい感じの択だと思います。
    1ターンで何点打点入れる気やねんって感じですね。

    基本的には<レヴィ>経由で貼り、中~終盤あたりまで長く活躍させたいたいエリアですが、
    終盤まで<レヴィ>がハンドを通過せず、かつハンドに<アライブ>がある場合、
    詰め手段の一つとして素で貼る択も取れる程度には優秀なエリアだと思います。

    今弾でエリアカードという新要素が追加され、
    同時にエリアサーチ能力を持つカードも収録されましたが、
    持ってくる先のエリアカードが強ければ強いほど、サーチ元の評価も上がっていきますね...

    レヴィ>の場合はアタッカーとして十分なスペックを有している上、
    第二能力で「味方DFキャラを行動済み状態にし、相手キャラのDMGを-1する」という地味ながら厭らしい能力も持っているため、
    サーチ先のエリア効果も+して、かなりのパワーを持っている一枚だと言えるでしょう。

    まだ紹介しておりませんが、盤面にエリアを追加貼りしつつ、
    アライブの効果ともシナジーをするエリアを持ってくる、<弥生>との相性もいい感じです。

    頼りになるけど困った先輩/弥生・B・ルートウィッジ
    サブネームとキャラ名称が長い...
    さて、三枚目はルートウィッジ先輩です。AP3/DP0/SP1のDMG3、配置制限無し良い感じですね。

    登場時誘発は<夢の主>というカードを持ってくる、エリアサーチとなります。
    レヴィ>と比較してエリアを貼るコストを踏み倒せないのは、本人が2コストキャラだからでしょうか。
    まあエリアのコストが1コストなので、EX1を掃けると考えれば、まだマシと言えるでしょう。
    さて、<夢の主>の効果ですが、一つ目は誘発効果で「相手の効果以外で味方[日]キャラが場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。」といったものになります。

    注意点として、相手の効果では誘発しないため、イベントorキャラor手札宣言を介した除去では発動できないということと、
    自分のごみ箱にカードが存在しない場合は、誘発しても効果の処理が出来ない、といったところでしょうか。
    あと、エリアの下にカードを置くのは「任意」であるため、処理は忘れないようにしましょう。

    基本的には、味方キャラのダウンや、自分の効果により場から離れることをトリガーとして誘発させる動きになり、
    なおかつ自ターン相手ターン関係なく誘発させることが出来るため、自ターン中に<茉子>宣言で1枚仕込みつつ、
    相手ターン中にキャラダウン(出来れば相打ちが望ましい)で1枚仕込む...という流れが良い感じだと思います。

    茉子>じゃなくても<関羽>や<アライブ>でもトリガーは満たせますが、
    出来れば0宣言で仕込める茉子を優先して使っていきたいところですね。

    夢の主>の二つ目の効果は、このエリアの下に存在するカード全てを破棄し、
    2枚以上破棄した場合、1枚ドローするという、ドロソとして使える効果になります。

    エリアサーチを前提として考えると、<弥生>自体は実質3ハンドの移動キャラになりますが、
    茉子>と組み合わせたり、バトルを介してダウンが嵩めばドローソースになってくれることが優秀ですね。
    夢の主>を貼りさえすれば以後<弥生>がダウン/除去を受けても問題ないため、
    使いやすいアタッカー兼ゆったりしたドロソとして考えると、ポテンシャルは中々に高いと言えるでしょう。

    茉子>と組み合わせるのが使いやすいという意味では移動日単寄りのカードですが、
    弥生>自体は2コストかつ、移動効果を持つアタッカーであるため、
    ウィニー日単に投入するという択もあるっちゃあるかなあと思います。

    また、<夢の主>の誘発効果を用いて、中~終盤のタイミングで<海老原 みなせ>をエリアの下に仕込み、
    相手の除外効果を受け流すの面白そうかな~と思いましたが、基本的にはドローを狙った方が良さそうですかね...

    構築限定について
    SRのカードパワーが高く、かつ3種類4投で12枚までスロットを埋められるため、
    構築事態はそう難しくないと思っております。(エリア入れたら最低14枚決まりますし...)

    デッキの始動としては、AFにエリアをがっつり貼り、
    エリアがあったら云々するカードを起動できるようになってからがスタートです。

    レヴィ/朝霧 二葉
    AP4/DP3/SP1「ステップ」持ちDMG3と、標準よりちょっとだけ強めのアタッカーですね。
    日のエリアなら何でも持って来れるガールなので4コストに設定されているのでしょうか。

    所持能力は2種あり、ひとつ目は自分の場に味方エリアが配置されている場合、
    自ターン中に使用可能なAP+1/DP-1付与です。制限はあれど、0宣言なのはまあ偉いかなって感じですね。

    もう一つはごみ箱orデッキから日のエリアをサーチし、コストをを払って配置する効果です。
    使用代償こそ支払う必要はありますが、<夢の主>のような疑似ドロソや、<行き倒れ>のような配置時1ドロー出来るカードなら、
    多少は損失を軽減できるかもしれません。<行き倒れ>はこころ経由でもどうせコスト必要ですし。

    というか<夢の主>だろうが<イン・ワンダーランド>だろうが専用キャラを経由しても貼り付けがコスト必要なので、
    夢の主>が無ければ<夢の主>を貼り、貼って無ければ場面に応じたカードを貼ればいいかと思います。
    限築エリアのイン・ワンダーランドは流石にパワー高めなので、持ってくる優先度的には、

    夢の主> = <イン・ワンダーランド> > <行き倒れ> > <アライブ>(エリア自体の評価は高いが、出来れば<レヴィ>から貼りたい)

    ってな感じでしょうか。
    とは言え結局のところ場面に応じて必要なエリアも変わってくるので、
    上記の比較もニュートラルな盤面でしか適用できないかと思いますが。
    レヴィ>経由しないでも<アライブ>貼った方が強い場面とか、いくらでもありそうですしね...

    2個目の能力でエリアを引っ張りつつ、1個目の能力でステ操作を行うためのトリガーも満たせるため、
    一枚で完結しているのはまあまあ評価高めのカードだと思います。
    何がやりたいのかぱっと見で分かる限定構築はいい限築ですね。

    『折り紙』の看板娘 織部 こころ
    行き倒れ>を持ってくるAP4/DP3/SP1ステップ持ちのキャラとなります。
    行き倒れ>の効果ですが、配置時1ドローで損失を抑えつつ、
    エリアの上に配置されているキャラに対し0宣言でAP+1/DP-1を付与します。
    付与できるのはエリアの上のキャラのみなので、感覚的にはアイテムに近いですね。

    こころ>自体の二つ目の能力は、味方エリアのと同列の味方日キャラにAP+1/DP-1付与と、
    行き倒れ>と併せてAP+2/DP-2までは持っていける計算になりますね。
    こころの能力も<行き倒れ>の能力も対象の範囲が狭い代わりに、自ターン中相手ターン中とか、
    バトル中とか関係なく喋れるので、タイミングを選ばないという意味では便利です。

    後悔の残滓/鳥海 有栖
    AP3/DP0/SP1/DMG3の2コストキャラ、標準的な2コストアタッカースペックのキャラですね。
    リクルート先の<イン・ワンダーランド>がかなり強力で、
    0宣言で「エリアを持つ日味方キャラ一体はアグレッシブを得る」という、かなり攻撃的な効果となっております。
    実質的にはAP3/DP0アグレを持つ3ハンドキャラと換算出来つつ、
    以降の<夢の主>や<アライブ>をテンポよくAFに貼り付けることが出来れば、
    AFにいるのどキャラにもアグレを付与出来る体制が確立出来ます。

    言ってることがバリえげつないのと、パープル日には適度に小型キャラが揃っているのと、
    移動キャラもぼちぼち存在していること、ステ操作なども行えることから、
    それなりなデッキとして成立するんじゃないかなあ...とは思っております。

    ドロソが<夢の主>くらいしかないのがちょっと難点でしょうか...
    限築Rで<茉子>みたいなカードがあればな~と考える今日この頃です。

    あとは任侠道の<城之内真琴くん>とかはシンプルに優秀ですね。
    しっかり「ステップ」持ってるし、パンプ能力も2種持ちですし、良い感じかと思います。

    Rのカードについて
    良い感じのカード揃ってますね。
    移動日単は<安藤>、ウィニー日単は<ドロシー>と<野乃>あたりが主な収穫でしょうか。

    そこそこのお嬢様/安藤 美咲
    サイステAP4/DP3/SP3/DMG3、3コストのAF限定配置と、見たまんまのアタッカーですね。
    スペックはそれなりですが、効果が中々に優秀です。

    まず一つ目は宣言型の能力で、味方2コスト以下の日キャラ一体を指定し、
    横に置いたのち、無償で再登場させるという効果になっております。

    横に置かれた時点で別のカード扱いになっているため、
    効果を失ったキャラは効果を取り戻し、効果を宣言したキャラはワンモア宣言が可能になります。

    >された<ソル>にドロソとしての本分を思い出してもらったり、
    一回喋った<安藤君(ガルパン)>にもう一回喋って貰って4点入れたり、
    アグレで殴った<名古屋城>でもう一回殴って6点入れて貰ったり...と、使用方法は多岐に渡ります。

    移動日単に入れても良いですし、強力な能力を失いがちなウィニー日単に入れて、
    ラウラ>を再利用したり、<富山城>のガッツ付与をもう一度使えるようにしたり、
    名古屋城>で自然体2パンしたり、<躑躅ヶ崎館>でハンド稼いだりしてもいい気がしますが、
    ウィニー日単にそんなスペースはないよ~と言われれば...まあそうですね...

    二つ目の能力は手札宣言で、要するに<砥ぎ>ですね。
    AP+5/DP-5は概ねお互い相打ちしてくれやってなるので、使い終わった<ソル>などで中型を打ち取れるといいですね。
    弥生>とかが不意に下がったらAP8まで伸びるので、ほぼほぼ相打ち出来るでしょう。

    許婚メイド/ドロシー・ダヴェンポート
    盤面に居るときは効果と相まって概ねAP4/DP0/SP1/DMG3の小型キャラとなります。

    あまりにもAP4であることが当たり前と思いこみ過ぎると、
    消耗戦になったとき場にキャラ3体おらんやん!ってなることもあるので、
    そういったポカミスはなくせるといいですね。僕自身は多分何回かやらかすと思います。

    手札宣言能力は...要するに<おみくじ>ですね。
    EX1のイベントを入れるかどうするか悩ましい...と言った段階を踏み越え、
    使いやすいアタッカーの手札宣言能力に組み込むのは、中々思い切った判断だと思います。

    シンプルに強いカードはあんまり書くこと無いですね...

    活発なブラコン義妹/工藤 野乃
    左右配置のAP3/DP0/SP1でDMG3、効果もわかりやすいパンプキャラです。

    デッキ一枚の方はAP+1/DP+1、1ハンド使う方はAP+2/DP-2、どちらも一回使ったら忘れるという、
    あまりにもシンプル過ぎると書くことが無くなってしまう見本のようなカードです。

    とは言えどちらのステ操作も優秀なため、
    AP+3出来るとは言え能力1個しかない<SRワースト>の立場が無いよ~ってなりがちですね。

    そんな感じでしょうか

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    移動日単とウィニー日単を組んでたら、
    よく考えたら<光速のエビ>8枚も持ってねえじゃん...と脱力した今日この頃です。

    過去弾のアンコモンって揃えるの大変なんだよなあ...と思いましたが、
    遊々亭さんで取り扱ってたので一安心しました。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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