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【デッキレシピ】HOOK環境東京フェスタの振り返りと、ウィニー日単のお話【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】HOOK環境東京フェスタの振り返りと、ウィニー日単のお話
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    桜の季節もあわただしく去り、4月もいよいよ終わりを迎えようとしておりますが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?

    僕は、いつもどおり職場と家とを往復する日々が続いています。
    ...この人、いつも職場と家の往復してます。
    ともあれ、中々どうして外出しづらい日々が続いておりますね。

    大会のスケジュールもなかなか定まらない中、
    それでも日々調整を重ねて下さるシルバーブリッツのスタッフさんには、頭が上がりません。

    さて、今回の記事では、最近勢いを伸ばしつつあるウィニー日単についてと、
    そのウィニー日単を使った東京フェスタの振り返りを書かせていただきます。

    よろしければお付き合いいただければ幸いです。

    フェスタでの戦績
    まずは戦績から書いておきます。
    一か月前のことなのでうろ覚えですが...
    • 1戦目 月単   先攻
    • 2戦目 花単   先攻
    • 3戦目 宙単   先攻
    • 4戦目 HOOK雪 後攻 ×
    • 5戦目 花単   後攻
    今回は4-1でなんとか入賞となりました。

    構築の相談に乗ってくださったmisakie氏には、
    この場を借りて感謝の言葉をお送りしたく思います。ありがとう。

    4戦目は、相手が先攻できっちり展開をしてきたのに対し、
    こちらが自ターン中に喋れるAPパンプキャラの用意が少なく、
    序盤に3-5交換という不利な打点レースが続いてしまった結果となります。

    レシピについて
    フェスタで使用したレシピ
    東京フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX1
    10


    フェスタ後にパーツを入れ替えたレシピ
    改良版Mix日単 デッキ
    EX2
    50
    EX1
    10


    フェスタのレシピと今回の記事でレシピの差異は、以下になります。

    OUT

    ×4

    ×1
    IN

    ×1

    ×1

    ×1

    ×2
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。

    OUT スイートピーチ状態×4
    日単ウィニーを握るに至ったもともとの経緯として、
    HOOKで追加された宙のカードが結構強そうだなあという思いがあり、
    それに対応出来るビートを握ろうという画策がありました。

    宙側が<原付>でブイブイ言わせながら手札宣言でパンプする戦い方をしかけてくるので、
    後ろに下がった移動持ちを確実に打ち取ることための方策として、<スイートピーチ>が候補に挙がった次第です。

    1ハンドキャラのアタック中に<スイートピーチ>を打ち、殴った本人のAPを上げつつ、
    DFにいるキャラのサポ値も上げ、+5くらいの数値になら抜けるだろうという結論に達し、
    ハンド的にもトントンだからやってみるか~と思ったのが主な理由であります。

    結果として、<スイートピーチ>無くてもなんとかなるということ、
    ほかに打ちたい相手が花単やHOOK雪だけれども、どちらもDFのキャラが1ハンドなので、
    無茶苦茶テンポをとれるタイミングじゃないとあんま意味ないなあとなり、抜けていきました。

    OUT 安藤×1
    一時的に抜いてみた枠です。
    詰めカード兼ミラー相手における中継ぎの<あゆ>を投入したので、一旦ベンチに戻って貰いました。
    バトルを介さない2点が恋しくなったら帰ってきてもらうつもりです。

    IN 夢の主×1
    当初、<ルートウィッジ>が入ってるのに<夢の主>を入れなかったのは、
    移動日単とは違い、能動的に置き場稼ぎが出来ないという理由があったからです。

    2回相打ちで設置分のコスト回収、4回相打ちで1ハンド得、
    6回相打ちで何とか2ハンド得できる...と考えてみると、
    6回目の相打ちするころにはゲームがどこまで進んでるんじゃい!となった次第であります。

    ただ、今後ミラーを踏む機会が増えることも想定され、
    相手だけ<夢の主>があった場合、リソース差で不利になることも考えられたので、
    今回投入に至りました。

    個人的には、ミラー以外では無理して貼らなくてもいいかなあと思っております。
    基本的にはゲーム序盤に<至近距離>を貼ることになるので...

    IN 五稜郭×1
    ここもミラーを考えて1枚増やしました。

    フェスタの時に3枚だったのは、そこまでミラーをあんまり踏まない読みだったので、
    デッキとしての一貫性を高めるために、枠を削った形になります。
    (とはいえ<五稜郭>無しでミラー踏んだら即負けが見えたので3枚は入っておりました。)

    今後はしっかりミラーを意識する必要があるため、4投から構築スタートかなと思います。
    更に<ヒロインX>まで入れるとミラー絶対打ち倒すマンになります。お好みで。

    IN 月宮 あゆ×1
    さらなるミラー意識です。

    ミラーだと相打ちが頻発するため、出たターンから2点飛ばしつつ、
    返しのターンでは普通にDMG3で殴れるのは偉いですね。

    ただ、消耗戦になりすぎると、キャラ四体の制約を守れなくなることもあるので、
    盤面の枚数には注意が必要です。

    とはいえ、自然体で4投されている<結城 彩楓>でも同じようなことが出来るうえ、
    彩楓>はAPパンプ&切り札持ちと汎用性がダンチなので、
    無理して<あゆ>を増やすこともないのかなあとは思っております。

    というか、ミラーをきっちり見るなら頑張って<名古屋城>の枠を確保したいところです。

    ただ、そうなると<エビ>の枠を削ることまで考えなきゃいけないのがネックですね。
    エビ>なしの立ち回りで序~中盤に差をつけられる自信があるならアリだとは思いますが、
    僕は<エビ>込みで詰めを狙っていくプレイスタイルの方が得意なため、<エビ>入りの構築にしております。

    ...<あゆ>の話に戻りましょう。
    ミラー以外においては、APパンプ能力の値が控えめなため、
    盤面制圧力が低くなりがちなので、我慢して出さないこともあります。
    (ほかのキャラ、エリアなどで制圧できている場合は振ることもありますが、
    振るにしても中~終盤かなあといったところです。)

    IN 棗 鈴×2
    東京~名古屋で2度の優勝を飾った、HOOK雪を意識したカードです。

    HOOK雪に対しては、APパンプをさぼらない立ち回りのが大切なのですが、
    構築段階でもう1パターンくらい回答が欲しかったため、投入に至りました。

    HOOK雪はとかく相手のDFが固いため、攻撃を通しにくい相手なのですが、
    DFキャラはAP0~1のキャラが多いため、<>→移動キャラでクロックを刻むこともできます。

    相手は除去を持っているので移動キャラは潰されがちですが、
    対抗手段を複数持つに越したことはないかなあという感想です。

    ちなみに花単相手にもクロックを刻めるため、振っていくこともありますが、
    あゆ>と同じくAPパンプは控えめなため、中型中心の相手への優先度は低めになります。


    変更点はそんな感じです。

    東京GPに向けてさすらい、対戦経験を多く積めたら、
    もしかしたらガラッと構築が変わっているかもしれませんね...

    ピックアップカード
    前回の記事ではHOOKのカードを中心に評価しましたので、
    今回の記事では、HOOK以外のカードを解説しようかと思います。

    風林火山/躑躅ヶ崎館
    シンプルに優秀な1ハンドブロッカーです。

    APが2であるため、相手の1ハンドアタッカーに対して概ね等価で相打ちが取れ、
    2ハンドAP3/DP1相手には1枚得、2ハンドAP3/DP2を相手取っても<至近距離>があれば1枚得、
    3ハンド以上のキャラ相手でもパンプを重ねれば、2枚得~トントン程度で相打ちが見込めるため、
    シンプルながら縁の下の力持ちといえる優秀な1枚となっております。

    相手からしてみたら、3ハンドかけてキャラを出した対面に<躑躅ヶ崎館>を出され、
    神への復讐>も貼られていたとしたら、最悪2ハンド損で相打ちを取られる場合もあり、
    正直言ってやってらんないと思います。

    ちなみに、<躑躅ヶ崎館>ですらかなり優秀なのに、
    ウィニー日単にはデッキを傷つけない&自ターン中にAP+1を付与できる<宮里 結未>というキャラも居ます。
    攻防両面で隙のないデッキですね。ウィニー日単は。

    アーティファクトの力
    基本的には積み得&貼り得なカードです。

    一見すると、「1ハンド3点パンチャーを2ハンド4点パンチャーに変化させる」という、
    正直言って投資とかみ合ってなさそうなアイテムに見えるかもですが、実際はコスパの塊のような1枚です。

    まず、AP+2というパンプがかなり優秀です。
    アイテムは基本後貼りカードなので、
    相手がDFをDP止めの配置で展開したのを見てから貼ることにより、
    他のDPを下げないパンプ効果と組み合わせ、盤面を崩すことが出来ます。

    そしてこのカードの真髄は、このカードを装備したキャラがダウンした場合、
    他の味方キャラにこのカードを貼りなおすという効果に宿っています。

    今までのアイテムは基本使い切りで、対象のキャラがダウンしたときはそのままゴミ箱へ送られるため、
    よっぽど強い効果でないと、コストに見合ったパフォーマンスは発揮できませんでした。

    しかしこのカードはダウン時に他のキャラへ貼り換えられるため、
    初期投資さえしてしまえば基本的に場に残り続けることにより、
    実質エリア的なカードとして使用することが出来ます。

    1ハンドで配置、0宣言で攻撃中にAP+2とDMG+1を付与するエリアと考えれば、
    ウィニーデッキに配置する選択肢としては、かなりいいものだと思います。

    損失を被りにくく、低APの多いアタッカーの補助をこなし、
    ダメージまで加速できるのに使うコストは1ハンドだけ...となれば、
    個人的には積めるだけ積みたいカードです。

    注意点としては、除去イベント/能力/手札宣言相手には無力なので、
    雪相手には基本貼らないようにしたい...というところですが、
    そもそも雪相手にはデッキ自体の軽さで優位をとれているので、そこまで気にはなりませんが。

    固めと擁するHOOK雪にも振りたいところですが、
    HOOK雪はキャラ除去を持っているため、相手の場をよく見てから考えるようにしましょう。

    マリガン基準 戦い方
    至ってシンプルです。

    最低限のマリガン基準ですが、<田寄 多乃実>でしょうか。
    1ハンドキャラ、かつパンプ能力持ちであるため、このデッキに欲しい要素を一枚で2種かなえてくれます。
    加えて、<一条 葵>or<仲村 ゆり>がいたらそのままスタートしてOKです。
    多乃実>登場→サーチ効果で<>か<ゆり>のうち、ハンドに無いほうを引っ張り、
    >→<ゆり>とつなげて、<神への復讐>と<至近距離>を配置、攻めと受けの姿勢を整えます。

    ターンが帰ってきたらDFに1ハンドキャラやパンプキャラを置く想定で動きますが、
    最高効率としては<宮里 結未>→<鳥羽 せつな> or <躑躅ヶ崎館> → <桜海 紗彩> or <日和 橙子>で、
    ひとまず粗方の盤面が完成します。

    この時点で、うまくいけばハンドが2枚残っているので、受けの態勢において、
    神への復讐>(3+4)+<至近距離>(+1)+キャラパンプ能力(+1~3)で、
    APを最大+12まで伸ばすことが出来ます。...とんでもない数値ですね。

    あとは、AFとDFが適度に相打ちなどで入れ替わるため、
    パンプ効果用に使うハンドのことも考えつつ、適宜キャラを追加していけば、
    ペースを握りきったままゲームを進められると思います。THE SIMPLE。

    終盤はアグレ、移動、<エビ>などがそろっていれば10点近いリーサルも狙えるので、
    お互い切り札宣言を使い切ったとしても、余裕をもってビートできるでしょう。

    盤面の優先度としては、
    1ハンドキャラ≧パンプキャラ>移動キャラ>そのほか のようなイメージでしょうか。
    とかくAFもDFも1ハンドキャラが優秀なので、パンプキャラで基礎値を補い、
    相打ちが発生した場合、場にいたら移動キャラで滑り込んでいくという流れを保ち、
    終盤の詰めまでのルートを整えていくというのが基本の流れになると考えております。

    例外として、ミラー相手はパンプキャラがそれほど重要ではないかつ、
    滑り込みの移動キャラやアグレッシブを持ったキャラが欲しくなるため、
    1ハンドキャラ≧移動キャラ>そのほか(アグレ持ちなど)≧パンプキャラ と、
    上記のように盤面優先度が変わっていきます。

    とはいえ、基本的には数値計算、相打ちなどによる取引の損得が理解できていれば、
    自然に戦えるようになっていくかとは思いっております。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    一応来月の東京フェスタにも応募はしておりますが、
    フェスタ→GPの流れは体力的に厳しそうな気もしますね...。

    いろいろと厳しい状況ですが、
    めげずに頑張っていきたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

HOOKSOFT 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    HOOKSOFT 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    春風がとても気持ちの良い日々となりました。いかがお過ごしでしょうか?
    僕はいつも通りです。スギ花粉も落ち着き、散歩するのにいい日和ですね。

    さて、今回のレビューはHOOKSOFT1.0になります。
    ぱれっとの時分は冬眠しておりましたので、大分久しぶりに紙を触ったような気がします。

    今回、発売二日後のフェスタで4-1という成績を収めることができましたゆえ、
    時間があればレポートやレシピについても、いずれ書いておきたいところですね。

    さて、今回もいつも通り、日属性のレビューを担当させて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸甚です。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    今弾のSRは完全にウィニー用に特化したカードですね。
    縛りがきつい分、優秀な追加要素といえるでしょう。

    帰宅同好会/田寄 多乃実
    EX1、全配置でAP2/DP0/SP1のDMG3と、スペック自体はそれほどでもないですが、
    自身が効果以外の方法で登場したとき、デッキからAP2以上の日属性キャラをサーチする能力を持っています。

    とにもかくにもサーチ範囲が広く、ポジション的には殴れる<河嶋桃>のようなカードなので、
    ウィニー日単の中核になりえるカードだと思います。
    ミックスであれば<仲村ゆり>をサーチし受けを強化したり、後述する<一条 葵>などをサーチして後続につなぐなど、
    その場その場で必要なカードを引っ張ってくることができます。うーん強い。

    AP2と少々頼りなさそうに見えるスペックですが、
    今弾の追加カードで自ターン中に0宣言でAP+1を付与するカードが多数追加されたため、
    盤面をしっかり構築すれば、思った以上にダメージを通していくことが出来ます。

    さらに、本人も日コストを支払えば任意のキャラにAP+2を付与できるため、
    自キャラが殴ってるとき、相手のアタックを受けてるとき、双方でにらみを利かせることも可能です。

    こういうサーチ系のカードは、盤面に出たらそこでお仕事終わり!って感じのカードが多かったので、
    盤面に出た後もアタッカーとして活躍しつつ、APパンプのにらみを利かせるこのカードは、
    今までのサーチカードと比べて、一歩抜きんでた強さを持っていると考えられます。

    注意すべき点として、自分の盤面とゴミ箱のキャラがすべて2コスト以下でなければサーチができないという縛りがあるので、
    移動日単のようなデッキと組み合わせることは(基本的には)できません。

    ただし、2コスト以下であれば日属性である必要はないため、混色での投入も検討できます。(サーチ先は日属性限定ですが)
    今のところウィニー日単は日単で完結しているため、さらなる飛躍があれば混色に投入するのもありでしょう。

    また、効果による登場だとサーチができないという縛りがあるため、
    せつな>や<ゆり>のようなカードで特殊登場したときも、サーチ能力が使用できないことを覚えておく必要があります。

    そんな感じでしょうか。
    基本的には1ハンドで出てパンプちらつかせるパワーなカードです。

    天才肌でハイスペックな先輩/一条 葵
    メリット能力が多い...
    スペックはAP2/DP0/SP1のDMG3と、EX以外は<多乃実>と全く同じ数値ですね。

    (効果以外での)登場時の誘発能力として、自分の場&ゴミ箱のキャラがすべて2コスト以下であれば、
    手札から2コスト以下の日属性キャラを一体無償で登場することが出来ます。

    ミックスであればここから<せつな>を出して追加展開をしたいところですね。
    躑躅ヶ崎館>を出して1ハンドキャラを散らすのもありですが、
    同じく優秀な1ハンドキャラの<宮里 結未>も能力以外で~という注釈がついているため、効果が不発になってしまいます。
    そこいら辺の整理は試合前にきっちり理解しておいたほうが無難かもしれません。

    さて、二つ目の能力ですが、0宣言でデッキorゴミ箱から<至近距離>というカードを配置することが出来ます。
    以下、<至近距離>の説明に入ります。

    中村ゆりの<神への復讐>は無償で貼れたのに対し、
    こちらはコストを支払って配置→1ドローというプロセスを経る必要があります。
    ...まあ、<ゆりっぺ>の<神への復讐>はアシスト絡めてタッチ日+<神への復讐>という構築ができたので、そこら辺の防止策でしょうか。

    至近距離>ですが、配置時に1ドローする効果のほかに、
    (自分の場&ゴミ箱のキャラがすべて2コスト以下であれば)0宣言で味方日キャラにAP+1DP-1することが出来ます。
    両面で宣言できるうえ、DP-1で無理やり自キャラを落とすこともできるため、
    空いたスペースにアグレや移動キャラでの滑り込みを行うことが出来ますね。

    真価としては、キャラ数を増さずにAP+1を撒く装置を永続的に配置できるという点で、
    6面(キャラ能力だけ)では足りない数値補助を賄ってくれるため、縁の下の力持ちといえるでしょう。

    0宣言2個目は味方キャラが一方落ちしたとき、ほかのキャラにAP+2を振るという効果です。
    スーサイド前提のデザインとなっているため、あまり多用したくはないですが、
    ここ一方落ちしたら他が通る...って盤面になってる時点で相当ジリ貧なので、あまり使わないですね()
    本当にどうしようもないときは使うかもしれませんが、いくらAFのキャラが軽いとは言えあんまスーサイドしたくはないところです。
    さて、<至近距離>の話はこの辺で、最後の切り札能力に移ります。
    切り札能力、最初は属性に応じて違った切り札能力が渡されるのかな~と思っておりましたが、
    蓋を開けてみればどの属性のSRも4点回復でした。サイクル能力でしたね...

    とはいえ、片一方だけ4点回復が入ってるデッキで、もう片方が入ってないデッキだと、
    互角の殴り合いをしたときに切り札が入ってるデッキが圧倒的優位になってしまうため、
    基本的には切り札5~8枚くらいを投入するところから構築がスタートすることになるかと思います。
    (...切り札のない限築がこの先生き残るにはどうすりゃいいですか?)

    幸い、<>は優秀かつコストの軽いデッキの中心になるカードなので4枚積みつつ、
    切り札を共有する<結城 彩楓>もパンプ持ち&ボトムに眠っててうれしいアグレ持ちなので、
    ウィニー日単の切り札事情はそこそこ安泰かと思われます。

    総評ですが、盤面展開補助、パンプ要素が外出しされているエリアのサーチ、
    使いやすい&戻せるカードがそこそこ強く、本人も軽いため終盤でも宣言しやすい切り札持ちと、
    新弾SRらしい優秀さを兼ね備えた一枚かと思います。

    構築限定について
    ペナ1ドローがついている2コストキャラが多いため、ダウンしたときの損失は少ないです。
    ...が、ダウンしないと1ドローできないため、多乃実や葵が引けないと初動もたつくイメージがあります。

    千代里先生>が限築なので組んではみました(

    ポジティブすぎるドMな後輩/上ノ山 芽愛
    ペナ1ドローおよび味方キャラがダウンした場合にAP+1を任意のキャラに振ります。
    もうちょっと前向きに、ダウンする前から頑張ってくれると嬉しいですね。

    0宣言の「自ターン中に使用する。バトル中に使用できない。(味方キャラ全てがコストが2点以下の場合、)
    味方[日]キャラ1体}にAP+1する。」はHOOK日のアタッカーが持つサイクル効果で、
    この効果を多数のキャラが持っているおかげで、ウィニーゆえの低APをカバーすることが可能となります。

    とは言え<上ノ山君>も限築ならAP3あっても罰は当たないと思うのですが...

    ポジティブな超大胆幼馴染/長嶺 美栗
    ペナ1ドロー、ダウン前提のAP+1と、<上ノ山君>もこの幼馴染もポジティブ言う割には能力が全体的に後ろ向きです。
    ただ、切り札がすげえ派手ですね。3ハンド使って相手キャラ全員寝かすのは豪快の一言です。

    これでAF3面合計9点ぶち込めるのは大変に気持ちがいいのですが、
    相手の切り札で4点回復されるとちょっと何とも言えない打点になるのが難点です。

    鹿南寮の寮監/読丸 千代里
    かわいいから好きです(直球)

    ペナ1ドローとダウン前提のAP+1はもう特に何も言うことはないですね。
    一回限りの移動能力を持って...一回限り?これ一回限りなのか...

    まあUなので仕方ないかもですが、これせめて恒久的に言えたら、
    かなり魅力的なデッキが構築できそうだったんですけどね...

    まあかわいいから許します...

    Rのカードについて
    良い感じのカード揃ってますね。
    限築Rよりも使いやすくて強いのはよくわからないところです。

    再会型幼馴染/桜海 紗彩
    安心と信頼のヌクさ/日和 橙子
    どちらも、0宣言の「自ターン中に使用する。バトル中に使用できない。(味方キャラ全てがコストが2点以下の場合、)
    味方[日]キャラ1体}にAP+1する。」という能力を持っているため、
    低APに悩みがちなウィニー中盤の攻撃面を補ってくれる優秀なカードになります。
    序盤は相手も盤面が固まりきっていないため、サポート+AP付与をちらつかせ、より攻撃が通りやすくなりますね。

    大体<多乃実>→<>→<ゆり>で相手にターンを渡し、<結未>→せつな→<紗彩>or<橙子>でDFを作ることが多いです。
    (多いというか個人的な理想初手なのですが...)

    紗彩>の第二能力、日コスト払って味方キャラにAP+3ですが、シンプルながら使いやすいパンプです。
    DP-がない為、こちらが殴っているときも使用でき、相手のDFキャラを無理やり殴り倒すことも可能ですし、
    素直にAP+3を迎撃に使うとすれば、<神への復讐>などと合わせてかなりの数値まで伸ばすことが出来ます。

    橙子>のAP+1は数値こそ控えめですが、宣言にコストが一切かからないため、
    あと一押しが足りない...といったタイミングで、消費無くAPパンプを撒けるのが偉いところです。

    また、2キャラとも素のAPがちゃんと3あるので、そこも優秀なところです。
    こういったパンプ付与キャラ、AP2にされることもなぜかちょいちょいありますからね...

    人畜無害/宮里 結未
    このキャラが効果以外で登場したとき追加でキャラを出せる誘発能力、
    および自ターン中に使用する。バトル中に使用できない。(味方キャラ全てがコストが2点以下の場合、)
    味方[日]キャラ1体}にAP+1する。」という便利な0宣言能力を持っております。

    躑躅ヶ崎館>と同じくAP2の1ハンドキャラですが、
    デッキを削ることがなく、出た後もAP付与という仕事をこなすことが出来るため、
    今までの1ハンドブロッカーの中では、最大値が一番優秀なんじゃないかなあと思える一枚です。
    (もちろん、場合にとっては1ドローの方がうれしい場合もあります。)

    ともかく、こういったカードをガン積みすることで、
    ウィニー日単の盤面構築スピードが意味わからんことになっていくわけですね...

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    東京GP、ファイナルの日程が発表されましたが、
    僕はどちらも仕事が入っていて行けなさそうですね...


    いろいろと大変な状況ですが、無理せず頑張ってまいりましょう!

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】VA3.0環境における日属性の振り返り【でちん】

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    by でちん

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    【攻略コラム】VA3.0環境における日属性の振り返り【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    少々遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。
    昨年はいろいろありすぎて大変なことばかりでしたが、本年もよろしくお願いいたします。

    さて、酷寒のみぎり、吹きすさぶ北風がいっそう身にこたえますが、皆様はいかがお過ごしでしょうか?
    僕は...去年末と同じく、基本は家と仕事場の反復横跳びをしつつ生きております。かなしみが募ります。

    本来であれば新年1発目のフェスタレポから軽快にスタートを切りたかったところですが、
    生憎、環境(リアル的な意味で)が厳しく、敢え無く延期となってしまいました。
    次の大型大会がいつになるかはわかりませんが、備えていきたいところです。

    というわけで、今回はVA3.0環境における日属性の振り返り記事をお送りしようかと思います。
    よろしければ、最後までお付き合いいただければ幸いです。

    フェスタにおける日単の使用率
    まずは、VA3.0環境全体のフェスタにおける、日単の使用率から見ていきたいと思います。

    参考にさせていただいたフェスタは、11/1東京、11/8大阪、11/22名古屋、11/29福岡、12/13東京の5大会で、
    通常構築戦における参加者の合計が256名、日単を使用された方(違う大会に同じ方も参加されておりますが)が53人となり、
    割合から見るとおおよそ21%となりますね。

    大体5人に1人が日単を握った計算となるので、
    5色中の1色と考えればまずまずの割合といったところでしょうか。
    ちなみに、他のカラーは下記のような割合となっております。
    花:67人(26%) 2020210126 rise 1.png
    宙:42人(16%)
    雪:35人(14%)
    月:31人(12%)
    およそ4人に1人以上が花単を握っている計算になりますね...おそろしや。
    まあ、パープルから続き、VA3.0でも複数の強化パーツを手に入れたので、使用率も納得と言ったところです。
    元々花を固定で使用している方も多いですし、更に環境トップクラスのパワーを手に入れたので、
    勝利への近道として強デッキを握るのは分かりやすい選択だとは思います。

    花単、とかく安定しますしね。定石をきっちり学ぶだけで一定の勝率を保てるのは魅力的です。
    その分、ミラーの戦術やイレギュラーな場面における対応策をきっちり身に着けているかどうかで、
    実際の勝率が大きく変わってくるのも面白いところです。腕の見せ所ですね。

    そういう意味では、同じくパープル→VA3.0での強化幅が大きかった日単を握る人が、
    花単に次いで多いのも納得がいくところです。
    日単も固定で使っているユーザーが多いデッキですし、敢えて日単から離れる人も少なく、
    他から日単に移って触ってみたユーザーもちょいちょいいたのだろうと考えられます。

    日単が花単よりシェアがちょっと少な目な理由としては、日単は花単ほどの安定感は無いというか、
    花単が持っているようなサーチカードを擁しているわけではなく、自力の引きを求められる部分もあり、
    安定してトーナメントを勝ちぬきたいという思いが強いユーザーには、花単が好まれたように思えます。

    ただ、爆発力という点では日単に軍配が上がる(と私は思っている)ため、
    そこら辺のプレイスタイルの違いで日単の方が好き!と考え、手に取っているユーザーも多いと言えるでしょう。

    なんにしても、日単・花単のユーザーが合計で47%と半数近くを占めているのは、
    パープル~VA3.0間における強化の方向性が分かりやすく、パワーの上昇も実感し易かったからだと考えられます。

    宙はネクストンあたりで一気に強化され、パープルでも優秀なカードが多かったものの、
    VA3.環境では花や日に押される形になったのが厳しかったのでしょうか。雪も似たような状況ですかね。

    月...月は...難しい...難しいデッキですね。
    5分くらい頭をひねってコメントを考えたんですが、
    何言っても的外れになりそうなので黙っておきます(

    日属性使用率ランキングTOP10
    続いて、日属性のカードにおける、各カード毎の採用率を見ていきたく思います。
    基本的にはお馴染みの面々が多いですが、それだけ優秀な面子と言えるのでしょう。
    (公式サイトの通常構築戦の結果をまとめたものです。諸事情により実際の統計と誤差が生じてる場合もあります。)
    (平均採用枚数は日単に限らず混色等も含めての数値となります。)

    10位 ナビゲーター「レヴィ」 総採用枚数:179枚 平均採用枚数:3.19枚
    トップバッターはパープルソフトウェアより、エリアサーチを持つアタッカー、<レヴィ>となります。

    4/2/1DMG3ステップという丸いスペック、エリアサーチという優秀な能力が光る一枚ですね。
    エリアサーチを持つキャラは、引っ張ってくるエリアの枠をデッキの中に1枚分確保するだけで、
    特殊な外付け能力を+で持っているようなものなので、基礎能力が最低限あれば重用される傾向があります。

    レヴィ>自体は正直そこまで強いカードではありませんが、
    持ってくるエリアの<アライブ>がとかく優秀なため、その分評価されていると言えるでしょう。

    平均採用枚数は3.19枚ということですが、環境初期は4積みからスタートしつつ、
    段々と採用枚数が3枚に近づいていったように思えます。自分もそんな感じです。

    9位 劉旗の徳望 「劉備・桃香」 総採用枚数:184枚 平均採用枚数:3.22枚
    続いてネクストンより<劉備>です。このカードも優秀な一枚ですね。
    日単の重要ポジションに就く<レッサー>と類似した能力を持ちますが、スペックおよび効果は防御的になります。

    DFのキャラを2体寝かして相手キャラにDMG-2と減速に役立つ能力を擁しつつ、
    本人がAP0/DP2/SP2というスペックを持つため、固めか能力宣言かの二択を考慮しつつ受けの姿勢を取る機会が多いですね。

    最近は固め以外にも<神への復讐>というパンプカードが増えたため、
    チャンプしたり固めたり能力宣言ちらつかせたり、相打ちも匂わせたりするなど、
    ブロッカーとして相手にかなりのプレッシャーを与えることが出来るかと思います。

    というか出た瞬間にある程度の仕事は終わっていると言っても過言でないので、
    +盤面でもいろいろな用途で働ける時点で評価の高い一枚です。

    平均採用枚数は3.22枚ですが、あくまで防御的なカードであるため、
    ちょっと減らしてみる調整が行われたのかなあ...といったところでしょうか。
    まあひとまず4枚積んでみて、どうしても枠が厳しければ抜ける...かどうか、難しいですね。

    8位 お茶目な護衛役 「常陸 茉子」 総採用枚数:187枚 平均採用枚数:3.33枚
    YUZ2.0より忍者こと<茉子>です。この子も収録からの活躍時期が長いですね...

    移動日単の特色の一つに、「横に置く」カードを戦術の要として扱い、
    同じ盤面を連続で殴るという動きがありますが、まさしくその要となる一枚です。

    もう長く使って何度も解説しているるカードなのであんまり書くことも無いですね...
    基本戦術のコアとなっているため、よっぽどのことが無いと抜けることはないと思います。

    平均採用枚数は3.33枚ですが、後述する<友利>が能力だけ見ると単純上位互換なので、
    多分その辺を鑑みて採用枚数を調整した人が居た結果だと思います。

    とは言え個人的には<友利>とコンビで4:4採用でいいかなあと考えております。
    少なくとも、今のところはですが。

    7位 「不可視」の能力者 「友利 奈緒」 総採用枚数:191枚 平均採用枚数:3.41枚
    VA3.0にて収録された日単の新たなエースカード、<友利>が採用率7位となります。

    上記の<茉子>から生み出された日単における基本戦術のひとつ、
    同じ盤面を連続で殴るという動きを、更にもう一段階昇華させたカードと言えるでしょう。

    今までは<神尾観鈴>を採用し、<茉子>能力→<観鈴>オダステ→<観鈴>移動能力→他の移動キャラで殴る、
    という流れで同じ配置にてアタックをし続けるという定石がありましたが、
    現環境では<観鈴>のカードパワーが流石に厳しく感じられ、採用を見送られがちになっておりました。

    ここで収録された<友利>は上記の動きをより強い形で再現出来るうえ、
    単体のカードパワーもかなりのものがあるため、移動日単における地力の底上げにもなったと思われます。

    茉子>能力→<友利>ステップ→<友利>能力→他の移動キャラで殴るという流れは上記と似ておりますが、
    友利>はステップで移動できるため盤面の自由度が<観鈴>より上なこと、能力で横に消えるため盤面に余裕が生まれること、
    ダメ押しでAP+1を振れる能力があること、<友利>と<茉子>で横に置くカードの二枚体制を組めることなど、
    メリットを挙げれば正直キリがありませんね。

    平均採用枚数は3.41枚と3枚寄りですが、最初はEX1ということで4積みを避けたプレイヤーが多かったものの、
    後半は4積みが主流になっていった結果かなあと考えております。

    6位 新たなる光のセクシィ小悪魔 「レッサー」 総採用枚数:192枚 平均採用枚数:3.42枚
    とある1.0にて収録された<レッサー>が6位にランクインとなります。

    上記の<劉備>と同じく、ハンドのキャラをコスト無視で登場させる能力を所持しており、
    自身のDMGは2点と控えめですが、<ネロ>互換の移動能力を所持しているため、アタッカーとしても運用出来ます。

    日単は細かい打点を刻んでリーサルまでの道のりを整えていくデッキであるため、
    手数を増やしつつ、自身も打点に寄与できる能力は大変に優秀だと言えるでしょう。

    まあ<レッサー>も一年以上採用されているカードなので強い部分は書き尽くした感はありますが、
    「<神への復讐>」が収録されたことにより、追尾ブロッカーとしても最優クラスにまで上り詰めたかと思います。

    序盤は細かい打点を与るアタッカーとして活躍し、
    中盤はAP5~AP9で追尾するブロッカーとして働いてくれるのは...相手にとっては脅威の一枚でしょう。

    平均採用枚数は3.42枚と、どちらかと言えば3枚寄りですが、
    ウィニー日単もデータの全体として扱われているため、移動日単ではほぼほぼ4枚積まれているかと思われます。

    5位 「光速のエビ」 総採用枚数:196枚 平均採用枚数:3.5枚
    YUZ2.0より光速の<エビ>が第5位となります。
    数年前のカードですが、やはりリーサル性能の高さが評価されているかと思われます。

    最近はごみ箱のEX1のキャラを除外するカードの種類も増え、
    毎回十全な働きを約束されることはなくなってしまいましたが、
    日単側もEX2の<みなせ>を採用し、最低保証として放てるように改善が重ねられております。

    除外されなければ普通に打って2桁ダメージのリーサルショットを狙えますし、
    エビ>に取って代わる詰めイベントが出たとしても...結局両方採用されそうですね。
    ごみ箱全除外くらいの思い切った効果が出ない限りは、当分お付き合いすることになるかと思います。

    平均採用枚数は3.5枚ですが、基本的に<光速のエビ>を採用する場合4がベストなので、
    エビ>0の日単がいくつか存在することにより、平均値として表れているのかと思います。

    4位 ホワイトプロミネンス「ソル」 総採用枚数:200枚 平均採用枚数:3.57枚
    神姫1.0より<ソル>が採用率4位となります。
    ソル>、収録が2018年の2月とかなので、お付き合いもそろそろ3年目になりそうですね...

    ようやっと<夢の主>という新たなドロソは生まれたものの、
    未だ<ソル>を越える効率の良いドロソは生まれていないため、まだまだお世話になりそうです。

    ...3年前のカードについて、今更語ることもあまりないですね。

    平均採用枚数は3.57枚ですが、移動日単では不動の4投カードだと言えるでしょう。

    3位 容姿端麗。ただし、ストーカー「鳥羽 せつな」 総採用枚数:202枚 平均採用枚数:3.6枚
    パープルソフトウェアより、<鳥羽せつな>が採用率3位としてノミネートされました。

    能力としては<レッサー>の小型版ということもあり、
    パープル環境初期ではウィニー日単で活躍していたものの、移動日単ではあまり採用されていませんでした。

    が、環境中期のフェスタにて<せつな>を採用した移動日単が優勝を飾ったことを皮切りに、
    以後の移動日単でも採用されるケースが目立つようになってきましたね。

    本人のスペックがAP3/DP0/SP0 DMG3と小型アタッカーとしては十分に活躍出来るものであり、
    ハンド内の2コスアタッカーを追加で登場させられるため、
    手数増やしとして重用されている印象があります。

    ただ、移動日単に<せつな>を採用する場合は、2コストAP3のキャラを複数採用する必要があり、
    構築の段階である程度の考慮が必要となってきます。

    しかし、少々癖はあるものの本人にも移動能力があり、
    リソースを節約しつつ展開に繋げられるため、かなりの人気を誇っていると言えるでしょう。

    移動日単、ウィニー日単共に採用されることの多い<せつな>ですが、
    平均採用枚数は3.6枚と、デッキによっては3枚に抑えているか...最初から採用していない方もいるみたいですね。

    2位 頼りになるけど困った先輩「弥生・B・ルートウィッジ」 総採用枚数:211枚 平均採用枚数:3.76枚
    採用率ランキング2位は、パープルソフトウェアより、<先輩ルートウィッジ>がランクインです。

    冒頭の<レヴィ>の紹介にて、エリアサーチを持つキャラは基礎能力+αを持つため、
    他のキャラよりも評価が更に高くなる傾向にあると述べましたが、
    ルートウィッジ>先輩は基礎能力も高く、サーチ先のエリアもドロソという唯一無二のカードであるため、
    相乗効果で高い評価を受けているように思います。

    AP3/DP0/SP1かつエリアが存在する場合に<ネロ>互換の能力を持ちますが、
    自身の能力でエリアサーチを行う為、制限は有って無いようなものとなります。

    むしろ、1回目は効果込みで3ハンドキャラとして扱われますが、(それでも十分強いのですが)
    相打ちなどで盤面から離れ、お代わりで登場すれば2コスト3/0<ネロ>互換という驚異のスペックを誇るため、
    相手からしたら処理はしたくないけれど、処理しないと3/0に好き勝手動き回られるという、
    かなり厭らしい状況に持ち込むことが出来ます。

    エリアの効果としては、基本的に自分のキャラの能力orバトルでのダウンをトリガーとするため、
    デッキの要となる<茉子>や<友利>と相性が良いのも噛み合っておりますね。

    そういうわけで基本的には2ターンに一回の発動を狙っていくドロソなのですが、
    1ハンドキャラをチャンパーにしたり、相打ちを行って相手ターンにも自キャラがダウンすれば、
    1ターンに1回発動することも可能になり、デッキの回転率が上っていきますね。

    相手ターン中にも消えられるYUZ2.0の<アリス>のようなキャラが増えれば、
    更に価値は上昇するかと思います。今でも十分強いのですが。

    平均採用枚数は3.76枚とかなり高めですね。
    移動日単は勿論、ウィニー日単でも多く採用されていることが見受けられます。

    1位 ゆりっぺ「仲村 ゆり」 総採用枚数:232枚 平均採用枚数:3.93枚
    VA3.0にて収録された、<ゆりっぺ>が採用率1位と相成りました。

    ルートウィッジ先輩>と同じく、基礎能力が高い+サーチ先のエリアが強いという特徴を備えております。

    そもそも基礎スペックが2コストAP3/DP0/SP1 DMG3のサイステ持ちと今までのキャラとは規格外なものに加え、
    特殊能力でキャラサーチ or サルベージという強力な能力を擁し、
    持ってくるエリアもハチャメチャな数値のパンプと、すべてが高水準で纏まっております。

    サーチ or サルベージに関しては即時性が無い&EX2という制限はあるものの、
    日単においては、今まではデッキから特定のキャラを引っ張ってくる要素に乏しかった為、
    強力かつ独自性の高い能力と評価したく思います。
    勿論サルベージも優秀です。処理時にどちらかを選べるというのも本当に偉い。

    持ってくるエリアの「<神への復讐>」は苦手な宙に対するダイヤを塗り替えつつ、
    AP0のキャラでも最大AP7まで伸びるという上昇値の高さが魅力的です。

    日単、AFにサイステキャラが2体以上並ぶのはかなり窮屈になってしまうため、
    妃レベルに優秀なカードもほぼ抜けてしまうレベルにはパワーの高いカードと言えます。

    平均採用枚数も3.93枚と、ずば抜けて高い数値を誇っておりますね。
    殆どのデッキで4積みされているという意味でも、今の日単を象徴するカードと言えるでしょう。


    そんな感じで、使用率一位は<ゆりっぺ>となりました。
    移動日単ウィニー日単関係なく、日が混じってればとりあえず採用の候補に上がります。

    ましてや自身能力におけるサーチ先も色を縛っていないため、
    複色デッキのパワーが上れば、将来的には混色でも採用されうる一枚になるでしょう。
    (<神への復讐>のコストも☆ですし、うまい具合に噛み合っておりますね。)

    現在のパワー、将来性共に高いポテンシャルを誇っているため、納得の一位かと思います。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか?

    採用率ランキングということでパワーの高いカードが目白押しでしたが、
    自分自身でも日単に対するおさらいができたかあとは思います。

    次のぱれっと環境では移動日単をメタるカードもちょいちょい見受けられ、
    もしかしたら逆境かもしれませんが...うまいこと生き抜いていきたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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