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【攻略コラム】ニトロオリジン 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20251119 rise top.jpg
    【攻略コラム】ニトロオリジン 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    秋が深まって参りましたね。
    なにをやるにしても気持ちのよい季節です。

    ...さて、今回の記事では、10月末に発売された ニトロオリジン1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間がありましたら、お目通しいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは2種類です。

    大型のカードが1枚、小型のカードが1枚と、
    アミューズクラフトの系譜を継いでいるような形式ですね。

    小型の方は、デバフを許容できればウィニーでも使用できます。
    お好みに合わせてご利用ください。

    最も気高き刃/イグニス
    EX2、AP6/DP6/SP2かつDMG5の、[プリンシパル][ジャンプ:0][ターンリカバリー:1ドロー]を持つ4ハンドキャラです。

    スタッツがもはや日じゃないですね。マッシブ過ぎる。
    プリンシバルを持っているので、大型ですがブンブン振っていけます。

    所持している能力は4つです。

    1つ目は0宣言のAP+2で、使用タイミングを選びません。
    AFでもDFでも自ターンでも相手ターンでも好きにパンプしてください。

    2つ目は誘発効果で、このキャラが「手札から」登場した時に1ドローするというもの。
    このキャラが相手の効果で場を離れた場合にも、追加で1ドローできます。

    相手から除去されると2ハンドキャラになるわけですね。

    雪からみると、除去効率的に厳しそうですが、リセ系統のコンテンツの雪は、
    煮詰まってくると無茶苦茶ドローし始めるので多分大丈夫なんだと思います。

    3つ目は宣言方型能力で、 [日日]を支払うと「このキャラ」のバトルを中断できます。

    数値勝負を仕掛けたのち、不利になったら一方的に逃げられるってのはいいですね。
    できれば受けで使いたい能力なので、登場ターン制限を得ているうちはDFで威圧し、
    相手が攻撃してきたら程々に威嚇したのち、バトル中断で逃げるといいでしょう。

    4つ目の能力は、手札宣言[0]のキャラサーチ or エリア設置効果です。

    大型キャラを捨てて小型キャラやエリアをサーチするのってどうなん?って思いますが、
    このキャラがハンドでかさばった時や、そもそも<人類の守護者>貼らねえと始まらねえじゃんってときに使います。

    まあ、<人類の守護者>から安く<最も気高き刃/イグニス>を出せるので、基本はエリアから入るんだと思います。

    余談ですが、キャラ<人類の守護者/イグニス>をサーチするか、
    エリア<人類の守護者>を無償で配置できるのですが、
    キャラのサブネームとエリアの名前が被っててちょっとややこしい感じですね...

    人類の守護者/イグニス(キャラ)について
    EX2、AP3/DP3/SP1かつDMG3の、[チャージ1][ターンリカバリー:1ドロー]を持つ2ハンドキャラです。
    最も気高き刃/イグニス>からもサーチ出来ます。

    所持している能力は4つです。
    多芸ですね。

    1つの目の能力として、登場時にシールド+1して、
    やりたければシールド-2して、-2していたら1ドローできる効果となっております。
    煩雑なので、手順を間違えないように気をつけましょう。エンジニア初級IF文体験です。

    2つの目の能力は、このキャラのチャージを1枚割って、
    味方キャラにAP+2 or DP+2できます。

    日属性でDP上げとはね...
    C1割る分AP/DP両対応ですが、1回きりなのが玉に瑕ですね。

    3つめの能力は、0宣言の入れ替わり効果です。

    このキャラをデッキボトムに送り、ハンドから2コスト以下のキャラを無償で登場させる...
    っつーわけで、やれることは強いのですが、タイミングが結構シビアです。

    「対応/バトル中を除く自ターン中に」しか使用できないため、
    昨今のステータス事情を考えると、相手のDFががら空きじゃないとほぼ使えません。

    このキャラにアグレッシブでも付与してあげれば、まあまあ喋っていけますね。
    出すキャラには特になんのマイナスも付与され無いのは偉いです。
    アグレッシブキャラでも出して連パンしていきましょう。

    4つ目の効果として、手札宣言[0]でエリア<人類の守護者>を無償配置するものとなっております。
    エリア<人類の守護者>で<最も気高き刃/イグニス>を出せるのは偉いのですが、
    ハンド-1からスタートするのって結構シビアですね。

    構築制限:【[日]】【コストが5点以上の[NIT]エリアが1枚以上】もあります。
    入れ替わり効果だけを使いたい場合でも、<人類の守護者>はちゃんと入れましょう。

    人類の守護者(エリア)について
    5コストエリアです。
    一応素貼りも出来ますが、そんなことする理由はないのでキャラ経由で貼ってください。

    書いてある効果は5つ!
    ...SRのカードを一枚紹介しようとしたら、13こも能力/効果が引っ付いてくるの、まあまあパンクしそうです。

    記憶力を鍛えていきましょう。

    1個目の効果は常時効果!
    味方キャラ全てにAP+1/DP+1です。

    同じく5コストのエリア、<オン・ステージ>と比べると上昇幅は低めですが、
    Mixならどうせ併用するので、比較してもあんまり意味はないですね。
    自動人形/最も古い祈り>を併用して、数値を加速させましょう。

    2個目の効果ですが、味方盤面に『塵骸魔京』キャラが2体以上いる場合、1回のみ1ドローできます。
    この効果で手札宣言サーチ分を補っていくわけですが、限定構築デッキ以外で2体用意するのはまあまあ重いですね。
    頑張っていきましょう。

    3個目の効果です!
    自分の能力や[コンバート]で味方キャラが場から離れた時、
    自分のゴミ箱のカードを「最も気高き刃」置き場に置けます。1ターンに2回まで、です。

    限定構築でもそれなりに発動しますが、Mixだと...<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>で一気に2枚溜めるのがいいですかね。

    あとは<夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>の自爆とか、<木ノ本家四女/木ノ本 乃来亜>の自爆とか...
    こっちは遅効性なんで、もうちょっと即効性の高い組み合わせがいいですかね。
    (<外部生組のリーダー/安藤>のエンゲージ+効果でも2枚増えます。詰めにしか使いませんが...)

    4個目の効果!
    「最も気高き刃」置き場にカードが5枚以上ある場合、[宣言] [日日]で、
    自分のゴミ箱 or デッキから<最も気高き刃/イグニス>を無償で登場できます。

    効果が円環を成してきましたね...
    ハンドから出てくるわけじゃないので、登場時に1ドロー出来ないのは注意しましょう。

    「最も気高き刃」置き場にカードを溜める方法としては、
    手っ取り早いのが<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>登場、あとは[コンバート]ですかね。
    どれも確定で出来るわけじゃないので、速度に上振れ下振れはでそうですが。

    5つ目の効果は、このエリアは剥がれても返ってくるよ~っていう、いつものやつですね。

    また、構築制限:【[日]】【EX2】【禁止:イベント・アイテム・コストが3~4点のキャラ】と、
    盛りだくさんの制限がついています。これについては嬉しくないですね。

    以上です。
    これでもきゃべつ日のSRよりはシンプルな効果と言えるあたり、このゲームはやりがいがありますね。

    草原の民/風のうしろを歩むもの
    EX2、AP3/DP3/SP1かつDMG3の、[アグレッシブ][チャージ:1]を持った2ハンドキャラです。
    比較的シンプルなカードですね。

    所持している効果は3つ。

    まずは1個目!
    常時効果で、コストが5点以上の味方キャラ/エリアを配置していない場合、このキャラにDP-3する。
    というものです。デバフやんけ。

    ウィニーだけのデッキに入れると弱体化しますよって書いてありますが、
    DP0って「ダウンしやすい」っていうメリットもあるので、一概にデバフとも言い難いところですね...

    2個目の能力として、C1割ると味方キャラにAP+2できます。
    超シンプルな能力です。ちなみに5コストキャラ or エリアがあると、DP+2も選べます。
    好きな方を選んでください。

    3個目の能力が入れ替わり能力で強いじゃん!と思ったのですが、
    人類の守護者/イグニス>と比べると、 ...など、何故かRに劣る効果になっております。

    まあ、<草原の民/風のうしろを歩むもの>本人が「アグレッシブ」を持っているので、
    このような制約が課されているのだとは思いますが...かなり抑えられてますね。

    人類の守護者/イグニス> → <草原の民/風のうしろを歩むもの> → <知の塔 織姫/星庭 宙>とか...って考えたんですが、
    人類の守護者>でEX1が弾かれてしまってます、残念。

    なんかいい感じのシナジーを探すことをおすすめします。

    そんな感じです。

    限定構築について
    レシピは公式サイトをご参照ください。

    きゃべつ日に比べるとシンプルにまとまっていて扱いやすいですが、
    その分パワーが控えめなので、トーナメントシーンでは、
    結局きゃべつ日の方がシェア高めな印象です。

    健気な義妹/九門 恵>を出して、郷愁に浸れるのはいいデッキですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    日属性、今回は全体的におとなしめな感じでした。
    さらなる研究や、来年のNEXTON4.0にも期待を寄せたいですね。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】きゃべつそふと 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20250808 rise top.jpg
    【攻略コラム】きゃべつそふと 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    暑すぎてどうにかなりそうですね。
    今の時期、「夏」とかいう奥ゆかしい名称はさっさと放棄して、
    「地獄」とかに改名してほしいものです。

    ...さて、今回の記事では、7月末に発売された きゃべつそふと1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    きゃべつそふとのゲームですが、
    「アメグレ」と「さくレット」と「ジュエハ・ジュエナ」はやりました。

    どれも面白いのでおすすめです。

    アメグレとさくレットはまあまあさっくり終わりますが、
    ジュエハは「リセのテキストと処理くらい」がっつりした「ボリューム」と「やりがい」があるので、
    じっくり腰を据えてプレイするのをおすすめします。

    ファンディスクにあたるジュエナは、
    ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>のテキスト程度のあっさりしたボリュームですが、
    こっちもしっかりおもしろいのでおすすめです。

    ...ゲームの話は終わり!
    カードの話に移りましょう。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは3種類です。
    うち二種類は<甲斐の虎/武田 光璃 晴信>を絡めた日属性のデッキでよく使われ、
    残りの一人は限定構築で頑張っている印象です。

    どの効果も原作を再現しようとしていて、結構すごいですね。

    発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ
    EX2、AP5/DP3/SP1かつDMG3の、[プリンシパル]/[ジャンプ:0]/[チャージ:2]を持つ3ハンドキャラです。

    最初に言っておくと、<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>が「限定構築で頑張っているキャラ」です。
    (効果が全体的に<向日葵の教会>と相性が悪く、既存のデッキにはあまり入ってきません。)

    登場時に、デッキ or ゴミ箱から<採掘者>を盤面に無償で貼り付けるか、
    自盤面に<採掘者>が存在する場合は、1ドローするという効果を持っています。
    (<採掘者>については後述します)

    宣言能力として、C(チャージ)1枚+[日日]コストを捧げることにより、以下の効果を処理します。 ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>を呼んできたのち、
    AP+4修正を構えるといった動きが基本的なもにのなります。

    ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>を呼ぶ効果は「1回まで選択可能」なので、
    相打ちなどで出し直した<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>は、再度<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>を呼ぶことが出来ます。
    (<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>については後述します。)

    また、[誘発]効果として、
    「味方[日]キャラが相手の効果で場を離れたとき、1枚ドローできる。」
    というものを持っています。

    そのため、相手からしたら真っ先に処理したい対象ですが、おかわり時に1ドローがついてきたり、
    前述の<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>再登場させられたりするため、
    除去デッキをジレンマに陥りさせやすい能力になっています。

    一言で書くと、「いやらしい」テキストです。

    最後に、手札宣言として、自分のデッキから<『意志』(LO-6186)>を一枚サーチします。
    (<『意志』(LO-6186)>については後述します。 ← 終わってるプログラムのネストみたいになってきました。)

    採掘者について
    ...テキストを見つめ、なんか書こうとして1分ぐらい手が止まりました。

    まず設置時誘発、このカードの下にゴミ箱のカードを一枚置きます。

    以後、「キャラの登場宣言以外」で1点以上のコストを支払ったとき、
    このカードの下にゴミ箱のカードを一枚置きます。(1ターンに6回まで処理可能です)

    設置効果ですが、後のコスト効果を処理するためのチャージみたいなもんです。
    出来るだけ忘れずに処理しましょう。

    コスト効果として、このエリアの下のカードを「2枚」破棄して、
    "キャラの登場に使えない"[日日]コストを発生することが出来ます。
    (1ターンに3回まで使用可能です。)

    ジュエリーナイツデッキはキャラの能力が優秀な分、
    やたらと[日日]コストを要求してくるため、
    ここから捻出していきましょう。

    「置き場下を"2枚""破棄して[日日]生む効果を"3回"使えるから、貯める効果は6回使える!」
    ...とでも、憶えておいてください。

    エリアは割られても帰ってきます。

    また、構築制限がやたらと厳しいため、大体は限定構築で活躍することとなります。

    エリア自体に切り札4点回復が付いていますが、
    リーダーの<記憶と忘却の意志『エメラルド』/ソーマ・ジェイス>が凄まじい回復をするため、
    そっちにお株を奪われがちなのが玉に瑕です。

    とはいえ、ジュエリーナイツデッキを回すにあたってはなくてはならないエンジンです。

    ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードンについて
    鳥がハミハミです。
    ロボがゴードンです。

    ジャンプして爆発するというシンプル極まりないテキストですが、
    採掘者>込みで0ハンドで登場し、能動的に場を空けることが出来るため、
    ジュエリーナイツデッキにおいては、なくてはならないアタッカーです。

    『意志』(LO-6186)について
    採掘者>コスト経由で貼ったり、<採掘者>の貯蓄を貯めたりします。
    なんて忙しいデッキなんだ!

    [常時]効果として、 このキャラは[ペナルティ:[1枚ドローする。]]を得ます。
    装備した後に破棄されるときの保険みたいなものですね。

    0宣言でAP+2を飛ばせます。
    どんなタイミングでも飛ばせますし、喋っても消えません。
    弄れる数値自体は低めですが、小回りの利く効果です。

    装備時誘発効果として、
    味方『ジュエリー・ナイツ・アルカディア』キャラ2体までに合計2枚までチャージできます。
    限定構築デッキは、チャージをバンバン使っていくアーキタイプなので、この効果で補充しましょう。

    切り札4点回復は...<記憶と忘却の意志『エメラルド』/ソーマ・ジェイス>の10点回復があるので...概ねインクの染みですね。
    構築制限「日」って書いてありますが、基本的に限定構築でしか使用しないため、
    あんまり気にしなくてもいいです。


    以上!

    既存のデッキには入れづらいですが、
    発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>から3種類のカードに派生するという、限定構築の根幹をなすカードです。

    停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ
    プリちゃんです。
    こっから既存のデッキにも入ってきます。

    EX2、AP4/DP4/SP1かつDMG3の、
    [ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。

    所持している宣言能力は4つ。

    4つ...!?
    欲張りすぎでは...?

    まず1個目、0宣言DP-1です。
    あれば嬉しい効果ですし、憶える物事が1個増えることにより、脳を鍛えることも出来ます。

    2個目!
    C(チャージ)1枚+[日日]宣言で相手キャラにDP-4です。
    発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>がAPを上げる代わりに<停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ>はデバフしてきます。

    限定構築の場合は<採掘者>から使っていき、
    Mixの場合は<インちゅた映え>や<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>あたりからコストを捻出しましょう。

    発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>も含め、日で「コストを要求する数値操作能力」って、
    使ったら失われることが多い印象なのですが、
    ジュエリーナイツデッキのキャラはC要求があるためか、使っても消えません。

    つまり、Cさえ残っていれば何回でも下げられるので、
    『意志』(LO-6186)>やらなんやらで溜めたら繰り返し数値要求を強いることが出来ます。

    数値操作も偉いのですが、このカードの真価は3つ目の宣言効果にあります。

    3個目!
    以下の二つから一つを処理します。
    (同じ効果は二度選べません。)(出しなおしたら使えます。)
    • 対応/バトル中を除く自ターン中に使用した場合、相手キャラ1体を相手DFに移動する。
    • コストが4点以下の味方[日]キャラ1体を味方フィールドに移動する。
      自ターン中の場合、そのキャラを未行動にできる。
      したとき、そのキャラのDMGを0にする。
    前者の効果は、相手AFキャラ一体を後ろに下げて機能停止させるものです。

    移動しないキャラが多いデッキ相手にテンポをとっていくだけでなく、
    行動済み状態のAFキャラを後ろに下げることにより、
    (未行動効果がない場合は)安全に攻撃出来る列を一列作ることもできます。

    後者の効果ですが、限定構築では純粋な連続パンチ要素として使いましょう。

    Mixでも連続パンチ要素として使えますが、<向日葵の教会>の制約により、
    キャラの効果で移動させると相手が回復してしまうので、ひと手間を挟みましょう。

    ひと手間について
    • 1.<停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ>の効果を起動します。
    • 2.移動先が「空きフィールド」などの対象をとっていないため、 指定キャラがいるフィールドを選んでして移動を失敗させます。
    • 3.「自ターン中の場合、そのキャラを未行動にできる。」というテキストが、 前後の文章とつながっていないため、処理時に選んだキャラを未行動状態にさせます。
    • 4.未行動状態になったキャラを、ステップやらジャンプなどの「基本能力」で後ろにどかします。
    • 5.ほかのキャラで滑り込んで攻撃しましょう。
    こんな感じです。
    脱法連パンですね。

    4個目!
    このキャラが登場したターン中、[日日]コストを払うことにより、
    2枚ドロー&シールド+1を付与できます。

    ターンリカバリーと併せると実質1ハンドキャラになり、限定構築なら<採掘者>で、
    Mixなら<インちゅた映え>や<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>を経由すると実質0ハンドキャラになります。

    以上!

    発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>みたいに他のカードへ派生しないのでまだマシですが、
    ガチャガチャ動かしまくる効果を持っているため、
    見た目よりも多芸な一枚となっております。

    向日葵の教会>と共存して連パンできるので、当分使われるんじゃないでしょうか。

    殺戮の意志『シルバーバレット』/キャロライナ・マクラクラン
    マスターです。
    声に出して読みたい能力名のひとつですね。

    EX2、AP4/DP4/SP1かつDMG3の、
    [ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。

    登場時誘発効果として、手札から登場した場合に1ドローできます。
    ターンリカバリーと併せて実質1ハンドキャラですね。

    効果はいたってシンプルです。
    とにもかくにもデバフをばら撒きます。

    1個目の0宣言で、タイミングを選ばないDP-1(1ターンに2回まで使用可能)
    2個目のC(チャージ)1枚+[日日]宣言で、相手キャラにDP-4(1ターンに2回まで使用可能)

    上記効果を合わせて、1ターンに総計DP-10のデバフをばら撒きます。
    数値操作の鬼ですね。

    更に、宣言効果として[日日]を支払うことにより、
    DP-4付与に要求されるチャージも装填できます。(使用後は失われます)

    総じて、ひたすらに相手キャラを処理するテキストに特化した能力ですが、
    ちょっと特化しすぎています。

    Mixでは<停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ>の方が器用に動けるため、
    採用枚数自体は控えめになっている印象です。

    限定構築では当然4枚積むことになるので、亜人をひたすら処理していきましょう。

    そのほかRのカードについて
    下手なSRより強いRが揃っています。
    なんなんだこの弾は...

    マイペース・クール・ビューティ/ベルカ・トリアーデ
    EX2、AP6/DP4/SP1かつDMG3の、
    [ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。

    基本スタッツがお太い!
    鍛えているだけありますね。

    所持している能力は4つ...彼女もやれることが多い...

    1個目!
    C(チャージ)1枚+[日日]宣言で味方キャラにAP+4です。
    共通効果じみたパンプですね。

    2個目!
    Cを2枚割ることにより、このキャラがこのターン中ダウンしなくなります。
    このスタッツでダウンしないのは、いくらなんでもマッシブすぎますね。

    Mixだとチャージの補充手段に乏しいため、基本的には1個目の能力(パンプ)と、
    3個目の能力(ドロー)を使っていくイメージです。
    限定構築の場合はチャージの補充手段がそこそこあるため、鍛えた技を遺憾なく発揮しましょう。

    3個目!
    共通効果のドローです。
    ここらへんの効果を持っているキャラが多いため、Mixだとハンド効率がすごいことになってきます。
    ただ、登場後に効果を宣言して投資を回収していくため、
    カウンターで登場宣言自体を咎められると、ちょっぴりきついです。

    4個目!
    ついでのようにバーン&アグレッシブをメタってきます。
    しかも1ターンに二回。
    誘発が多いですぜ。

    頼もしい用心棒/ルビイ
    本当に頼もしくて笑えます。

    EX2、AP6/DP4/SP1かつDMG3の、
    [ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。
    基礎スペックは<マイペース・クール・ビューティ/ベルカ・トリアーデ>と同じですね。

    この子も効果を4つ持っています。

    1個目!
    C(チャージ)1枚+[日日]宣言で相手キャラにDP-2を振りつつ、
    更にもう一発DP-2を降って合計DP-4にするか、
    「ペナルティ:自分のデッキを1枚破棄する。」を付与します。

    数値次第ですが、ダメージソースにもなってきます。

    2個目!
    ドロー効果です。割愛。

    3個目!
    特定のデッキをボコボコにするくらいメタった効果です。
    露骨すぎる...

    4個目!
    切り札4点回復です。
    Mixではこっから喋ることもあるかもですが、限定構築は<記憶と忘却の意志『エメラルド』/ソーマ・ジェイス>に任せましょう。


    あとは<巡礼の意志『アゲート』/カーラ・S・クィンバーン>と<過去の縛鎖から解き放たれた才媛/メア・アシュリーペッカー>あたりが強いですね。
    巡礼の意志『アゲート』/カーラ・S・クィンバーン>は<向日葵の教会>との兼ね合い上、既存のデッキには入りにくいですが、
    効果自体はやたら強いので限定構築で大活躍します。

    過去の縛鎖から解き放たれた才媛/メア・アシュリーペッカー>は1ハンドブロッカーとは思えない効果の盛りっぷりです。

    共通効果のDP下げも優秀なのですが、
    トークン生成効果がとかく優秀です。
    一人でどえらい被打点をカバーしてくれます。

    全体APパンプは...そこそこですかね。

    なにげにSP2あってジャンプを持っているのも沁みてきます。
    主に限定構築、ウィニー日で使われることになるでしょう。


    そういうわけで、Rのカードもなかなかに優秀な弾と言えます。

    限定構築について
    レシピは公式をご参照ください。
    減らすところも足すところもないと思います。

    「しっかり原作再現しててすげ~」って気持ちと、
    「処理と誘発が多すぎてパンクする~」という気持ちに挟まれるデッキですね。

    (ゲームを実際にプレイしたか、しっかり設定を読み込んだ人が作ったと思わえるデザインですが、
    それはそれとして人間が回すことを前提に組まれているのか悩ましい、挑戦的なデッキと言えます。)

    回し方も公式を見たらなんとなく掴めてくるのですが、
    とかくテキストが長く、効果処理が多く、誘発にまみれているため、
    なるたけ壁打ち(一人回し)をこなして、スムーズに回せるようになることをおすすめします。

    実践的な回し方は...大会に持ち込んだらじおさんあたりが書いてくれると思います。
    たぶん。

    直近の大会結果が示しているように、デッキパワー自体は相当に高いのですが、
    KY活動の教材になりそうなテキスト量と誘発回数で面食らう可能性もあります。

    ミスが出来ない現場だったら、処理する人と再鑑者とでダブルチェックをしたいレベルです。

    しかし、TCGというゲームは、
    テーブルの向こうの君(とジャッジ)しかいない孤独なコンテンツなので、
    ミスを減らせるように出来るだけ練習をしたほうがいいですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。
    このゲーム、挑戦的なデッキで復帰しようとすると壁が高いコンテンツですね。
    逆になんも知らないところから入った方が馴染みやすい気もします。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】Navel 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

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    【攻略コラム】Navel 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    梅雨になりましたね。
    湿気はカードゲーマーの大敵です。対策しましょう。

    ...さて、今回の記事では、5月末に発売された Navel2.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    (Navel1.0の発売から三年半も経っているとは...月日の進みは恐ろしく早いですね)

    お時間がありましたら、お目通しいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは2種類です。
    両方とも移動日で使え!って書いてありますね。

    ニライカナイを探す家出少女/海咲
    EX2、AP4/DP3/SP1かつDMG3の、[ジャンプ:0]を持つ3ハンドキャラです。

    所持している能力はみっつです。
    全てが「海の龍」という置き場に関連する効果になります。

    登場時の誘発能力は、「海の龍」置き場のカードを2枚破棄し、
    自分にシールド+2するというものになります。

    後に説明する能力を使用する際、「海の龍」置き場にカードを貯めていくのですが、
    「海の龍」置き場のカードが一定枚数以上貯まると、該当する能力の宣言が出来なくなります。

    そのため、登場時誘発効果で、適宜「海の龍」置き場のカードを処理していくわけです。

    このカードは何度か出し直してプレイすることが推奨されるため、
    Mixなら<向日葵の教会>で破棄してボトムに送ったり、
    シングルなら...素直に相打ちに回しましょう。

    残りの二つの能力は、誘発効果になります。
    • (1)[0]宣言
      「海の龍」置き場の総数が2枚以下の場合、ゴミ箱のカード1枚を「海の龍」置き場に置く。
      置いたとき、味方キャラ1体にAP+2(1ターンに2回まで宣言可能。)
    • (2)[D1]宣言
      自ターン中、「海の龍」置き場の総数が1枚以下の場合、ゴミ箱のカード1枚を「海の龍」置き場に置く。
      置いたとき、このキャラは次の能力を得る。 → [コスト] [日日]を発生
    リソース加速と、APパンプ効果になります。
    基本的には、登場ターンに(2)のコスト効果を使っていきましょう。

    (2)のコスト効果を使用後「海の龍」置き場にカードが1枚置かれますが、
    (1)のパンプ効果は「海の龍」置き場が『2枚』のときもまだ使用可能です。
    なので、いつでも宣言できるAP+4で、盤面に圧をかけられます。

    (2)の効果はタイミング問わず、自ターン相手ターン中のどちらでも使用可能です。
    自分が攻める場合も、相手ターン中に受ける場合にも生かすことが出来ます。
    (最低限、本人が実質2ハンドAP8なので、他と組み合わると結構な数値が出るはずです)

    (1)のパンプ効果を使用せずにターンが返ってきたら、
    もう一度(2)のコスト効果を使用して加速しつつ、<ニライカナイを探す家出少女/海咲>を<向日葵の教会>などでボトムに送りたいですね。

    その後出し直しをすれば、払ったデッキコスト分のシールドが返ってくるという寸法です。

    序盤~中盤はコストブースト兼バッファーとして睨みを効かせつつ、
    終盤は<ニライカナイを探す家出少女/海咲>登場→誘発効果でシールド+2→適当な対象にAP+2連打→<向日葵の教会>でボトム送り→<ニライカナイを探す家出少女/海咲>出し直し→誘発効果でシールド+2
    といったふうに動くことにより、守りを固めることも可能です。

    どの能力にも無駄がないため、かなり考えてデザインされているように見えますね。
    当分はお世話になりそうです。

    元気で小悪魔な先輩/時雨 亜沙
    令和に亜紗先輩のお世話になるとはね...

    EX1、AP5/DP3/SP1かつDMG3の、[ジャンプ:0][チャージ:1]を持った3ハンドキャラです。

    所持している能力は2つ。
    誘発効果と、宣言型の効果になります。

    能力のイメージを端的に説明すると、
    超絶前向き幼馴染み/小日向 響>と<年上の従姉/安場 琥珀>を足して2で割って、取り回しのよさを+したようなカードです。

    まず、登場時の誘発効果が、以下の2種類のうちからひとつ選べます。
    • 1ドローする
    • このキャラと同列の、アイテムを持たないコスト4以下のキャラを未行動にする。
      そのキャラとこのキャラは、ターン終了時まで元の宣言型の基本能力全てを失う。
    シンプル1ドロー or 同列未行動から選択できます。

    最序盤は1ドローを選んで盤面を形成し、
    中盤以降はアンタップでダメージレースを加速するのが望ましいでしょう。

    未行動にする対象が同列キャラのみという縛りはありますが、
    盤面整理は日単の得意とする分野なので、上手にやりくりしたいところです。

    また、この能力は同番号のターン制限がないため、
    未行動付与→同列アタック→<亜紗先輩>を<向日葵の教会>でボトム送り→再度未行動付与のような動きもできます。

    ハンドの消費的にあまりおすすめはできませんが、終盤に確定で通る一列を作り、
    かつ殴れるキャラが一体だけだった場合などには、やってみる価値はあるかもしれません。

    もう一つの能力は、チャージを破棄して使用する宣言型のものになります。
    • 味方キャラ1体にAP+3する。
    • 自分にシールド+1する。
    • 1枚ドローする。(ゲーム中1回まで選択可能)
    まずは1ドローありきで、2回目以降に出し直した場合は、
    AP+3で睨みを効かせるのが得策でしょう。

    このゲームにおける(ほぼ)ノーコストのAP+3は≒ハンド1枚くらいの価値があるので、
    直接的な恩恵を受けた後も、間接的な恩恵を受けることができます。

    前述の<ニライカナイを探す家出少女/海咲>と併せるだけでも、<亜紗先輩>のAPが12まで伸びるので、
    他のカードとも組み合わせて威嚇していきたいところです。

    その点、シールド+1の恩恵は微妙かもしれません。

    しかし、最終盤の空中戦であれば、デッキ1枚の差が物を言うこともありますので、
    あって嬉しい選択肢でもあります。

    ...いや、よく考えたらこのカード、序盤中盤終盤どのタイミングでも仕事するので、
    シールド+1も、なんだかんだ言って染みそうな気がしますね。
    (上記の<亜紗先輩>出し直し行動をとれば、シールドも+2になりますし。)

    最序盤は実質1ハンドキャラとして振る舞いつつ、
    中盤は未行動付与+APパンプでダメージレースと盤面の強化をもたらし、
    終盤にも押し込みと紙一重のシールドを付与してくれる...

    そう考えたら、このカードも永らくお世話になりそうですね。

    限定構築について
    公式にレシピ、及び回し方が載ってるので、合わせてそちらもご参照ください。

    向日葵の教会>が入れられない代わりに、
    遥かなるニライカナイ>やら<正体を隠す琉球国王/月代 一渡>やらが入れられます。

    ...とはいえ日単オンリーで限定構築組むの...少々厳しそうにも見えます。
    遥かなるニライカナイ>に至りたい真の漢のデッキと言えるでしょう。

    多分<可能性の世界>を組み合わせたデッキで遊んだ方がより良いと思います。

    可能性の世界>なんですが、やたら厳しい制限をかいくぐればMixでも使えるので、
    そっちの可能性を追求する価値はあると思います。
    (<向日葵の教会>と併用できないのは厳しいですが...)

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    あんまり大会出られてないうちに、7回戦がデフォルトになっていてたまげました。
    いつの間にか超人気TCGになっていたんですね...

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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