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【攻略コラム】ケロQ・枕 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20250107 rise top.jpg
    【攻略コラム】ケロQ・枕 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    明けましておめでとうございます。
    今年もよろしくお願いします。

    昨年は用事被りが多く、フェスタなどの公式戦にはあまり参加できませんでしたが、
    今年はもうちょっと参加頻度を上げて行ければいいなあ...と、思っております。

    さて、今回の記事では、12月末に発売された ケロQ&枕1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは3種類です。
    中型2枚、小型1枚といった感じですね。

    向日葵の森の黒猫/夏咲 詠
    EX2、AP3/DP1/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。

    手札からの登場時誘発能力として、<向日葵の教会>をサーチしたり、
    1枚だか2枚だかドローする効果を持っています。

    向日葵の教会>が「制限」も「効果」も強いカードなので、
    新たに「教会日」というアーキタイプが生まれそうですね。

    しかし、いつものことながら、処理の仕方というか...テキストの書き方がややこしいですね!
    すげえシンプルに考えると、以下のような処理になります。

    • (1) 盤面になんもない場合
    • → <向日葵の教会>をサーチして1ドローする。
    • +α 後攻1ターン目の場合
    • → <向日葵の教会>の下にカードを1枚置く。
    上記のような動きになります。

    (1) は、ミックスでもシングルでも関係ない初動の動きで、
    ひとまずデッキの根幹を成す<向日葵の教会>をサーチする動きになります。

    (2) も、ミックスでもシングルでも関係ない中継地点の動きになります。
    デッキの形式上、キャラをどんどん破棄して、盤面のキャラが目まぐるしく入れ替わる為、
    2回目以降の登場は、実質1ハンドで済んじまうって寸法ですね。

    (3) は、ミックス限定?の上振れムーブとなります。
    甲斐の虎/武田 光璃 晴信> 登場 →<風林火山>(3コスエリア)を配置することにより、
    3コスエリアがある場合のみ出来る2ドローを先取りするライフハックです。

    甲斐の虎/武田 光璃 晴信>の効果+<向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>の効果で合計3ドローできるので、
    先攻でも盤面にキャラを2体並べつつ、ハンド5枚を維持できます。
    ここに<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>などを+すると宇宙的な展開になるのですが、
    自分のデッキがゴリゴリ減っていくので、ご利用は計画的に...といったところです。

    風林火山>以外には、<リシアのホンネ>が3コスエリアとして該当しますが、
    前者の方がデッキのコンセプトにあっているため、基本的には<風林火山>でいいと思います。

    最後に宣言効果として、<向日葵の教会>が場に存在するときのみ、
    使い切り0宣言のAP+2効果を所持しています。
    算数の際の足しにしてください。

    以下、<向日葵の教会>について書いていきます。

    向日葵の教会
    誘発効果を2つ、宣言効果を2つ持っています。
    構築制限として、【[日]】【禁止:イベント・アイテム】も持っています。
    ヒューマンエラーの温床になりそうなテキストの長さですね。

    まず誘発効果の1個目、メリット効果の方から説明します。

    「元のDMGが3以上の味方キャラを破棄したとき、ゴミ箱のそのキャラをデッキの下に置ける。」という効果になります。

    反応する条件が滅茶苦茶緩いので、効果が誘発したのに気づかず、処理をし忘れた...
    ということがないように気をつけたいですね。気を付けようがないんですけど。
    しっかりデッキを触って自然に動かせるようになるしかないと思います。


    とにかくデッキをゴリゴリ削っていくアーキタイプになるため、
    1枚の回復の積み重ねが、貴重な命をつなぐ水となります。
    忘れずに処理しましょう。

    デメリットの誘発効果は、「基本能力・このエリアの効果を除く、自分の効果で味方キャラが移動したまたは場を離れたとき、相手は相手のデッキを4枚回復しシャッフルできる。」というものになります。

    特殊能力で移動したり、横に行ったり、<向日葵の教会>以外の効果で破棄したりするんじゃないよって感じの制約ですね。
    天使降臨>や<オン・ステージ>、<超一流の忍者/服部 小波 正成>など、共存できないエリアや効果があるので、
    構築の時点で適宜取捨選択をしてください。

    宣言1個目の効果ですが、まず様々な制限の羅列があります。
    「対応・バトル中・先攻後攻1ターン目を除く自ターン中に使用」せいとのことらしいです。
    2ターン目以降の、バトル中を除く自ターン内に使ってください。

    効果としては、まず、AFDF関係なく味方キャラ1体を指定して破棄し、
    向日葵の教会>の下にカードを1枚配置します。
    次に、破棄したキャラのDMGが3以上で、[QM]キャラか3ハンドキャラだったら、
    1ドロー+シールド1をしてくださいっていう効果です。

    盤面整理とドローが出来ます。
    嬉しいですね。

    [QM]キャラであれば3ハンド縛りもないので、
    適当な2ハンドアグレキャラを鉄砲玉として飛ばしまくることも出来ます。
    相手のデッキを削りまくりましょう。

    宣言2個目の効果として、<向日葵の教会>の下のカードを破棄したら、
    味方キャラ1体にAP+3が出来ます。
    算数の際の足しにしてください。


    そんな感じですかね。
    テキストはややこしいですが、やってることは盤面整理とフットワークの軽いビートなので、
    シンプルに使いやすいと思います。
    既存のカードとの兼ね合いは、お好みで。

    教会にあずけられた少女/野々原 雛桜
    EX2、AP4/DP3/SP1かつDMG3の、チャージ:3ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。

    誘発効果として、このキャラの登場時にチャージを1枚割って1ドローしたり、
    味方キャラが「そのキャラの効果以外」で破棄された場合、
    このキャラのチャージを1枚割って1ドローできます。

    「自ターン中」という制約があるため、それだけは留意しましょう。

    基本的には登場時にチャージを1枚割って2ハンドキャラとして振る舞いつつ、
    以降は<向日葵の教会>でキャラを破棄したとき、
    プラスでリソースを確保するという役割を持ちます。

    出来ればチャージ3枚を無駄なく使い切りたいところですが、
    このキャラを無理やり残して、ダメージが伸びないのも考え物なので、
    チャージを2枚割れれば御の字かなあ...くらいの気持ちで使っていいかもしれません。

    また、0宣言効果で無条件AP+1効果を持っています。
    対象のキャラがDMG3以上の防御キャラだった場合、おまけでAP+1がついてきます。
    算数の際の足しにしてください。

    手札宣言効果で、『向日葵の教会と長い夏休み』キャラをデッキからサーチする能力を保持しています。
    向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>を持って来てください。
    以上です。

    総評としては、<向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>の相方だなあという感想になりますね。
    向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>のサーチとして使いつつ、キャラの効果としても<向日葵の教会>前提みたいなところがあるので、
    まあ、がっつりシナジーしているという意味ではいいかもしれません。

    他人を拒絶する少女/小日向 はやみ
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の、アグレッシブを持った2ハンドキャラです。

    シンプルな効果だ!
    おれはもう、シンプルな効果を持ったカードを見るだけで感動してきます。

    ミックスではウィニー日及び教会日に入れられることになるでしょう。
    (<魔法生徒会大戦>および<闇夜に舞う>とは微妙にアンチシナジーを起こしますが、
    致命的なほどのアンマッチではないので、割り切って使っていいと思います。)

    宣言効果が2つと誘発効果を1つ持っています。

    1個目の宣言効果が、0宣言で自身ににAP+1・DP-1するというものです。
    自身のDPを0から-1にすることにより、盤面を空けるきっかけがつかみやすくなります。

    2個目の宣言効果は、日1コスト消費のAP+2です。
    算数の際の足しにしてください。

    最後に誘発効果ですが、このキャラがダウン or 味方エリアの効果 で場を離れたとき、
    自身と同番号のカードをデッキ or ゴミ箱から「唯一人の友人」置き場に配置し、
    1ドローするというものになります。

    「唯一人の友人」へのカード配置は0枚→1枚のときのみ発動可能なので、
    一回だけ1ハンドキャラになれるというフレーバーを伴った効果ですね。

    このドローが<魔法生徒会大戦>および<闇夜に舞う>とのアンチシナジーポイントですが、
    このキャラの効果で「ドローする、しない」は任意で選択できるので、
    場合に応じた行動をとればいいと思います。

    そして、この誘発効果はダウンだけでなく、<向日葵の教会>の効果でも誘発するため、
    特に理由が無ければ「教会日」には4投していいんじゃないかと思います。

    纏めると、単体でも使い勝手がよく、新弾とのカードともしっかりシナジーするので、
    良い感じのSRなんじゃないかと思います。

    限定構築について
    向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>及び<向日葵の教会>の所で書いた事が概ね全てです。やることは盤面整理とフットワークの軽いビートなので、シンプルに使いやすいと思います。
    公式サイトにレシピ、及び回し方が載ってるのでそちらもご参照ください。 でも1点だけ...

    向日葵の教会>が配置されているときに、
    奇妙なウサギ耳少女/露雪 悠莉>の効果を発動し、
    闇を照らす星/ヘスペラス>を登場させると、
    向日葵の教会>のデメリット効果が誘発してしまい、
    相手が4点回復してしまいます。気を付けましょう。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    次のイベントはチーム戦だ!
    ...と思って日程を確認したら、またもや用事被りになっておりました。
    前途ってやつは、いつだって多難ですね。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】アミューズクラフト 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    20241010 rise top.jpg
    【攻略コラム】アミューズクラフト 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    10月って夏なんですよね。
    (先月も同じような挨拶をした気がしますが...)

    さて、今回の記事では、9月末に発売された ユニゾン...アミューズクラフト1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは3種類です。
    中型2枚、大型(?)1枚といった感じですね。

    人見知りのダイナー店主/ユニカ・ラスペランツァ
    EX2、AP5/DP3/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]/[チャージ:2]/切札4点回復を持った3ハンドキャラです。

    宣言能力として、自身のチャージを1枚破棄することにより、
    コストが3点以上の味方キャラ1体にAP+2を付与することができます。

    この能力は1ターンに2回まで宣言ができるため、
    一気にAP+4を振ったり、AP+2を2か所に分けて振ったりと、小回りの利くパンプが可能です。
    ネクストン3.0の0宣言AP+3連中もまあまあ使い勝手が良かったのですが、より便利に思えます。

    また、誘発効果として、「自身が相手にダメージを与える」 or 「自身のバトルによって対戦キャラがダウンした」とき、
    自分のデッキを1枚回復し、自身のチャージを1枚破棄して、1ドローすることが出来ます。
    トリガーに回復を挟んでからドローするのは珍しい能力ですね。
    デッキを傷つけないでリソースの回復が出来るのは、地味ながら優秀なポイントです。

    ただ、少なくともアタックを介する必要があるため、いち早くドローしたい場合は、
    風林火山>や<『不思議の国のアリス』のプリマ/アリス>を併用した、能動的な起動を目指したいですね。

    また、APパンプとドローには両方とも自身のチャージをコストとして使用するため、
    共有リソースとなるチャージの使い道は考える必要があります。

    うまいこと殴ってから2ハンドキャラとして振る舞いつつ、AP+2を付与できるようにする...
    みたいな使い方だと大体<花神楽/ルルティエ>みたいな動きになりそうですね。
    切り札4点回復も持ってますし...

    まあ、時と場合によって振る舞い方を変えられるのがメリットだと言えるでしょう。
    花神楽/ルルティエ>と違って自身の登場で奇数コストを捌けますし、強制ドローもないので、
    十分に差別化を図れると思います。併用してもいいですし。

    ...と、ここまで書いて、ドローしないでも回復だけ出来ることに気が付きました。
    この属性、3ハンドで4点相当のDMGを出せるキャラはマジに希少なので、
    実質DMG4のキャラとして働いてもらいましょう。
    (欲を言えば相手に1点バーンの方が嬉しかったですが...)

    デッキの投入における制限もないため、それなりの期間お付き合いすることになるかと思います。

    野心家のお嬢様ウェイトレス/ルージュ・ウェントワース
    EX2、AP4/DP3/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]/[チャージ:2]を持った3ハンドキャラです。

    常時能力として、 「味方キャラ全てにAP+1する。」という効果を所持しています。
    本人も実質AP5です。APの基礎値がマッシブになっていきますね。

    このキャラも前述した<人見知りのダイナー店主/ユニカ・ラスペランツァ>と同じように、共有リソースのチャージを使った能力を2種持っています。

    一つ目はコスト能力として、自身のチャージとデッキを1枚破棄することにより、
    [日日]コストを発生する効果を所持しています。

    シンプルに強い!...ので、とくに言うことはありません。
    ありとあらゆる用途に使えるためか、デッキの破棄が必要なことだけが少々悲しいですね。

    二つ目は宣言能力として、自身のチャージを1枚破棄することにより、
    味方キャラ1体を移動させ、未行動状態にし、そのキャラのDMGを0にするという効果を所持しています。
    天使降臨>の移動効果にちょっと似ていますが、より強力なものとなっています。

    強力になった要素として、<天使降臨>とは違い、
    自ターン/相手ターン問わず使用できるようになった点と、
    対象のキャラが「宣言型の基本能力」を持っていなくても使用できるという点があります。

    殴ってからこの効果で盤面を空けて追撃をして...というように使ったのち、
    相手のターンで更にもう一回効果を使用することもできるため、
    リソースと盤面のキャラが許す限り受けに回ることも可能です。
    (そこまで盤面に余裕があるなら詰め切りたいところですが...)

    ...つまるところ、このキャラもチャージの使い道が悩ましいですね。

    2コスト発生から2ハンド相当のキャラになって移動効果を使い、
    チャージ全部使い切ってからこのキャラを用いたバトルで相打ちを狙い、
    更にもう一度このキャラを出す...みたいな動きが出来れば、いい感じにダメージが刻めそうです。

    そういうわけで、書いてある効果は総じて強力なのですが、
    「構築制限:【[日]】【コストが3~4点】」という最後の一文で構築難度が一気にアップします。

    前弾での強化要素だった<天然のツンデレ>が天使型の日デッキと相性抜群だったのですが、
    このカードを投入する場合は、<天然のツンデレ>とトレードオフになってしまいます。
    弾を増すごとに選択肢が増える(強制)なのがちょっと悲しいですね。

    余談ですが、<天使降臨>も<野心家のお嬢様ウェイトレス/ルージュ・ウェントワース>も<天然のツンデレ>も全て似たような効果を持っているのですが、
    それぞれ書いてあることが微妙に違って...条件を憶えづらいですね...。
    余談でした。

    書いてあることは強いので、
    このカードが強いと言えるうちに使うタイミングがあればいいなあと思います。

    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム
    EX2、AP5/DP5/SP2かつDMG5の、ジャンプ[0]を持った4ハンドキャラです。

    日属性かつ5コスト以上のSR、どうやらこのカードが初めてらしいですね...
    更に言うならDMG5の日属性SRとしても初出です。すごいぜ。

    基本的には後述する合体要素を取り入れて使われるのですが、
    そのスタッツを買われて普通の移動日単に投入されることも...あるとかないとか。

    宣言型能力として、タイミングを選ばず往復0宣言できるAP+2を所持しています。
    日の0宣言パンプは使い切りの効果が多い中、往復で何回も言える0宣言パンプは希少ですね。

    登場時効果として、後述するエリア<オン・ステージ>を無償で配置するか、
    ゴミ箱 or デッキから2コスト以下のキャラを1枚除外することにより、
    1ドローする効果を所持しています。

    基本的には<オン・ステージ>を貼る効果がメインで、1ドローは保険のようなものですが、
    そのスタッツにより1ドローから3ハンド相当キャラとして扱うみたいなことも可能です。
    ジャンプ持っててDMG5の実質3ハンドキャラは...実際日属性だと居ませんからね。

    このゲームはコストによる制限が取っ散らかってますが、
    頻出のカードで対応/非対応を分けると↓みたいな感じです。
    使える
    使えない
    (他にもいっぱいありますが長くなりそうなので割愛)

    うーん、普通の移動日単にも変身ギミック無しで入れられそうですね...
    結構幅広な構築をみることが出来そうです。

    さて、話を戻しましょう。

    誘発効果として、このキャラが場を離れた場合、このキャラのチャージとして置かれていたキャラのうち、
    1体を登場させる or ハンドに加えることができ、ほかの1体をゴミ箱の1番下に置くことが出来ます。

    ...これだけだと意味不明な効果ですね。
    この効果は、自身の手札宣言[0]でサーチできる、
    純血の吸血鬼/チュチュ・アストラム>または<貧乏性のツンデレ美少女/仲内 知由>に関する効果となります。

    手札宣言でサーチできるキャラについて
    貧乏性のツンデレ美少女/仲内 知由
    純血の吸血鬼/チュチュ・アストラム
    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>を合体登場させる元の2キャラとなります。

    どちらも同じような効果を持っていますので、詳細は省きますが、
    要は、相方が盤面に存在する場合、対応する片方を手札宣言で破棄することにより、
    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>をゴミ箱 or デッキから無償で登場させることができる効果です。

    貧乏性のツンデレ美少女/仲内 知由>も<純血の吸血鬼/チュチュ・アストラム>もペナルティ1ドローを持っているため、<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>を4ハンド相当で登場させられます。
    構築制限:【[日]】【禁止:アイテム・コストが3~4点のキャラ】というキツイ制限を持っていますが、
    ミックス構築なら<インちゅた映え>はすり抜けられるため、経由して3ハンド相当で出したいところです。

    万一<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>が場を離れても、<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>能力でどちらかを登場させ、
    もう一度相方の手札宣言効果を<インちゅた映え>経由で起動し、<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>登場能力で1ドローを選択すれば、
    ペナルティの1ドローも含め<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>が実質1ハンド相当キャラとして返ってきます。なんだかすごい効率だ!

    オン・ステージについて
    効果テキストが長いエリアだ!
    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>本人のテキストの長さも相まって、普段仕事しているときより文章を読んでいる気がします...

    常時効果として、 味方キャラ全員にAP+2・DP+2が付与されます。熱狂しすぎ。

    また、誘発効果として、味方キャラが場から離れた場合、
    自分のゴミ箱のEX2のキャラ1体を「吸血鬼アイドル」置き場に置く効果を持っています。
    この置き場はあればあるだけ嬉しいので、忘れずに処理をしましょう。

    一つ目の0宣言効果として、味方キャラ一体を「吸血鬼アイドル」置き場に直接移送することが出来ます。
    チャンプブロックに回すキャラは忘れずに「吸血鬼アイドル」置き場に送りましょう。
    ただし、<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>を移送するとキレられて3点食らうため、そこだけは気を付けましょう。

    ブロック時以外にも、AFの盤面整理に使用することもできます。
    日属性のデッキはコスト効率に優れているため、こちらの攻撃を不意にブロックされた場合、
    そのキャラを置き場に送って<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>で滑り込んで殴りましょう。

    あとは数値バトルで負けそうになったときに引っ込みを付けたり...
    相手の宣言に対応して宣言はできませんが、盤面整理効果としてはかなり優秀と言えます。

    二つ目の0宣言能力として、自分の「吸血鬼アイドル」置き場のカードを好きな枚数(8枚まで)破棄し、
    「残った吸血鬼置き場のカード」を、「破棄したぴったりの枚数」だけデッキに戻すことが可能です。

    テキストだけ見るとちょっと分かりづらいのですが、以下のようなイメージです。
    • 吸血鬼置き場の総数が8枚で、8枚破棄した場合(8-8=0)
      → 吸血鬼置き場の残り枚数が0枚なので、1枚も回復できない。

    • 吸血鬼置き場の総数が16枚で、8枚破棄した場合(16-8=8)
      → 吸血鬼置き場の残り枚数が8枚なので、8枚回復できる。

    • 吸血鬼置き場の総数が20枚で、8枚破棄した場合(16-8=12)
      → 吸血鬼置き場の残り枚数が12枚なので、12枚の中から8枚選んで回復できる。

    • 吸血鬼置き場の総数が10枚で、8枚破棄した場合(10-8=2)
      → 吸血鬼置き場の残り枚数が2枚なので、2枚回復出来るように見えるが...
      「回復する枚数は破棄した枚数と同数でなければならない」ので、1枚も回復できない。

    • 吸血鬼置き場の総数が11枚で、5枚破棄した場合(11-5=6)
      → 吸血鬼置き場の残り枚数が6枚なので、6枚の中から「破棄した枚数と同数」の5枚回復できる。

    ...いや、こう書いてもわかりづらいし、「吸血鬼置き場」がゲシュタルト崩壊するわ!
    算数をやるなら文章問題もやらないとな!という粋な心遣いに涙が出ますね。

    とまあそんな与太話は置いておいて、デッキを最大8枚回復出来る豪快な効果となります。
    しかもこの効果、単なる宣言効果であり、切り札ではありません。
    宣言効果+切り札効果による怒涛の12点回復で対戦相手の度肝を抜いてやりましょう。


    そういうわけで<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>の解説は終わります。
    最初の2体がシンプルな分、無茶苦茶長くなって自分でもたまげましたね。

    限定構築について
    日属性で2種類あります。
    1弾で1属性2種類の限築を!?(できらぁ!)

    RED:CHERISH!単
    レシピと簡単な回し方は公式をご参照ください
    トピック
    リーダーという要素
    これ忘れがちなので注意しましょう。
    特に、普段リーダーを使わない私のような人間とか...

    どんなデッキなの?
    APをゴリゴリにあげてAFDF問わず相打ちしまくるデッキです。

    どのカードも「APを+Xする」とテキストに書いてあるので、やることが非常にシンプルです。
    攻めるときはAP上げて殴って滑って殴って、受けるときはAP上げて相打ちを狙っていきましょう。

    ダフトドリーム・ダイナー>のおかげで、
    今一番ダウンしてほしいキャラで受けにいけるのが便利ですね。
    同名キャラは送れない~みたいな縛りもないのも便利です。
    相手の除去にすら反応するのも便利です。気配りの達人ですね。

    相手のAPが低かったら相打ちからの滑り込みが出来ないけど...
    リーダー含めて3種のキャラが自キャラDP-4を持っているので問題なしです。
    こちらのキャラのDPがマイナスになったら喜ぶデッキ相手だけ悩みましょう


    総じてやることがシンプルかつAP上昇値も結構なもんなので使い易いと思います。
    普通にシングルで握る択になり得ると思います。(これは本当)

    Chu×Chuアイドる単
    令和の時代に「Chu×Chuアイドる」デッキを組めるとは...

    レシピと簡単な回し方は公式をご参照ください

    トピック
    どんなデッキなの?
    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>と<二代目チュチュ/チューノ・チュラム>と<魔王/メリッサ・セラフィ>をAFに出してガン殴りしていきましょう。
    後ろはAP or DP +2 のキャラを配置していけばOKです。
    DP上げなんてやりたくないよ~って前のめりのプレイヤーはRED:CHERISHへGo!

    簡単な動き方
    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>→<魔王/メリッサ・セラフィ>→<二代目チュチュ/チューノ・チュラム>と繋げていきましょう。

    二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>のDMG5ジャンプはまあまあ貫通力あるのですが、
    どうせそのうち相手の盤面も埋るので、
    そうなったら<魔王/メリッサ・セラフィ>を経由してAF三面を大型で埋めていきたいところです。

    日単とは思えないような大型キャラの並びになります。

    魔王/メリッサ・セラフィ>→<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>→<二代目チュチュ/チューノ・チュラム>と繋げていくのもアリですが、
    どちらにせよ<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>は早い段階で出したいところです。

    DFキャラは1ハンドで+2振れるキャラを中心に置いておけば大体なんとかなります。


    デカブツをモリモリ出して、数値を上げて殴り合うデッキです。
    出力は結構なものですし、手宣や登場によるサーチもそこそこ搭載されているのですが、
    最大値出をせるかどうかはは、最終的には右腕にかかってきます。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    今回東京フェスタが用事被りしているため、
    今弾のイベントはシングル環境が初戦になるやもしれません...

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】

    posted

    by でちん

    20240917 top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    9月って実は夏なんですよね(錯乱)
    ...既に月の中旬を迎えようとしているのに、猛暑に苛まれる毎日。
    終わらない暑さに苦しめられる今日この頃です。

    さて、今回の記事では、先般開催されたシングル形式のチーム戦について、
    筆を取らせていただきます。

    今回もチームメイトに恵まれ、チーム4-1/個人4-1で入賞させて頂きました。
    組んでくださったお二人には、多謝!

    それにしても、今回握らせて貰ったデッキのなじみが想像以上で、正直びっくらこきました。
    ...もっと早くからこのデッキを握っていればよかったですね!

    というわけで、お時間ありましたら、どうぞお付き合いくださいませ。

    前日譚 チーム決め
    友人に誘われてホイホイ着いていきました。
    残りの一人は誰なんだろう...と思い、訊いてみたところ、なんと遊々亭のメンバであるかきみ氏でした!
    これはもう実質チーム遊々亭ですね。(本当にそうか...?)

    使用デッキについて
    うたわれるもの ロストフラグ 日単デッキ
    EX2
    60
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rシス
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rミト
    4枚
    Rハク
    4枚
    3枚


    ロスフラ日です。

    初出はアクアプラス2.0...つまりは数弾前のデッキであり、
    1弾前のNEXTON環境のときですら「石器」と呼称される程の歴史ある(?)アーキタイプとなります。

    しかし、デッキのシステムが環境に噛み合っているため、
    普通に活躍できてしまってびっくりです。
    あと数弾は遊べるかもですね...

    簡単な回し方
    先手も後手もやることは殆ど変わりません。
    動き方のイロハは友人の受け売りなんでわざわざ改めて解説するほどでもありませんが...
    一応、備忘のため記しておきます。

    でも読めば読むほどおんなじようなことが書いてあるので、知ってる人は斜め読みでOKです。

    マリガン基準
    ↓の(1)(2)セットが揃っていればキープ。
    そうでないなら強気にマリガンしてOKです。 (3)はなくてもGOできますが、あると勝率が伸びるので僕はマリガンで掘りにいきます。
    ...周りのデッキパワーも伸びて来ているので、出来れば(3)まで揃えたいところですね。

    先手の場合
    引けている場合は、中央DFに2ハンド移動キャラを登場してスタート。
    (NEX月のカウンターをケアするため、2ハンド移動キャラから先に出しましょう)
    次に左AF <オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>、中央に<ヤマトの天子/アンジュ>、右AFに<亡國の双姫/イヌイ>を配置。
    闇夜に舞う>で<ヤマトの天子/アンジュ>にアグレッシブを着けてアタックから前方確認を行います。

    このとき、ダメージでまど宙のカードが見えたら、2ハンド移動キャラは中央DFをキープしましょう。
    (<一網打尽>を打たれる場合、ペナルティを持っている<ヤマトの天子/アンジュ>列に打たれるのが一番マシなため。)
    まど宙のカードが見えなかったら移動キャラを左右DFどっちかにどかしてエンドします。

    このとき、自分のハンドが残り1枚になっていると思いますが、
    残すカードの優先度は以下になります。(上から順に残したい感じです) 2ターン目の初動は、中央DFに<双影無双/ウルゥル>を出して<ヤマトの天子/アンジュ>でアタック。
    サポート+パンプ能力を含めた<ヤマトの天子/アンジュ>のAPがかなり高いので、初ターンは大体通ります。

    (相打ちしても<闇夜に舞う>+自身ペナでハンドロスはありませんが、
    以降の動きが鈍くなるため、最初に<神眷たるもの/ミト>か<ヤマトの天子/アンジュ>を残しておくのもアリです。)

    以後、<ヤマトの天子/アンジュ>のAP上げを必要な場所に振ったのち、<ヤマトの天子/アンジュ>能力→<神眷たるもの/ミト>へ変化。

    闇夜に舞う>からアグレで<神眷たるもの/ミト>がアタックし、<神眷たるもの/ミト>の能力で自身を後ろに下げ、
    2ハンド移動キャラが跡地で攻撃。

    数値感に問題が無ければ左右AFでもアタック。

    こんな感じで攻撃がうまいこと通れば、1ターン目のアグレも含め、
    16点パンチをぶちかますことが出来ます。先制パンチとしては十分ですね。

    後手の場合
    やることは殆ど変わりません。

    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>がリカバリー1ドローを所持しているため、そこからスタートしましょう。

    相手がNEX月だった場合は...
    後続の2ハンド移動キャラにカウンターを打たれるのが嫌すぎるので、ちょっと悩ましいところです。
    カウンターをケアするなら2ハンド移動キャラからスタートすることになりそうですが、どっちにしろ厳しいです。

    注意点として、<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>のリカバリー1ドローは最優先で処理しましょう。
    先にキャラ出し効果を処理してしまうと、複数体キャラが並んでいるため、
    リカバリー1ドロー(自キャラ1体のみ)の条件を満たせなくなるらしいです。

    中盤以降の戦い方
    このデッキはAP上げ能力を持っているキャラがそれなりに搭載されているのですが、基本使い切りのものです。
    つまるところ、どっかのタイミングでデカデカ数値バトルを行った後は、
    こちらから出せる数値感が一気に乏しくなります。

    理想としては、こちらが殴っているターンでデカデカ数値バトルを仕掛け、
    そのターン中にキャラを出して数値感をちょっとだけ演出して追撃を入れたあとは、
    戦術プランをチャンプや滑り込みによるダメージ計算にスライドしていきましょう。

    終盤以降の戦い方
    ローコストなキャラでチャンプしたり、滑り込みでアタックしていきましょう。
    闇夜に舞う>+<神眷たるもの/ミト>で自AFキャラのDPを-3出来るので、無理やり殴りこむのもOKです。

    シングル環境での立ち回り
    一番だいじなこと
    先手とってガンガン殴る!!!!
    これに尽きます。
    16点先行したら大体勝てるんすよね。

    特定のデッキに対して
    対まど宙
    一網打尽>で大損しないようにだけ気を付けてください。

    対まど月
    ガン不利なので当たったら天を仰いでください。

    対まど花/日
    あんまりやってないからわかりません()

    普通の花相手なら<神眷たるもの/ミト>を絡めてAF4面使いつつ、
    自AFのDP下げで無理やり穴をあけてもいけるので、そんなに不利ではないはずです。
    そういった意味では多分まど花相手もやれるとは思ってます。

    まど日相手は相手の回り次第かと思います。

    まど日は「綺麗に回る」と強いです。
    相手のダウンしない効果で一方的にアドバンテージを取られますし、
    天然のツンデレ>で一生ボコボコに殴ってくるのでノッてるときはエグいんですが、
    サーチはあれど純然なドロソに乏しいので、ウォームアップの引きに左右されたり、
    コスト切りなどの取捨選択のハードルが結構気難しいデッキです。

    自分で使うとうーん...って感じですが、相手に使われるといややなあといったところですね。

    対まど雪
    こっちが先攻ガン展開ムーブを決行した返しに全除去を決めてくる(可能性がある)ので、
    こっちが理想的な動きを出来ていればいるほど苦しくなるデッキです。

    なので、全除去を食らったときのことを考えると、
    先1で<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を残すという択が生まれるんですよね。

    ハンド1枚エンド → 全除去喰らって<ヤマトの天子/アンジュ>のペナルティでハンド2枚 → ウォームアップ2ドローでハンド4枚からの、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>登場 → リカバリー1ドローから能力使用 → ハンドを使い切ってAFを三面並べることが可能になります。
    以降は残ったAF三面で殴り合っていきましょう。

    全除去を受けたときに<闇夜に舞う>を誘発させると、同時に相手のハンデスも誘発されますが、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を掘りにいったり、能力で出すためのキャラを掘りに行きたいので、
    極力ドローした方がよいとは思います。

    対NEX月
    基本的に先手を取った方が有利~という感じなので、
    じゃんけんなりダイスなりで勝てるように祈りましょう。

    後手取って最大値狙うなら<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>からの2ハンド移動キャラ追加なのですが、
    カウンター打たれるのが嫌すぎる...という気持ちもありつつ、
    どうせそのまま戦っても勝てないなら最大値狙った方がいいかもな~って感じですね。

    対NEX宙
    基本的には有利です。
    先手取ってマウントを取れればそのまま殴り抜けられますし、
    後手取っても巻き返せるだけの地力はあります。

    相手が数値を上げるのにハンドを切る必要があるのに対し、
    こちらは消費なく数値を上げられるうえ、
    盤面に出しているキャラが軒並み軽いことが強みとなります。

    一回デカい数値バトルをやったら、あとはハンド/デッキと相談しながらダメージを刻みましょう。

    そのほかの相手
    先手とってガンガン殴りましょう!!!
    以上!

    戦績
    • 一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    • 二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    • 三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    • 四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    • 五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    各試合についてひとこと
    一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    以降は相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利しました。

    二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    ...できたのでなんとかなりましたが、
    DMGマイナスの手宣をもっと引かれてたら厳しかったかもです。

    三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    お相手が1体エンドだったのでリカバリーは出来ず。
    数回<一網打尽>を打たれるも、こっちのキャラが軽いためあまり気にならず。
    なんとか捲って勝利しました。

    四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    先手取って16点...入れたかったものの、
    お相手が<オシュトル仮面/オシュトル>+<失った仮面/ミカヅチ>を絡めて6面埋まり、ゆったりとした試合展開に。
    以降はじりじりと地力の差で詰められ、最終的に敗北しました!残念ですが致し方なし!

    五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    あとは相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利。
    常勝コースです。


    結果、冒頭の通り、個人4-1、チーム4-1で入賞と相成りました。

    今回握ったロスフラ日ですが、
    数弾前のデッキとは思えないほどのポテンシャルを誇っておりました。
    基本的なムーブが強いんだろうな~って感じですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    名古屋GPは欠席予定なので、次の大会はアミューズクラフト発売後の東京フェスタですね。
    発売後から大会までちょっと時間があるので、のんびり考えていきたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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