【攻略コラム】アミューズクラフト 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
でちんです。
10月って夏なんですよね。
(先月も同じような挨拶をした気がしますが...)
さて、今回の記事では、9月末に発売された ユニゾン...アミューズクラフト1.0 より、
日属性のカードを解説させていただきます。
お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。
SRカードレビュー
今弾のSRは3種類です。中型2枚、大型(?)1枚といった感じですね。
人見知りのダイナー店主/ユニカ・ラスペランツァ
EX2、AP5/DP3/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]/[チャージ:2]/切札4点回復を持った3ハンドキャラです。
宣言能力として、自身のチャージを1枚破棄することにより、
コストが3点以上の味方キャラ1体にAP+2を付与することができます。
この能力は1ターンに2回まで宣言ができるため、
一気にAP+4を振ったり、AP+2を2か所に分けて振ったりと、小回りの利くパンプが可能です。
ネクストン3.0の0宣言AP+3連中もまあまあ使い勝手が良かったのですが、より便利に思えます。
また、誘発効果として、「自身が相手にダメージを与える」 or 「自身のバトルによって対戦キャラがダウンした」とき、
自分のデッキを1枚回復し、自身のチャージを1枚破棄して、1ドローすることが出来ます。
トリガーに回復を挟んでからドローするのは珍しい能力ですね。
デッキを傷つけないでリソースの回復が出来るのは、地味ながら優秀なポイントです。
ただ、少なくともアタックを介する必要があるため、いち早くドローしたい場合は、
<風林火山>や<『不思議の国のアリス』のプリマ/アリス>を併用した、能動的な起動を目指したいですね。
また、APパンプとドローには両方とも自身のチャージをコストとして使用するため、
共有リソースとなるチャージの使い道は考える必要があります。
うまいこと殴ってから2ハンドキャラとして振る舞いつつ、AP+2を付与できるようにする...
みたいな使い方だと大体<花神楽/ルルティエ>みたいな動きになりそうですね。
切り札4点回復も持ってますし...
まあ、時と場合によって振る舞い方を変えられるのがメリットだと言えるでしょう。
<花神楽/ルルティエ>と違って自身の登場で奇数コストを捌けますし、強制ドローもないので、
十分に差別化を図れると思います。併用してもいいですし。
...と、ここまで書いて、ドローしないでも回復だけ出来ることに気が付きました。
この属性、3ハンドで4点相当のDMGを出せるキャラはマジに希少なので、
実質DMG4のキャラとして働いてもらいましょう。
(欲を言えば相手に1点バーンの方が嬉しかったですが...)
デッキの投入における制限もないため、それなりの期間お付き合いすることになるかと思います。
野心家のお嬢様ウェイトレス/ルージュ・ウェントワース
EX2、AP4/DP3/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]/[チャージ:2]を持った3ハンドキャラです。
常時能力として、 「味方キャラ全てにAP+1する。」という効果を所持しています。
本人も実質AP5です。APの基礎値がマッシブになっていきますね。
このキャラも前述した<人見知りのダイナー店主/ユニカ・ラスペランツァ>と同じように、共有リソースのチャージを使った能力を2種持っています。
一つ目はコスト能力として、自身のチャージとデッキを1枚破棄することにより、
[日日]コストを発生する効果を所持しています。
シンプルに強い!...ので、とくに言うことはありません。
ありとあらゆる用途に使えるためか、デッキの破棄が必要なことだけが少々悲しいですね。
二つ目は宣言能力として、自身のチャージを1枚破棄することにより、
味方キャラ1体を移動させ、未行動状態にし、そのキャラのDMGを0にするという効果を所持しています。
<天使降臨>の移動効果にちょっと似ていますが、より強力なものとなっています。
強力になった要素として、<天使降臨>とは違い、
自ターン/相手ターン問わず使用できるようになった点と、
対象のキャラが「宣言型の基本能力」を持っていなくても使用できるという点があります。
殴ってからこの効果で盤面を空けて追撃をして...というように使ったのち、
相手のターンで更にもう一回効果を使用することもできるため、
リソースと盤面のキャラが許す限り受けに回ることも可能です。
(そこまで盤面に余裕があるなら詰め切りたいところですが...)
...つまるところ、このキャラもチャージの使い道が悩ましいですね。
2コスト発生から2ハンド相当のキャラになって移動効果を使い、
チャージ全部使い切ってからこのキャラを用いたバトルで相打ちを狙い、
更にもう一度このキャラを出す...みたいな動きが出来れば、いい感じにダメージが刻めそうです。
そういうわけで、書いてある効果は総じて強力なのですが、
「構築制限:【[日]】【コストが3~4点】」という最後の一文で構築難度が一気にアップします。
前弾での強化要素だった<天然のツンデレ>が天使型の日デッキと相性抜群だったのですが、
このカードを投入する場合は、<天然のツンデレ>とトレードオフになってしまいます。
弾を増すごとに選択肢が増える(強制)なのがちょっと悲しいですね。
余談ですが、<天使降臨>も<野心家のお嬢様ウェイトレス/ルージュ・ウェントワース>も<天然のツンデレ>も全て似たような効果を持っているのですが、
それぞれ書いてあることが微妙に違って...条件を憶えづらいですね...。
余談でした。
書いてあることは強いので、
このカードが強いと言えるうちに使うタイミングがあればいいなあと思います。
二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム
EX2、AP5/DP5/SP2かつDMG5の、ジャンプ[0]を持った4ハンドキャラです。
日属性かつ5コスト以上のSR、どうやらこのカードが初めてらしいですね...
更に言うならDMG5の日属性SRとしても初出です。すごいぜ。
基本的には後述する合体要素を取り入れて使われるのですが、
そのスタッツを買われて普通の移動日単に投入されることも...あるとかないとか。
宣言型能力として、タイミングを選ばず往復0宣言できるAP+2を所持しています。
日の0宣言パンプは使い切りの効果が多い中、往復で何回も言える0宣言パンプは希少ですね。
登場時効果として、後述するエリア<オン・ステージ>を無償で配置するか、
ゴミ箱 or デッキから2コスト以下のキャラを1枚除外することにより、
1ドローする効果を所持しています。
基本的には<オン・ステージ>を貼る効果がメインで、1ドローは保険のようなものですが、
そのスタッツにより1ドローから3ハンド相当キャラとして扱うみたいなことも可能です。
ジャンプ持っててDMG5の実質3ハンドキャラは...実際日属性だと居ませんからね。
このゲームはコストによる制限が取っ散らかってますが、
頻出のカードで対応/非対応を分けると↓みたいな感じです。
使える
- <『不思議の国のアリス』のプリマ/アリス>:全ての効果に対応
- <空間移動/白井 黒子>:対応
- <風林火山>:対応
使えない
- <現代に生きる忍者/常陸 茉子>:どの効果も非対応
- <幼刀/ムラサメ>:サーチは可能だが2コスト以下のキャラの投入が不可
- まどソフトの<わんこ系農業ガール/狩野 みなと>等のダウンしない効果付与:非対応
- <天然のツンデレ>:非対応
うーん、普通の移動日単にも変身ギミック無しで入れられそうですね...
結構幅広な構築をみることが出来そうです。
さて、話を戻しましょう。
誘発効果として、このキャラが場を離れた場合、このキャラのチャージとして置かれていたキャラのうち、
1体を登場させる or ハンドに加えることができ、ほかの1体をゴミ箱の1番下に置くことが出来ます。
...これだけだと意味不明な効果ですね。
この効果は、自身の手札宣言[0]でサーチできる、
<純血の吸血鬼/チュチュ・アストラム>または<貧乏性のツンデレ美少女/仲内 知由>に関する効果となります。
手札宣言でサーチできるキャラについて
貧乏性のツンデレ美少女/仲内 知由
純血の吸血鬼/チュチュ・アストラム
<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>を合体登場させる元の2キャラとなります。
どちらも同じような効果を持っていますので、詳細は省きますが、
要は、相方が盤面に存在する場合、対応する片方を手札宣言で破棄することにより、
<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>をゴミ箱 or デッキから無償で登場させることができる効果です。
<貧乏性のツンデレ美少女/仲内 知由>も<純血の吸血鬼/チュチュ・アストラム>もペナルティ1ドローを持っているため、<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>を4ハンド相当で登場させられます。
構築制限:【[日]】【禁止:アイテム・コストが3~4点のキャラ】というキツイ制限を持っていますが、
ミックス構築なら<インちゅた映え>はすり抜けられるため、経由して3ハンド相当で出したいところです。
万一<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>が場を離れても、<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>能力でどちらかを登場させ、
もう一度相方の手札宣言効果を<インちゅた映え>経由で起動し、<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>登場能力で1ドローを選択すれば、
ペナルティの1ドローも含め<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>が実質1ハンド相当キャラとして返ってきます。なんだかすごい効率だ!
オン・ステージについて
効果テキストが長いエリアだ!<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>本人のテキストの長さも相まって、普段仕事しているときより文章を読んでいる気がします...
常時効果として、 味方キャラ全員にAP+2・DP+2が付与されます。熱狂しすぎ。
また、誘発効果として、味方キャラが場から離れた場合、
自分のゴミ箱のEX2のキャラ1体を「吸血鬼アイドル」置き場に置く効果を持っています。
この置き場はあればあるだけ嬉しいので、忘れずに処理をしましょう。
一つ目の0宣言効果として、味方キャラ一体を「吸血鬼アイドル」置き場に直接移送することが出来ます。
チャンプブロックに回すキャラは忘れずに「吸血鬼アイドル」置き場に送りましょう。
ただし、<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>を移送するとキレられて3点食らうため、そこだけは気を付けましょう。
ブロック時以外にも、AFの盤面整理に使用することもできます。
日属性のデッキはコスト効率に優れているため、こちらの攻撃を不意にブロックされた場合、
そのキャラを置き場に送って<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>で滑り込んで殴りましょう。
あとは数値バトルで負けそうになったときに引っ込みを付けたり...
相手の宣言に対応して宣言はできませんが、盤面整理効果としてはかなり優秀と言えます。
二つ目の0宣言能力として、自分の「吸血鬼アイドル」置き場のカードを好きな枚数(8枚まで)破棄し、
「残った吸血鬼置き場のカード」を、「破棄したぴったりの枚数」だけデッキに戻すことが可能です。
テキストだけ見るとちょっと分かりづらいのですが、以下のようなイメージです。
- 吸血鬼置き場の総数が8枚で、8枚破棄した場合(8-8=0)
→ 吸血鬼置き場の残り枚数が0枚なので、1枚も回復できない。
- 吸血鬼置き場の総数が16枚で、8枚破棄した場合(16-8=8)
→ 吸血鬼置き場の残り枚数が8枚なので、8枚回復できる。 - 吸血鬼置き場の総数が20枚で、8枚破棄した場合(16-8=12)
→ 吸血鬼置き場の残り枚数が12枚なので、12枚の中から8枚選んで回復できる。 - 吸血鬼置き場の総数が10枚で、8枚破棄した場合(10-8=2)
→ 吸血鬼置き場の残り枚数が2枚なので、2枚回復出来るように見えるが...
「回復する枚数は破棄した枚数と同数でなければならない」ので、1枚も回復できない。 - 吸血鬼置き場の総数が11枚で、5枚破棄した場合(11-5=6)
→ 吸血鬼置き場の残り枚数が6枚なので、6枚の中から「破棄した枚数と同数」の5枚回復できる。
算数をやるなら文章問題もやらないとな!という粋な心遣いに涙が出ますね。
とまあそんな与太話は置いておいて、デッキを最大8枚回復出来る豪快な効果となります。
しかもこの効果、単なる宣言効果であり、切り札ではありません。
宣言効果+切り札効果による怒涛の12点回復で対戦相手の度肝を抜いてやりましょう。
そういうわけで<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>の解説は終わります。
最初の2体がシンプルな分、無茶苦茶長くなって自分でもたまげましたね。
限定構築について
日属性で2種類あります。1弾で1属性2種類の限築を!?(できらぁ!)
RED:CHERISH!単
レシピと簡単な回し方は公式をご参照くださいトピック
リーダーという要素
これ忘れがちなので注意しましょう。特に、普段リーダーを使わない私のような人間とか...
どんなデッキなの?
APをゴリゴリにあげてAFDF問わず相打ちしまくるデッキです。
どのカードも「APを+Xする」とテキストに書いてあるので、やることが非常にシンプルです。
攻めるときはAP上げて殴って滑って殴って、受けるときはAP上げて相打ちを狙っていきましょう。
<ダフトドリーム・ダイナー>のおかげで、
今一番ダウンしてほしいキャラで受けにいけるのが便利ですね。
同名キャラは送れない~みたいな縛りもないのも便利です。
相手の除去にすら反応するのも便利です。気配りの達人ですね。
相手のAPが低かったら相打ちからの滑り込みが出来ないけど...
リーダー含めて3種のキャラが自キャラDP-4を持っているので問題なしです。こちらのキャラのDPがマイナスになったら喜ぶデッキ相手だけ悩みましょう
総じてやることがシンプルかつAP上昇値も結構なもんなので使い易いと思います。
普通にシングルで握る択になり得ると思います。(これは本当)
Chu×Chuアイドる単
令和の時代に「Chu×Chuアイドる」デッキを組めるとは...
レシピと簡単な回し方は公式をご参照ください
トピック
どんなデッキなの?
<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>と<二代目チュチュ/チューノ・チュラム>と<魔王/メリッサ・セラフィ>をAFに出してガン殴りしていきましょう。後ろはAP or DP +2 のキャラを配置していけばOKです。
DP上げなんてやりたくないよ~って前のめりのプレイヤーはRED:CHERISHへGo!
簡単な動き方
<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>→<魔王/メリッサ・セラフィ>→<二代目チュチュ/チューノ・チュラム>と繋げていきましょう。
<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>のDMG5ジャンプはまあまあ貫通力あるのですが、
どうせそのうち相手の盤面も埋るので、
そうなったら<魔王/メリッサ・セラフィ>を経由してAF三面を大型で埋めていきたいところです。
日単とは思えないような大型キャラの並びになります。
<魔王/メリッサ・セラフィ>→<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>→<二代目チュチュ/チューノ・チュラム>と繋げていくのもアリですが、
どちらにせよ<二人で一人の吸血鬼アイドル/チューア・チュラム>は早い段階で出したいところです。
DFキャラは1ハンドで+2振れるキャラを中心に置いておけば大体なんとかなります。
デカブツをモリモリ出して、数値を上げて殴り合うデッキです。
出力は結構なものですし、手宣や登場によるサーチもそこそこ搭載されているのですが、
最大値出をせるかどうかはは、最終的には右腕にかかってきます。
最後にひとこと
今回は以上になります。今回東京フェスタが用事被りしているため、
今弾のイベントはシングル環境が初戦になるやもしれません...
そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!