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【日本一決定戦地区予選in関東】マークスデッキ解説Part1

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    by デッキレシピ

    【日本一決定戦地区予選in関東】マークスデッキ解説Part1
    どうも、ぱられるです。
    執筆が遅いせいで新弾出てしまいましたがマークス主人公の解説やります←
    関東地区予選で使っていたものから新弾環境におけるマークスまで、自分なりに使ってみての感想やら何やらつき合ってもらえれば幸いです。

    レシピです。関東地区予選ver↓
    デッキレシピ
    マークスデッキ

    https://www.gachalog.com/list/19189460

    使用経緯や理由は前のレポート記事を参照してください↓
    日本一決定戦地区予選in関東 verレポート
    マークス主人公について
    主に2弾の<パラディンマークス>を軸とする型と6弾の<暗夜王マークス>を軸にする型の2通りに分かれると思います。私が使用したのはレシピを見れば分かる通り暗夜王です。6弾発売直後は多く見かけることがありました。戦略は昔も今もほとんど変わらずに『一騎打ちの舞台』で戦闘力100を維持しながら『神風』による射程無視を付与することで盤面を取り、戦闘力100以上になるユニット(<2弾SRカミラ>や<6弾シャーロッテ>)などで相手の主人公の戦闘力をこちらだけが上回った状態で攻めるというものです。
    弾が進むにつれて見かけなくなっていった要因としては、撃破効果持ちユニットと戦闘力80以上の主人公の増加かと思われます。色とともに相性の良かった<ストラテジストエリーゼ>の維持が難しく、常に相手の方が戦闘力高い状況ですとオーブを残しながら戦うことも難しくなり、決め手にも欠けてしまいます。そんな中で暗夜王マークス使おうと思ったきっかけのカードが<霧の妖婦 ロキ>です。

    ロキについて
    『ファイアーエムブレム ヒーローズ』に出てくるキャラクターの1人みたいです。3コスト戦闘力50支援力20射程2のユニットです。注目すべきはスキルの『逝かせてあげるわ』になります。戦闘力80以上の敵の戦闘力を-10することが出来ます。このスキル何故か知りませんがターン1回が付いていないため、ノーコストで80以上の敵全てを70のラインまで下げられます。もちろん『一騎打ちの舞台』で戦闘力が+30されている相手主人公も対象となり、どんな主人公も戦闘力70になります。ちなみに70になった相手の主人公がいる状態で表のオーブを裏にし『一騎打ちの舞台』を無くした状態にすると+30も無くなり相手の主人公の戦闘力が40になります。(ぱられる氏はこの裁定を関東地区予選の前々日まで知りませんでした←)

    というわけで素の戦闘力が上の相手でも関係なく、攻撃が可能となる唯一無二の補助カードの誕生と<暗夜王レオン>が環境にいる中で大事な事の1つですが、ロキの武器種は『杖』という部分も決め手になりました。

    戦い方
    初手
    キープ基準は<暗夜王マークス>になります。ともに竜脈を表に出来る<ヒノカ>や<レオン>がいると尚良しです。
    序盤
    必要なカードがあって難しくもありますが基本的に最速3ターン目の主人公CCを目標とします。竜脈を表にするためのユニットやオーブを残すための壁、後衛の撃破用以外には必要以上の出撃はせずに手札は残しながら戦います。次のターンに動ける手札であれば、回避してオーブを残すように心がけて下さい。

    中盤
    CC後は神風を使用して、相手ターン中は戦闘力100を維持します。相手のデッキの色によっては<エフィ>などで表のオーブを破壊されてしまうため、神風を2回使用するなどで表のオーブを2枚以上用意して戦います。出撃するユニットは倒されにくい戦闘力70のユニット(<カムイ女>、<オボロ>、<レオン>)を後衛に出撃します。味方のユニットは後衛を触ってくるユニットを殲滅し、主人公に攻撃を通す事が可能なマークスは主人公への攻撃をメインとします。
    絆の使用は基本的に白絆をオボロによるドローで手札へと変換し、黒絆はカムイ女が要所要所で必要なユニットを出撃させて行きます。白黒絆はむやみに使わずに残しておくのがポイントです。

    終盤
    だいたいフィニッシュの目安ターンは7絆目になります。後衛の魔法ではない戦闘力70のユニットは盤面に残りやすいため、その状態で<カムイ女>と<ロキ>を出撃します。退避から<ピエリ>を出撃させて、表のオーブを破壊することで相手の戦闘力を下げ、盤面にいる全ての味方で相手の主人公を攻撃するのが理想の形です。
    関東地区環境にいた主人公ごとの戦い方
    チキやエリーゼなどの長期戦タイプ
    主人公への攻撃が実質的なハンデスになるように射程付与から、主人公への攻撃を集中的に行います。マークスは1cも3cも4cも5cも射程を持てる主人公ですので壁を避けながら主人公に常に攻撃をしかけるのが利点となります。相手の魔法ユニットは無視して、全て<暗夜王レオン>に任せる事でテンポを損ないこと。竜石ユニットは<ロキ>で戦闘力を下げて対処します。一番厄介なのが<デューテ>ですが、無駄な出撃を抑えてデューテ出撃前タイミングで<オボロ>によるドローでしたり、<ピエリ>の自壊による手札補充で乗り切る事が可能になります。
    チキは中盤で後ろの70ユニットを処理するためには1cのまま戦わざるを得ない場面などもあり、支援値30もないため盤面の維持がやりやすいかと思います。

    マルス
    制圧ドローをさせない立ち回りを意識して、後ろに<カムイ女>や<オボロ>を維持して盤面の取り合いを行います。制圧ドローをさせなければ、マルス側はオボロの1絆1ドローの効率を上回る事が出来ませんのでリソース差がつくことはなくなります。<エリス>がいるとマルスからマークスへの攻撃を弾きにくく、オーブ差が開く可能性がありますのでしっかり処理します。魔法多めのマルスは回避を用意したレオンを後ろに配置する事で有利な状況を作る事が出来ます。

    オボロ
    オボロは盤面の取り合いをしながら一騎打ちでダメージレースを行います。相手の横ユニットがマークスに通すためにはハンドを切らねばならないため、リソース差という意味でも互角に戦えます。最も注意すべきユニットは5cの<アクア>です。2回分の攻撃をマークスが被弾してしまうので最優先で処理していきます。決して、有利対面ではないため横の処理に攻撃を割くか割かないかの見極めが必要です。(不利でもありません)

    カムイ女
    カムイ女は盤面の取り合いよりもカムイ女への攻撃を優先で行います。環境に多い青カムイ女は回避の採用枚数が少ないのと絆の変換効率が悪いため、手札はあまり増えないところを意識して早い段階でのカムイ女や<ロキ>を含めたワンショットを行います。相手に効率よく回避を集められると攻撃回数が届かなくなります。
    アイク
    タワーが完成してもロキで攻撃を通す事が出来ますので序盤からアイクへの攻撃を行い、<ミカヤ>を処理する事と<天空アイク>の経由を意識してマークスを中盤は下げるように立ち回ります。


    おおまかにですが立ち回りを書きました。絶対に有利とまではいかなくてもどの相手にも勝ちのチャンスを作り出せるところを評価してもらえれば嬉しいです。

    関東地区を終えて
    前々日に思いついて、前日に対戦を重ねて仕上げたはずのこのデッキですが、いざ本番で使用すると立ち回りや採用カードと枚数で甘いところが浮き彫りになってしまいました笑
    1. マークスの回避札の枚数が少なかったこと
    2. フィニッシャーである<ピエリ>を支援値の低さからアルフォンスへと変更したこと
    3. カムイ女>で出撃出来るとはいえ、<ロキ>は4枚あってもよかったこと
    4. カムイ女の出撃対象が少ないこと
    5. 神風を使うためのオーブを裏に戻す手段がもっとあっても良かったこと
    ざっと思いつく限りでもこんなにある笑。もっと早く思いついていれば、回避出来た事なのでしょうけども現実は2勝2敗という結果な訳です。関東地区を終えた反省点と新弾で得た強力なカードを元に新たに組み直した<暗夜王マークス>をカードの採用枚数や理由を絡めつつPart2で紹介していこうと思います。興味ある方は次回も読んで頂ければ嬉しいです。

日本一決定戦地区予選in関東 verレポート

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    by デッキレシピ

    日本一決定戦地区予選in関東 verレポート
    どうも、ぱられるです。
    日本一決定戦地区予選に行ってきました。東北と北海道が統合されてしまったため、関東です。月曜に休み取れないと北海道は厳しいので後期に期待です。
    考察やら何やら書きたいことはありますが、とりあえずはレポート中心でお送りします。

    使用したデッキ
    黒白無マークス

    https://www.gachalog.com/list/19189460

    主な使用理由
    神風
    • 天空の紋章で下がるユニットや後ろに展開する主人公に対しての盤面の制圧力
    • 1c~5cまで主人公自身が射程を持てるためコントロール系にも常に主人公へ攻撃が可能
    一騎討ちの舞台
    • 戦闘力100に介入してくる横ユニットが環境に少ない点
    • 横オボロ使用による支援値をカバー
    • ロキ>の登場で戦闘力80以上の主人公相手に確実な有効打を与えられる
    デッキを選択した経緯
    今回デッキ候補として、存在したのが2つありずっと調整を続けていました。

    1つ目は白黒黄青無アクアです。
    14弾発売からすぐに組み上げたオボロヘンリーリーフによる完全なコンボデッキです。一番私のプレイスタイルにマッチしており、北海道へ行くのであれば使用していたかと思います。風の噂で関東1日目にエリーゼが多いと聞き使用を断念。

    2つ目は白黒t青カムイ(女)です。
    自身の1cを含む白黒のダブルシンボルのカードが増えたこと。また常闇の翼で置いたカードを手札に還元しながら打点を作り出す、オボロのおかげで相当な強化をもらいました。前々日までカムイ(女)の予定でしたがとあるデッキに何故か勝てず、前回カムイ(女)で出たときの記憶も相まって他に何かないかと考えた結果生まれたのがマークスです。

    前々日の夜にふとマークスの一騎討ちの舞台が発動している状態でロキ使うとどうなるのだろうと思い調べたら、想像以上の結果でした(情弱ですみません←
    なんで今頃になって知ってしまったのだという気持ちとわき上がるデッキ作成欲で前日にひたすら試して、納得出来る形を作ることが出来れば使おうと決めました。あらいに頼んで作っては試しを繰り返しました笑
    『後ろに???維持出来ればチキ取れるんじゃないか?』『エリーゼ以外でオーブを増やすならやはりジェニーか...』etc
    今考えられることを試行錯誤した結果、14弾で使い慣れている横オボロがはまりシンプルに黒白無色に収まりました。

    日本一決定戦関東地区予選レポート
    0回戦 対新幹線 なんだかんだ当日の朝の4時まで調整していました← 協力してくれたあらいに感謝しつつ1時間半ほど仮眠。
    無事に新幹線で東京へ。

    1回戦 対ヴァルハルト 先攻 初手上級あり
    身内のいないアウェイな雰囲気に緊張しながらジャンケンは勝利。初手確認で上級と<1cヒノカ>がいる理想の手札に安堵するのも束の間。
    相手の主人公が見えた瞬間に絶望...<ヴァルハルト>!?(戦闘力下げても戦闘時上がるし、後衛展開のテンポ遅れるしメタラレテル...??と錯覚するぐらいには動揺しました)勝利プランは『君臨』が発動する前の中盤にロキを使い同値から少しでもオーブ破壊して、最後にショットをかけようと決めました。

    turn1は相手の支援失敗も考慮して、ヒノカでオーブ表に戦闘力の差を縮める→相手は<ヴァルハルト>単騎で竜人の紋章。雲行きがさらに怪しくなる...

    turn2無駄な出撃無しで試しに10下から小突くもまぁ通りません笑→<2チキ>出撃で後ろのヒノカを処理して、ヴァルハルトから1点

    turn3 <マークス>ccして、ヴァルハルトに1点→ヴァルハルトccからの1点で残りオーブ2(回避全然引けない)

    turn4 <オボロ>と<ロキ>出撃でとりあえずマークスの回避引きに行くも4ドローの内1cオボロ<4cカムイ>女4cカムイ女4cカムイ女!?『神風』からの『逝かせてあげるわ』でロキからチキ、オボロからヴァル通らず必殺相手回避、マークスからヴァル回避...こんなに回避してくるのなんでと困惑→相手<4ノノ>でロキ回避、後ろに<1cリズ>のライブでヴァルハルト回収→ヴァルからマークスでオーブ残り1

    turn5 オボロもロキも生存なので<白黒シグレ>が理想だけども持ってないので手札にいっぱいあるカムイ女出撃してカムイからノノ通り、ロキからリズ、オボロからヴァル回避、マークスからヴァル回避の相手オーブ4→相手<1cノノ>のみでロキ処理してヴァルからマークスは<2cフィヨルム>が退避に落ちていたのでなけなしの回避でオーブ1
    こっから記憶が曖昧です笑 この時点で相手ハンド1なのでなんとかチャンス作り出せないかとマークス生存択を取るも次ターンに<5cリンダ>着地で4ドローされて諦めモード。ヴァルハルトにリンダなんて聞いてないよ(しかもこの子マークスのこと上から殴ってくるじゃんやっぱりメタラレテル←
    その後はオボロのドローやレオンでお茶を濁す。退避と絆で全てのヴァルハルトが見えていたので豊富なカムイ女回避して、ロキ釣ってなんとか最後のワンショットに繋げようとしたらジャストでデッキリフレッシュタイミングにぶちあたりゲームセット。

    2回戦 不戦勝
    1回戦負けの2回戦不戦勝はムリでは...
    北西さんが声をかけてくれたので歓談。
    「見てたよ〜。マークスはやりよったなと思ったけど、なんでヴァルハルトに当たってるの!」
    「なんでこうなっちゃうんですかね...」
    「ヴァルハルト会場に1人よ。82分の1」
    「さすがに想定してなかったです。ちなみにマークスは何人ですか?」
    「ぱられるくんだけ」
    みたいな会話してました。その後は速攻で2回戦終わらせた極さんと話しながら待ち(コーヒーごちそうさまでした)

    3回戦 対青無ルキナ 後攻だったっけ... 初手上級なし
    ルキルキオールスターズの1人であるコダマさんだと判明して、対戦前から楽しくなっている状態でした。
    ナーガ型か通常ccか速攻なのか分からないのでルキナは殴らないと決めたのが仇となり、相手が2t目CCからの4t目3-2ccを2回で既にルキナが4枚重なった状態になってしまう。(<パラディンルキナ>3枚のっけっている時点でルキナの支援確率はかなり低い)幸いマークスの回避を握れていたのでオーブを大事にしながら後ろに処理しにくい70打点を並べて最後にショットしかけるプランへ移行。
    3cピエリ>が落ちるタイミングを見計らっていたが中々落ちないので神風から出撃出来るユニットが表になるか、マークスいればいいなと思いながら<アルフォンス>出撃もそんなに上手くはいかない。
    表オーブ2と回避2でなんとかしのぎきれないかなと相手にターンを返したところで相手のショットタイミングに<ルフレ(女)>、<アズール>、<1ノノ>、<マーク(女)>を並べて<ルキナ>CC40パンプからの必殺込みで耐えずに負け。相手の経験とプレイの方が上手で負けるべくして負けました。とても楽しい試合でした。

    4回戦 青白ルキナ 後攻 初手上級あり
    1ターン目に相手が絆に<1cタクミ>を置いたところで察し、壁立てて相手のリソースが切れるまで待つ。
    回避持っているユニットを前衛に立てながら後ろに展開して、<ロキ>使用からオーブ閉じてフィニッシュ。

    まとめ
    結果2勝2敗(実質1勝2敗)

    ネタにもならないなんとも言えない結果...サイファの予選はマッチング運がとても重要だと思っているので仕方ない部分もありつつ、メタを張った相手とやってデッキ選択間違ってなかったという気持ちを味わいたかったです。敗因の大きな要素であるため、もっとマークスの練度を高めいこうと思います。試合の途中途中でやっぱりあのカード必要だったなーとかこんなプレイングが出来るじゃんと閃きながら1戦1戦こなしていたので良い機会でした。
    もう一度あの舞台へ行けるように後期で代表になれるように頑張ります。

    最後にご覧頂きありがとうございます。ブログ連続してあげていきます。地区予選の考察が1つ、マークス、アクア、カムイ(女)のデッキ紹介が1つづつで4つぐらいになるかと
    よろしければ読んで頂ければ幸いでございます。ではまた!

11/18公認大会参加記録 アルデッキ

    posted

    by デッキレシピ

    11/18公認大会参加記録 アルデッキ
    お久しぶりです。名古屋に引っ越しました。数年は名古屋に滞在しますので、近辺在住の方はどうぞ宜しくお願い致します。

    今回はフォロワーさんのデッキをコピーして公認大会に参加したレポとなります。

    デッキレシピ
    アルデッキ




    イチロウのサイファブログ

    イチロウさんのこのブログのアルデッキです。自分はアルデッキの経験がほぼ無いのと、本人がオススメしていたデッキなので、勉強だと思い組んで大会に行ってきました。
    カードの採用に関してはブログにも記載されているのですが、自分が実際に使ってみて感じた事をまとめます。

    アル
    1c1枚のみ、3c・4cが4枚。普通アルデッキと聞いてアルを12枚採用するだろうと思い浮かべる方は少ないのではないでしょうか。自分も今まではその1人でした。アルの目玉となる「やってみなきゃわからねえ!」ではアルを捲って未行動になる為、出来るだけデッキにアルを採用して未行動になる確率を上げるかと思っていました。また、1cアルは運命の紋章なので、手札にある支援スキル持ちカードをデッキに置けます。
    しかし、アルを多く採用する事による欠点として、一つは支援失敗が挙がります。そしてもう一つはデッキの枠を割いてしまう事。当たり前の事だと思われますが、仮に9枚と12枚では3枚の差が生まれます。この空いた枠に別のカードを採用する事によって、デッキパワーや支援値を上げる事が可能となります。アルの連続未行動も魅力的ですが、パンチ数を増やす以外の強い動きを可能にするのも、この3枚で視野に入るでしょう。
    アルの枚数の違いを誤差かと思われる方もいるかもしれないし、実際誤差だとしても、このように不明瞭な部分で考察して色々試行錯誤をするのはカードゲームの醍醐味の一つではないでしょうか。明確な正解は無いと思います。
    ただ、運命の紋章を減らしているので、ドローの試行錯誤がどうしても減り、そこは覚悟しなければならない所だと思いました。

    1cロイ
    紫の強1c。攻撃が通れば運命の紋章と同様の効果を得られます。序盤ならこのデッキの要である「竜人の紋章」、ドローソースとなる<マシュー>・<ルーテ>を置きたいところです。自身が運命の紋章を持っているのも◎

    1cウォルト
    攻撃時支援40の鋼の弓互換アーチャー。<無色1cシェイド>や<1cレナート>は後衛に出撃されるだけでもしんどいので、採用されている事が判明しているならば、その処理として使いたいです。勿論、相手の主人公を積極的に攻撃するユニットとして使ってもOK

    1cファ・ミルラ
    竜人の紋章。アルの「覇者の剣」の為にも出来るだけ早めに絆は6枚にしたいので、紫単にて上限の8枚採用。序盤に竜人の紋章が捲れれば、アルがCCしないで戦闘力60の<1cミルラ>でマウントを取ったり、絆4枚でアルCC+<1cファ>なんて動きも出来ます。後々アタッカーとなる事も多いので、絆ブースト出来たからといって早々と絆に置くのは裏目に出るかもしれません。

    4cマシュー
    なんといっても「深闇への潜行」が目玉のカード。相手の手札と同数になるまで絆を裏返して繰り返してドロー出来るという一級品のドローソースとなります。支援力は10ですがリターンが非常に大きいので4枚採用。竜人の紋章で使った手札をこれで埋めるようなイメージです。
    竜人、<マシュー>を採用する事によって、デッキにおける「攻撃」に支援を捲る意義が生まれます。なので序盤は戦闘力が低いユニットでも時には強気に攻撃する事も大切だと感じました。思わぬリターンが得られる事もあります。

    1cエリウッド
    勇気の紋章は、運命の紋章の上位互換。防御時でも支援を確定させるのはいやらしい動きになります。アルに欲しい紋章であり、エリウッド名称が強いので4枚採用。

    5cエリウッド
    書いてあるスキルがどれも全て非常に強力というオーバースペックカード。相手のデッキにもよりますが、魔法も竜石も持っていない戦闘力70のユニットを後衛に出撃させるのは相手にとって非常に厄介です。
    アルの「覇者の剣」が発動していれば、「デュランダルの真炎」によってアルは常時90になります。無理してエリウッドが攻撃しなくてもいいシーンなら、エリウッドを後衛でキープするのがアルにとって強い動きだと回していて実感しました。
    絆は9割<マシュー>か<ルーテ>の支援スキルで裏返すので、不意にエリウッドが支援で捲れたなら、ISを複数使用してもそこまで問題はありません。
    紫デッキを組む方なら<新5cエリウッド>は持っていて本当に損は無いと思います。

    4cルーテ
    こちらもエリウッドに次ぐ強い事しか書かれていないカードだと思っています。手札交換しつつ火力をしっかり出せ、支援スキルは絆1リバース1ドローと単純明快。<マシュー>でいらないカードを引いたとしても、<ルーテ>を使って処理出来ます。

    4cティーナ
    ミカヤデッキを使っていた時には<ルーテ>と同じくらいお世話になりました。<3cンン>の登場により戦場に竜石が出撃される事が多くなったかと思います。そのような現環境へのメタとして主に有効です。撃破時トリガーでの支援積み込みもシンプルに強力です。竜石を絶対処理したいなら増やしてもいいかも。

    1cシャニー
    かわいい。天空の運び手。運び手は<ウォルト>、<ルーテ>、<ティーナ>の射程持ち、<5cエリウッド>を移動する時に使います。移動するユニットがいなかったら強気に支援を捲りに攻撃してもいいと思います。それくらいこのデッキでの支援は重要でした。

    4cターナ
    かわいい。水着ターナでFEHを再開したのはあまりにも有名な話。もう1パン増やしたいなという時に積み込み手段があれば出撃させる事が出来ます。素出しで70で攻撃出来る支援30と思えば、デッキに入れやすい。

    総括
    • 攻撃する事が何よりも大事なデッキ。主人公に対して1回でも多く攻撃を通したいし、攻撃が通らなくても支援スキルの発動回数が勝利に直結する。
    • アルの「やってみなきゃわからねえ!」も強いが、「覇者の剣」によるデメリット消滅・常時戦闘力80を早めに狙う事がキーとなる。
    • マシュー>があるので、なるべく攻撃は戦闘力の大きいユニットから先に行う。相手のオーブを割ったり、こっちが必殺攻撃をする事によって手札差を作ってマシューのアドを狙う。絆リバースはほとんどマシューという認識で構わない(たまに<ティーナ>や<ターナ>も使うので、臨機応変に)。
    序盤に全く展開出来ずにグダってしまわない限りは、最後までワンチャンあるのかなと思いました。でも何より、このアルデッキの良い所は攻撃時に何が捲れるかな?というワクワクが味わえる所でした。使っていて非常に楽しかったです。

    では対戦のレポの方を。

    対戦レポート
    1戦目:緑紫青白アイク
    7cアイク>が強くなると手を付けられなくなるので、2ターン目から総攻撃を仕掛ける、<マシュー>を捲って使った手札を取り戻す。順調にお互いCCするもこちらがマシューを仕込んで再度ドローしたりと、手札が絶えないまま攻撃を続けられて、アイクが十分成長仕切る前にオーブを割り切り勝利。マシューと竜人が強かった。

    2戦目:赤単ジーク
    マシュー>対策かどうか分かりませんが、後衛に少しずつユニットを並べ「罪の重さを知れ」でドローしていくので、その差をマシューで埋める。他のユニットが小粒揃いであったので、こちらの大きめのユニットが処理仕切れず、4c帯のサイズを活かして勝利。英雄の紋章がそこそこ入っていそうだったので、危険な香りがしました。

    3戦目:白黒アクア
    2ターン目に<白4cアクア>にCCするも、<5c>には中々乗れず。こちらは<ルーテ>や<エリウッド>を出して攻撃。5cに乗って<メイドエリーゼ>や<4c畏怖レオン>で処理しつつアルに攻撃を通していくが、こちらの試合も<マシュー>が大活躍し、手札を切らすこと無く攻撃を続けて勝利。<1cオボロ>を序盤盾にしたいデッキだったが、オボロは初手に無かったとの事。

    4戦目:青黄tマシュー・ルキナ
    竜人・竜血の紋章多めの1弾SRルキナ軸。お互い竜人を捲りあい、<マシュー>でアドを取るのは変わらなかったです。<5cリーフ>を出撃したものの、デッキリフレッシュとタイミングが重なり上手いこと「トラキアを統べる者」を使えずにいた模様。<セリス>の最期の聖戦で延命されるも、そこを突いて総攻撃して勝利。<デルムッド>もいたので盤面が完成していたらとんでもない事になっていたはず。

    という事で優勝でした。

    皆様もアルデッキで捲る楽しさを体感してください。イチロウさん、素敵なデッキをありがとうございました。
    今回はこれまでです。お読み頂きありがとうございます。

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