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11/18公認大会参加記録 アルデッキ

posted

by 近松

11/18公認大会参加記録 アルデッキ
お久しぶりです。名古屋に引っ越しました。数年は名古屋に滞在しますので、近辺在住の方はどうぞ宜しくお願い致します。

今回はフォロワーさんのデッキをコピーして公認大会に参加したレポとなります。

デッキレシピ
アルデッキ




イチロウのサイファブログ

イチロウさんのこのブログのアルデッキです。自分はアルデッキの経験がほぼ無いのと、本人がオススメしていたデッキなので、勉強だと思い組んで大会に行ってきました。
カードの採用に関してはブログにも記載されているのですが、自分が実際に使ってみて感じた事をまとめます。

アル
1c1枚のみ、3c・4cが4枚。普通アルデッキと聞いてアルを12枚採用するだろうと思い浮かべる方は少ないのではないでしょうか。自分も今まではその1人でした。アルの目玉となる「やってみなきゃわからねえ!」ではアルを捲って未行動になる為、出来るだけデッキにアルを採用して未行動になる確率を上げるかと思っていました。また、1cアルは運命の紋章なので、手札にある支援スキル持ちカードをデッキに置けます。
しかし、アルを多く採用する事による欠点として、一つは支援失敗が挙がります。そしてもう一つはデッキの枠を割いてしまう事。当たり前の事だと思われますが、仮に9枚と12枚では3枚の差が生まれます。この空いた枠に別のカードを採用する事によって、デッキパワーや支援値を上げる事が可能となります。アルの連続未行動も魅力的ですが、パンチ数を増やす以外の強い動きを可能にするのも、この3枚で視野に入るでしょう。
アルの枚数の違いを誤差かと思われる方もいるかもしれないし、実際誤差だとしても、このように不明瞭な部分で考察して色々試行錯誤をするのはカードゲームの醍醐味の一つではないでしょうか。明確な正解は無いと思います。
ただ、運命の紋章を減らしているので、ドローの試行錯誤がどうしても減り、そこは覚悟しなければならない所だと思いました。

1cロイ
紫の強1c。攻撃が通れば運命の紋章と同様の効果を得られます。序盤ならこのデッキの要である「竜人の紋章」、ドローソースとなる<マシュー>・<ルーテ>を置きたいところです。自身が運命の紋章を持っているのも◎

1cウォルト
攻撃時支援40の鋼の弓互換アーチャー。<無色1cシェイド>や<1cレナート>は後衛に出撃されるだけでもしんどいので、採用されている事が判明しているならば、その処理として使いたいです。勿論、相手の主人公を積極的に攻撃するユニットとして使ってもOK

1cファ・ミルラ
竜人の紋章。アルの「覇者の剣」の為にも出来るだけ早めに絆は6枚にしたいので、紫単にて上限の8枚採用。序盤に竜人の紋章が捲れれば、アルがCCしないで戦闘力60の<1cミルラ>でマウントを取ったり、絆4枚でアルCC+<1cファ>なんて動きも出来ます。後々アタッカーとなる事も多いので、絆ブースト出来たからといって早々と絆に置くのは裏目に出るかもしれません。

4cマシュー
なんといっても「深闇への潜行」が目玉のカード。相手の手札と同数になるまで絆を裏返して繰り返してドロー出来るという一級品のドローソースとなります。支援力は10ですがリターンが非常に大きいので4枚採用。竜人の紋章で使った手札をこれで埋めるようなイメージです。
竜人、<マシュー>を採用する事によって、デッキにおける「攻撃」に支援を捲る意義が生まれます。なので序盤は戦闘力が低いユニットでも時には強気に攻撃する事も大切だと感じました。思わぬリターンが得られる事もあります。

1cエリウッド
勇気の紋章は、運命の紋章の上位互換。防御時でも支援を確定させるのはいやらしい動きになります。アルに欲しい紋章であり、エリウッド名称が強いので4枚採用。

5cエリウッド
書いてあるスキルがどれも全て非常に強力というオーバースペックカード。相手のデッキにもよりますが、魔法も竜石も持っていない戦闘力70のユニットを後衛に出撃させるのは相手にとって非常に厄介です。
アルの「覇者の剣」が発動していれば、「デュランダルの真炎」によってアルは常時90になります。無理してエリウッドが攻撃しなくてもいいシーンなら、エリウッドを後衛でキープするのがアルにとって強い動きだと回していて実感しました。
絆は9割<マシュー>か<ルーテ>の支援スキルで裏返すので、不意にエリウッドが支援で捲れたなら、ISを複数使用してもそこまで問題はありません。
紫デッキを組む方なら<新5cエリウッド>は持っていて本当に損は無いと思います。

4cルーテ
こちらもエリウッドに次ぐ強い事しか書かれていないカードだと思っています。手札交換しつつ火力をしっかり出せ、支援スキルは絆1リバース1ドローと単純明快。<マシュー>でいらないカードを引いたとしても、<ルーテ>を使って処理出来ます。

4cティーナ
ミカヤデッキを使っていた時には<ルーテ>と同じくらいお世話になりました。<3cンン>の登場により戦場に竜石が出撃される事が多くなったかと思います。そのような現環境へのメタとして主に有効です。撃破時トリガーでの支援積み込みもシンプルに強力です。竜石を絶対処理したいなら増やしてもいいかも。

1cシャニー
かわいい。天空の運び手。運び手は<ウォルト>、<ルーテ>、<ティーナ>の射程持ち、<5cエリウッド>を移動する時に使います。移動するユニットがいなかったら強気に支援を捲りに攻撃してもいいと思います。それくらいこのデッキでの支援は重要でした。

4cターナ
かわいい。水着ターナでFEHを再開したのはあまりにも有名な話。もう1パン増やしたいなという時に積み込み手段があれば出撃させる事が出来ます。素出しで70で攻撃出来る支援30と思えば、デッキに入れやすい。

総括
  • 攻撃する事が何よりも大事なデッキ。主人公に対して1回でも多く攻撃を通したいし、攻撃が通らなくても支援スキルの発動回数が勝利に直結する。
  • アルの「やってみなきゃわからねえ!」も強いが、「覇者の剣」によるデメリット消滅・常時戦闘力80を早めに狙う事がキーとなる。
  • マシュー>があるので、なるべく攻撃は戦闘力の大きいユニットから先に行う。相手のオーブを割ったり、こっちが必殺攻撃をする事によって手札差を作ってマシューのアドを狙う。絆リバースはほとんどマシューという認識で構わない(たまに<ティーナ>や<ターナ>も使うので、臨機応変に)。
序盤に全く展開出来ずにグダってしまわない限りは、最後までワンチャンあるのかなと思いました。でも何より、このアルデッキの良い所は攻撃時に何が捲れるかな?というワクワクが味わえる所でした。使っていて非常に楽しかったです。

では対戦のレポの方を。

対戦レポート
1戦目:緑紫青白アイク
7cアイク>が強くなると手を付けられなくなるので、2ターン目から総攻撃を仕掛ける、<マシュー>を捲って使った手札を取り戻す。順調にお互いCCするもこちらがマシューを仕込んで再度ドローしたりと、手札が絶えないまま攻撃を続けられて、アイクが十分成長仕切る前にオーブを割り切り勝利。マシューと竜人が強かった。

2戦目:赤単ジーク
マシュー>対策かどうか分かりませんが、後衛に少しずつユニットを並べ「罪の重さを知れ」でドローしていくので、その差をマシューで埋める。他のユニットが小粒揃いであったので、こちらの大きめのユニットが処理仕切れず、4c帯のサイズを活かして勝利。英雄の紋章がそこそこ入っていそうだったので、危険な香りがしました。

3戦目:白黒アクア
2ターン目に<白4cアクア>にCCするも、<5c>には中々乗れず。こちらは<ルーテ>や<エリウッド>を出して攻撃。5cに乗って<メイドエリーゼ>や<4c畏怖レオン>で処理しつつアルに攻撃を通していくが、こちらの試合も<マシュー>が大活躍し、手札を切らすこと無く攻撃を続けて勝利。<1cオボロ>を序盤盾にしたいデッキだったが、オボロは初手に無かったとの事。

4戦目:青黄tマシュー・ルキナ
竜人・竜血の紋章多めの1弾SRルキナ軸。お互い竜人を捲りあい、<マシュー>でアドを取るのは変わらなかったです。<5cリーフ>を出撃したものの、デッキリフレッシュとタイミングが重なり上手いこと「トラキアを統べる者」を使えずにいた模様。<セリス>の最期の聖戦で延命されるも、そこを突いて総攻撃して勝利。<デルムッド>もいたので盤面が完成していたらとんでもない事になっていたはず。

という事で優勝でした。

皆様もアルデッキで捲る楽しさを体感してください。イチロウさん、素敵なデッキをありがとうございました。
今回はこれまでです。お読み頂きありがとうございます。

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