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【2ページ目】攻略コラム:2018年10月 | デュエルマスターズ

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攻略コラム:2018年10月 アーカイブ

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ジョラゴンループ

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    by 攻略コラム

    New-一押しロゴ-ジョラゴンループ.jpg
    ジョラゴンループ
    どうも、ロマサイです。
    GPお疲れ様でした。
    今回僕は結果を残すことが出来ませんでしたが、GPまでにやったことをまとめつつ反省していこうかなと思います。
    途中で新規のジョラゴンループの解説もあるので、興味のある方はそこだけでも是非読んでみてください。

    GPで使用したデッキ
    ツインパクトカード
    4


    今回使ったデッキは所謂『もしもの時の逃げ道用』のデッキでした。
    メインに考えていたデッキが上手くいかない時に保険として用意しておいたデッキのことです。
    なので、構築は出来るだけシンプルにし、プレイ難易度があまり高くならないように意識して組みました。


    調整の段階でメインに考えていたのはソーナンデス最終兵ッキー型のジョラゴンループでしたが、納得のいく構築が出来なかった為、今回は使用しないという結論に至りました。
    以下ループ解説です。

    ループ解説
    ループパーツ
    ポクチン
    最終兵ッキー
    ガヨウ
    ソーナンデス>2枚
    ジョラゴン>2枚
    デットソード
    最終兵ッキー、ガヨウ、ポクチンの無限ストックループ
    ・初期状態
    場:ジョラゴン2枚、ソーナンデス
    山札:ソーナンデス、最終兵ッキー、ポクチン
    手札:ガヨウ
    墓地:
    効果待機:最終兵ッキー1回、ガヨウ1回、ポクチン1回
    場とマナのジョーカーズ:合わせて4枚以下

    ・手順
    • ガヨウ効果、ガヨウを捨てて2枚ドロー
    • 最終兵ッキー効果、ソーナンデスをボトムに置き、1枚ドローし、ソーナンデスを出す
    • ソーナンデス効果、最終兵ッキーを捨てる
    • ポクチン効果
    • ガヨウ効果、ポクチンを捨てて2枚ドロー
    • 最終兵ッキー効果、ソーナンデスをボトムに置き、1枚ドローし、ソーナンデスを出す
    • ソーナンデス効果、ガヨウを捨てる
    • ポクチン効果
    • ガヨウ効果、最終兵ッキーを捨てて2枚ドロー
    • 最終兵ッキー効果、ソーナンデスをボトムに置き、1枚ドローし、ソーナンデスを出す
    • ソーナンデス効果、ポクチンを捨てる
    • ポクチン効果
    初期状態へ(最終兵ッキー、ガヨウ、ポクチン効果が+1)

    ソーナンデスが場を離れた時の効果を無限にストックするループ

    ・初期状態
    場:ジョラゴン2体、ソーナンデス
    山札:ソーナンデス

    ・手順
    • 最終兵ッキー効果、ソーナンデスをボトムへ送り、1枚ドローし、ソーナンデスを出す
    デットソードの効果を無限にストックするループ

    ・初期状態
    場:ジョラゴン2枚、ソーナンデス
    山札:ソーナンデス
    手札:デットソード、その他2枚
    場とマナ:ジョーカーズが4枚以上

    ・手順
    • ソーナンデス効果、デットソードとその他2枚を捨てる
    • ポクチン効果
    • デットソード効果、3枚ドロー
    • 最終兵ッキー効果、場のソーナンデスをボトムへ送り、1枚ドローし、ソーナンデスを出す
    ただし、デットソードループにおいて場とマナにジョーカーズが4枚以上あること。

    最初のループの初期状態に至るまで
    最終兵ッキー効果で場のクリーチャーを減らし、ソーナンデスが場を離れた時の効果でマナを減らしていきます。
    その過程で山札を圧縮していき、初期状態に近づけていきましょう。
    最初は初期状態に至るまでが大変だとは思いますが、慣れていけば辿り着けるようになると思います。

    GPで使用しなかった理由
    今回このループを搭載したデッキをGPで使わなかった理由は以下の通りです。
    制限時間
    20分の制限時間が来たらそのターンの終わりまで行い、決着が着かなければ両者敗北という予選のルールにこのデッキは適さないと思いました。
    このループは初期状態に至るまでにそれなりに時間がかかる為、20分の制限時間を迎えることが多く、<クロック>やスパークを踏んでしまったら終わりです。

    構築
    これは僕自身の努力不足です。
    期間内に納得のいく構築に辿り着けず、チェンジザ覇道を使った方がまだ勝てると判断しました。

    最後に
    最終兵ッキー>という新しいループパーツが必要になってしまうものの、<ポクチンちん>と<マンハッタン>(<ザンジェット>)の枚数を抑えることが出来る為、デッキの自由枠が増えて今までよりもループに入りやすいのではないかと考えています。

    もし興味のある方がいたら是非試してみてください!


    最後まで読んでいただきありがとうございました。

GP7th参加レポート

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    by 攻略コラム

    New-一押しロゴ-gp7th-ドラえもん.jpg
    GP7th参加レポート 1016予定
    どうも◆ドラえもんです。

    今回は京都で開催されたGP7thに参加してきたので、その参加レポートを書いていきたいと思います。

    内容としては
    の順で行きたいと思います。

    1.使用したデッキの紹介
    2ブロック 裁キZ
    ツインパクトカード
    4


    簡易ですが解説を添えたいと思います。

    煌メク聖戦 絶十、魂穿ツ煌世ノ正裁Z、転生ノ正裁Z
    このデッキに搭載された裁キZギミックあり3種類を4枚ずつ採用しました。これらの裁キZは使えば表向きの盾が1枚増えるので、<煌世主 サッヴァーク†>の踏み倒し条件を満たすのに上手く活用していきます。

    例えば、自分の表向きの盾が2枚しかなくても、裏向き盾がブレイクされた時に裁キZを使えば表向きは3枚。自分の表向きの盾が1枚の時でも、<転生ノ正裁Z>で裏向きの盾を回収し、裁キZを使えば表向きは3枚になります。

    お分かりかと思いますが、裁キZを上手く活用するためにはデッキの中の裁キノ紋章の比率が高ければ高いほど良いため、このデッキの裁キノ紋章の枚数は24枚となっています。感覚的には、この24枚というのが使っていて不自由が少なく、かつ他のカードを積むスペースもある程度ある丁度良い枚数でした。ただ、勿論比率が高ければ高いほど使い勝手が良くなり、この感覚はデスザークの魔導具の枚数を想像していただければ分かりやすいかと思います。

    サッヴァークDG
    絶十型と呼ばれるタイプには入っているのはあまり見ませんが、プレリュード型(GP優勝・準優勝のもの)には4枚採用されているカードだと思います。しかし、自分はこの形にも必須のカードだと思っています。
    絶十型は手札の消費が激しく、早い段階で<煌龍サッヴァーク>を出したとしても後続が無くて決め手に欠けるという欠点があります。また、他にも絶十を絡める動きがそもそも<転生>+<絶十>を要求する時点で、コンボの成功率がそこまで高くないです。そのため絶十を必要としないサブプラン、もしくは追加のドローソースが必要だと考えていました。

    上に挙げた欠点をカバーしてくれるのが<サッヴァークDG>でした。ドローソースであり、煌龍サッヴァークや煌世主サッヴァーク†を踏み倒すサブプランを作れます。6ターン目と着地は遅いと感じるかもしれませんが、手札補充からそのまま踏み倒しが出来るので、致命的な遅さではないですし、2ブロック環境が殿堂環境よりも全体的な速度が遅いことも追い風です。さらに使えるのが6ターン目ということで、2枚の採用でも引き込みやすいというのも地味に噛み合いが良かったです。

    "必駆"蛮触礼亞>で展開してくるデッキ等に対しては、余計なクリーチャーを場に出さず、サッヴァークDGから煌世主サッヴァーク†を単騎で場に立てることで、相手の強制バトル効果を裏目に使うことが出来る事は覚えておいて損はないです。

    奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
    切り札1。<絶十>の軽減効果を上手く使う事で、<ジャミングチャフ>を2ターン以上連続で詠唱することが出来ます。ここがプレリュード型との最大とも言って良い差別点なので、4枚から減らす理由は特に無いです。

    またミクセルについては、赤単対面で絶対に出したいカードです。特に<ランド覇車 ガンブルマン>は一度場に出てしまうと、このデッキでは処理が難しいカードの1枚ですが、ミクセル1枚引くだけで十分に牽制出来ます。

    天ニ煌メク龍終ノ裁キ
    切り札2。このカードの有無によって決定力が大きく変わります。特に2ブロック環境だと<ジャミングチャフ>を打った上で、煌龍サッヴァークで4枚シールドを割れば勝てる対面が多いです。例えば、同型、クラッシュ覇道、等が典型です。

    デスザークに対しても、<絶十>+<煌龍サッヴァーク>を作った後は相手の盾の枚数を2~4枚にしておきます。こうすることで<龍終ノ裁キ>を1枚トップデックするだけで勝ちという状況を作れます。
    トップデック解決をすることが要求される場面が多いカードなので、4枚採用しか考えられませんでした。

    余談ですが、このカードだけはレアリティをシークレット版にすることをオススメします。理由として通常版は光文明のカードに見間違う事が多いからです。マナセットする事がサッヴァークDGに比べて多いカードなので、100円、200円くらいの差なら財布の紐を解くのが良いでしょう。


    このデッキを使用した経緯については、自身のブログに書いたのでこの記事の最後にURLを載せておきました。気になる方はそちらも合わせてご覧下さい。

    2、対戦レポート
    早速書いていきます。

    1回戦 bye(ランキング報酬)

    2回戦 トリガービート 〇(先攻)
    相手は<ミクセル>を2ターン目に出してきたので、<絶十>を出すことは止められました。しかし、そのミクセルが盾に攻撃してきたので自分の裁キZが発動して試合のペースを自分が握っていました。裁キZのデッキ、特に絶十が入っているデッキに対しては不用意に盾をブレイクすると相手の展開を手助けする事も多いので不用意なシールドブレイクは避けましょう。


    ただ、タイミングによっては効果的なシールドブレイクも存在します。(自分は戦略的シールドブレイクとか言ってますが。)
    例えば、クラッシュ覇道vsこのデッキの時。こちらは絶十よりも<サッヴァークDG>を出すのを動きの起点とすることが多いです。そのため絶十はマナに置きがちにで、紋章は1枚の盾に積み重ねて置くことが多いのです。この状況で<GWD>によって積み重ねたシールドをブレイクすると、絶十を握っていないとかなり損をします。(勿論GWDで攻撃するのは表向きの盾が3枚未満であるときが望ましい)
    GWDによる戦略的シールドブレイクが成功すると、サッヴァークDGを立ててもそのターン中に表向きを3枚作るのは厳しいですし、<煌世主 サッヴァーク†>の踏み倒し条件達成も遠のきます。こういう場面は他のデッキでも起こりえる事だと思うので練習してみると面白いと思います。

    話が少し逸れましたが、試合は自分が絶十を起点に煌龍を並べ、ジャミングチャフ+龍終で勝ちました。

    3回戦 赤黒轟轟轟ブランド 〇(後攻)
    ミクセル>出すも<ドゥシーザ>で処理され、そのまま<グレイトS駆>、<轟轟轟ブランド>で押してくる。それにあわせて絶十2枚をだして表向きの盾を作り、帰ってきたターンで<憤怒スル破面ノ裁キ>を使って表向き3枚達成。返しのターンで追加の轟轟轟ブランドを、<煌世主サッヴァーク†>でキャッチ。

    それから轟轟轟ブランドが更に追加で2体出てきたりしたけど、<魂穿ツ煌世ノ正裁Z>を引き込めたこと、<隻眼ノ裁キ>を踏ませた事が重なって耐えきって勝ち。
    4回戦 ジョラゴンジョーカーズ 〇(後攻)
    憤怒、剣参、絶十、魂穿ツ、煌龍の全部を引き込めました。

    4ターン<絶十>+<煌龍サッヴァーク>を決めて相手の盤面を更地にし、5ターン目に絶十で1ブレイク。手札は残り1枚で<煌世主サッヴァーク†>だったのですが、上から<龍終>を引けばそのまま勝てるというプランを取りました。
    この返しのタイミングで、相手が自分の手札が龍終だと読んだのか<ジョット・ガン・ジョラゴン>を場に出して絶十を攻撃してきました。それに煌世主を合わせ、返しにジャスキルが揃ったので勝ち。

    5回戦 トリガービート ×(後攻)
    こちらは<転生ノ正裁Z>を引けなかったものの、順調に表向きを作っていきました。
    対して相手は5ターン目に<ドラサイ>→<煌龍サッヴァーク>。6ターン目に<あたりポンの助>で煌世主サッヴァーク†を宣言しつつ、サッヴァークでドラゴンWブレイク。表向きが2枚増える。

    このアタックのタイミングで、効果が無効化されていたとしても煌世主を場に出していれば楽だったのですが、1ターン目のマナセットで置いてから、2枚目を引き込めておらず。

    返しに<魂穿ツ>を元から手札にあった1枚と合計して2枚引き込めていれば、相手の盤面を全部盾送りに出来たのですが、引き込めず。<隻眼ノ裁キ>が盾にあることに祈ったが負け。

    6回戦 ジョラゴンジョーカーズ ×(先攻)
    4回戦とアーキタイプは一緒だったのですが、先攻であるせいでハンドにキープしたいカードを1枚キープ出来ず。確か龍終だったはずです。

    4ターン<絶十>+<煌龍サッヴァーク>は決めたものの後続は無し。上から無色以外を引ければかなり楽なタイミングで上から<サッヴァークDG>をドロー。仕方なく、絶十とサッヴァークでシールドを3ブレイクし、次のターンのジャスキルを目指す。でも、3ブレイクの中から<バイナラ>+<灰になるほどヒート>がトリガーして、表向きの盾を減らされ、しかも盤面を整えられる。

    返しに相手は<ジョラゴン>を出してきましたが、自分の手札には魂穿ツがあったので何とかなるかなと思っていたら、ジョラゴンでサッヴァークに攻撃、<スロットン7>を捨てて捲れたのが追加のジョラゴン。相打ち時に<ワイルド・シールド・クライマックス>を上手く使って盤面全処理。自分はサッヴァークの置換効果は使わず出来る限り表向きの盾を残す事を選択しました。

    ここで、相手が2体目のジョラゴンでプレイヤー攻撃してくれれば、ワンチャン合ったのですが相手も冷静でターンエンド。次の相手ターンでジョラゴン2枚からスロットン7を複数使って横並びの打点を沢山作られて負け。


    余談になりますが、この対面だと無理にジョラゴンループを狙わない方が良いときが結構あります。<アイアン・マンハッタン>の3ブレイクで<魂穿ツ>を使われるとジョラゴンが消されて、余剰ストックが作りにくくなるからです。
    なので、今回の相手がしたようにジョラゴンを2体立てたら、まずはマンハッタンではなく、<ガヨウ神>を使ってスロットン7や<ポクチンちん>のストックを溜めていき、それからマンハッタン。マンハッタンのブレイクの後にスロットン効果で横並びを作るといった組み立ての方が安全に詰められると思います。

    7回戦 絶十型サッヴァーク 〇(後攻)
    この対面は先に<ジャミングチャフ>を使った側が有利、となるはずですが、今回先にジャミングチャフを使ったのは相手側でした。

    煌龍サッヴァーク>を引けてなかったからだと思うんですが、相手側は上手く打点を作れず。ジャミングチャフの詠唱が途切れたターンに<サッヴァークDG>を起点に展開。最後は自分がジャミングチャフ+龍終で〆。

    8回戦 火自然ゼロジョーカーズ 〇(後攻)
    後攻の初手が、憤怒、剣参、魂穿ツ、絶十、煌龍、煌世主。これをハッピーセットと言わず何と言うか。

    4ターン絶十+煌龍サッヴァーク。5ターン目に1ブレイク。6ターン目に龍終絡めてジャスキル。


    結果は6-2で、オポネントで予選落ちでした。暫く何も考えられないくらいに落ち込んだんですけど、仕方ないかなあと。
    5,6回戦で負けた友人は2byeの人しか上がれて無かったので、2bye獲れなかった自分の実力不足です。デッキ選択とプレイは間違って無かったかなと思います。

    3.対戦以外のレポート
    シャドーボックス、及びプロモカードの展示を見てきました。プロモカードの展示は前から見たかったのですが、良いですねあれ。知り合いと古参自慢をし合ってました。
    「このプロモ(13年前のコロコロ付録)持ってるわ」みたいな感じで。

    自分が個人的に1番好きな<霊騎レングストン>のプロモですね。一時期、自分は白緑メタリカに入れて遊んでいたくらいには好きでした。

    他にもサイドイベントでガンスリンガーやドラフトが行われていたようですが、本戦で負けた落ち込みから自分は参加せず。知り合いがヘブンズ・ゲートボールなるものに挑戦しているのを観戦していました。
    普段は運動することが少ない僕みたいなDMPには向いてないですね、自分達の運動神経のなさを思い出されました。


    4.終わりに
    今回のGPは普段とは違うなって感じていました。いつものデュエルマスターズが運ゲーだ、なんて言うつもりはありませんが、今回は対戦の場に立つまでの準備段階の差が顕著に出る大会だったと思います。
    プレイング1つとっても、覚えることの多さが普段とは違う。勿論GPは厳しい時間制限があるのでただ覚えるだけじゃダメで、実戦で時間制限内に終わらせるために必要な速度でのプレイも必要になります。速度が必要ってことは、プレイングを練習しておかないといけないのですが、そもそも事前にどんなデッキがあるのか、その内容はどういうものかを知っておかないことには練習すら出来ない。

    なので、環境デッキの洗い出し、それらの構築考察、そして最適なプレイングの発見と、それを即座に選べるようになるだけの反復練習を行わないと、勝つために必要な最低限のラインをクリア出来ないということになります。

    自分達の調整グループの場合は、構築考察の部分がまだまだだったのが今回の失敗かなと思います。1日2日前のCSで他のグループが使っていたデッキに採用されているカードを見て、改めて回し直すなんていう突貫工事を行っていたので、それすら事前に行えていたなら結果は更に良くなっていたかなと反省しています。

    自分自身、アドリブ力がない点を練習でカバーしていると自覚しているのですが、なのに今回で勝てなかったのは悔しいです。通常環境は勿論こんな風に調整するのが実を結ぶ環境ではありませんし、2ブロックについても10月20日にカードプールが広がり、もしかすればこの丁度良いバランスは崩れるのかもしれません。

    ただ、いつかこの反省が結果に繋がると信じて、自分のGPの振り返りを終わりたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました

    個人ブログ→DMGP7th 調整録

「†ギラギラ†煌世主と終葬のQX!!」おすすめカード紹介

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    by 攻略コラム

    New-一押しロゴ-QX-ロマサイ.jpg
    「†ギラギラ†煌世主と終葬のQX!!」おすすめカード紹介
    どうも、ロマサイです。
    今回は少し遅くなりましたが新弾レビューをしていきます。
    GPに向けて色々なカードを試したり見たりして感じたことをまとめていきます。
    注目カード
    魂穿ツ煌世ノ正裁Z
    アイアン・マンハッタン>でブレイクされたシールドからサバキZでこれを使うことが出来る点はとても強力です。
    また、7コストであるブランド系も処理出来るので、2ブロックでは特に強力なカードだと思います。
    天体かんそ君
    コスト4の自然文明ジョーカーズということで、Jチェンジ先として中々優秀でした。
    2ターン目に<タイクタイソンズ>を召喚
    3ターン目に<メイプル超もみ人>を召喚し、タイクタイソンズから<天体かんそ君>にチェンジする事で4ターン目にマナを置いて7マナのカードを使うことが出来るのは魅力的です。
    また、トップ固定は勿論強力ですが、ボトム固定も<スロットン>の役に立つことが多いです。
    タイクタイソンズ
    殴らなければならないというデメリットを踏まえても、かなり強いカードだと思います。
    タイクタイソンズ>と<もみ人>が揃うだけで、手札1枚消費で4ターン目に6マナに到達出来る様は実質<フェアリーミラクル>です。
    しかも3ターン目に他のカードを使えるというオマケ付きです。
    また、序盤に盾を削っておくことで<アイアン・マンハッタン>の効果ブレイクでトリガーを踏む確率を下げれると考えれば、殴ることもデメリットとは言い切れないかもしれません。
    ラルド・ワースピーダ/H.D.2
    呪文側がループのフィニッシャーとして使えます。今までコスト5以下の呪文としては<ホワイトブラックホール>が使われていましたか、単色自然文明であるということを活かしてこれを採用するループデッキが現れているようです。
    ループのさせ方についてもクリーチャーの無限破壊ループか呪文ループの2種類から選べるので、ルーパーの皆さんは是非考えてみてください。
    ドンジャングルS7
    パワーカード
    踏み倒せる範囲が広過ぎて様々なデッキが作れます。
    今僕が把握してるだけでもイメン、紅蓮ゾルゲブライゼシュート 、8軸ガチロボ、緑ジョーカーズなどに使われています。
    特に<ソーナンデス>から<ドンジャングル>にチェンジして<不動>を出すことで<オニカマス>、<ポクチン>、<ミクセル>等の踏み倒しメタをケア出来る動きは中々強力だと思いました。特に2ブロックでは非破壊除去が多いのでこの組み合わせを中々突破出来なくて困るデッキもあるかと思います。
    攻撃誘導効果も<轟轟轟>等の特定のデッキに対してはほぼ詰みの状況を作り出せることがあります。
    この1枚から出来ることは本当に多く、今後も目が離せないカードになるでしょう。
    メガブースト・チュリス/「ぶっ飛び特攻ッス!」
    呪文側が<轟轟轟>の為にあるような能力であり、今までの赤単轟轟轟、赤白轟轟轟とは異なる戦い方が出来そうです。
    特に、轟轟轟入り墓地ソースの新たな選択肢として有りなのではないかと思います。

    発売から今まであまり目立っていなかったカードも、GP7thで派手に目立って人気が出るなんていうパターンもあるかもしれません。
    今一度カードリストと睨めっこをして、今のうちにそういうカードを予想して集めておくのも良いかもしれませんね。
    最後まで読んでいただきありがとうございました。

    次はGPで使用したデッキ解説で会いましょう!

買取強化カード紹介!! 【更新日:3/29更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

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