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【◆ドラえもん】青きC.A.P.と漆黒の大卍罪 新弾レビュー

ゴクガサイクル解説

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    by ◆ドラえもん

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    ゴクガサイクル解説
    どうも◆ドラえもんです。

    今回紹介するのは青緑ゴクガサイクル(ロイザーサイクル)です。

    どうして今になってか?新カードで強化されたのか?
    と聞かれるとそうでもありません。

    しかし現環境において、良い立ち位置に居ると推せるデッキであると同時に、自分自身がチューニングする中で所謂テンプレートと言われる構築と違う構築になったデッキでもあります。

    今回はどうしてそういう構築に至ったのか、それも含めて解説していきたいと思います。

    目次
    デッキリスト
    ゴクガサイクル


    (参考)
    テンプレートなリストは、<ア・ストラ・センサー>が入っておらず、<超宮兵マノミ>を3枚採用。また、<フェアリー・ライフ>、<天真妖精オチャッピィ>を各2枚の採用。

    テンプレと違う理由
    自分自身、<超宮兵マノミ>を採用するか否かで暫く悩んでいました。何故なら強い事が分かっていたから。
    マノミ入りが主流になるより前にマノミ入りで CS に参加し、3位入賞出来ていた時の経験が不採用に出来ない一要因ではありました。

    そこで、その3位に入賞した当時の環境をもう一度振り返って見る事にしました。

    当時の環境は赤青バスターと赤単轟轟轟ブランドが覇権を握る超高速環境。それらによってデスザークのようなコントロールが牽制され、逆に受けの強いデッキも環境に多く存在していました。

    そんな中でマノミを採用したのは、超高速デッキに対しての回答として、でした。2~3ターン目に盾が3枚もブレイクされる、あるいはトドメを刺されるような環境で、1枚のトリガーで相手の攻撃を1ターン止め、返しのターンに増えた手札を上手く使って勝つためのカードがマノミでした。

    しかし、今の環境ではバスターも"赤単"轟轟轟も存在しない。逆にメタカードで妨害をしつつ1枚のトリガーでは受けきれない状況を作ってから攻撃を仕掛ける赤白ミッツァイルが速攻デッキの雄です。

    こうして今の環境でマノミが有効に働きにくい事に気付くことが出来ました。

    そしてその穴を埋めてくれたのが、<ア・ストラ・センサー>。このデッキの序盤の安定性を高めつつ、<ロイザー>着地以降は低コストで手札を増やしつつ山札を回転させるカードとしても機能します。


    次に緑の<フェアリー・ライフ>4枚採用について触れておきましょう。この枠は<オチャッピィ>4枚でもアリだと思いますが、個人的には2:2に分けるのはオススメしません。
    理由は、2:2で分けるとプレイに一貫性を持たせにくくなるからです。

    オチャッピィを3ターン目に召喚する場合には、それまでに1枚は呪文を使っておかないといけません。そのために<未来設計図>を使ったとして、オチャッピィが2枚だと回収できない可能性も高い。

    また、2ターン目にフェアリー・ライフを使うためにア・ストラ・センサーを使った場合、2枚しか採用してないとこちらの場合も回収出来るとは限らない。

    そのためこんなケースに陥りやすくなります。
    1. 初手に<妖精の裏技ラララ・ライフ>はあるけれど2コストブーストが無い。
    2. ア・ストラ・センサーを1ターン目に使用。フェアリー・ライフは回収出来なかったが、未来設計図は回収出来た。
    3. 未来設計図を2ターン目に使用。天真妖精オチャッピィは回収出来なかった。
    4. 結局妖精の裏技ラララ・ライフを3ターン目に使い。4ターン目の龍装艦ゴクガ・ロイザー着地が不可能になる。
    この時に、フェアリー・ライフが4枚採用されていたなら、①で拾える可能性が高く、呪文が1枚も見えなくて手札を損するリスクも少ない。また、オチャッピィが4枚採用されていたなら②の時に回収できる可能性が高く、1ターン目にア・ストラ・センサーを撃たないという選択肢をとりやすい。

    こういうどうしようもない択ミスを減らし、かつ自分の採る選択が正解か不正解で勝負ができる構築が4:0の構築だと思います。逆に、どうしようもない択ミスが発生しやすい代わりに、何でも出来るようになるのが2:2の構築だと言えると思います。

    主要環境デッキへの立ち回り方
    vs 赤白ミッツァイル
    3~4割といったところ。
    ステップルは破壊されやすいので出来るだけ出さない。出すのは手札にラララと吸い込むがあり、先攻を取れている場合です。<プーンギ>を出されても5マナで吸い込むを打ち、ステップルを手札に逃がします。

    ズーネヨマはクリーチャーを殴り返す事が出来ますし、ロイザーでブロックした後ガードマンを使うことで実質ロイザーをパワー12000のブロッカーに出来ます。
    マナも伸びやすくなるので、スコーラーはマナを払って召喚することも可能になったりします。ズーネヨマのためなら無理矢理ステップルを通しに行くのも悪くはないでしょう。

    マノミが入っていないのでカウンター的に動きづらく、ビートプランも通しにくいですが、そもそも攻められる前にロイザーを着地させやすい先攻時にはセンサーのおかげで戦い易いです。後攻はその分しんどいですが。

    vs ジョーカーズ
    緑相手は 6~7割といったところ。無色相手はこれより1割ほど勝率が上がる。

    無色でも緑でもやることは大きく変わりません。意識する事は以下のこと。

    ステップル>を出すことも、<ロイザー>をポン置きすることも大丈夫な対面ではありますが、<ガチャダマン>と<ソーナンデス>には注意します。可能ならケアする程度ですが。

    ゲーム展開としてはロイザーが先か、ジョラゴンが先かというゲームになるので先攻有利です。しかし、ロイザー側には手打ち吸い込むによって速度が逆転するパターンと、トリガーで吸い込むを踏ませて先に走ったジョラゴンを返せるパターンがあるので、ロイザー有利といった印象です。

    ロイザーポン置きの返しにジョラゴン側が採る選択肢は4択、マンハッタン、<バイナラ>、<スロットン>、<デットソード>のいずれかです。

    バイナラ以外はトリガー吸い込む、NSの<ハヤブサ>を使って耐えられれば勝ちです。デットソードでリソースを削がれすぎると負ける場合もありますが。
    バイナラの場合は、2枚目のロイザーを手札に用意出来てないと負ける場合があるので注意します。出来る限りロイザーは2枚構えておくと良いでしょう。

    vs 赤入りチェンジザ
    4~6 割といったところ
    勝ち筋は二通り、<シャコ>による WINと、チャフを連打された状態からボードを広げて最後は殴って勝つ。
    ギフト>や<ラララ>を駆使して黒豆だんしゃくを早期着地させた場合に後半のパタ-ンの出番です。相手はチャフを打ち続けないとサイクルで負けてしまうかもしれず、使えるマナは限られてきます。

    しかし、最近増えて来ている赤チャンジザには上手くいかない事の方が多い。<ボルシャック・ホール>で相手の方が先に盤面を作る場合もありますし、上手く先に黒豆が刺さっても<ジエンド・オブ・エックス>が重い。

    そのため相手の超次元を見て、赤チェンジザだと察知したら多少は無理してぶん回す方が今は勝てると思います。

    あとがき
    上で挙げた、赤白ミッツァイル、ジョーカーズ、(赤)チェンジザが現環境の主要三対面。これら全てにある程度器用に立ち回れるのがゴクガサイクルの良いところです。

    幅広いデッキと良い勝負が出来るので使っていて楽しいですし、山の下に送ったカードの順番を覚える、サーチカードを適切に使い正しいカードを手札に加える、複数の勝ちパターンから最善のパターンを選ぶ、等々デュエルマスターズの基本を学べるデッキだと思います。

    一つ欠点があるとすれば、対戦相手が何もしない時間が多いところでしょうか。こちらとしても頭をフル回転させているので自分の事でいっぱいいっぱいですし、ある程度回すまで確実に勝てる保証がないから相手に投了をしてもらうということも出来ません・・・・

    友達と回すときには、一緒にどう回すのか最適かを話し合ったりするなどして適切につかってくださいね。

新生絶十サッヴァーク 解説

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    by ◆ドラえもん

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    新生絶十サッヴァーク 解説
    GP8th で準優勝した絶十サッヴァークは、なんと翌週には静かに強化をされていた。通称「100 円パック」と呼ばれる新弾に収録された新しい GR クリーチャーに、絶十サッヴァークの戦略と相性の良いものが複数あったからです。

    今回は、それらによって強化された「新生絶十サッヴァーク」の解説、特に今までのものとどこが変わったのかを重点的に説明していきたいと思います。

    以下が今回の行程になります。
    • デッキレシピ
    • 新しく採用されたカードについて
    • GW 中の戦績
    • おわりに

    新生絶十サッヴァーク
    ツインパクトカード
    4


    裁きの紋章・・・24 枚
    クリーチャー・・・17 枚(ツインパクト含む)

    新しく採用されたカードについて
    メインデッキ
    《超煌ノ裁キ ダイヤモン将》の 4 枚目

    3 枚にしても良いカードですが、紋章は可能な限り多くしたいです。そして、このデッキに入る 24 枚目の紋章で最も優秀なのはこれだと思います。

    ハイオリーダ>は<絶十>の軽減を途切らせないため、4 ターン目の<ダイヤモン将>ポン置きは、<転生>から入る場合には使えるマナが 1 増えるのと同じです。後攻だと速度の関係であまりポン置きは出来ないのですが、先攻では積極的に狙います。

    《時の革命 ミラダンテ》

    役割は 2 つ。相手の<ドルマゲドン>や<ドキンダム>の封印が剥がれるのを止めることと、ST クリーチャーやシノビを無視し確実なフィニッシュを決めるということ。

    時の革命 ミラダンテ>自体は、昔から絶十デッキに入ることもあったカードだったのですが、なぜ今回採用に踏み切ったかというと<時の革命 ミラダンテ>の使いにくさの原因だった 2 つの事柄が解消されたからです。
    1. 使いにくさ①
      【<時の革命 ミラダンテ>着地ターンに革命 0 を達成するのが難しい。】
    2. 使いにくさ②
      【呪文による確定除去が苦しい】

    ①に関しては、<ルーベライノ>のおかげで 9 軽減を使い<ミラダンテ>を着地させた後、1 マナで<転生>を連打し盾を 0 にするというルートが追加され、以前よりも簡単に達成出来ました。

    ②に関しては<パス・オクタン>が解消してくれました。ミラダンテを守るという目的だけで無く、単純に除去から<ハイオリーダ>を守るだとか、かなり相性の良いカードでした。

    こうして使いにくさが解消された結果、実質 SA の T ブレイカーとして使えることや、相手全フリーズが使い易いこと等、元々の強みも更に生きてくるようになりました。

    また、軽減を残しつつ盾を 0 枚にする方法にも触れておきます。盾が残り 2 枚の時に、片方の盾を回収(コストとなる紋章が複数必要)。<転生>と呪文のサバキ Z を使用します。こうすることで、最初に呪文のサバキ Z が盾に貼り付き、それを転生で回収する事ができるため、盾を 0 枚にしつつ軽減を残せます。

    超 GR ゾーン
    《パス・オクタン》

    時の革命 ミラダンテ>、<ナンバーナイン>、<ハイオリーダ>等を除去から守ります。<煌龍>を出すことが出来なくても、ある程度盤面を守れるようになりました。

    効果が働いているターンは相手ターンだけだということに注意して下さい。

    《白皇角の意志 ルーベライノ》

    ミラダンテ着地ターンに盾を 0 枚にし易くなりました。また、<絶十>が居ない状況の<ハイオリーダ>から超展開を可能になり、少ないマナで大型のクリーチャーを 2 体、同一ターンで盤面に出すことも容易になりました。

    《制圧の意志 エルグレ》

    使う場面は少なく、<マシンガン・トーク>に差し替えても構いませんが、自分はこちらを推しています。

    最もよく使うのはジョーカーズ対面です。どれだけ盤面を制圧し自分の盤面を完全に作れていたとしても、<ソーナンデス>を使われて自分の盤面を攻撃しながら相手が 2 体の<ジョラゴン>を用意出来た場合、ループによって負ける可能性が出てきます。

    そこで<エルグレ>の出番です。<サヴァクティス>で相手の攻撃をブロックし、サヴァクティスによって与えられたウルトラセイバーを使ってエルグレを破壊。場から離れた時の効果で相手の場のアンタップしているジョラゴンをタップし、追加のジョラゴンの効果使用を封じます。

    この挙動が出来るからこそ、ジョラゴン対面でリスクのある攻撃を仕掛けなくて済みます。
    また、サヴァクティスの超天フィーバーのすみやかな達成のためにもエルグレは活躍します。

    GW の戦績
    関西のプレイヤー3 人、北海道のプレイヤー1 人と一緒に考えて、その 4 人と一緒に使いましたが、ここでは自分自身の戦績に絞って話をしていきます。

    12 回出た GW の CS 中、絶十を使ったのが 8 回。
    2-2
    4-2
    2-2
    4-3
    7-2 (3 位)
    3-1 (ベスト 8 ※2 ブロックとの混合レギュレーション)
    6-3
    4-2

    トータルで見ると 32 勝 17 敗でした。これは参考程度においておくとして、「時の革命のおかげで勝てた」という試合のみを取り出してみました。

    vs デスザークに対し、フルタップを使って勝った試合が 1。
    vs 赤黒ドルマゲドンに対し、禁断爆発を止めて勝てた試合が 1。
    vs モルト王に対し、クリーチャー召喚を封殺して勝てた試合が 1。
    vs バイクに対し、<ナンバーナイン>と合わせて禁断開放を止めて勝てた試合が 1。
    vs チェンジザに対し、解答であった<ドンジャングル>召喚を止めて勝てた試合が 2。
    vs ジョーカーズに対し、実質 SA3 打点が役に立ち勝った試合、カウンター的に革命 0 を決めて勝てた試合で合計して 2。
    vs 黒緑ドルマゲドンに対し、禁断爆発を止めて勝てた試合と、相手のピーピングハンデスがリソースカードではなく<ミラダンテ>に流れたおかげで勝てた試合を合計して 4。

    合計で勝ち試合の 12 試合に絡んでいます。
    勿論、この全ての試合が"絶対にミラダンテが必要だった"訳では無いですし、"ミラダンテが別のカードならば負けが勝ちになっていた試合"も当然あるでしょう。

    しかし、自分で使っていて明確なゴールがあるデッキは非常に使い易かったですし、本来不利対面であるはずの黒緑ドルマゲドンに対し、4 勝 2 敗の結果で終われたのは嬉しく思います。

    おわりに
    GW はとても長く辛いことも多い日々でした。
    戦績を見ても分かる通り、序盤で躓いていたのが苦しかったです。しかし、途中で一緒に使っていた人が優勝してくれたこと、ベスト 4 以上に短期間で 2 回入ってくれた事などが励みになって、最後までこのデッキを信じることが出来ました。

    "新生"と銘打ってみたものの、実際はかなりシンプルで他にも同じ形を考えている人が数多くいたデッキです。他の人の構築とも見比べて、自分にあった最高の 52 枚を完成させて下さい。

    使っていて楽しく、そしてパワーのあるデッキですので、皆さんも是非試してみて下さい。

買取強化カード紹介!! 【更新日:2/21更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

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