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第3回アドバンス町工場『ボルシャックカモン入り火闇自然DDD』

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    by ワン公

    第3回アドバンス町工場
    『ボルシャックカモン入り火闇自然DDD』
    どうも!室内では靴下は履かない派、ワン公です。

    最近の昼間はあったかくて良いですね。
    休憩時間にベンチで日向ぼっこするのが気持ちよくて最高です。春花粉に強い体に産んでくれて両親には感謝が絶えません。
    暖かい気候にも関わらずデュエル・マスターズのプレイ環境は嵐の如く。

    殿堂発表により首をもがれた【水単サイバー】と【闇王ゼーロ】。
    ノータッチだった【光自然水ゴルギーオージャー】と【火光自然ドリームメイト】。そして...【光闇水ダーツ超次元】。
    ひょっこり温泉旅行から帰ってきた<バジュラズ・ソウル>には目もくれず、全DMPが固唾を飲んで見守る中で公式からの裁定は下されました。

    あまり良い思いはしなかったと言う方が多いかと思いますが、公式の推定判断時期の都合仕方のない事かとは私自身は思っております。現場からラグなく情報を伝達できている等、幻想なので。
    それでも私達はそれに向かってゲームをしていくのみです。【光闇水ダーツ超次元】は強力無比かつ凶悪なデッキで間違いありませんが完全無欠のデッキではありません。最速はどうしようもなく、凶悪な対面拒否精度ですが必ずつけ込む隙はあります。その答えを、DMGP2026-1stで見ることができると信じています。あるいは、見せられるやもしれませんね。

    さて切り替えて、本日のカードはなんか思ったよりも使われてないけどしっかり凄い事書いてある。
    ボルシャック?ファイアーバード?生まれ変わった灼炎の鳥が主役です。

    ボルシャック・カモン・ピッピー>!
    今回はこのカードと共にDDD戦術の真髄を焼き付けていこうと思います。最後までどうかお付き合いください。


    1.ボルシャック・カモン・ピッピーの遊び方
    数多く排出された「跳次元召喚」の中でも6コストの「跳次元召喚」は比較的使用難度の高いコスト査定をもらっています。事前準備が必要であったり、単純に重かったり、種族的縛りの科されるカードであったり...

    その中でも<ボルシャック・カモン・ピッピー>はかなり汎用的かつ軽めに設定された「跳次元召喚」カードです。おそらく「DDD」と言う攻撃を介する擬似的な軽減テキストの条件付けがコスト負荷の部分を担っていると思われます。

    まずはその強みから順番に見ていきましょう。

    Point1.初動であり出力装置でもある
    見て通りにこのカードは自身自体のコストは3で「DDD」による使用コスト代替によって重くなって追加効果を得るデザインになっています。そして常設の効果はマナ加速です。

    自然を含んだデッキにおいての初動であり、クリーチャーを置くことを肯定するマナ加速をするデッキにおいては「DDD」テキストにより攻撃的な出力装置としても役割を果たすことができるのです。普通にサイキッククリーチャーを出しても良いし、マナ加速効果を先に使って任意の6以下クリーチャーを出しても良い。非常に応用が効き、使いやすく、配色含めてクセの少ないカードです。

    Point2.種族その他アイコンが優秀
    アーマードでありドラゴンでありファイアーバードでありハンターです。種族アイコンが多いところは十分メリット換算出来ます。
    名称もボルシャックサポートを受けることが出来る為、<決闘者・チャージャー>で回収も可能。
    ハンターなので<ロイヤル・エイリアン ~激演のマザー~>で回収も可能。
    ドラゴンなので<メンデルスゾーン>のノイズにならず、ファイアーバードなので<ハッター・ルピア>のメクレイド対象です。
    「DDD」持ちなので<HIMEGYA-流予見618>の軽減も受けることができます。
    デッキ内のシナジーを組む際にこれだけ組み込みやすい要素が投入されていて、しかも各要素が喧嘩しづらい(配色都合でマナ加速基盤で共通)為、複合コンセプトにも適合できます。

    Point3.軽減と相性が良い
    「DDD」でコストを鈍化させてフルパフォーマンスになるには総じて5マナ分のコストをこのカードは要求します。ただ高速で5マナ貯めるだけなら<メンデルスゾーン>で良いんですが、「DDD」の都合バトルゾーンにクリーチャーを要求するのがこのカードの難しいところです。

    となると普通に扱うなら3ターン目にクリーチャーブースト→4ターン目に攻撃時DDD誘発の流れになりますがどうにも現代デュエル・マスターズでは悠長であると言わざるを得ないスピード感です。実際<メンデルスゾーン>相当のスピード感で投げてようやく強いと言い切れるカードである事は確かです。どうするか...
    軽減クリーチャーを置きましょう。

    デュエル・マスターズにおいて軽減はマナ加速よりかなりコスト査定が緩く設定されている為、複数種類の2初動を採用可能です。<チャラ・ルピア>や<HIMEGYA-流予見618>、広義的に言えば<アシダケ・テレポートホール>もそれに該当します。理想的な「クリーチャーを置きつつ2→5のマナカーブを追う」がこれで出来るわけです。

    軽減クリーチャーが除去を受けた際に<ボルシャック・カモン・ピッピー>自身が初動の保険になるのがキモですね。

    見た分にはそれなりに特徴がありデッキにも組み込みやすいカードであるという雰囲気を感じますが、おそらくデッキビルダーの手を止めている主要因としては「特別このカードを使う理由付けが上手くいかない」が大きいのかなと思います。
    射出上限のない<刀志猫のプワソン>が凄すぎるだけではありますが大体こいつでいいし、直近では<鬼修羅と跳次元の決断>が自身の配色の縛りを鑑みても出力がヤバい為そちらが優先されがちではあります。確かに出力面で<ボルシャック・カモン・ピッピー>がこれらに勝る事はないのでしょう。

    だがデュエル・マスターズは強いカードが勝つわけではない。一見して比肩しないカードであると見えたとしても、彼には彼の戦場があるのです。

    2.構築上の方向性
    一見同期のカード達に見劣りする様に見えるこのカードにも、このカードにしかこなせない仕事の場が存在します。
    カードパワーで比肩出来なくとも、その特性や固有の動きは十二分にデッキとしての形を成すものです。

    Point1.奇数マナカーブによる初動及び出力
    刀志猫のプワソン>と決定的に異なるポイントは本体コストの関係でファーストプレイが自身になる初動としての役割を兼任することを主張できる部分になります。ある種の自己完結と言ってもいいでしょう。

    3に自身を出してマナ加速し、4に自身を「DDD」召喚する。
    ここの間2ターン目までの余暇の間にドローや回収を挟んで安定感を上げても良いし先述した2コスト2軽減と合わせて過程をスキップしても良い。繋ぐ5コストのクリーチャーが跳次元召喚対応ならマナの特定コストクリーチャーを超次元ゾーンに幽閉して出す等、プワソンと違った変則マナカーブにも対応出来る強みがあります。
    カードには強いプレイタイミングが存在し、このレンジの広さがカード強度の受け入れの広さを担保していると言っても過言ではありません。その点で言えば<ボルシャック・カモン・ピッピー>は<刀志猫のプワソン>と比べても遜色無いどころかレンジの広さで上回る一面すらあるでしょう。

    具体的にこのカードを上手く使えるデッキを言葉にまとめると「軽減基軸のデッキや3→5→7の奇数マナカーブでサイキック活用するデッキ」に採用出来ます。見た目より受け入れは広いです。

    Point2.超次元ゾーンに早期にカードを送る
    一見するとほぼ除外ゾーンにカードを送り込むマナ加速効果ですが、ここに意味を持たせることが出来るとカードとしての強さが1段階上がることになります。具体的には「パンドラシフト」持ちクリーチャー群の話です。
    特に<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>は相性が良く、最序盤に色として埋めたことで「パンドラシフト」出来なかったこのカードをマナから超次元ゾーンに叩き込める上にマナ加速が出来る為、余すところなくテキスト全文をリソース活用することができます。

    これまでこの様な本体の効果以外で超次元ゾーンにカードを送る効果は自然抜き4色でデザインされていて有効に活用する自然入りのデッキは無かったのですが、<ボルシャック・カモン・ピッピー>の登場によりその方向性でのデッキ開拓が解禁されたというわけです。
    「火自然含む「パンドラシフト」カード活用デッキ」又は「火自然含む跳次元召喚活用デッキ」に採用が見込めます。

    Point3.6コストクリーチャーとのシナジー
    このカードの「DDD」コストは5です。5マナで6コスト以下のクリーチャーを実質マナから踏み倒す、若しくはサイキッククリーチャーを出すデザインになってます。このカード自体は奇数マナカーブに適性のある形になっていますが、本来偶数マナカーブ2→4→6を辿って4ターン目に出るカードをコンパクトに3→6と出すことが出来ます。
    特に軽減軸で組んだ際には基本2コスト軽減持ちから始動するとして5コストのクリーチャーを出すのにこのカードを介す意味はありません。<チャラ・ルピア>置いて<インフェル星樹>出すのに「DDD」する必要ないでしょ?殴んなきゃいけないし。

    各種リスク込みですが、本来のマナカーブによって正常に拠出されるターンよりも早期にズラして6コストのクリーチャーを出すことが出来るところがこのカードの最大のバリューです。実質のマナ射出の側面もあり、メインコンセプトカードの複数枚目の活躍も見込めますね。
    「高パフォーマンスの6コストクリーチャーの早期着地に意味のあるデッキ」又は「手札がカツカツでデッキのエースの複数枚目が欲しいデッキ」に適性があります。

    まあここまで述べましたが、一旦1番形になりやすい方向性としては「強い6コストクリーチャーを要するデッキ」の部分です。今回そこに着目してデッキを組んでみました。

    私達は知っているはずです。昨年度、わたしたちの度肝を抜いた最速最強の6コストクリーチャーを。火闇自然の魔誕の悪魔を。


    3.デッキリスト
    火闇自然DDD

    禁断クリーチャー
    1


    「DDD」戦術の極地。戦場を闊歩する盤面戦の悪魔。「火闇自然DDD」!

    Point1.中間のテンポクリーチャー充実
    ボルシャック・カモン・ピッピー>と<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>の参入によって3コスト域のテンポカードが爆増。
    特に<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>は<千両力士 多禍の泥粋>によって綺麗に3→5コストのマナカーブを追いかけながら対面への妨害の動きを両立。
    色で埋めた分も<ボルシャック・カモン・ピッピー>がリソースとして拾い上げ、元々の火闇自然DDDと比べて莫大なマナ、ハンド、バトルゾーンリソースを獲得できるように。

    加えて<ボルシャック・カモン・ピッピー>の「DDD」を活用して<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>と合わせ、<千両力士 多禍の泥粋>と<新空のヴォイド ドン・マシュマロ>を同時に出して3ハンデスを飛ばすなど、動きに幅が出せる様になっています。

    Point2.フィニッシャーの増枠
    ボルシャック・カモン・ピッピー>が実質の6以下クリーチャーマナ射出である点を生かして色で埋めた他「DDD」持ちクリーチャーの枚数補完として機能しています。特に<魔誕の封殺ディアス Z>は普通に自身の「DDD」で投げるのと違って殴るクリーチャー以外の進化元を用意しつつ着地できる点で優れていて、本体の横出しを肯定してくれています。

    又、<大感動!ディス・イズ・大横綱>を直出しすることでマナ及び墓地を3枚更新しつつマナ、墓地からのフィニッシャーの直出しができる様になっています。

    ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>を次元に叩き落としながらそのまま超次元ゾーンから出すみたいなこともでき、そのままスレイヤー+スピードアタッカーのエイリアンサイキッククリーチャー2面で押し込むみたいなことも出来ます。

    Point3.サイキック絡んだ多様な戦術
    パンドラウォーズ産のサイキックには一部がマナに関連した覚醒条件を有していて、代表として<モーニング・ABYFLHA・カイザー>はマナにカードが置かれた際、6枚マナゾーンにカードがあったら覚醒します。
    そして<モーニング・ABYFLHA・カイザー>は種族エイリアンを持つため<ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>の効果によって着地することができます。

    最後に、<ボルシャック・カモン・ピッピー>の「DDD」テキストとマナ加速テキストは個別のテキストです。
    処理順をよく考えて使えば<モーニング・ABYFLHA・カイザー>の覚醒をしながら<ボルシャック・カモン・ピッピー>の跳次元召喚6を使うことも出来たりします。これまでに無いほどサイキックが絡んだ動きの分岐があるということ。2ハンデスしてもいいし<大感動!ディス・イズ・大横綱>を下ろしてもいい。

    ロイヤル・エイリアン ~熱奏のファーザー~>で「パンドラシフト」と自身を超次元ゾーンから召喚する効果で2ターン連続で<千両力士 多禍の泥粋>を投げるルートや先述した<新空のヴォイド ドン・マシュマロ>と<千両力士 多禍の泥粋>を同時に投げるルート等、超次元ゾーンのカスタムによってどこまでも動きの分岐を作ることが出来ます。


    4.最後に
    今回はいかがだったでしょうか?

    2連続であんまり見ることがなさそうなデッキタイプを紹介した為、今回はキッチリ対戦相手として見る事がありそうなデッキをパンドラウォーズの新規を組み込みながら構築してみました。
    見た目よりも動きの分岐が多かったりすごい横に打点が並んだりと動かしていて楽しいデッキになっているので是非手に取って遊んでみてください。

    今回の後書きは「カードのアイコン化」についてです。
    デュエル・マスターズには魅力的なカードが多数ありますがデッキを組むに至ってそのカードを活かすにはどうしたら良いかをまず考えないといけません。じゃないと何と合わせたら良いか分からないですからね。

    でもあまりデッキを組んだ経験がない人が急にそういったカードの要素的な部分を考えようとなっても人毎に発想のスピードは違うわけです。時間をかければまあ同じカードですんで結論として似た形になるみたいな事象は古今東西頻発する事態ですが、パッと形にするみたいなのは実は得意な人の方が少ないみたいな話があります。

    そんな時はカードの特徴をアイコン化するとめちゃくちゃ便利になります。
    何をするかというと、思いつく限りのそのカードの特徴を洗い出してペタペタと頭の中でシールをつけていくイメージをします。あくまで頭の中ですよ?ノートにメモ書きしても良いです。

    例えるならば今回の<ボルシャック・カモン・ピッピー>。

    種族、コスト、パワー、効果、名称等の他のカードにデッキ単位で接触する部位部位を切り分けて考えます。上記以外にも「マナ加速」とか「DDD」とか「サンマッドが乗る」とか「一音が踏める」とか「マナの6以下出せる」とか「ファーザー次元送れる」とか...とにかく出来ないことより出来ることを沢山考えることです。

    そうして頭の中で作ったアイコンをカードの認識にペタペタ貼っておくと自然にくっつきの良いカードが探せる様になるし、アイコンを考える途中でカード本体の動きが想像できる様になります。これが「カードのアイコン化」です。「合致するカードの要素の集合」でカード単体を見る考え方ですね。他のデッキ組むのが上手い人も同じことしてるんじゃないですかね?

    その時使わなくても、そういったアイコン化したカードの集合体こそ後からデッキを作る根幹の部分の引き出しになるわけです。

    これから新しいデッキを組もうという方も、そうでなく今存在するデッキに合うカードを探したい方も、是非やってみましょう「カードのアイコン化」。きっと後々の為になるはずですよ。


    最後まで読んでいただきありがとうございました。
    それではまた次回の「アドバンス町工場」でお会いしましょう。

第2回アドバンス町工場『刀志猫入り火光自然ドギラゴン超』

    posted

    by ワン公

    第2回アドバンス町工場『刀志猫入り火光自然ドギラゴン超』
    どうも。デッキを作る手が止まらないワン公です。

    どのカードも遊びがいがあっていいですね。なんでもモノの見方次第でデッキにはなりますが総じてアイデアのみで形にならない様なリストもパンドラウォーズ以降は実用的なデッキとして作り上げることが出来て、素晴らしいセットだと思います。

    アドバンスフォーマットの良点として本来強いデッキに及ばないデッキパワーのデッキが外部ゾーンの力を借りて追いすがり、対等に渡り合えるパワフルなギミックを手にすることができると言うところがあります。超次元ゾーンやGRゾーン、零龍や禁断はその代表です。

    我々はもはやあるものを強く使うだけでなく、強いモノを作るフェーズに入っています。強烈なデザイナーズデッキや当環境への「崩し」として差し込まれているあからさまな強デザインカードに対して、違うアプローチをするフェーズへ。
    私の記事から着想を得て、0から1を。1から100を。100を60へ落とし込む力を持つ方が増えていくことを切に願います。

    さて、本日のカードは新弾屈指の汎用性!料理人に飽き足らず剣士を志す不退のドリームメイトが主役です。

    刀志猫のプワソン>!

    今回はこのカードと共に、王道の始まりと終わりを垣間見ていこうと思います。最後までどうかお付き合いください。


    1.刀志猫のプワソンの遊び方
    魅力的なカードを多数輩出したパンドラウォーズ。その中でもいくつか今弾のカードと比べて相違のある特徴を備えるこのカードの強みを順を追って理解していきましょう。
    Point1.各ターン任意のサイキック召喚
    他のどれよりも優れているポイントは自ターン他ターン問わずのターン1のサイキッククリー チャーの拠出とその自由度です。自身が出た際にも最低保証として4コスト以下光か自然のサイキックの拠出が約束され、その他軽減持ちの高コストクリーチャーを合わせて出せる際にはこの効果を使うタイミングを選べるとんでもなく融通のきくカードデザインをしています。


    例えば、シールドを攻撃されている最中に<最終龍覇 ロージア>であったり<光開の精霊サイフォゲート>がトリガーしたとしてもこの二つのシールドトリガーのコスト6を参照しても良いし、この2つのクリーチャーの展開の先のクリーチャーのコストを参照しても良いわけです。
    後に出すクリーチャーのコストに依存するとしても出せるサイキックにコスト上限が無いのもセールスポイントですね。

    Point2.汎用性が高い

    直近で言うならば同弾初出の<「友情」の樹極 フィオナ・シャングリラ>であったり、汎用性で言うならば<飛翔龍 5000VT>、相手ターン中に<刀志猫のプワソン>が生存したならば<流星のガイアッシュ・カイザー>や<ブルー・インパルス>、コンバット中の挙動で<裏斬隠 テンサイ・ハート>等も相性が良いカードとなります。
    その他コストを踏み倒しながら出たり過剰軽減して出てくる大型クリーチャーと軒並み相性が良く、ビックマナの主流カラーに含まれることの多い光・自然文明を持つのも加点が高いです。

    よくよく無視されがちですが光及び自然の対応コストクリーチャーを手札から出す事も出来るため、同名複数を要求するコンボデッキや出し先の選択肢の広いデッキには平たく採用の余地が存在します。

    要は大体どの色とでもどのデッキとでも組むことができるスーパーグッドスタッフなわけです。スゲェ~

    Point3.軽い!!
    はい。軽すぎます。2-4のテンポ取用システムクリーチャーもここまで来たかと言ったところ。
    動きの上限を上げるシステムクリーチャーが出た時の最低保証でハンデスブーストやら相手のクリーチャー拠出にも反応する置きドロー設置やら攻撃拘束やら出来て良いわけない。どんだけ仕事するのか。
    上記を持つクリーチャーがブロッカーとガードストライク持って4000で立って良いわけが無いです。何を持ち得ないのだ貴様は。

    軽いと言うことはつまり各ゾーンから引き摺り出すことが容易である事とイコールなので<アーテル・ゴルギーニ>や新弾の<D2R2 邪眼のブラックオーバー>等のリアニメイトカードへの適性や<邪帝斧 ボアロアックス>や新弾の<新空のアトモスフィア セツダン>等のマナ召喚ギミックとも食い合わせがいいと言う事。本当に誰とでも組めます。組むのが難しい光闇自然...所謂ネクラの様な組み方も現実的でしょう。ここに宇宙があります。

    上記の様な各種カードとの食い合わせの良さや出せる範囲の広さ。軽さ。採用し易さは同弾の超 次元ゾーンからクリーチャーを射出するカードの中でも随一の一枚と言えます。
    それはそれで「跳次元召喚」特有の強みを持たない分での強みとなりますので、アドバンスフォーマットの高速で回転するメタゲーム上で有効活用し続けるデッキ作りには一定の考察が必要ではありますが、コスト上限が青天井のサイキック召喚という特徴のみで一つのコンセプトデッキとして成立するカードパワーを有しています。


    2.構築上の方向性
    そんなスーパー汎用カード<刀志猫のプワソン>をデッキとして組み込むにあたってどの様な方向 に構築のスキルツリーを伸ばしていくのが最適なのか。
    今回は3つのポイントに分けて構築を考える事で『刀志猫のプワソン』というカードを共に味わい尽くしてまいりましょう。
    Point1.偶数マナカーブによるブーストor軽減
    刀志猫のプワソン>自身が最低保証として光文明か自然文明のクリーチャーを超次元ゾーンから射出できるメリットを使う1番簡単で捻りがなく、しかし故に汎用的で強い使い方です。
    至上の中間テンポクリーチャーとしての活躍を見込む事で2コストのブーストや軽減から1ターン早くプレイする事で、例えるなら<千両力士 多禍の泥粋>によって繋ぎのターボと対面への干渉を同時に行う事で6コストの動きの強度を保証したり<モーニング・ABYFLHA・カイザー>によって両ターン対応の置きドローソースを設置してハンデスやクリーチャー効果による除去に対する保証を付ける等の幅がある動きをデッキに付け加えることができます。

    デュエル・マスターズにおける王道のマナカーブ「2→4→6」です。この中間の性能が極めて高い。
    と言うことは優秀な6コストのエースクリーチャー大半と組むことができるのです。大半の自然を含むグッドスタッフデッキに採用出来ます。
    「めっちゃ重いクリーチャー出すわけじゃないけどエースへの繋ぎが欲しい」デッキ全般に適性があります。全部やん。

    Point2.大型との相性
    先述した特徴と合わせてターボブーストの中間としての性能の高さを汲んでビッグマナとの相性も見込めます。

    そもそも本体の効果として登場したクリーチャーのコストを参照してサイキッククリーチャーを出すというのは、参照クリーチャーがデカければデカいほど強いクリーチャーを出すことができると言うこと。
    当然大型との相性が良くヘビーコントロールとしてのビッグマナやマナから出し入れするタイプのループorサイクルデッキや墓地ソースと言った大型の高速召喚と自然に組み合わせることができます。
    デカければデカいほど良い。ロマンある要素も兼ね備えています。「マナターボor異種ターボするリソースデッキ」全般に適性があります。

    Point3.構築難デッキのリソース
    直近では見ないかなり純粋なボード・マナ・ハンドリソースの獲得をするこのカードは配偶色の関係もあり、各リソース獲得に難があり形になりづらいデッキの救世主でもあります。
    具体的にどの様なデッキと言われれば対干渉効果に特性の寄った光闇自然...所謂ネクラカラーのデッキや火光自然...直近でもプッシュされながらついぞ方向性の固定されなかったリースカラーのデッキの数少ないリソース源としての採用が見込めます。
    何がと言えば出し先の豊富さがこれを支えていて、新規の4コスト多色サイキックの大半に対応している部分が主な要素となります。
    ここに躓いて形にならないデッキなどは数知れずありまして、大体はリソース源の解決を置くだけでターンの終わるシステムクリーチャーや<インフェル星樹>に依存していました。構築スロット の拡張にも一役買っており、私としてもこの部分が各デッキへの採用間口の1番広い部分であると 思っています。「苦い顔しながら組む光と自然含むデッキ」全般に適性があります。
    今回は上記の内1と3に触れてデッキを構築してみました。様々なデッキの組み方を肯定するこの カードによってありし日の力を見せてくれるとあるデッキをご紹介します。


    3.デッキリスト
    火光自然ドギラゴン超



    王道編の先陣を切った原初の王道<蒼き王道 ドギラゴン超>をエースに据えたワンショット。
    火光自然ドギラゴン超」です。

    Point1.カラーパイにそぐわぬリソース
    火文明...パワーライン除去とスピードアタッカー
    光文明...シールド操作とブロッカー
    自然文明...マナ加速及びマナ操作

    見ての通りこの3色によるデッキの課題の大半は出力に尖った編成ゆえのリソース難でした。ですが今回は<刀志猫のプワソン>と<皇天闘と炎天華の決断>により安定した供給とゲーム展開の維持が可能に。

    蒼き王道 ドギラゴン超>は特にリソース難に苦しんできたカードの一つであり、デザイン上マナの少ない段階の早出しに意味を持たせづらく、正当にテンポを踏んでマナの総数を確保した後でなければ効率よく出力を出すことの出来ない難しいカードでした。この構築ではこの部分を <刀志猫のプワソン>による中間のテンポ取りと下準備の元で多種多様なサイキックを活用して 解決に至っています。
    特に目を見張るのが<刀志猫のプワソン>の維持に成功した際の<蒼き王道 ドギラゴン超>着地時に登場させた<飛闘の覚醒者コスモ・セブθ>。
    1ムーブにつき膨大なマナを食い尽くす<蒼き王道 ドギラゴン超>をして使いきれない量のマナをデッキのエースの着地と同時に獲得するのはかなり無法な動きと言えます。

    Point2.メタを張れて、メタに強い。
    目下、サイキック利用デッキの天敵といえば<ポッピ・冠・ラッキー>と<とこしえの超人>が 代表といって差し支えないと思います。

    特に<ポッピ・冠・ラッキー>は当デッキも採用しており、そのエスケープによる除去耐性や強烈なメタ効果はアドバンスフォーマットそのものの否定レベルの強さを誇ります。
    しかし、このデッキのエースである<蒼き王道 ドギラゴン超>はマナ送り除去を有します。エスケープによって耐えることができません。
    対面のメタクリーチャーをマナへ弾き飛ばして自身の効果による踏み倒しの連鎖の過程で<ポッピ・冠・ラッキー>や<一音の妖精>、<時空のコスモ アンタッチャブル>によって逆にガチガチに拘束をかけながら突っ込む...
    劣勢からの逆転を体現したこのカードの動きこそ往年の<蒼き団長 ドギラゴン剣>の姿を思い出させてくれます。
    押し込む動きそのものにメタが張り付く事がどれだけ強い行為かは過去<ハッター・ルピア>が 雄弁に語ってくれています。手札からも、マナからも、好きな様にメタクリーチャーを引き摺り出して対戦相手を轢き倒しましょう。

    Point3.受けのパターンが多く、固い。
    みんなお馴染み<最終龍覇 ロージア>ですが、見た目より受けのパターンが多く広く見る事ができます。

    その他有効な受けとしてガードストライクが6本シールドトリガーが条件付き含め12本メタクリーチャーによる前抑えを含めれば総じて21本もの受けを搭載しています。

    マナを伸ばしたり盤面を作ると言った普通のゲーム進行を続けるだけで<皇天闘と炎天華の決断>のトリガー要項を満たす為、合理的な理由込みで妨害の動きよりも自身の動きを優先する必要があるのでプレイ方針も定めやすいですね。
    この類のデッキ特有の早詰めしてくる対面への有効トリガーとしては<皇天闘と炎天華の決断> は不適当な側面はありますが、手撃ちの除去2回が対面回答として優れるシーンが多く、そう言った面除去による遅延としての側面を鑑みるに<シェル・アルカザール>も単なる初動では無く有利なゲーム展開に寄与していると言えます。

    Point4.カッコいい
    良いっしょ。ヒロイックで。王道編の始まりの1枚終わりの1枚が入ってるぜ。顔良いね。


    4.最後に
    今回は如何だったでしょうか。

    デュエル・マスターズにおける文字通り「王道」なマナカーブである2-4-6の導線を綺麗に辿ってスーパーエースで駆け抜ける良いデッキになっていると自負しております。是非手に取って遊んでみて下さい。

    今回の後書きはデュエル・マスターズにおける構築原則についてです。
    知識を持っておくことはとっても大事というお話です。
    構築原則とは、デッキをデッキたらしめる要素。構築の指向性を定義づける部分。小難しい言葉を使いましたが要は原則動くことのない固定枠です。「そのデッキたるルール付け」の概念ですね。デッキを組む時のセオリーとも言います。

    例えば、「火光サムライ」を組もうと言う際にとりあえずで想起されるのは<ボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」>や<竜牙 リュウジン・ドスファング>、<ヴァルキリアス・武者・ムサシ「弐天」>だと思います。軽減を基軸としてこれらを召喚し除去速攻を行うのが「火光サムライ」のセオリー...構築原則な訳です。
    勿論ですが、世のデッキの数だけこれが存在します。

    デュエル・マスターズは運の要素を絡めた知識の格闘技です。知っていないプレイヤーより、知っているプレイヤーの方が勝率が上がるように出来ています。この差を無くす1番簡単で誰でも手に取ることができるモノが構築原則を知る事です。このデッキであるならばこれが何枚は確定で入っていると見て良いだろう。トリガーはおそらく何枚だろう。勝敗を決定づける中核の要素は、いつだって基礎知識です。勝てると楽しいし、成長を感じてもっと知りたい!となります。
    ようは「セオリーを知ってるとデュエマめっちゃ楽しいよ」と言う話。これは対戦のみならずデッキ構築の面でも同じです。

    セオリーを学びそれを守り、発展させ殻を破り、それらから離れ独自のそれらを産み出す。デッキ構築は守破離です。その内に自然とプレイヤーレベルは上がり、視座が広がり、より良い物を産み出せるようになるのです。今後の記事を通じてそのきっかけを皆様へ届けられたならこれ幸いであると私は思います。

    産み出したデッキと共にプレイヤーとして強くあれたら、それは最高だと思いませんか?それが環境を動かしたら?誰かに何かの影響を与えられたら?
    カードを手に取りましょう。ブルーオーシャンはそこにあります。貴方による、貴方の為の、貴方のデッキを今、作ってみませんか?


    最後まで読んで頂きありがとうございました。また次回の『アドバンス町工場』でお会いしましょう。

第1回アドバンス町工場『ミロク採用水火ブレイブ』

    posted

    by ワン公

    第1回アドバンス町工場
    『ミロク採用水火ブレイブ』
    どうも!ワン公です!

    祝!【パンドラ・ウォーズ】発売!!

    今回の新規カードたちはこれまでのカードパワーから一線を画す強烈なカードが大量に供給されました!
    4年越しの伏線回収「デュエリスト」!最強召喚法GR召喚と同一のサイキック召喚「跳次元召喚」!
    過去一種のみだったそれを、今回は過去アウトレイジをモチーフにした「多段覚醒サイキック」!
    その他昨年大活躍した「D・D・D」や「侵略」と言ったキーワード能力とサイキックを掛け合わせた新規の多数収録された「アドバンスフォーマット」の常識を打ち破る最高のパック...それがパンドラウォーズです!

    そんな中、新規収録カードの中で自分が今回紹介させていただくのは新カードタイプ「デュエリスト」!

    魔導具の巨匠、ミロク>!
    このカードを扱う上でどの様な考え方を持って接することが出来るのかを含めて、今回は極めて素直に殴るデッキとして「水火逆悪襲」のリワークデッキとして制作した「水火ブレイブ」を紹介させていただきます。

    拙文ながら、どうか最後までお付き合いいただければと思います。


    1.デュエリストの遊び方
    まずはデュエリストというカードの特性から。
    1. 同名デュエリストは同一プレイヤーのバトルゾーンに1枚しか出すことが出来ない。
    2. クリーチャーでは無いが、エレメントではある。
    3. 「デュエルメイト」は「サイキッククリーチャー」では無い。
    まずは大枠にこれを覚えていてくれたらと思います。特に項目1はカード自体に表記がなく少し不親切なところがあるのは否めないですね。
    そんな中このカードを遊び尽くすにはどんな強みがあるかを洗い出す必要があります。

    Point1.デュエリストは双龍覇王 モルトVERSUS
    デュエリストは一度バトルゾーンに置けばターン毎に行動回数が一つ増える破格のコストパフォーマンスを持つカードです。特に2コストデュエリストは早く置ければ置くほど行動回数の増えるデュエリストにおいて「1コスト軽い」こと自体が強みの一つになります。
    考え方によっては<双龍覇王 モルトVERSUS>が各文明に配られたと考えることもできます。

    Point2.デュエリストはフィニッシャーを先置き出来る
    デュエリストは「デュエルメイト・スーパークリーチャー」の存在によって「フィニッシャーを先置きしておくことが出来る」カードです。ターン毎に下に追加するカードを一定のリミットとしてプレイヤーへの攻撃を押し込むターンに3種目のデュエルメイトカードをプレイして強力なフィニッシャーを用意できると言うのは、序盤からテンポ取りに複数のデュエルメイトカードを使用した後の特典としては破格すぎると言えます。

    Point3.デュエルメイトカードは実行
    なんと<異端流し オニカマス>、引っかかりません。<赤い稲妻 テスタ・ロッサ>、引っかかりません。
    こと<魔導具の巨匠、ミロク>に関しては多大なるメリットです。
    ドローや除去をしこたま使った後<1000KAI-如来参式>による差し込み打点が召喚反応メタクリーチャーをすり抜けるのはかなり反則染みていると言えます。留意しなければならないとすればデュエリストリンクの3枚目にクリーチャー拠出を選んだ場合に高確率で<洗打の妖精>に引っ掛かることには注意。リンク後裏面のコスト参照になります。
    まあ1回はデュエリスト解体して耐えますけどね。

    他にも<"罰怒"ブランド>や<超宮兵 マノミ>に始まる召喚・唱える回数系の効果のカウントの嵩増しに使ったり、進化クリーチャーの進化元として生やしたり、使い道には事欠かないことでしょう。ただ、実行する故に<天革の騎令嬢 ミラクルステラ>や召喚拘束効果系に対しては弱いのをお忘れなく。


    これだけでデュエリストがどれだけ革命的なギミックかが理解いただけると思います。
    今回はデュエリストの大量にある強みの一つである「行動回数の増加」「フィニッシャーの先置き」に焦点を当てていきます。
    軽量。かつルーティング効果やSAの射出。無から生まれる4点持ちの生成。<魔導具の巨匠、ミロク>がどれだけ凄いカードなのかをしっかりと目に焼き付けていきましょう。


    2.デュエルメイト解説
    2コスト域「私ってやっぱ天才かも!?」
    シンプルかつ使いやすい単純な捨てドロー式ルーター。ミロクの最も応用の効くテキスト。

    手札ゼロの時にも引ける性質上手札の消耗が激しいデッキと相性が良く、また任意のタイミングで手札を捨てることができる為、2でミロクを置いた後に3の大型ドローで山札を掘って見つけた<粋と雨衣 ケローラ>や<疾封怒闘 キューブリック>等を捨てることができる所から手札を多く抱えるデッキでも強みを発揮することができる。
    つまりは手札を投げ捨てて高速でパフォーマンスを発揮するデッキにおける<海底鬼面城>で、 手札を稼ぎながら戦うデッキにおける<一なる部隊 イワシン>なわけです。強いね。

    3コスト域1000KAI-如来参式
    スピードアタッカーにはコストを支払う必要がない。良い時代になったものです。
    例に漏れず形式が実行な為、先置きしたミロクの存在のみで<我我我ガイアール・ブランド>を軽減出来たり、その他進化クリーチャーやNEOクリーチャーの進化元を用意したり、ハイパーモード持ちクリーチャーの効果を使用する為のトークンとして使ったりとシンプルな見た目から想像 出来ない程幅広い使い道があります。
    もちろんルーターとして使った後のミロクから手裏剣みたいにスピードアタッカー投げる使い方でも普通に強いです。複数入れるとその分投げれます。やっぱなんかおかしいなコイツ。

    4コスト域「実験失敗ね、えいやっと」
    メタクリーチャー対策の希望の星。絶妙な数値ライン除去と立ちはだかるブロッカーを叩き潰そう。

    ロングゲームに持ち込まれた際の駆け引きの材料になりつつ基本最後にプレイするデュエルメイトになる為、ほぼ自動的に除去+2点→2点の4点持ちの生成になるカード。
    除去ラインが本当に絶妙で ジャストダイバーの切れた<双龍覇王 モルトVERSUS>まではサクッと処理することができ、 <暗黒の騎士ザガーンGR>までは焼けない。まあメタクリーチャーを焼くのに困らなければ基本問題ないです。
    実は殴るデッキなんかだとそれはそれは重い<天革の騎令嬢 ミラクルステラ>を一発解体出来る凄いカードなので、あまりポコポコ軽いメタクリに使いすぎないようにしましょう。
    真骨頂は「動きを通しに行く為の除去にコストを支払わずに済む」部分です。

    デュエルメイトスーパークリーチャー GEKIRYU-O凱在-獣式
    • 合体 (1).jpg
    除去耐性持ちの4打点。
    かなり簡素な効果構成だがデュエリストリンクの特性上<ボン・キゴマイム>等のクリーチャーが出た時に誘発するメタ効果を無視して相手のシールドを荒らしまわるの は一定の評価に値する。
    耐性効果は強制なので革命チェンジには適性が無いが火のコマンドのため<禁断の轟速 ブラックゾーン>や<轟く侵略 レッドゾーン>による打点の補正が見込める。


    3.デッキリスト
    水火ブレイブ

    デュエリスト
    4
    ツインパクトカード
    4


    最速2キルの申し子。現代版の「水火逆悪襲」たる速攻ギミックデッキ「水火ブレイブ」です。

    Point1.「何故ブリザド=ザルドでは無いのか?」
    当然カードパワー的に言えば<神出鬼没 ピットデル>より<ブリザド=ザルド>の方が強いカードです。捨て先のカードに文明の依存がなく、先行投資によるリソース回収効果をもつ。ただ基本的に先行では全手札を捧げて早期召喚を行う<ブリザド=ザルド>では「所定の組み合わせによるコンボ」の成立が大変難しくなっています。
    このリストでは「所定の組み合わせによるコンボ」に重点を置いていて、そこに<ブリザド=ザルド>は合致しておらず<神出鬼没 ピットデル>の採用に至っている。ここにご理解ください。

    そもそも<ブリザド=ザルド>のマナを支払う必要がある部分が多色の噛み合わせの良かったりパワーの高いカードの採用の間口を狭めていて、本来そのコンセプトでできることの幅を極端に狭めていると私は考えます。

    Point2.「過去1の万軍投の撃ちやすさ」
    魔導具の巨匠、ミロク>はちゃんと凄いカードで、なんと初回以降は0コストで「手札を捨て」てドローすることが出来ます。水文明や火文明のルーターでは革命で、特に恩恵を受けたギミックカードの1つが<"魔神轟怒"万軍投>です。
    初回から2コストまでの減量を許されたこのカードは、火文明のクリーチャーの拠出回数に依存して性能を上昇させる『魔神頂上"密愛流"9th』やGR先の<"魔神轟怒"ブランド>の出力を安定化させていて、<神出鬼没 ピットデル>に依存しない安定感のある速度を出す事に成功しています。
    また、特定の手札配列ではまともにゲームメイクすることも難しくなる様な事態も起きていた過去構築と異なり<魔導具の巨匠、ミロク>1枚の働きで事故の解消と重いブロッカーやメタクリーチャーの除去が用意できる様になりました。これにより後引きの<"魔神轟怒"万軍投>もメタクリーチャーを<「実験失敗ね、えいやっと」>で退かしてからフルパフォーマンスで撃つことができます。
    魔導具の巨匠、ミロク>は、大分類としたときの「水火型零龍速攻」の課題をまとめて解決した一枚だと言えます。

    Point3.潤沢な後続
    過去構築で「水火型零龍速攻」というデッキタイプにおいて何が1番問題があったのか?

    私はひとえに、「コンボ性の高さからくる後続の不能性」にあると思っています。
    「いやいや...<"逆悪襲"ブランド>がありましたやん!」と仰る方も一定いるかと思います。
    ある程度触った事のある方ならわかってくれると思いますが、この類のリソースをオールインするデッキの上ツモして良い詰めのカードが<"轟轟轟"ブランド>含めて5枚前後しか無いと言うのはどうしても少ないのです。
    しかしデッキとして成立させる為にはコンボの再現性の為、原型を大きく崩すことは難しい...
    過去、<魔神頂上 "密愛流"9th>採用の際は万軍投ルートを追った際の詰めとS・トリガーの「役割の兼用」が革命的でした。

    そう。「役割の兼用」です。出来るんですよミロクなら。
    1000KAI-如来参式>によるSA射出による後続の確保を先んじて動きを作るルーターの役割をこなしながらバトルゾーンに先置き出来る...
    先述の「フィニッシャーの先置き」の特性がここで生きるわけです。
    加えて3枚のデュエルメイトを使用した後のGEKIRYU-O凱在-獣式がリソースを全て吐き出した後の致命的な押し込みを可能にしてくれています。
    さらに除去耐性の形式が離れる時代わりに<魔導具の巨匠、ミロク>を破壊する形になっているので、墓地の儀を残して詰めている際には 相手に<零龍>卍誕をチラつかせることも出来ます。


    4.最後に
    パンドラウォーズは革命的なカードが多数収録されています。過去入手に難のあったカードもあれもこれも再録されており、このパック収録から「アドバンス面白そう」と手に取ってもらうきっかけづくりとして最高のパックとなっています。

    オリジナルフォーマットで不可能なデッキの組み方もアドバンスフォーマットなら出来ます。
    強すぎるデザイナーズデッキに辟易した人も、追いつく動きの少ない高速ループにウンザリした人も、ぜひアドバンスフォーマットのカード群を手に取ってみてください。
    追いつく動きを作ることもできる。逆にメタと出力を同居させることもできる。強いとされるデッキには強いとされるだけの理由がありますが、工夫と想像力で追い越せるだけのカードプールがアドバンスにはあります。

    未知を切り拓くのは、存外に楽しいものです。 そしてそれは見知らぬ他人である必要は無い。あなただって良い。
    このパンドラウォーズを経て皆様の「デュエル・マスターズ」が見られるのを楽しみにしています。


    それではまた次回お会いしましょう。最後までお付き合い頂きありがとうございました。

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