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【2ページ目】月別記事:2016年3月 | ChaosTCG|カオス

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2016年3月 アーカイブ

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第二十回「考慮と割り切りの考え方」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    ついに考察記事も二十回を迎えました。
    あっという間だったような、長かったような...(;人; )
    これからもよろしくお願いします!

    そういえば、ニトロプラス&科学ADVと新妹魔王が発売されてまだ2週間程度ですが、もう蒼の彼方のフォーリズムが発売ですね。。
    このスパンで全OSを研究するというのもなかなかしんどいですが、私はそのしんどさも含めて楽しんでいます!

    「ダメだ、何も思いつかない!」「何が強いのかサッパリ分からない!!」
    これを笑って言えるようになれば完璧です(^ー^ )(?)

    ■考慮と割り切りの考え方

    今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
    ゲームに勝つ上で、考慮と割り切りは避けては通れない考え方です。
    とは言え、当たり前すぎて改めて考える話でもないというのもごもっとも。。

    今回も例に漏れず(?)そういった方々向けの記事ではないです。
    どうやっても万人向けの内容は書けないものですね(;人; )難しい。。

    ○考慮とは

    考慮とは、どこまで配慮できるかを考えることです。
    ChaosTCG における考慮は、基本的に不利な状況や最悪の事態を想定します。
    自分が有利な場合や好調な時(いわゆる"ぶん回り")を想定することが無駄という訳ではないです。
    そういった場面でしか有効でないカードをデッキから抜いたり...と考えることは必要です(・へ・ )

    しかし、この考え方は削る意味合いが強く、つまりはある程度は完成された状態が前提になります。
    勝率を上げる・ゲームに勝つには、不利な状況・最悪の事態を想定することは欠かせません。

    ・不利や最悪を想定する

    不利や最悪を想定するとは、具体的にどういうことを考慮すればよいでしょうか。

    例えばキャラが出ないこと。
    これは間違いなく最悪の事態です。
    登場条件が[裏→表]のキャラが多かったり、そもそもキャラ自体が少なかったりと、理由は様々です。
    もしくはキャラは出たとしても、登場条件が[表スタンド→裏リバース]のせいでパートナーをレストのままターンを渡してしまうのも微妙です。

    そういった場合を"考慮"し、初手に出ない[裏→表]や、初手に出づらい[表スタンド→裏リバース]は減らし、出しやすい[2枚公開]や[2引1捨]を増やすことはままあります。
    そもそものキャラ枚数や種類を増やすのも同様にキャラ登場の問題を考慮していると言えます。

    ユウヤ.jpg初手に出しやすいカードを何種か用意するのは重要です(・へ・ )
    余談ですが、カードを2枚引いて1枚捨てるという登場条件は、山札が1枚以下だと満たせないため、どうやっても場に出すことができません。。

    もっと掘り下げるとリスクの話になります。
    押されている試合で、フルパンすると山の枚数は並ぶけれど、返しに負けてしまう。
    なので、アタックは最小限に留め、来るべきチャンスに備える...というのも考慮です。

    これについては第十四回「リスクの考え方」で書いた話なので、良ければ一度読んで頂けると(・人・ )
    これもまた考慮です。

    ...もうお分かりかと思いますが、この当たり前の想定が考慮です。
    考慮とは特別なことではありません。誰しもが当たり前に考えていることです。

    ○割り切りとは

    ChaosTCG には100点と0点しかありません。勝者は100点、敗者は0点です。
    100点未満はすべて0点です。内容が評価されたからといって勝敗は覆りません。
    「いいゲームだったね」と言われようが、負けは負けです。

    この「100点未満は0点」という考え方が「割り切り」です。
    これは勝率を上げるために必ず意識しなければならない考え方です。

    ・プレイングの割り切り

    早い段階で相手の盤面が完成し、こちらの山札がごっそり削られた、絶望するほど不利な状況に陥ったとします。
    この状況では返しのターンは期待できないので、必然的に全力を掛けてシュートすることになります。
    しかし、相手の断金(バトル中のキャラはダメージを受けず与えられない)や棄権(裏のフレンドを表に)、懇願(全体貫通無効)などの守り札に阻まれたり、そもそもオートレベルアップが残っているために結局負けてしまう...と言うことは多々あります。

    そんな時、ただ絶望するのではなく、どうやってこのゲームに勝つかを考えます。
    元々負けるであろうゲームが負けになったことで、それを気に病む必要はありません。
    大事なのは、いかにしてこの負け試合を勝ちに変えるかです(・へ・ )

    敗北.jpg敗北を恐れないこと! それもまた大事な考え方です(・へ・ )

    守り札があったら負けたというのも、逆に守り札がなれけば勝ちになるかもしれません。
    オートレベルアップの有無も同様に、パートナーを全て引ききっているかボトムに固まっていれば勝ちになるかもしれません。

    つまり、そういった状況では相手の守り札やオートレベルアップはないものとして考えます。
    あったらそもそも負けなのですから、考えるだけ無駄です。
    どうやって拾うか。そのために必要な前提条件は何かを考えて、そこでどうしても"考慮"できないものを"割り切り"ます。

    このヤケクソ(...)こそが、割り切りの基本的な考え方です。
    実際には「懇願1枚はケアできるけど断金1枚+オートは無理」といった、一部は考慮できるが一部は割り切るといった複雑なパターンが多く、この見極め(どの守り札はケアできるか)は非常に難しいです。。(;人; )

    断金.jpg断金互換の初出。
    振り幸と同様、早い環境では重宝する守り札です(・へ・ )
    確定で1つのバトルを無力化するため、ケアするのは非常に難しく、最終ターンには異常な強さを発揮します。

    ・構築の割り切り

    ここまではプレイングにおける割り切りの話ですが、これは何もプレイングに限った話ではないです。
    構築の段階でも有り得えます。

    例えばキャラの種類と枚数の関係は、常に割り切りとの戦いです(?)
    増やせば増やしただけ安定しますが、その分だけ他のカードを採用できなくなります。
    逆に減らせば減らしただけ枠が生まれて多様なカードを採用できますが、安定性は落ちます。

    ここでの割り切りは「フレンドが出たら勝てるのか/止まったら負けるのか」です。
    カオスはフレンドが止まったらほぼ負けですが、かといって順当に並べば勝てる訳でもありません。

    なので、4枠が埋まる分以上のフレンドは無駄...とまでは言わないものの、埋まるまでに並べるキャラに比べると、価値はかなり下がります。
    よって、フレンドが並んでも勝てないと判断するなら、いっそ止まる事を覚悟でフレンドを減らして、その枠を別のカードにあてる...という割り切りは大いに有り得えます。

    鈴ロボ.jpgISはユニットを多用するため、フレンドは4種で組まれる事が多いOSです。
    フレンドを減らして安定感を落とし、ユニットという最大値を取るという、分かりやすい割り切りです(・へ・ )

    ■おわりに


    今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。

    やれ「勝率だー」とかやれ「100点だー」と、耳が(目が?)痛くなるような記事で申し訳御座いませんでした(;人; )
    ですが、これはゲームに勝つ上で一番基本的で、それ故に大事な考え方だと思っています。

    ChaosTCG はこれを疎かにして勝率が上がるほど簡単なゲームではないです。(勿論、他のゲームでも同じですが。。)
    この記事を読んでくれた方が、改めて考えてみるきっかけにでもなったらいいなと思います(・へ・ )

    次回から比屋定考察編に突入(の予定)です! お楽しみに(^ー^ )(?)


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

3/23(水)「振り幸は必須?」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    先日、対戦動画+紹介動画も公開されました! いかがでしたか?
    個人的にはそこそこよいものが撮れたのではないかなーと思ってます! 自画自賛(^ー^ )まあ撮ったのは私ではないですが。。
    チョネさんはほんとプレイングが上手いですよね~(・へ・ )相手の心理をよく理解している!

    あと、Twitterで次回の撮影についてのアンケートがありましたね(・人・ )
    結果は「あんずはピポサルの顔文字講座」の講座という、よく分からない選択が半数以上を占めるという、謎の結果に終わってしまいましたが。。(;人; )
    何をやるのか、そもそもこの選択肢は一体なんだったのか... 色々謎ですが、折角なので何かやりたいと思います(?)

    ■振り幸は必須?

    今回は<振り幸>互換について書きました。

    初出はグリザイアの果実から『<C 振り向けば幸がいる>、亜種としてレミニセンスから『<R 天才の失策>があります。
    それぞれ<振り幸>互換、失策互換と通称が異なります。

    cha-01.jpg



    ...私はどちらも"<振り幸>"と呼びますが、呼び分けるのがマジョリティのようです。。(;人; )が、今回は<振り幸>互換で統一します(←
    これを失策互換と呼ぶのに謎の抵抗があるのですが、自分でもいまいち理由はよく分かってません。。

    この<振り幸>互換、最近のOSにはほぼ必ずといっていいほど収録されています。
    また、多くのデッキで必須な風潮がありますが、果たして本当にそうでしょうか。
    ただなんとなくで採用している方もいませんか?

    勿論、デッキに採用すれば、テキスト通りの活躍は見込めます。
    しかし、それでは対戦相手との差は生まれません(・へ・ )

    これは<振り幸>に限った話ではないですが、なんとなく「強いから」で採用されたカードがデッキに入っていると、負けた時に敗因がよく分からない(本質が見えない)状態になりがちです。
    採用理由が曖昧なため、負けた時に「後攻だったから負けた」「事故だったから負けた」といった理由で終わってしまいます。

    採用理由が曖昧で方向性が具体的にイメージできてないデッキは、いくらカードパワーの高いカードの集合だろうとも、それだけではそのデッキを使う理由にはなりません。
    とりわけ、採用率の高い<振り幸>はそれが顕著という話です。

    他にもパートナーに貼るセットは1種4枚が主流だったりするのも同じです。
    なんとなく「こう組むのが普通かな?」みたいな考え方は捨てた方がよいです。
    見た目以上に視野を狭めています(;人; )

    cha-02.jpg



    1種4枚が果たして正しいのか?!
    1種3枚でもよいですし、2種5枚でもよいです(・へ・ )正解はありません。
    誰が教えてくれる話でもないので、自分なりに納得のいく答えを出すしかありません。。

    話が大分脱線しましたが。。

    今回は<振り幸>の使う/使わないデッキの大まかな指標について纏めました。
    あくまで指標なので、鵜呑みにするような話ではなく、最終的には自らで判断・結論を出すべきですが、少しは参考になれば幸いかなと思います(・へ・ )

    振り幸の採用/4積みする理由
    ・攻め寄りのデッキへの対策

    振り幸>はとりわけ攻めの強い・早いデッキに大して強いと言われています。
    それは、攻めの強いデッキ=受けが弱いデッキなので、攻撃さえ止めてしまえば勝てるためです。

    相手の1面を止めるだけであれば、懇願(全体貫通無効)や棄権(裏のキャラを表に)よりも、手札コストが掛からない点で優れています。
    手札コストが掛からないというのがポイントで、手札コストが掛かるカードはそのコストを用意するためにドローをしなければならず、その過程でパートナーを引く可能性を孕んでいます。
    1枚の防御札で掛かる手札コストが1枚だったとしても、それが積み重なるとゲーム中で4,5枚を超えることはザラにあります。
    防御札を撃つためにカードをドローしてパートナーを引き込んでしまっては意味がありません(・へ・ )

    ドローはできるだけ抑えた方が強いので、そういった意味で手札コストの掛からない防御札として<振り幸>を採用するというのはままある理由です(・人・ )

    cha-03.jpg



    手札コスト1枚は1点ダメージと同じです。
    できるだけコストの掛からないカードで節約していきましょう(・人・ )

    ・手軽な除去


    振り幸>の最も有効な場面は「相手の攻撃を止める」かつ「相手のガードキャラを1面退かす」時です。
    受け寄りのデッキに対しては後者は満たせても前者が満たせないため、攻め寄りのデッキに対して撃つ<振り幸>よりかは価値が低いです。

    しかし、「相手のガードキャラを1面退かす」という1点だけでもそれなりに優秀です。
    手札コストが掛からないため、下手な除去を採用するくらいなら<振り幸>の方が活躍します。

    ChaosTCG はほぼ毎ターン、ゲームが終わるまでキャラが登場し続けるため、有効かどうかは別として、これが撃てないという試合はというのはほぼ有り得ません(・へ・ )
    なので、手軽な除去としての採用も十分有り得ます(・人・ )

    ○振り幸の不採用/枚数を減らす理由
    ・受け寄りのデッキ


    フレンドがあまりアタックしないデッキと<振り幸>は相性があまりよくないです。
    前述の通り、<振り幸>の最大値は「相手の攻撃を止める」かつ「相手のガードキャラを1面退かす」時です。
    序盤にフレンドがアタックしないデッキは、「相手のガードキャラを1面退かす」という強みを消しています。
    強みを活かすのであれば、ある程度は序盤から攻めるように寄せた方がよいです。

    cha-04.jpg



    振り幸>を撃って返しに攻めません。それでは強さは半減です。。(・へ・ )攻めるならがつがつ行きましょう!

    ・ループが可能

    基本的にキャラの登場は1ターンに1体のため、2枚目以降の<振り幸>が腐る可能性が高いです。
    剥がれる単体エクストラも登場扱いにはなりますが、種が初手に出したシステムキャラや攻撃の低い全体パンプキャラであることが多く、<振り幸>を撃ってもあまりオイシイキャラとは言えません。

    よって、イベントを使い回せる場合、重なった時に無駄になるようなカードを複数枚採用するよりは、枚数を削って他の枠にあてた方がよいです。
    勿論、これは場合によります。キャラ登場は毎ターン行うため、1枚はほぼ確実に刺さりますが、それに加えてエクストラ登場を行うかメガ通い妻(このターン、アタックに選ばれていないキャラをスタンド)を使うかは不明なためです。

    cha-05.jpg



    セット嫁はあまり<振り幸>を4枚入れたりしませんよね(・へ・ )取捨選択が簡単にできるので、必要であれば拾って使うため、そこまで枚数を入れる必要はないということです。

    ・そもそも必要ない

    いまの環境において、<振り幸>は4枚必須ではないと思っています。
    一昔前は攻めるデッキであれば取り敢えず4枚から...でも問題ありませんでした。
    最近は<PR "霧くまs"急速潜行合体!「グレート アルペジオ」>や<R オペレーション・アークライト>、<R コドモノアソビ>で手軽にレスガ付与やスタンドできるOSが増えてきたため、レストを有効な除去として見るのはイマイチです。

    また、ここ数OSで必ず刷られている<C レトロモダン「千夜」>互換の存在から、一昔前に比べると<振り幸>そのものの価値が低くなってきました。
    なので、<振り幸>の枚数を減らす・抜くなどして枠を空け、他に役割を持つカードに差し替えた方が、結果として勝率に繋がります。

    cha-06.jpg



    ニトロプラス&科学ADVで登場したオンリーエクストラ。
    手札コストこそ掛かるものの、レスガ付与or擬似<振り幸>という防御テキストの塊です(・へ・ )腐りづらいのもポイント高いです。
    流石に<Uようこそ木組みの街へ!>や<C 枯れない桜>などに比べると地味に感じますが。。

    cha-07.jpg



    初出から強力なカードではありましたが、当時はバックヤードを貯める手段が微妙だったので、そこまで活躍はしませんでした。。
    しかし、ここ最近は手軽にバックヤードを貯められるようになり、テキストを満たす速度が段違いに...(・人・ )

    レスガ付与や減少オール内蔵など、攻守にわたって活躍するテキスト郡で、あらゆるデッキで重宝します。
    乱入条件が軽いのもよいですね(^ー^ )

    ■おわりに

    今回は<振り幸>についてあれこれ書きました。
    なんとなくで採用されがちな1枚ですが、他のカード同様に「本当に必要かどうか」を見極めて採用するべきです(・へ・ )
    当たり前の話ではありますが、それ故にあまり意識しない部分なのかなと思い、今回はテーマとして挙げて掘り下げました。
    少しでも参考になれば幸いです(・人・ )参考にならなくとも、考え直すキッカケになればよいと思ってます。

    ...そういえば以前、「次回は高千穂を紹介します!」なんて言ってた気がしないでもないですが、アレはなしになりました(・へ・ )
    いくら研究してもなかなか納得のいく形にならず、紹介できるような内容とは程遠く。。(;人; )

    私はセット嫁やシャロのようなどんな状況にも対応できるパートナーが好きなので、高千穂のように動きの固定されているパートナーは合いませんでした。。
    代わりに『<RR もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」>を絶賛研究中なので、今度はそれについて書こうと思います(^ー^ )
    今度こそは有限実行!! 頑張ります(・へ・ )

    cha-08.jpg



    セット嫁! シャロに続いてがっつり研究中です(^ー^ )


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。

第十九回「フリーの在り方」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    ■はじめに
    普段からだらだらと過ごしている私ですが(...)、ここ2週間は珍しく私生活が忙しくて、なかなか更新する時間が取れませんでした。。 最初の頃は「2日に1回更新します!」と言っていたのが、気付けば1週間に2回となり、ついに2週間に1回となりました(;人; )申し訳御座いません。

    期間が空いた分、書きたいテーマはそれなりに思い付いたので、また更新ペース上げていきます!
    これからもよろしくお願いします(・人・ )
    ■フリーの在り方
    今回はフリーの在り方について書きました。
    週末に友人で集まって気ままに遊ぶような趣味に在り方もなにもないです。(そしてこの発言には身も蓋もないです...)
    ただ、強くなるためには集まっているのであれば、そこで漫然とプレイしていても効果は薄いです。
    「やるからには勝ちたい!」「目指すは全国1位!」ということであれば、フリーだからこそのやるべきことはあります。
    折角のオフシーズンなので、少し意識を変えてみては? ということで、私が意識していることを一例として紹介しようと思った次第です(・へ・ )
    ・プレミをする
    よくある「練習は失敗してナンポ」的な考え方です。
    フリーでいくらプレイミスをしても、それを気に病む必要はありません。
    「次は同じことをしないように気を付けよう」という意識が持てれば十分です。

    ただし、プレイミスに対して「まあフリーだしね(^ー^ )笑」という軽い意識で捉えてしまうのはいまいちです。
    あくまでミスはミスです。同じミスは許されません。
    (誰が許すんだという話ですが...)
    必要以上に気に病む必要はないですが、全く気にしないのではフリーの意味がない、ということです(・へ・ )

    セット割.jpg
    先日、公開された対戦動画では、セット割を手放したがために後々になって酷い差が生まれてしまいました。。
    もう二度と同じミスはしません(^ー^ )これが成長です(?)
    ・プレミを巻き戻す
    プレイミスは本来起こり得ないことなので、その場で戻せるのであれば戻すべきです。
    これは自分のためではなく相手のためです。

    本番で相手がプレイミスをすることを普段のフリーで想定する必要は全くありません。
    仮にそのまま試合を進めたとして、その試合はどちらが勝っても得るものは少ないです。。
    特に相手からしたら、どんなに完璧にプレイできたとしても「相手のプレイミスを拾っただけ」という感想以外に出てきません。
    これではフリーの意味も価値もありません。
    なので、フリーのプレイミスはできる限り戻した方がよいです。

    ...ただ、これが当たり前になって、大会でも巻き戻してしまう...ということがないようにしましょう(;人; )
    これはプレイミスを正当化する話ではないです(・へ・ )あくまでフリーで無駄な時間を過ごさないためです。
     
    ましろ.jpg
    ???「あーそうだね。確かにいま振り幸でキャラ落ちたね。じゃあましろで(巻き戻し)」
    こんなことは大会では絶対にやってはいけません(・へ・ )勿論、対戦動画でもダメです!(
    ・大会ではやらないことをやる
    これもどこかで聞いたことのあるような話ですが、ChaosTCGにおいても同じことが言えます。

    選択肢が広くなる中盤以降、ゲームの結果を左右しかねない大きな決断を迫られる事は多々あります。
    そんなとき、「これが大会なら...」と無難な選択をするくらいなら、いっそ反対を選んでみた方がよいです。

    「これが大会なら...」で選ぶ方の選択肢は、判断基準にはなったであろう、ある程度の結果・結末が見えているはずです。
    しかし、これはフリーです。既に見えている結果を選ぶより、なにが起こるか見えてこない選択をした方がより多くを学べます。

    勿論、その選択に至る根拠は必要です。
    明らかに間違いと分かる選択をする意味はないです。フリーでも大会でも間違いは間違いです。それに意味はありません。
    フリーでしかできない経験をすること。それが大事です(^ー^ )
     
    バニシング.jpg
    大会では...とは意味が違いますが、フリーでしか経験できないことをという意味では、先日、レイさん(新妹魔王)vsすぎなみさん(ごちうさ)のフリーで、<R バニシングシフト「東城刃更」>のテキストを使ってバルハルが無力化可能な事を聞いて「なるほどな~」と思いました。
    勿論、大会ではやってはいけない(バルハルで先に殴らない)ことを覚えられたので、ここでもプレイミスは後々に活きて来ますね(・へ・ )まあ私がフリーしてた訳ではないですが。。
    ・感想戦をする
    感想戦とは試合が終わった後の言い訳タイムです。 ※違います
    以下、真面目が売りの某辞書から抜粋。

    > 感想戦(かんそうせん)とは、囲碁、将棋、チェス、麻雀などのゲームにおいて、対局後に開始から終局まで、またはその一部を再現し、対局中の着手の善悪や、その局面における最善手などを検討することである。

    要するに「いまの試合は××がよかったね」とか「○○はいまいちだったね」という感想を、試合後に対戦相手と擦り合わせることです。

    何気ない1プレイも、相手からしたら地味に嫌な動きだった、というのは有り得ない話では無いです。
    判断に困る謎プレイの意図も、その場では聞けないので、試合後に聞き出します。
    (その場で聞いて答えてくれたならいいですが、答えた時点でそのプレイに価値はないです。。)

    私はフリーの醍醐味はここにあると思っています。
    同じパートナーでも対戦相手が違えば印象も感想も変わりますし、パートナーが違えば当然、違った感想がでてきます。
    だからこそ、多くのプレイヤー・パートナーと対戦できる機会を、ただ漫然と消化していては勿体ないです。

    感想戦なくして、フリーは有り得ません(・へ・ )時間の許す限り、存分に相手と意見を擦り合わせましょう!
     
    感想.jpg
    カード名の通り、素直な感想が大事です。思ったことを全部伝えてあげましょう(・へ・ )ただ、的外れなことや言い過ぎは禁物!
    ・日記を書く
    感想戦をしようとは言いましたが、気の知れた相手かつ、実力も自分と同じかあまり差の相手でないと会話が成り立ちません。
    また、普段はショップ大会しか出ない、という方にとってはハードルの高い話です。。

    日記を書くというのは感想戦の一人版です。
    その日の対戦で何があったのか、どうだったのか。思い付くままに書きます。
    これは誰かに評価してもらうものではないので、気に入らなければ公開しなければよいですし、消してもよいです。
    書くことが大事なので、それ以降どうするのかは、さして重要ではないです。

    どんなプレイミスをしたのか、新しく試した構築はどうだったのか。
    書いたことは経験として頭に残りやすいですし、残しておけば後から見直すこともできます。
    正解は正解ですし、間違いの反対は正解です。フリーで得た正しい・間違いはどちらもプラスの経験になります。
    それを忘れないために日記に残すということは、決して無駄にはなりません(・へ・ )
     
    日記.jpg
    日記に残して後から読み返すと、その時には気付かなかった発見がある...かもしれません(・人・ )
    余談ですが、画像のカードは割と強いと思ってるのですが、なかなか互換が刷られませんね...まあ使えるデッキが少なすぎる(そして誰も考えない!)ので、仕方ない気はしますが。。
    ■おわりに
    今回はフリーの在り方について書きました。

    大前提に、私は好きなカードで勝ちたいという考え方はないです(;人; )
    ChaosTCG はキャラゲーではありますが、だからと言って勝ち負けが二の次にはなりません。
    地区決勝・全国決勝という舞台がある以上、ある程度は競技だと思っています。

    勿論、楽しむのが一番です。ただ、楽しみ方は人それぞれです。
    それこそ、好きなカードで勝つのが楽しいという人もいれば、純粋に勝ち負けを考えるのが楽しいという人もいます。
    なので、好きなカードで勝ちたいという考え方にはならなくとも、それを悪いとも思いません。

    ...何が言いたいのかというと、フリーも目標を持って臨むべきだと私は思っています。
    冒頭の「やるからには勝ちたい!」「目指すは全国1位!」でもよいですし、もっと違った方向性でもよいです。
    どんな目標であれ、目指すものが意識できれば、フリーは今まで以上によいものになると思います(・へ・ )漠然とですが。。

    というわけで、よりよい週末フリーライフを!(?)


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

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