お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
ついに考察記事も二十回を迎えました。
あっという間だったような、長かったような...(;人; )
これからもよろしくお願いします!
そういえば、ニトロプラス&科学ADVと新妹魔王が発売されてまだ2週間程度ですが、もう蒼の彼方のフォーリズムが発売ですね。。
このスパンで全OSを研究するというのもなかなかしんどいですが、私はそのしんどさも含めて楽しんでいます!
「ダメだ、何も思いつかない!」「何が強いのかサッパリ分からない!!」
これを笑って言えるようになれば完璧です(^ー^ )(?)
■考慮と割り切りの考え方
今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
ゲームに勝つ上で、考慮と割り切りは避けては通れない考え方です。
とは言え、当たり前すぎて改めて考える話でもないというのもごもっとも。。
今回も例に漏れず(?)そういった方々向けの記事ではないです。
どうやっても万人向けの内容は書けないものですね(;人; )難しい。。
考慮とは、どこまで配慮できるかを考えることです。
ChaosTCG における考慮は、基本的に不利な状況や最悪の事態を想定します。
自分が有利な場合や好調な時(いわゆる"ぶん回り")を想定することが無駄という訳ではないです。
そういった場面でしか有効でないカードをデッキから抜いたり...と考えることは必要です(・へ・ )
しかし、この考え方は削る意味合いが強く、つまりはある程度は完成された状態が前提になります。
勝率を上げる・ゲームに勝つには、不利な状況・最悪の事態を想定することは欠かせません。
不利や最悪を想定するとは、具体的にどういうことを考慮すればよいでしょうか。
例えばキャラが出ないこと。
これは間違いなく最悪の事態です。
登場条件が[裏→表]のキャラが多かったり、そもそもキャラ自体が少なかったりと、理由は様々です。
もしくはキャラは出たとしても、登場条件が[表スタンド→裏リバース]のせいでパートナーをレストのままターンを渡してしまうのも微妙です。
そういった場合を"考慮"し、初手に出ない[裏→表]や、初手に出づらい[表スタンド→裏リバース]は減らし、出しやすい[2枚公開]や[2引1捨]を増やすことはままあります。
そもそものキャラ枚数や種類を増やすのも同様にキャラ登場の問題を考慮していると言えます。
初手に出しやすいカードを何種か用意するのは重要です(・へ・ )
余談ですが、カードを2枚引いて1枚捨てるという登場条件は、山札が1枚以下だと満たせないため、どうやっても場に出すことができません。。
もっと掘り下げるとリスクの話になります。
押されている試合で、フルパンすると山の枚数は並ぶけれど、返しに負けてしまう。
なので、アタックは最小限に留め、来るべきチャンスに備える...というのも考慮です。
これについては第十四回「リスクの考え方」で書いた話なので、良ければ一度読んで頂けると(・人・ )
これもまた考慮です。
...もうお分かりかと思いますが、この当たり前の想定が考慮です。
考慮とは特別なことではありません。誰しもが当たり前に考えていることです。
ChaosTCG には100点と0点しかありません。勝者は100点、敗者は0点です。
100点未満はすべて0点です。内容が評価されたからといって勝敗は覆りません。
「いいゲームだったね」と言われようが、負けは負けです。
この「100点未満は0点」という考え方が「割り切り」です。
これは勝率を上げるために必ず意識しなければならない考え方です。
早い段階で相手の盤面が完成し、こちらの山札がごっそり削られた、絶望するほど不利な状況に陥ったとします。
この状況では返しのターンは期待できないので、必然的に全力を掛けてシュートすることになります。
しかし、相手の断金(バトル中のキャラはダメージを受けず与えられない)や棄権(裏のフレンドを表に)、懇願(全体貫通無効)などの守り札に阻まれたり、そもそもオートレベルアップが残っているために結局負けてしまう...と言うことは多々あります。
そんな時、ただ絶望するのではなく、どうやってこのゲームに勝つかを考えます。
元々負けるであろうゲームが負けになったことで、それを気に病む必要はありません。
大事なのは、いかにしてこの負け試合を勝ちに変えるかです(・へ・ )
敗北を恐れないこと! それもまた大事な考え方です(・へ・ )
守り札があったら負けたというのも、逆に守り札がなれけば勝ちになるかもしれません。
オートレベルアップの有無も同様に、パートナーを全て引ききっているかボトムに固まっていれば勝ちになるかもしれません。
つまり、そういった状況では相手の守り札やオートレベルアップはないものとして考えます。
あったらそもそも負けなのですから、考えるだけ無駄です。
どうやって拾うか。そのために必要な前提条件は何かを考えて、そこでどうしても"考慮"できないものを"割り切り"ます。
このヤケクソ(...)こそが、割り切りの基本的な考え方です。
実際には「懇願1枚はケアできるけど断金1枚+オートは無理」といった、一部は考慮できるが一部は割り切るといった複雑なパターンが多く、この見極め(どの守り札はケアできるか)は非常に難しいです。。(;人; )
断金互換の初出。
振り幸と同様、早い環境では重宝する守り札です(・へ・ )
確定で1つのバトルを無力化するため、ケアするのは非常に難しく、最終ターンには異常な強さを発揮します。
ここまではプレイングにおける割り切りの話ですが、これは何もプレイングに限った話ではないです。
構築の段階でも有り得えます。
例えばキャラの種類と枚数の関係は、常に割り切りとの戦いです(?)
増やせば増やしただけ安定しますが、その分だけ他のカードを採用できなくなります。
逆に減らせば減らしただけ枠が生まれて多様なカードを採用できますが、安定性は落ちます。
ここでの割り切りは「フレンドが出たら勝てるのか/止まったら負けるのか」です。
カオスはフレンドが止まったらほぼ負けですが、かといって順当に並べば勝てる訳でもありません。
なので、4枠が埋まる分以上のフレンドは無駄...とまでは言わないものの、埋まるまでに並べるキャラに比べると、価値はかなり下がります。
よって、フレンドが並んでも勝てないと判断するなら、いっそ止まる事を覚悟でフレンドを減らして、その枠を別のカードにあてる...という割り切りは大いに有り得えます。
ISはユニットを多用するため、フレンドは4種で組まれる事が多いOSです。
フレンドを減らして安定感を落とし、ユニットという最大値を取るという、分かりやすい割り切りです(・へ・ )
■おわりに
今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
やれ「勝率だー」とかやれ「100点だー」と、耳が(目が?)痛くなるような記事で申し訳御座いませんでした(;人; )
ですが、これはゲームに勝つ上で一番基本的で、それ故に大事な考え方だと思っています。
ChaosTCG はこれを疎かにして勝率が上がるほど簡単なゲームではないです。(勿論、他のゲームでも同じですが。。)
この記事を読んでくれた方が、改めて考えてみるきっかけにでもなったらいいなと思います(・へ・ )
次回から比屋定考察編に突入(の予定)です! お楽しみに(^ー^ )(?)
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!