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【2ページ目】攻略コラム:2017年1月 | ChaosTCG|カオス

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攻略コラム:2017年1月 アーカイブ

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Beatdown!! 第九回 からあげイチ押し!?リンネ・オハラのデッキレシピと解説

    posted

    by 攻略コラム


    はい、ど~も~からあげです。

    今日は現環境だと少女+小説互換という防御札の組み合わせを唯一持つタイトルIslandから<RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>のデッキを紹介します。

    だいぶ古い...と言ってもまだ九ヶ月ほど前のタイトルですが中央のスペックとタイトルの防御札でまだまだチャンスはあるのでは?と思って記事にしました。
    ちなみに去年前期ずっと使用していたパートナーなのでめちゃくちゃ愛着あります。
    後期になっても適当なフリーの時はこいつを持ち出すぐらい気にいっています。
    プールが地味ながら優秀なのもあって事あるごとに改良していました。

    前置きはさておきまずはデッキレシピからどーぞ!

    デッキレシピ
    1000450.jpg



    キャラ:25
    4 <RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」
    4 <Cしくじった「セツナ・オハラ」
    4 <R反則的な仕草“大学院生”「山吹 桃香」
    4 <R誓い合った未来へ「枢都 夏蓮」
    4 <C強い願い「サラ・ガーランド」
    1 <Rガーランド枢機卿の娘「サラ・ガーランド」
    2 <C小さな自信「カレン・クルツ」
    2 <Rバタフライ・エフェクト「リーン・カーネーション」

    イベント:16
    3 <R炎天下のバーベキュー
    2 <R夢にまで見た光景
    2 <C強引な客引き
    2 <U刻まれた銃創
    2 <Rその少女の名は――――
    2 <Rあの日確かになくしたはずの……
    1 <PR光に溢れた未来
    1 <R浮かび上がる痣
    1 <C呪詛の言葉

    セット:9枚
    4 <Rコックピット
    3 <U煤紋病
    2 <Rテクニシャンな紗羅ちゃん

    エクストラ:10枚
    3 <U札無しへの施し「サラ・ガーランド」
    2 <C自己喪失「三千界 切那」
    1 <U愛娘×愛弟子「枢都 夏蓮」&「山吹 桃香」
    1 <Cレモン味のキス「枢都 夏蓮」
    1 <C旅立ち「セツナ・オハラ」
    1 <C光溢れる場所「リンネ・オハラ」
    1 <UNEVER ISLAND




    といったものです。

    カード紹介と解説


    ちょっと長くなりますがカードごとに書いていきます。


    設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」

    スペックオバケのセット嫁。あとかわいい。
    ドロー、サイズ上昇、レストによる除去、貫通(<UNEVER ISLAND>)とゲームに勝つための情報が全部書いてあります。
    セットを戻した時の上昇はフレンドにも振れるのでフレンドから中央を抜きにいく時には重宝します。
    セット上下を相手ターンでもできるので回収を阻害されなければケータイ互換を駆使して縦横無尽に動き回ることができます。

    しくじった「セツナ・オハラ」

    このデッキにおける専用フレンド枠
    セットを盤面のキャラに貼るテキストとセットがついてるとレストガード+耐久3上昇の能力です。
    基本的にはこのキャラを出さなければ貫通がつかないこともあり優先的に登場させたいです。
    自分のターンは<U煤紋病>を貼って射出することで自分のキャラの打点上昇or全割を食らった時のリカバリー、相手のターンはそこそこの耐久とレストガードで打点軽減といった具合で攻めと守りの両方で役に立ちます。

    誓い合った未来「枢都 夏蓮」

    いわゆるキャラ懇願互換。
    あとは下のキャラと組み合わせてマゼランクック互換になれます。
    こいつだけ漢字変換がしづらすぎて辞書登録しました(愚痴)

    反則的な仕草"大学院生"「山吹 桃香」

    いわゆる忍者互換。
    出たターンだけ戦闘によっては裏を取られないのでごくたま~~~~に役立ちます。
    上のキャラと組み合わせてマゼランクック互換になれます。

    強い願い「サラ・ガーランド」

    いわゆるゲールテキスト持ちでリカバリー2/2上昇の種です。
    バウンス乱入と組み合わせると毎ターンゲールできるぞ!!!
    ここまでのキャラは削るとデッキの動きに支障が出やすくなるので全部4枚です。

    ガーランド枢機卿の娘「サラ・ガーランド」

    プールサイド由美子互換です。
    正直五枚目のサラ・ガーランドネームならなんでも良かったのですが初ターンにカット2ドローからリンネ単騎で拾って返しのドローを確保の動きができるのでこいつにしました。正直できたらいいなって感じなので期待はしないほうがいいです。
    そういうわけで一枚です。

    バタフライ・エフェクト「リーン・カーネーション」

    いわゆるレトロモダン千夜互換です。
    デッキにかぼちゃ互換が存在するので入っています。
    全体2減少は実質打点が向上するので狙えるときには積極的に狙っていきましょう。
    レストガードもフレンド全員で殴りに行った返しのターンの守りに使うことが出来るので便利です。

    小さな自信「カレン・クルツ」

    いわゆるダイダロス互換です。
    フレンドの打点が割と低めなので底上げ目的での採用です。
    カレン・クルツとリーン・カーネーションは四枠目のキャラとしての役割でどちらかが出ればいいと思っているので二枚ずつの合計四枚採用です。

    炎天下のバーベキュー

    いわゆる失策互換です。
    このデッキの失策は回収メタがないので控えにあるとまずいものをバックヤードに飛ばす役割も兼ねています。
    ですので相手によって見極めが大切です。
    よく考えてから打ちましょう。
    ケータイ互換で繰り返し打てるものではないですが引きたいカードではあるので三枚です。

    夢にまで見た光景

    いわゆる柔らかくなるコツ互換です。
    フレンドに出てきた回収メタをどかす役割です。
    ラストターンにパンプをばらまくこともできます。
    ケータイ互換で繰り返し回収できるので二枚です。

    強引な客引き

    いわゆる深衣奈特製ほくほくカボチャ弁当互換です。(長い)
    このデッキでは回収メタがないので控えを回収してくる系のデッキを阻害するために入ってます。
    相手の行動を予測して次に何をされたらまずいのかを考えてから打ちましょう。
    ラストターンにたま~に三点当てて実質上昇といった使い方もします。
    ケータイ互換で繰り返し回収できるので二枚です。

    刻まれた銃創

    いわゆる小説のシュチュエーション互換です。
    フレンドにめちゃくちゃなパンプされた時に使いましょう。
    自分のターンに打たれた攻撃減少をこれで解除したりもできます。
    使いどころが割と限定されているので二枚です。

    その少女の名は――――

    本家少女です。
    U刻まれた銃創>とともに使うと打点がめちゃくちゃ減ります。
    二枚しか打てないので二枚です。

    あの日確かになくしたはずの......

    いわゆるごきげんよう症候群互換です。
    後手の時にめちゃくちゃ打点軽減してくれます。
    ケータイ互換上下で無理くり守ったりもできます。
    ケータイ互換で繰り返し使えるので二枚です。

    光に溢れた未来

    なんとバトルフェイズ中に中央にセットが貼れます。(テキスト読み上げニキ)
    全割食らったあとに使うと中央のテキストが全部復活するのでここぞという時に使いましょう。
    詰めの際では中央に<U煤紋病>をセットし射出することで擬似的なコンバットトリックのようにも使えます。
    使いどころが限定的すぎるので一枚です。

    浮かび上がる痣

    いわゆる悪夢互換です。
    最近通信機互換が減ってきたと感じられるので減らしました。
    よって一枚です

    呪詛の言葉

    いわゆる単独先攻互換です。
    邪魔なフレンドに打ちましょう。(雑)
    使う相手が限られている上にケータイ互換で使い回しがきくので一枚です。

    コックピット

    いわゆるケータイ電話互換です。
    こいつがないと始まりません。
    こいつでたくさんの種類のイベントを使いまわすことにより膨大な量のアドバンテージを生み出します。
    一番生み出してるアドバンテージは使いこなしてる感という精神的アドバンテージです。
    何があろうと欲しいので4枚です。

    煤紋病

    いわゆる嵐の中のカップ麺互換です。
    焼きメタと射出で攻撃力を上昇できます。
    セツナで毎ターンぶつけるもよし、置いておいて焼きメタと機能させるもよしの最高カードです。
    それでも優先度はケータイ互換に劣るので3枚です

    テクニシャンな紗羅ちゃん

    いわゆるアプリオの制服互換です。
    いっぱい引けます。
    回収メタが存在してる時はこいつを上下します。
    セツナにつけると打点がそこそこあがります
    役割としては少ないのですが中央に貼った時にテキストが出るセットが合計六枚ほどほしいので二枚です。

    札無しへの施し「サラ・ガーランド」

    リカバリー2/2上昇です。
    "圧倒的"なサイズ感でゴリ押ししていきましょう。
    毎ターン一枚ずつ使うもよし、一回全体4/4かけてから返しで使うもよしの超優良カード。
    種もこいつと一番相性のいいゲール持ちを採用しています。
    コイツのコストで<Rガーランド枢機卿の娘「サラ・ガーランド」>を飛ばすと地味に攻撃3減少が飛ばせます。
    先制防御のケアもこれでバッチリ!
    このカードで打点伸ばさないとフレンドが機能しづらいこともあって多めの三枚です。

    自己喪失「三千界 切那」

    通称リベンジ単騎
    上のサラ単騎と組み合わせて中央の上昇値を消し横からでも相手の中央を抜くために入っています。
    セツナの単騎なので剥がす前と後でセツナのテキストが二回喋ることができます。
    カップ麺互換をいっぱい貼りましょう。
    一枚じゃ足りないので二枚採用です。

    愛娘×愛弟子「枢都 夏蓮」&「山吹 桃香」

    いわゆるマゼランクック互換です。
    登場コストなしの焼きメタですのでだしておくだけで御聖院に強く出れます。
    そもそも先手の理想の動きが初手コイツ→セツナですのでそういった意味では必須とも言えます。
    複数枚必要なエクストラではないので一枚です。

    レモン味のキス「枢都 夏蓮」

    上記の先手理想の動きの時のセツナを出すためのクッション材です。
    理想の動きをするとどうしてもレストのテキストが腐ってしまいますがそれでも安定して出すためにはこのカードが必要です。
    後半残しておいた時に詰めで使うこともあるかもしれません。
    以上の理由で一枚です。
    甘酸っぱい青春の塊みたいな名前のカードですよね。僕にはそういう甘酸っぱい思い出がないので羨ましいです;~;

    旅立ち「セツナ・オハラ」

    いわゆる智樹単騎互換です。
    このデッキはスタンドリバース登場が多いのでそのクッション材です。
    リベンジ単騎と同じようにセツナのテキストを二回しゃべることのできます。
    いっぱい入れてもしょうがないので一枚です。

    光溢れる場所「リンネ・オハラ」

    後手の時にセツナスタートするときにしか使いません。
    セツナスタートしたらはがしたあとのパンプはセツナに振りましょう。
    中央が振り幸喰らうのようになってしまうのでリスクの分散です。
    ごくまれに返し耐えたら勝ちの場面でキャラ懇願を拾うために叩くことがある...?かもですね。
    使っても一回なので一枚です。

    NEVER ISLAND

    中央とセツナに貫通付与のめくるEXです。
    セツナが登場したら真っ先にめくってください。
    僕もたまにめくり忘れます。
    もう一度書きますセツナが登場したら真っ先にめくってください。
    このカードはテキストにそう書いてあるので一枚です。v^ー^v



    キープ基準は先手ならマゼランクックの種(特に山吹桃香)orセツナ+セット、後手ならセツナとセットです。
    ごくまれにセットなしでもキャラが全部揃ってる時があるのでそのときはキープします。
    セットはセツナさえ登場できればいくらでも控えから貼れます。

    理想の動きは先手ならマゼランクック→セツナ→サラで後手はセツナ→サラから毎ターンサラ単騎です。
    後手は捲くり返すことを意識して打点を通していきましょう。
    先手はもはやイージーモードですのでテキストに沿って行動しましょう。

    Lumpが来ると少女+小説の組み合わせはオンリーワンではなくなるので今のうちに使いましょう。

    といった感じです。
    ほかにも質問等ございましたら僕のツイッターにリプライ送ってきてください。

    終わりに

    オフシーズンなことをいいことにごろ寝しています。
    オフシーズンといっても関西では2/4の親方杯、2/12の京都CS、2/25のでゅえりおCSと二月に怒涛のCSラッシュが待っています。
    今から楽しみにしています。
    全部出に行きますんでファンですみたいな方がいたらサインぐらいは書きますのでどうぞよしなに。
    まあ会場で見かけたら気軽に声でもかけてください。間違っても石をぶつけるなんてことはやめてください。

    今日はこんなところで
    ではまた次回をお楽しみに!

起床は-1回戦~Re:ゼロから始める異世界生活新規PRについて~

    posted

    by 攻略コラム

    いつもお世話になっております。アルミです。

    今回は、遂に!赤文字のラムが収録されるクロスキャンペーンのPRについてです。

    イラストが全部終盤のイラストなのでブースター段階で間に合わなかったんだなーと思いました(笑)
    ひそかに終盤だけで追加エクストラブースターとか期待してたのにPRかよ!ってのはありましたが...


    2月のショップPRもラムのために作られたのでは無いかという感じだったので今まで考えてた構築が"ゼロから"になってしまいました。

    ○各カードについて
    笑顔に浮かぶ涙「レム」

    デザインとしては<RRスバル>の専用フレンドというイメージ。
    今までが<RRスバル>戦えなすぎたので救済ですね。
    これで<RRスバル>で<死に戻り>を使いやすくなりました。
    ただ問題は、項羽互換のネームがスバルなため、キャラの直ダメ無効を出されるだけで勝てなくなるという部分があります。
    これに目を瞑れるならかなり使いやすくなりました。

    他のパートナーだと後述する、 <手違いの強襲「ラム」>が純粋にレムのネーム参照のためそこそこ相性がいいです。
    2月のPRから出す動きを狙うといいと思います。
    3点からピン5にエクストラしてスキメタになるのが世莉架っぽいですね。

    あとはRRエミリア、それなりに耐久があり1パンを少し耐える場合があるので入れてもいいかなと思ってます。いるだけで1パンで抜くことを要求出来るので地味に効く気がします。
    ただエミリアは盤面結構キツキツなので構築と相談ですが...

    手違いの強襲「ラム」

    カードデザインとしては3減少から単体エクストラレベルアップしてまた3減少の合計10減少してくれって書いてありますね。

    何故このOSにはドローした時3減少のメイドとかセナとかの互換がいないのでしょうか...

    下のテキストはなんとも普通でエミリアの下のテキストを強くしたんだか弱くしたんだかって感じで最近のカードと比べると微妙です。

    減少テキストってのはそこそこ珍しいのでそこで差別化していけたらなーという感じです。

    とにかくパートナー焼き落としてフルパン!っていう構築しか思い付かないですが、従来の焼きよりオート後の耐久が低いので後続も抜きやすかったり。
    一応ラストのレトロモダン込み12減少ショットは意識していきたいですね。

    4日ぶりの再会「パック」&「ベアトリス」

    エミリアに入れて下さいって書いてあるようにも思えますが、むしろパックネームがパートナーエミリアじゃなくても仕事するようになったのでエミリア以外でキャラ増やす択もとれるようになりました???
    そんな枠何処にあるんだ...って思ってましたが、異世界での出会い「エミリア」とこのカードだったら基準値以上のカードになるので増やさなくてもいいのかなーとは思います。

    かかってきな、朱雀壱弥。

    エミリアで運用する場合、<第一村人「ベアトリス」>とかも試してみようかと思ってます。
    パック枠とベアトリス枠が同じになったので、<結ばれた契約「ベアトリス」>だけ入れておけば出せるようになったのが大きいです。
    パックの怒り>で十分な場面も多いですが、やってみようと思います。

    愛の狂気

    イベントなので何に入れるのがいいというのは特に無いですが、コストがあって無いようなものなのでかなり雑に投げられるカードになっています。
    ギルティと比べると見劣りしますが...
    せめてバトル参加中に使わせて欲しかったです。

    そんなタイミングが来るのか怪しいですが、一応死に戻りめくることが出来ますね。

    スタンドするタイミングによっては連パン阻止できたりも

    見えざる手

    スーパー天象儀ですね(老害
    これでスマガシュート...ではなく、パックの怒りの自分側への被害0に出来ます。
    ひなたぼっこ互換がほぼ間違いなく8減少で打たれてしまうという所からもエミリアにはかなり相性のいいカードになっています。
    他では逆に、<空飛ぶラム>や<約束のリンガ>との選択になるので他のPRより採用頻度は低くなるかと思います。

    ○手違いの強襲「ラム」草案
    chaos0120.jpg

    キャラ: 24
    4 <PR手違いの強襲「ラム」
    4 <R男は度胸「ナツキ・スバル」
    4 <PRめぐりめぐって「エミリア」
    3 <PR笑顔に浮かぶ涙「レム」
    4 <C慇懃無礼な毒舌「レム」
    3 <C道化な仕草「アル」
    2 <PR4日ぶりの再会「パック」&「ベアトリス」


    イベント:24
    3 <R特別な時間
    2 <PR愛の狂気
    1 <R魔女教の襲撃
    2 <R鬼化の代償
    1 <C世界一の英雄
    2 <U白鯨襲来
    4 <R絶望に、抗え――
    2 <U振り返ると……
    3 <R知恵と勇気の合わせ技
    2 <Rくるくるベア子
    2 <C時間切れ

    セット:2
    2 <R千里眼

    エクストラ:10
    3 <R死に戻り
    1 <Cゼロから
    4 頬を染める「レム」
    2 <C本音がチラリズム「ラム」


    兎に角パートナーを焼き落としてーってイメージで仮組してみました。

    使いたかったカード(新規多めに)入れてみましたが手札がギリギリな感じがするので改良していきます。
    上手くCレムを乱入で戻し続けられれば大丈夫なのですがそう毎回上手くいくものでも無いので...

    ○終わりに

    PRが今年になってから7種も増えたのでまだまだこれからも期待してます!
    とりあえずは現状で各パートナー煮詰めていけたらなと思います。

    余談ですがWSの方のSRとRRRが良すぎて全部集めそうになってます...
    本当にSRとRRRのイラストはシーン選び、抜群に良かった...


    今回は以上になります。お疲れ様でした。

~No pain, No gain~ 気高く貴き存在「ベアトリス」ってどんなカード?(前編)

    posted

    by 攻略コラム

    お疲れ様です。すぎなみ@79.6です。

    前回の記事で『しばらくは恋姫の事を書きます!』と書いていましたが、今回は恋姫無双ではなくReゼロの<気高く貴き存在「ベアトリス」>についての記事になります。
    某プレイヤーに脅されました←

    なので、基礎的な所から個人的に構築時に気を付けている点・環境パートナーへのアレコレを、幅広く書いていきます。

    といっても、<ベアトリス>は状況次第な事も多いので、可能な限りは書いていきますが、認識違いや抜けも多いと思います。
    予めご理解頂いたうえで読んでいただけると幸いです。

    デッキレシピに関しては、~No pain, No gain~ 全国決勝大会のお話 の記事内にありますが、ここにも載せておきます。

    デッキレシピ
    カオスデッキ 170104.jpg
    キャラ: 25
    4 <気高く貴き存在「ベアトリス」
    4 <無知無能にして無力無謀「ナツキ・スバル」
    3 <紫紺の瞳を持つ少女「エミリア」
    4 <有能な青髪のメイド「レム」
    4 <得意げな笑顔「ラム」
    1 <決着「ヴィルヘルム」
    3 <腸狩り「エルザ」
    1 <大罪司教怠惰担当「ペテルギウス」
    1 <在庫を抱えた商人「オットー」

    イベント: 21
    4 <絶望に、抗え――
    3 <知恵と勇気の合わせ技
    3 <特別な時間
    2 <氷の盾
    3 <くるくるベア子
    3 <考えられた戦い方
    3 <振り返ると......

    セット: 4
    3 <空飛ぶラム
    1 <ラジオ体操の真髄

    エクストラ: 10
    3 <清々しいまでの身内びいき「レム」
    2 <ひとつまみの悪気「ベアトリス」
    1 <してあげたくてしたこと「エミリア」&「ナツキ・スバル」
    1 <ゼロから
    3 <死に戻り





    ってわけで、本題行きたいと思います!

    ベアトリスって何をするパートナーなの?
    ChaosTCG【気高く貴き存在「ベアトリス」】デッキ



    ベアトリス>のテキストは2つあります。

    1つ目の効果

    【Main】【ターン1】〔自分の手札3枚までを公開する〕
    この能力のコストで公開したカードにキャラカードを含む場合、カード1枚を引く。
    イベントカードを含む場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力が2上昇し、『貫通』を得る。
    セットカードを含む場合、目標のキャラ1体を【表】にする。

    1つ目の効果はこちら。

    黒文字の為、フレンドで運用した事がある人も多いと思います。
    体感的にはメイン開始時に1ドローするパートナーと同じような感覚で使用できます。

    公開種類に関しては、セットカードはメタ系を投入するので、大体場に貼ってしまう事が多く、恒久的にセットカードを1枚手札に持ったままにする事が難しいです。
    なので、セットは無理に公開しようとせず、キャラとイベントを公開しドロー+貫通を選択する動きが良いです。

    セットは自然に手札に来たタイミングで、公開できたらいいなーくらいの気持ちでやるのが良いです。
    どうせセットは手札にキープできないので、自分はそうしています(`・ω・´)

    2つ目の効果

    【Battle】【パートナー】【ターン1】〔自分の手札の同じ種類のカード5枚までを公開する〕
    この能力のコストで公開したカードが1枚の場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力と耐久力が2上昇する。
    3枚の場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にする。
    5枚の場合、目標の相手のバトルに参加していないフレンド1体を【裏】にする。

    2つ目の効果はこちら。

    こちらは赤文字の効果です。
    パッと見ではわかりにくい部分もありますが、公開した枚数ちょうどの効果が1つのみ発動します。
    一応、2枚とか4枚とかでも公開可能ですが、その場合は何も発動しません(`・ω・´)

    主に狙っていくのは3枚公開と5枚公開になってますが、1枚公開も使う状況はあります。
    それぞれの話は下の方で書きます。

    あと、気を付けなければいけない点として『Battle中には使用不可』という事があります。
    アタック宣言後に相手の動きをみてから効果を選んだり、ガード宣言後で相手の攻撃上昇イベントによってパートナーの数値を超えられてしまったから1枚公開・・・といった動き方はできません。

    実は、この部分の影響で動きにくくなることもあり、一番慣れなければいけない所だったりもします。




    といった形で、簡単に効果を説明してみました。

    ざっと纏めると、<ベアトリス>は『手札を公開して、それに付随した効果でなんやかんややって戦う』キャラです。

    タイプ的には守りながら攻めるようなイメージですね。
    守りに重点を置き、隙をついて攻め込む感じです。

    最大値は高いので、「最大限の動きに近づけるか?無理そうな場合はどうするか?」がベアトリスを使用する際の意識するポイントだったりもします。

    1枚公開~5枚公開のそれぞれの役割

    他パートナーに無いオンリーワンの効果である5枚公開。

    それぞれが用途が違うので、1・3・5の使用する状況や展開について書いていきたいと思います。

    【1枚公開】

    目標のキャラ1体の攻撃力と耐久力2上昇できます。

    効果の関係で大半が3枚公開 or 5枚公開になるのですが、1枚公開を使う状況も結構あります。
    どちらかというと、攻撃時よりは防御時の方が使う機会が多いです。

    大罪司教怠惰担当「ペテルギウス」>に数値を振って耐えたり、ガード不能ショット時に数値を上昇させてガードできるようにしてみたりとかですね。
    本当はもっとパターンがあるのですが、細かいので割愛させてくださいorz

    R大罪司教怠惰担当「ペテルギウス」




    ベアトリス>は3枚公開と5枚公開の印象が強いので、1枚公開のテキストを考慮しないで攻めてくる人もいます。
    そういった時は、1枚公開の有用性を発揮するチャンスです!

    無駄なテキストなど1つもないのです。全てを活かして勝利に近付いていきましょう!

    【3枚公開】

    目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にできます。

    特別な動きはなく、シンプルに使えるテキストです。
    防御時の3枚公開はシンプルに強く、攻撃時の3枚公開は相手の思考の外側から攻める事もできます。


    まずは防御時ですが、ワントップ系のパートナー相手には滅法強く、状況次第ではこのテキストだけで完封できる事もあったりなかったり。

    無効効果もターン終了時までなので、<RRムラサメ>や<RR西崎>みたいなパートナーで2回アタックするタイプの相手に対しても有効です。

    ChaosTCG【ふたりで進む道「ムラサメ」】デッキ ChaosTCG【“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽衣」】デッキ



    次に攻撃時ですが、攻撃時にも有効なタイミングもあります。
    最近のイベントは、先制防御を付与する防御札のコストが軽くなり、一部のパートナーでは先制防御が守りの要になっている事も少なくないです。
    そういった相手の場合には、攻撃時に3枚公開をする事により打点が通しやすくなります。

    逆に、あえて3枚公開をしない事により使用させ、手札から無くす事も大切です。
    『ゆくゆくは3枚公開で無効にされる』という事を印象付ける事により、他の防御札で受けれる状況でも先制防御を消費させる動きも、試合に勝つためには大切なのです。

    『先制防御では止まらない攻め』と『先制防御じゃないと止まらない攻め』を自分なりに考え、相手の受け方の比重はどちらにあるか?とかどちらを仕掛けるべきか?とかを色々やっていくと、攻撃時の3枚公開の選択肢も見えてくると思います。

    【5枚公開】

    目標の相手のバトルに参加していないフレンド1体を【裏】にできます。

    ベアトリス>のアイデンティティでもある5枚公開。
    問答無用で裏にできるこの効果は、刺さらない相手がいないと言い切ってもいいくらいに強力です。

    更に、<RRカナリア>のような専用フレンドの永続効果によって貫通を得るタイプのパートナーや、<RR茉子>のようなアタッカーをフレンドに寄せているデッキに対しては、5枚揃ったら多大なるアドバンテージを得られます。

    RR愛を唄う者「宇多良 カナリア」 ChaosTCG【ワタシの幸せ「常陸 茉子」】デッキ



    相手のターン中でも使用可能な為、回収メタや焼きメタを出されていたとしても1面であれば裏にする事により無効化できますし、パートナースペックが同じくらいならば相手のターン中に相手の盤面を複数裏にする事もできます。


    この5枚公開の効果は強力な為、相手にも勿論警戒されます。
    が、対処法自体は非常に少ないです。

    同一OSで説明すると、<Rエミリア>のような「Battle中に目標の【同OS】のフレンド1体を【表】にできるカード」は、5枚公開で裏にされたとしてもBattle中に表にできるので、対策としては有効です。

    ですが、このカードはバックヤードに送られループできない&防御札としての採用も兼ねている為、回数制限がありますし攻撃時に使用すると防御札が減ることに繋がり、完全な対策にはなっていない事も多々あります。

    その他の対処法も、一時的な物であり完全に完封されることはありません。


    なので、3枚公開の部分でも書きましたが、あえて使用させるといった心構えも必要になってきます。

    幸い、こちらは手札自体は消費していないため、相手の手札消費に合わせて後出しする形で動けます。
    5枚公開の効果は強力ですが、それだけで止められるとは思わずに、相手の動きに合わせられるように柔軟な構えを心がけましょう。

    慢心ダメ、絶対(・∀・)

    ベアトリスの手札バランス

    公開する枚数に応じて効果が変わるのがウリなので、常に5枚公開を狙えるように同一種類5枚は絶対に欲しいです。
    その為、キャラかイベントかセットを5枚手札に持ち続ける必要があります。

    優先度的には

    イベント > キャラ >>>>>>>>>>>>>>>>>>セット

    となります。

    相手の攻撃を受ける為にはイベントカードが必要なので、イベントの優先度は高めです。
    といっても、キャラカードが止まったら負けに直行してしまうので、キャラも重要です。
    セットは・・・まぁあればいいけど5枚あってもどうしようもないです(´;ω;`)

    なので、可能な限りイベントを5枚キープを狙いたいです。
    体感ではキャラ2:イベント5:セット0が、柔軟に動けてバランスが良い手札かと思っています。

    盤面がすべて埋まってキャラ登場が終わった後であれば、<Rエルザ>と何かキャラが1枚あれば、その後のリカバリーは困らなくなるので、その状態まで繋いでいくのがベストかなと。


    とはいえ、そんなに簡単にキープできたら苦労はしないんですけどね(´;ω;`)

    イベントカードは守りで使うので5枚キープするのは難しいですし、そもそもキャラの方が枚数比率が多いのでキャラが5枚揃ってしまう事も多いです。
    そういった場合でも、落ち着いて出来ることを確認し、どういったプランで5ターン目以降まで繋ぐか考えるのがいいです。


    例えば、キャラ5:イベント2になってしまった時は、以下のような行動が取れます。
    ・そのままキャラ5枚公開で凌いでいく
    ・一旦3枚公開になってもいいので、キャラ4:イベント3→キャラ3:イベント4といった形で繋いでいく

    前者は後々相手の攻撃を捌けなくなるリスクがありますし、後者はそもそもイベントが見えず状況が変わらないリスクがあります。
    ここは、その後の山配置と相手のパートナーによりけりなので、正解は無いです。

    キャラ5枚公開だけでも捌けるパートナーもいれば、そもそも3枚公開で問題ないパートナーもいますので、デッキや盤面・対戦相手の状況を見ながら対応していくしかありません。


    大切なのは『現状出来ることを把握し、落ち着いて次の動き・その先の動きを考えていく』事なので、どういった状況に陥っても自分が取れる選択肢を模索してみてください。

    打開策があるはずですし、無かったらおとなしく負けましょう(´・ω・`)

    5枚公開へ繋げる為に

    メリットとなる状況が多いので可能な限り同一種類5枚をキープしたいのですが、やはり同一種類のカードを5枚保持するのは大変です。
    デッキ構築段階で揃えやすくしたり、<Rラム>で回収しながらコントロールしたり等々、色々と補助が必要です。

    今回は、対戦時に注意しているポイントをいくつか書いていきたいと思います。
    構築時の話は別の項目で書きます。

    (1)ドローするカードを確定させる

    レム単体>や<Rアナスタシア>のような、デッキの上からX枚を見る効果を投入し、次に何がドローできるかを確定させていきます。

    U清々しいまでの身内びいき「レム」 R仕組まれた交渉「アナスタシア」



    確定させる主な理由としては、<Rラム>や<ラジオ体操の真髄>の手札コストに何を捨てるかを迷わなくても良くなる点や、<知恵と勇気の合わせ技>のようなドロー内蔵のカードを使用できるかといった点です。

    R得意げな笑顔「ラム」 Cラジオ体操の真髄 R知恵と勇気の合わせ技



    他にも、パートナーの有無を把握する事により無駄に受け札を投げなくても良くなったり、トップを確認した結果5枚公開ができない事が確定した場合、攻め方や受け方が変わったりもしますので、確認する事はとても大切です。

    レム単体>はデッキレシピ上では3枚となっていますが、可能ならば4枚投入したいくらい使用してました。

    (2)相手のパートナー毎に、やるべき行動を予め決めておく

    最近は、パートナー毎に狙いの動きややりたい事が決まっているパターンが多いです。
    なので、相手のパートナーに応じて、有効な防御札も変わってきます。

    そういった部分で、無駄なカードを手札から省き、有効なカードを優先的に蓄えていきます。
    これは、試合開始前に予め自分の中で決めておいて、対戦開始時のパートナーが見えてからすぐに方針決定できるようにしておくと良いです。

    試合がしばらく進行してから『あ、アレが必要だったのか・・・』となってカードを確保しにいこうとすると、それだけで無駄な動きになったり確保できずに打点を大きくもらってしまったり等々、劣勢になってしまいます。

    ベアトリスは、基本的にはイベントを5枚手札に確保しながら戦い続けるのが理想形なので、こういった細かい動きが勝利に繋がっていったりもします。

    『有効札・不要札の見極めは、ゲーム開始前から始まっているのだ!!!』というわけですね。

    (3)防御札の消費手札枚数はなるべく少なくする

    5枚のカードを保持できていても、防御時に手札を消費してしまうと次ターンからは公開できなくなる場合もあります。
    なので、相手の行動から推測して一番手札消費が少なくなるように防御札を投げていきます。


    というのは基本的な話で、『そんなこと言われなくてもわかっとるわ!』と思う方もいると思います。



    基本的な所以外で伝えたい「消費手札枚数を少なくする」というのは、主に<振り返ると>と『そもそも防御札を投げるのか?』といった部分になります。

    振り返ると
    U振り返ると……



    所謂<断金互換>と呼ばれるこのカードですが、ダメージを完全に止められる代わりに、相手のスタンドのキャラ枚数に応じて手札消費枚数が増加していきます。
    ベアトリス>の場合、中盤~終盤に使用すると、その瞬間の相手のダメージを止める事ができるとしても、手札コストが多すぎてその後に5枚公開できなくなり、被害が広がってしまう・・・といったケースも少なくないです。

    これは、『バトルに参加しているキャラは5枚公開で裏にできないので、スタンド状態の時に5枚公開で裏にしなければならない』という事と、『<ベアトリス>の5枚公開でフレンドのアタッカーを裏にしたいけど、パートナーの数値が大きいので3枚公開でスキルも無効にしたい』といったような、相手のフレンドのアタッカーの数値が大きく、自分の盤面の受けキャラが数値で負けている箇所が複数あるor裏になっている時に起きやすいです。

    このケースの場合、どういうルートで受けようとした場合でも<振り返ると>を使用すると手札の消費枚数が4枚前後になってしまいます。
    その為、<振り返ると>よりは別の防御札を使用した方が良い状況となります。


    逆に、序盤の方であれば相手の盤面展開も少ない為、<絶望に、抗え――>でも<振り返ると>でも同じような手札消費量で打点を抑えることができます。

    なので、個人的な感覚ではありますが、<振り返ると>は序盤で使用してしまった方が有用性が高いと考えています。
    勿論、序盤に色々な防御札を握っていたらという前提でもありますし、別に終盤だから<振り返ると>を使用しないという訳では無いのですが、終盤で<振り返ると>じゃないと耐えられないケースが少ないので、握っているならば序盤から使ってしまった方が、後々楽になることが多い気がするといった程度です(´・ω・`)

    そもそも防御札を投げるのか?

    ここから書く内容は、あくまでも一個人としての考え方という事を理解した上で読んで頂ければと思います。
    「そういう考え方もあるのねー」くらいの気持ちでお願いしますorz

    あと、結構長ったらしく書いてしまっているので、結論だけ知りたい方は「ざっくり纏めると」で検索してその文字まで飛んでいってください←


    例えば、2ターン目で自分の手札がキャラ2枚・イベント4枚の合計6枚で、相手の7点のキャラがアタック中。
    防御札を投げないと通ってしまうが、防御札を投げれは被打点が0点に収まります。

    といった状況下で、防御札を投げて山を守りますか?というお話だとします。


    これはケースバイケースなので、防御札を投げるのも投げないのも正解ではあります。
    ただ、この状況の時は自分は投げないパターンが多いです。

    というのも、仮に手札を2枚消費して被打点が0になったとしても、返しのターンで5枚公開の状況に持っていく為にはイベントカードを少なくとも2枚以上は手札に引き込まなければいけません。
    山札チェックがあるとはいえ、ここで2枚のイベントが見えなかった場合、次ターンで5枚公開ができないことが確定してしまいます。

    更に、手札2枚消費ならば、次ターンに手札を7枚にする為に少なくとも3枚ドローしますし、山札チェック込みで考えると山札は4~5枚くらい無くなる事もあります。

    結果的に被打点が0だったが、その後の補充の為に山札から引いている枚数の差し引きで考えると、イベントが2枚見えなかった時のリスクと山札を2~4枚守ったリターンを比べた時に、山札を多少削られたとしても揃わないリスクを軽減した方が、後々の事を考えると良い状況な事も多かったです。


    ちなみにですが、これは個人的に思っているベアトリス特有の判断基準の為、普通のパートナーであれば絶対に守った方がいいです。が、ベアトリスの場合は同一種類5枚公開が重要なため、こういった考え方もあります。

    また、さっきは手札2枚消費と書きましたが、<くるくるベア子>の1枚消費で被打点が0になる場合でも一緒です。
    結局、5枚公開できないと負けてしまうパターンも多いならば、5枚揃える為に割り切って打点を受けてしまうのも選択肢の1つです。

    でも、10点オーバーの打点は許容できないので、そういった場合は受けます。
    この辺りの数値感覚は雰囲気なので、うまく表現できないですが(´・ω・`)


    長々と書いてしまいましたが、ざっくり纏めると
    『すべてに対して防御札を投げなきゃいけないわけではないので、状況に合わせていい感じにね!』
    となります(`・ω・´)

    状況次第すぎて説明しきれませんでしたorz


    ここから、デッキに採用している各カード解説・流行パートナーに対するアレコレとかを書いていこうと思ったのですが、長くなりすぎたのでここで一旦終了します。

    続きは後編で書いていきたいと思いますので、次回の記事も読んで頂けると嬉しいです。

    というわけで、今回はここまで。
    次回もよろしくお願いします!

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