~No pain, No gain~ 気高く貴き存在「ベアトリス」ってどんなカード?(前編) | ChaosTCG|カオス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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~No pain, No gain~ 気高く貴き存在「ベアトリス」ってどんなカード?(前編)

posted

by すぎなみ

お疲れ様です。すぎなみ@79.6です。

前回の記事で『しばらくは恋姫の事を書きます!』と書いていましたが、今回は恋姫無双ではなくReゼロの<気高く貴き存在「ベアトリス」>についての記事になります。
某プレイヤーに脅されました←

なので、基礎的な所から個人的に構築時に気を付けている点・環境パートナーへのアレコレを、幅広く書いていきます。

といっても、<ベアトリス>は状況次第な事も多いので、可能な限りは書いていきますが、認識違いや抜けも多いと思います。
予めご理解頂いたうえで読んでいただけると幸いです。

デッキレシピに関しては、~No pain, No gain~ 全国決勝大会のお話 の記事内にありますが、ここにも載せておきます。

デッキレシピ
カオスデッキ 170104.jpg
キャラ: 25
4 <気高く貴き存在「ベアトリス」
4 <無知無能にして無力無謀「ナツキ・スバル」
3 <紫紺の瞳を持つ少女「エミリア」
4 <有能な青髪のメイド「レム」
4 <得意げな笑顔「ラム」
1 <決着「ヴィルヘルム」
3 <腸狩り「エルザ」
1 <大罪司教怠惰担当「ペテルギウス」
1 <在庫を抱えた商人「オットー」

イベント: 21
4 <絶望に、抗え――
3 <知恵と勇気の合わせ技
3 <特別な時間
2 <氷の盾
3 <くるくるベア子
3 <考えられた戦い方
3 <振り返ると......

セット: 4
3 <空飛ぶラム
1 <ラジオ体操の真髄

エクストラ: 10
3 <清々しいまでの身内びいき「レム」
2 <ひとつまみの悪気「ベアトリス」
1 <してあげたくてしたこと「エミリア」&「ナツキ・スバル」
1 <ゼロから
3 <死に戻り





ってわけで、本題行きたいと思います!

ベアトリスって何をするパートナーなの?
ChaosTCG【気高く貴き存在「ベアトリス」】デッキ



ベアトリス>のテキストは2つあります。

1つ目の効果

【Main】【ターン1】〔自分の手札3枚までを公開する〕
この能力のコストで公開したカードにキャラカードを含む場合、カード1枚を引く。
イベントカードを含む場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力が2上昇し、『貫通』を得る。
セットカードを含む場合、目標のキャラ1体を【表】にする。

1つ目の効果はこちら。

黒文字の為、フレンドで運用した事がある人も多いと思います。
体感的にはメイン開始時に1ドローするパートナーと同じような感覚で使用できます。

公開種類に関しては、セットカードはメタ系を投入するので、大体場に貼ってしまう事が多く、恒久的にセットカードを1枚手札に持ったままにする事が難しいです。
なので、セットは無理に公開しようとせず、キャラとイベントを公開しドロー+貫通を選択する動きが良いです。

セットは自然に手札に来たタイミングで、公開できたらいいなーくらいの気持ちでやるのが良いです。
どうせセットは手札にキープできないので、自分はそうしています(`・ω・´)

2つ目の効果

【Battle】【パートナー】【ターン1】〔自分の手札の同じ種類のカード5枚までを公開する〕
この能力のコストで公開したカードが1枚の場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力と耐久力が2上昇する。
3枚の場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にする。
5枚の場合、目標の相手のバトルに参加していないフレンド1体を【裏】にする。

2つ目の効果はこちら。

こちらは赤文字の効果です。
パッと見ではわかりにくい部分もありますが、公開した枚数ちょうどの効果が1つのみ発動します。
一応、2枚とか4枚とかでも公開可能ですが、その場合は何も発動しません(`・ω・´)

主に狙っていくのは3枚公開と5枚公開になってますが、1枚公開も使う状況はあります。
それぞれの話は下の方で書きます。

あと、気を付けなければいけない点として『Battle中には使用不可』という事があります。
アタック宣言後に相手の動きをみてから効果を選んだり、ガード宣言後で相手の攻撃上昇イベントによってパートナーの数値を超えられてしまったから1枚公開・・・といった動き方はできません。

実は、この部分の影響で動きにくくなることもあり、一番慣れなければいけない所だったりもします。




といった形で、簡単に効果を説明してみました。

ざっと纏めると、<ベアトリス>は『手札を公開して、それに付随した効果でなんやかんややって戦う』キャラです。

タイプ的には守りながら攻めるようなイメージですね。
守りに重点を置き、隙をついて攻め込む感じです。

最大値は高いので、「最大限の動きに近づけるか?無理そうな場合はどうするか?」がベアトリスを使用する際の意識するポイントだったりもします。

1枚公開~5枚公開のそれぞれの役割

他パートナーに無いオンリーワンの効果である5枚公開。

それぞれが用途が違うので、1・3・5の使用する状況や展開について書いていきたいと思います。

【1枚公開】

目標のキャラ1体の攻撃力と耐久力2上昇できます。

効果の関係で大半が3枚公開 or 5枚公開になるのですが、1枚公開を使う状況も結構あります。
どちらかというと、攻撃時よりは防御時の方が使う機会が多いです。

大罪司教怠惰担当「ペテルギウス」>に数値を振って耐えたり、ガード不能ショット時に数値を上昇させてガードできるようにしてみたりとかですね。
本当はもっとパターンがあるのですが、細かいので割愛させてくださいorz

R大罪司教怠惰担当「ペテルギウス」




ベアトリス>は3枚公開と5枚公開の印象が強いので、1枚公開のテキストを考慮しないで攻めてくる人もいます。
そういった時は、1枚公開の有用性を発揮するチャンスです!

無駄なテキストなど1つもないのです。全てを活かして勝利に近付いていきましょう!

【3枚公開】

目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にできます。

特別な動きはなく、シンプルに使えるテキストです。
防御時の3枚公開はシンプルに強く、攻撃時の3枚公開は相手の思考の外側から攻める事もできます。


まずは防御時ですが、ワントップ系のパートナー相手には滅法強く、状況次第ではこのテキストだけで完封できる事もあったりなかったり。

無効効果もターン終了時までなので、<RRムラサメ>や<RR西崎>みたいなパートナーで2回アタックするタイプの相手に対しても有効です。

ChaosTCG【ふたりで進む道「ムラサメ」】デッキ ChaosTCG【“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽衣」】デッキ



次に攻撃時ですが、攻撃時にも有効なタイミングもあります。
最近のイベントは、先制防御を付与する防御札のコストが軽くなり、一部のパートナーでは先制防御が守りの要になっている事も少なくないです。
そういった相手の場合には、攻撃時に3枚公開をする事により打点が通しやすくなります。

逆に、あえて3枚公開をしない事により使用させ、手札から無くす事も大切です。
『ゆくゆくは3枚公開で無効にされる』という事を印象付ける事により、他の防御札で受けれる状況でも先制防御を消費させる動きも、試合に勝つためには大切なのです。

『先制防御では止まらない攻め』と『先制防御じゃないと止まらない攻め』を自分なりに考え、相手の受け方の比重はどちらにあるか?とかどちらを仕掛けるべきか?とかを色々やっていくと、攻撃時の3枚公開の選択肢も見えてくると思います。

【5枚公開】

目標の相手のバトルに参加していないフレンド1体を【裏】にできます。

ベアトリス>のアイデンティティでもある5枚公開。
問答無用で裏にできるこの効果は、刺さらない相手がいないと言い切ってもいいくらいに強力です。

更に、<RRカナリア>のような専用フレンドの永続効果によって貫通を得るタイプのパートナーや、<RR茉子>のようなアタッカーをフレンドに寄せているデッキに対しては、5枚揃ったら多大なるアドバンテージを得られます。

RR愛を唄う者「宇多良 カナリア」 ChaosTCG【ワタシの幸せ「常陸 茉子」】デッキ



相手のターン中でも使用可能な為、回収メタや焼きメタを出されていたとしても1面であれば裏にする事により無効化できますし、パートナースペックが同じくらいならば相手のターン中に相手の盤面を複数裏にする事もできます。


この5枚公開の効果は強力な為、相手にも勿論警戒されます。
が、対処法自体は非常に少ないです。

同一OSで説明すると、<Rエミリア>のような「Battle中に目標の【同OS】のフレンド1体を【表】にできるカード」は、5枚公開で裏にされたとしてもBattle中に表にできるので、対策としては有効です。

ですが、このカードはバックヤードに送られループできない&防御札としての採用も兼ねている為、回数制限がありますし攻撃時に使用すると防御札が減ることに繋がり、完全な対策にはなっていない事も多々あります。

その他の対処法も、一時的な物であり完全に完封されることはありません。


なので、3枚公開の部分でも書きましたが、あえて使用させるといった心構えも必要になってきます。

幸い、こちらは手札自体は消費していないため、相手の手札消費に合わせて後出しする形で動けます。
5枚公開の効果は強力ですが、それだけで止められるとは思わずに、相手の動きに合わせられるように柔軟な構えを心がけましょう。

慢心ダメ、絶対(・∀・)

ベアトリスの手札バランス

公開する枚数に応じて効果が変わるのがウリなので、常に5枚公開を狙えるように同一種類5枚は絶対に欲しいです。
その為、キャラかイベントかセットを5枚手札に持ち続ける必要があります。

優先度的には

イベント > キャラ >>>>>>>>>>>>>>>>>>セット

となります。

相手の攻撃を受ける為にはイベントカードが必要なので、イベントの優先度は高めです。
といっても、キャラカードが止まったら負けに直行してしまうので、キャラも重要です。
セットは・・・まぁあればいいけど5枚あってもどうしようもないです(´;ω;`)

なので、可能な限りイベントを5枚キープを狙いたいです。
体感ではキャラ2:イベント5:セット0が、柔軟に動けてバランスが良い手札かと思っています。

盤面がすべて埋まってキャラ登場が終わった後であれば、<Rエルザ>と何かキャラが1枚あれば、その後のリカバリーは困らなくなるので、その状態まで繋いでいくのがベストかなと。


とはいえ、そんなに簡単にキープできたら苦労はしないんですけどね(´;ω;`)

イベントカードは守りで使うので5枚キープするのは難しいですし、そもそもキャラの方が枚数比率が多いのでキャラが5枚揃ってしまう事も多いです。
そういった場合でも、落ち着いて出来ることを確認し、どういったプランで5ターン目以降まで繋ぐか考えるのがいいです。


例えば、キャラ5:イベント2になってしまった時は、以下のような行動が取れます。
・そのままキャラ5枚公開で凌いでいく
・一旦3枚公開になってもいいので、キャラ4:イベント3→キャラ3:イベント4といった形で繋いでいく

前者は後々相手の攻撃を捌けなくなるリスクがありますし、後者はそもそもイベントが見えず状況が変わらないリスクがあります。
ここは、その後の山配置と相手のパートナーによりけりなので、正解は無いです。

キャラ5枚公開だけでも捌けるパートナーもいれば、そもそも3枚公開で問題ないパートナーもいますので、デッキや盤面・対戦相手の状況を見ながら対応していくしかありません。


大切なのは『現状出来ることを把握し、落ち着いて次の動き・その先の動きを考えていく』事なので、どういった状況に陥っても自分が取れる選択肢を模索してみてください。

打開策があるはずですし、無かったらおとなしく負けましょう(´・ω・`)

5枚公開へ繋げる為に

メリットとなる状況が多いので可能な限り同一種類5枚をキープしたいのですが、やはり同一種類のカードを5枚保持するのは大変です。
デッキ構築段階で揃えやすくしたり、<Rラム>で回収しながらコントロールしたり等々、色々と補助が必要です。

今回は、対戦時に注意しているポイントをいくつか書いていきたいと思います。
構築時の話は別の項目で書きます。

(1)ドローするカードを確定させる

レム単体>や<Rアナスタシア>のような、デッキの上からX枚を見る効果を投入し、次に何がドローできるかを確定させていきます。

U清々しいまでの身内びいき「レム」 R仕組まれた交渉「アナスタシア」



確定させる主な理由としては、<Rラム>や<ラジオ体操の真髄>の手札コストに何を捨てるかを迷わなくても良くなる点や、<知恵と勇気の合わせ技>のようなドロー内蔵のカードを使用できるかといった点です。

R得意げな笑顔「ラム」 Cラジオ体操の真髄 R知恵と勇気の合わせ技



他にも、パートナーの有無を把握する事により無駄に受け札を投げなくても良くなったり、トップを確認した結果5枚公開ができない事が確定した場合、攻め方や受け方が変わったりもしますので、確認する事はとても大切です。

レム単体>はデッキレシピ上では3枚となっていますが、可能ならば4枚投入したいくらい使用してました。

(2)相手のパートナー毎に、やるべき行動を予め決めておく

最近は、パートナー毎に狙いの動きややりたい事が決まっているパターンが多いです。
なので、相手のパートナーに応じて、有効な防御札も変わってきます。

そういった部分で、無駄なカードを手札から省き、有効なカードを優先的に蓄えていきます。
これは、試合開始前に予め自分の中で決めておいて、対戦開始時のパートナーが見えてからすぐに方針決定できるようにしておくと良いです。

試合がしばらく進行してから『あ、アレが必要だったのか・・・』となってカードを確保しにいこうとすると、それだけで無駄な動きになったり確保できずに打点を大きくもらってしまったり等々、劣勢になってしまいます。

ベアトリスは、基本的にはイベントを5枚手札に確保しながら戦い続けるのが理想形なので、こういった細かい動きが勝利に繋がっていったりもします。

『有効札・不要札の見極めは、ゲーム開始前から始まっているのだ!!!』というわけですね。

(3)防御札の消費手札枚数はなるべく少なくする

5枚のカードを保持できていても、防御時に手札を消費してしまうと次ターンからは公開できなくなる場合もあります。
なので、相手の行動から推測して一番手札消費が少なくなるように防御札を投げていきます。


というのは基本的な話で、『そんなこと言われなくてもわかっとるわ!』と思う方もいると思います。



基本的な所以外で伝えたい「消費手札枚数を少なくする」というのは、主に<振り返ると>と『そもそも防御札を投げるのか?』といった部分になります。

振り返ると
U振り返ると……



所謂<断金互換>と呼ばれるこのカードですが、ダメージを完全に止められる代わりに、相手のスタンドのキャラ枚数に応じて手札消費枚数が増加していきます。
ベアトリス>の場合、中盤~終盤に使用すると、その瞬間の相手のダメージを止める事ができるとしても、手札コストが多すぎてその後に5枚公開できなくなり、被害が広がってしまう・・・といったケースも少なくないです。

これは、『バトルに参加しているキャラは5枚公開で裏にできないので、スタンド状態の時に5枚公開で裏にしなければならない』という事と、『<ベアトリス>の5枚公開でフレンドのアタッカーを裏にしたいけど、パートナーの数値が大きいので3枚公開でスキルも無効にしたい』といったような、相手のフレンドのアタッカーの数値が大きく、自分の盤面の受けキャラが数値で負けている箇所が複数あるor裏になっている時に起きやすいです。

このケースの場合、どういうルートで受けようとした場合でも<振り返ると>を使用すると手札の消費枚数が4枚前後になってしまいます。
その為、<振り返ると>よりは別の防御札を使用した方が良い状況となります。


逆に、序盤の方であれば相手の盤面展開も少ない為、<絶望に、抗え――>でも<振り返ると>でも同じような手札消費量で打点を抑えることができます。

なので、個人的な感覚ではありますが、<振り返ると>は序盤で使用してしまった方が有用性が高いと考えています。
勿論、序盤に色々な防御札を握っていたらという前提でもありますし、別に終盤だから<振り返ると>を使用しないという訳では無いのですが、終盤で<振り返ると>じゃないと耐えられないケースが少ないので、握っているならば序盤から使ってしまった方が、後々楽になることが多い気がするといった程度です(´・ω・`)

そもそも防御札を投げるのか?

ここから書く内容は、あくまでも一個人としての考え方という事を理解した上で読んで頂ければと思います。
「そういう考え方もあるのねー」くらいの気持ちでお願いしますorz

あと、結構長ったらしく書いてしまっているので、結論だけ知りたい方は「ざっくり纏めると」で検索してその文字まで飛んでいってください←


例えば、2ターン目で自分の手札がキャラ2枚・イベント4枚の合計6枚で、相手の7点のキャラがアタック中。
防御札を投げないと通ってしまうが、防御札を投げれは被打点が0点に収まります。

といった状況下で、防御札を投げて山を守りますか?というお話だとします。


これはケースバイケースなので、防御札を投げるのも投げないのも正解ではあります。
ただ、この状況の時は自分は投げないパターンが多いです。

というのも、仮に手札を2枚消費して被打点が0になったとしても、返しのターンで5枚公開の状況に持っていく為にはイベントカードを少なくとも2枚以上は手札に引き込まなければいけません。
山札チェックがあるとはいえ、ここで2枚のイベントが見えなかった場合、次ターンで5枚公開ができないことが確定してしまいます。

更に、手札2枚消費ならば、次ターンに手札を7枚にする為に少なくとも3枚ドローしますし、山札チェック込みで考えると山札は4~5枚くらい無くなる事もあります。

結果的に被打点が0だったが、その後の補充の為に山札から引いている枚数の差し引きで考えると、イベントが2枚見えなかった時のリスクと山札を2~4枚守ったリターンを比べた時に、山札を多少削られたとしても揃わないリスクを軽減した方が、後々の事を考えると良い状況な事も多かったです。


ちなみにですが、これは個人的に思っているベアトリス特有の判断基準の為、普通のパートナーであれば絶対に守った方がいいです。が、ベアトリスの場合は同一種類5枚公開が重要なため、こういった考え方もあります。

また、さっきは手札2枚消費と書きましたが、<くるくるベア子>の1枚消費で被打点が0になる場合でも一緒です。
結局、5枚公開できないと負けてしまうパターンも多いならば、5枚揃える為に割り切って打点を受けてしまうのも選択肢の1つです。

でも、10点オーバーの打点は許容できないので、そういった場合は受けます。
この辺りの数値感覚は雰囲気なので、うまく表現できないですが(´・ω・`)


長々と書いてしまいましたが、ざっくり纏めると
『すべてに対して防御札を投げなきゃいけないわけではないので、状況に合わせていい感じにね!』
となります(`・ω・´)

状況次第すぎて説明しきれませんでしたorz


ここから、デッキに採用している各カード解説・流行パートナーに対するアレコレとかを書いていこうと思ったのですが、長くなりすぎたのでここで一旦終了します。

続きは後編で書いていきたいと思いますので、次回の記事も読んで頂けると嬉しいです。

というわけで、今回はここまで。
次回もよろしくお願いします!

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