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デッキレシピ:2017年5月 アーカイブ

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起床は−1回戦〜幼女戦記コラム編〜

「ひじり あふたー」 〜後攻の宝物を探しに行こう〜 その14 〜実は鬼神楽とは別物でした〜

    posted

    by デッキレシピ

    まず始めに。
    今日の記事は割と長め?ですのでご了承ください。
    その代わり解説かなりあります。
    そして何故これ採用してて何故あれを採用しなかったのかの理由も含めて珍しく全て解説します←え


    なので

    現在このターニャの構築に悩んでる方の一つの意見として力になれたらと思いますので閲覧よろしくお願いします!

    まず前回、鬼神楽のレシピをターニャの予習としてあげましたが結果的には鬼神楽とは少し違う動きになりそもそもパートナーテキストのリバースキャッチが1体のみになります。

    その点を考えるとリバースキャッチをメインギミックとして考える事はなくなりました_| ̄|○

    先にギミックや採用理由に行く前にレシピからどうぞ(`・ω・´)

    デッキレシピ
    白銀の二つ名「ターニャ・デグレチャフ」
    イベント
    16
    セット
    4


    盤面想定
    ご覧になりました通り、盤面キャラクターとしてはこんな感じ。

    プレイマット.jpg

    ターニャ
    ヴィーシャ
    レルゲン
    ハラルド

    自由枠に永続メタの<ヴァイス>かレトロモダン互換の<シュワルコフ>。
    最終は<アンソン>ループ。

    セットは<帽子互換>。

    イベントは断金、失策、タイトルイベント2種です。

    このデッキの強みとしては、センターのリベンジ単騎と他エクストラキャラをタイトルイベントと特殊なエクストラキャラにより使いまわし、相手センターの修正値を消しながら色んな角度や手段で相手フレンドを退かせて毎ターンセンターとのバトルを強要し数値差をつけ打点を入れる事が出来る(`・ω・´)

    といったイメージになります


    ...あくまでイメージ←w

    回し方
    まず相手キャラを退かせるギミックとして<ハラルド>、<レルゲン単騎>、センターテキスト術式始動、<アンソン>ループ、稀に<ヴィーシャ単騎>を使います。

    ハラルド>は<ヴィーシャ>との兼ね合いがよく、能動的に相手の控え室を溜めていきヴィーシャの3枚キャラバックを誘発しやすくなります。
    近いイメージでは<覇王スバル>と<鬼化レム>の相性の良さといったイメージです。

    またオマケといってはなんですが<ハクオロトウカ>のテキストみたいにレストをとる事ができ、そのレスト効果は自ターンにセンターテキストでそのままレストキャラをリバースに変え次のターンの動きさえ抑制する事も出来ます。


    つまりハラルド、ヴィーシャは4確になりました。
    レルゲン>はドローソース、サイズアップ3ルック1ドローのターニャとの相性、単騎のタップも優秀です。
    なので最終面は前2面をアタッカー、後列にレルゲン、ヴィーシャを意識し配置するようにしておくと良いです。

    あとは<アンソン>←化物

    これはセンターテキストをヴィーシャコストでテキスト誘発させアンソン乱入、ヴィーシャ登場でセンターテキストもう一回起動すれば10/10サイズアップします。 しかも相手1面裏...謎w

    あとはキャラ棄権を積んでますので、状況に応じて永続メタかレトロモダンを回収しにいけばバウンス乱入なのでキャラ棄権を手札に回収しながら乱入が可能です(`・ω・´)

    次にイベント。

    先程話した通り、ハラルドで曲げてその後センターテキストでリバースをとる。
    または前の相手のアタックでこちらが失策を打ち曲がったキャラにセンターテキストでリバースをとる。

    つまり、曲げからセンターのテキストに繋がりやすいので<失策>も4確。

    殿軍排除命令

    ここまで来たら<断金>も4いれました。
    断金>は<失策>と相性が良くさらにはセンターテキストでリバースとったキャラは次のターンレストになりますので断金のコストが低コストで受けやすくなります。

    次に術式始動。

    術式始動

    何故単独先行をいれずこれが4枚採用されているかについては、まだ試験的ではありますがこちらは手札コストが軽い為、単独先行のように打ったケアとして山札を強引に引かないといけないという事がこのカードは無く、セットカードに対する対応力も高くほぼノーコストに近い形でプレッシャーをかけれるのは強いのではないかと思います。

    また、センターテキストでリバース等を取りながらフレンドのキャッチを毎ターンさせないような動きをする為相手の防御札、主に棄権を毎ターン強要させていけるので、単独先行ではなくとりあえずはローコストハイリターンを重視しひとまず4枚採用しました。

    なので、神への祈りを表にする為にターニャのライド先は2にしております。

    神への祈り「ターニャ・デグレチャフ」

    術式始動のコストはターニャのライド先を表に向け、ターニャライド時に2枚エクストラデッキにネームのあるカードを裏に戻せる為もう一枚のライドターニャとその他のエクストラキャラを状況に応じ戻していきます。

    強い動きを簡単に言いますと

    盤面に<ハラルド>登場

    まず1点ダメージ

    ハラルドテキスト1面タップ

    術式始動→1面裏をとる

    センターリベンジ単騎

    ハラルドでまた1点

    バトル

    第一アビリティ優先権でライドイベントによるターニャライド

    ハラルドでまた1点

    リベンジ単騎と術式始動で表にしたターニャ2枚戻す。


    この動きでの手札消費は各登場コストを除くと3枚です。

    3枚で直ダメ3点+相手センターリベンジ+キャラ2面除去、相手はそこからガード札なので使用コストとリソースバックを比較するとかなり強い動きだと思いました。

    ただしセンターに失策を打たれがちなので現状4枚でフル採用しているタイトルエクストラでケアしていく事になります。

    さらにアンソンループに入ると1面除去がさらに増えます。

    なので、終盤の攻める山を残す為に失策4断金4で序盤の受けを強めにしております。

    あ、いわずもがなライドイベントは4です。

    捧ぐ祈り 輝く双眸

    4枚目は打たないですが確実に打つ為に4枚採用してます。

    最後にエクストラ。
    上記で説明してますのであまりキャラ単騎の説明はいらないかと思います。

    センター単騎はリベンジの他にハラルド登場からのスタートを想定して2ルックボトム回避でも3ルック1ドロー剥がれてセットつける方でもお好みでいれてください。

    横向きは焼きメタがない為リカバリーとして4枚こちらを採用してます。またライドする事が多いのでセンターが簡単に失策で黙らないようにもしてますが。

    ...が、ほんとはもう1種もいれたかったのです。

    10044.jpg

    枠が無いのでいれたい方は横向きの配分を2対2でいれるなりなにかを抜くなりしてもう一種も採用するのはありだと思います(`・ω・´)

    あとは今回誰もがいれたい<ゼートゥーア&ルーデルドルフ>。

    ゼートゥーア&ルーデルドルフ

    こちらについては最初使いましたがフレンド登場枠割いて、さらには2種キャラ用意してセンターにレベカを余分に差し込む。

    この動きをするパートナーは別のターニャでありこのターニャではないのかなと思いました_| ̄|○

    たしかに立てば強いのですが、このパートナーとのギミックの噛み合いを潰してまでやる動きではないのかなと思ってます(><)
    まとめ
    とまぁ、つらつらとほざきつぶやきました←w

    いかがでしたでしょうか?

    少しでも意見が参考になれば幸いですᕦ(ò_óˇ)ᕤ

    しばらくはこれで自分も回して調整します(`・ω・´)

    今回の記事での質問やその他質問等あればどしどしお気軽にフォローも兼ねてよろしくお願いします^ - ^
    @hijiri_after

    今回は以上です!☆

    閲覧ありがとうございました☆

起床は−1回戦〜無限4減少オールケロロ解説〜

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、いつもお世話になっております、アルミです。

    今回は、名古屋地区に持っていくかどうか前日の深夜まで2択で悩んでいた使わなかった方のデッキである
    ケロロ小隊軍曹「ケロロ」>の解説等になります。

    ケロロ小隊軍曹「ケロロ」

    使わなかったから微妙というわけでも無く本当に2週間2択に悩み続けて直近では<ベアトリス>よりも調整してたデッキです。

    けものフレンズはかなりの構築パターンが組めるため、今回は一枚一枚は勿論何故そうしたコンセプトにしたかというのを重点的に書いていきたいと思います。

    よろしくお願いします。


    ところでケロロは上のテキストがレベル2以上からテキストが出るのですが、ケロロも勿論アペンドルールフレンズを持っているためケロロをエクストラデッキに入れれば初手から必ずレベル2になれますね。
    というのを思いついてから冷静になって「山の中1枚レベカ減ってるじゃん」と気付くのがケロロを組む際のテンプレになっているのでは無いでしょうか?


    ケロロ小隊軍曹「ケロロ」
    何故候補に上がったか
    構築のスタートは、<太陽の化身「ヤタガラス」>の存在でした。
    恋姫とはどこかで必ずマッチングすると思い、そこにイージーウィンを決めやすくなるのでこれを使う何かを組もうと考えました。

    会計もできる化け狸「ダンザブロウダヌキ」>。このカードもイージーウィンを狙いやすくなるため採用を決めていました。

    とにかく基本的に負けが許されないレギュレーションなので少しでも負担のかかる試合を減らすためにこういった考えになりました。

    先行で<冷静沈着「ハシビロコウ」>に<温泉大好き「カピバラ」>をセットする動きも<壱弥>は勿論の事、自動ドローに頼ったデッキを封殺出来ます。
    この動きを取りたかったため、ここで初めてパートナーはケロロに決定しました。

    エクストラデッキについて
    上記の通り、メタ気味に動くとこが確定したのでとりあえず様々なデッキにメタを貼れるようにエクストラデッキを考えていきました。
    冷静沈着「ハシビロコウ」>→<壱弥
    太陽の化身「ヤタガラス」>→恋姫
    観察眼「ハシブトガラス」>→<ひかり
    なんくるないさー「ヤンバルクイナ」>→ランプ、リゼロ

    本当はもっと入れたいものがありますがとりあえず早めの段階でここまでは絞りました。

    温泉大好き「カピバラ」>も入れることが確定
    次にカマイタチです。
    ケロロと非常に相性がいいためそれぞれ1枚ずつ投入
    同じく相性が良いものとして、<びっくりパニック「キバノロ」>を採用。
    ここまでで9枚なため、<お祭り大好き「人面魚」>か<甘えん坊のおてんばさん「マイルカ」>のどちらかを入れて10枚にしようと考えました。
    これで10枚です!


    ...
    ...
    ...




    ベアトリス>に絶対に勝てないデッキ が出来上がりました。



    ケロロはエクストラデッキが決まればデッキ内容の如何で動きが大きく変わることは少ないため、ここからとりあえずベアトリスへの勝ち筋を考えることにしました。

    そして、思いついたのが
    優しくて美人で面倒見がいい「クジャク」
    です。

    けものフレンズのエクストラ(の代わりになっているキャラ)はキャラなので控えから回収もできますし、盤面から乱入で手札に戻すことも可能です。
    つまり従来使い回すことのできないエクストラが通常登場させることによって使い回すことが可能になります。

    それでベアトリスへの低速での勝ち筋を得たのがこの、3ターン目からゲーム終了まで全体4減少し続けるケロロです。


    上記10枚に<クジャク>2、<カワラバト>1を採用したかったため色々(カマイタチを内側に入れたり)考えましたが、結局レシピの通りの10枚になんとか収めた形になります。

    ヤンバルクイナ>はメインデッキに永続上昇メタを採用することですぐに抜くことが出来たのですが、そこからの12枚が本当に減らせなかったです。

    日曜、友人宅に凸り、クジャクケロロを渡してベアトリスで相手をしベアトリスが勝てなくなるまで調整を施してどこまでやればいいかのラインを見極めていました。

    立ち回りについて
    ここまできてやっとコンセプトが確定しました。

    ひかり>、<壱弥>、恋姫などの多数いるパートナーに対してしっかりメタを貼りイージーウィンを目指す。
    対策できてなかった<ベアトリス>へ全体4減少での対応(当たり前ですが減少なので、ベアトリス以外にも結構刺さります)


    一応4減少だけではベアトリスはいくらでも捌けるのでそれについて、ここで少し書いておきます。

    まずゼロからが捲れてる場合は<永続上昇無効>が必要になります。
    ただギンギツネは <かぼちゃ互換>で裏取られてしまうため<カコさん>か焼きメタセットも必要になります。

    次にギンギツネまではクリアしたとして、1枚公開スバル2/2上昇、<棄権><懇願><死に戻り>で防ぐルートがあります。
    まぁこの場合は一応打点が抜けるか死に戻りが無くなるので問題はそこまで無いのですが、エルザループまで繋がっていて復帰に余裕が出来ている場合チョロ抜けやオートで止まるのを繰り返してるときついです。
    そこで下記のプランがあります。

    1...小さな小さな大巨人「ジャイアントペンギン」
    バックを貯めるカードは殆ど入っていませんがベアトリスの場合自分でそこそこバックヤードを作るため、ジャイアントペンギンテキストだけで満たせることがあります。
    また、手札戻し乱入が3手目から4手目で連続4減少する時に必要なため相性が良いです。
    そもそもの話、<かばんちゃん>がいる時の6/6レストガードは普通に強かったですね。


    2...深読みしすぎ「マレーバク」
    このキャラ回収がなんでも回収になるOSで、<リリソロ互換>を使わずにわざわざ<マレーバク>にしてるのは、4+6でレベル3のパートナーまで落とせるようにです。
    パートナーテキストさえ使えなければスバルに2/2上昇がかからないため棄権互換で起きません。

    3...探偵への憧れ「シベリアオオヤマネコ」
    あえて死に戻りを1度使わせてから使いましょう。
    もうガードキャラは無くなります。
    威力は下がりますが、<七色の声を持つ「コツメカワウソ」>でも1回分の死に戻りは奪えます。


    上記はどれも<小説互換>で防ぐことは可能ですがその場合は

    考えられた戦い方、特別な時間、氷の盾、死に戻り

    と消費するため手札6枚奪えたとして仕方ないことにしましょう。
    ベアトリス>側は殆どもう再起不能になるので返しを耐えれば勝てる状況になるはずです。


    基本の動きは

    1t...メタが必要なら何かからメタ登場(メタが必要なく<かばんちゃん>登場ならそのまま、それ以外ならとりあえずEXに)
    2t...かばんちゃん、無ければ<ギンギツネ>か<ジャイアントペンギン>または外側のメタ
    3t...<クジャク>、<カコ>レベルアップ、手札戻し乱入でクジャクハンドバック、カコを持ってなければカコ回収
    4t...(3t目で手札に戻す余裕が無かったのなら乱入から入って)クジャク、カコレベルアップ...
    5t...クジャク潰してクジャク、クジャクとカコ回収等etc

    で勝つまでクジャクを出し続けましょう。



    大体はこのような感じになります。

    別に減少せずとも、メタが効いている相手なのであればカマイタチで面取りして貫通で殴っていればそれなりに打点は見込めます。

    採用カードについて
    大体のカードは立ち回りやコンセプトの部分で名前を出した通りです、どうやっても61枚になってしまって1日かけて60枚に納めたので1枚1枚意味はあります。

    セット嫁のようにイベントは散っています。
    まぁ回収出来るなら散らした方が強いので。


    けものフレンズのカード分かりにくいので、イベントセットはあえて互換名で書かせていただきます。

    かばんちゃん
    どう考えても強いので4です。
    これが2手目までに出ると終盤まで大分楽できます。
    ただ公開3ルックは公開するカードが無くてそんなには出来ません。

    ホルスタイン、ヒトコブラクダ
    種キャラです。
    本当は合計5枚入れたかったのですが枠の都合で減りました。

    ホルスタイン>は1と0の差が非常に大きいので無理矢理1枚採用しました。
    頑張れば直ダメ5点くらいなら出せたりも...

    乱入で<クジャク>を潰してクジャク回収しホルスタイン破棄してクジャク登場の動きもそこそこやるので5枚目を入れるならホルスタインの2枚目です。

    ヒトコブラクダ>はドローと復帰が書いている中で1番優秀だったからです。
    けものフレンズは全体を通しても復帰が弱いOSなので復帰が弱いよ、と意識した方がいいかもしれません。

    キタキツネのように<カコ>を使いまわせるなら復帰テキストがターン1のヒトコブラクダは微妙なのですが、ケロロの場合ヒトコブラクダにカコを使うことはまず無いのでヒトコブラクダを採用しています。

    ギンギツネ、ジャイアントペンギン
    所謂バウンス乱入キャラ。
    クジャクを戻すのに使うとともにどちらも上記の通りシュートパーツになります。
    優先度の関係から<ギンギツネ>の方が多く入っています。

    実は<アードウルフ>がギリギリまで1枚入っていました。
    裏表な上にバウンス乱入で申し分無かったのですがシュートパーツで無い分2種より優先度が低く枠の関係で抜きました。
    シヴァテリウムも1入ってたことがあります。それなりに使えました。


    ナナちゃん

    OSとして復帰が弱いため、平パンすら嫌だったため4入れました。
    ベアトリス>は平気で毎ターンパートナーをエクストラしたりもするのでわりと使えます。


    ミライさん
    ケロロ>は、パートナーに特に何か書いてあるわけでは(略
    なので後行を取ると普通に弱いため4です。

    また、先行の蜂蜜水互換のケアにもなります。

    カコさん
    入れられるだけ入れました。
    このゲーム4までしか入れられないので4枚です。

    無茶する麗
    カマイタチやクジャク、カコなどを握る都合で全体貫通無効だと手札コストを払うのが厳しいためこちらです。
    フルパンするようなデッキでもないのでこちらで殆ど事足りる印象でした。

    ダンザブロウダヌキ
    上記の通りイージーウィン目的です。
    仕込みオートの山札キャッチに合わせて山札吹き飛ばしましょう。
    ゲームを変える1枚です。

    悪夢
    ずっとこのデッキの意見を擦り合わせをしていた某有名プレイヤーに入れろと言われたのでただただ入れました(笑)
    これだけは自分の意見がありません。
    曲げテキストとカマイタチの相性が良いです。

    リベンジ
    最強の攻め札にして最強の防御札
    ただコストの関係で何回も打てない試合が存在するので1です。

    小説のシチュエーション
    リベンジ>2から1枚こちらに変更しただけです。
    厳密に言えば"だけ"ではないですがケロロの中で役割は似ています。

    決死の抵抗
    上記の通り4+6。
    そのためだけに汎用性を捨てています。
    ただそれだけの価値があると思ってこちらに

    ラドン
    セット割です。
    が、稀に裏モードでも使いたかったため2枚目を入れることを嫌い1になっています。

    かぼちゃ
    61枚目です。
    最後に減らしたのがこのカードの2枚目。
    小回りが効きやれることが多いので採用しました。

    特製クレープ、スマホ
    このOSならなんでも回収。
    合計6入れたかったのですが枠の都合で...

    ダムを作って作って作りまくる「アメリカビーバー」(さっちん耐久補正)
    かばんちゃんが引けてない試合で光る1枚として、耐久補正な意味は
    対<ひかり>でギンギツネにセットすることによって焼きメタが絶対に立つ部分のハシブトガラスしか無くても5焼きで落ちなくするためです。

    見えざる手(ちょっと違いますが)、カップ麺
    焼きメタがどうしても必要だったので。
    散らされてるのは見えざる手の方が強いのですが被る試合が何も強く無かったため1枚散らしました。

    蜂蜜水
    1にするには惜しい性能なので2にしました。

    盤面に出してもテキストが動くので本当に刺さる相手には登場させることも検討した方がいいです。


    セットはエクストラデッキに入れられなかったため多めに採用しています。

    エクストラデッキは上記の通りですので割愛させていただきます。

    終わりに
    長々とありがとうございました。
    けものフレンズは可能性のあるOSなので是非こんな型もあるよ、と参考にしていただければと思います。

    結局<ベアトリス>を使いましたが本当にどちらを使うか悩みましたし、使わなかった理由が「<かばんちゃん>に1回も触らなかった試合があったら嫌だな。」というだけの理由なのでコンセプト、構築に迷いはありませんでしたしかなりいいデッキに仕上げられたと思っています。

    この形は本当に今の環境でしか使えないのでまた環境が変われば変化すると思いますがそこからは使う人にお任せします。


    今回は以上になります。お疲れ様でした。

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