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2022年5月 アーカイブ

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新弾コラム BS60『ファーストパートナー【碧雷】』 byゲムルス

    posted

    by ゲムルス

    BS60ランポ.jpg
    新弾コラム BS60 ファーストパートナー
    【碧雷】デッキ紹介
    ご挨拶
    こんにちは。第1章は何時も心が踊りますね!
    新しい効果に新しくなる裁定を覚えるのは大変ですが、それもまた楽しくて発表されてからある程度は理解しました!

    どうもゲムルスと申します。

    今回は、新弾の[BS60]契約編 第1章ファーストパートナーに登場する系統【碧雷】のデッキを紹介していこうと思います。

    まず、デッキレシピから。


    『碧雷』
    ネクサス
    8
    マジック
    6


    解説

    ゲーム開始前に<相棒狼ランポ>は契約カードなので、回収する事が出来ます。
    降臨時や召喚時、配置時を駆使して、序盤に沢山のカウントを増やすことが出来ますので、しっかり初手に持ってスタートしましょう。
    契約カードをゲーム開始前に回収する時は、公式の契約カードについてQ5を参考にしてください。

    相棒狼ランポは必ず初手にありますが、先攻1ターン目に召喚することはあまりオススメしません。
    理由としてはアタック出来ない為カウントが増えないのと、召喚した次の相手ターンに相棒狼ランポが処理されると、カウントが増え辛くなってしまいます。
    今回のデッキにコスト3以下のカードを合計20枚採用しているのは、先攻を取ったときに召喚/配置が出来るカードを多く採用することで、デッキを安定して回せるようにしたかったからです。

    後攻1ターン目では相棒狼ランポは基本アタックしたほうが良いです。
    相手よりも速くカウントを稼いで、OCや<グルナバートの大滝>のレベル2効果を速めに発揮できるようにしたいのと、 降臨条件がカウントで参照しているカード(<オオカブト公>など)があるため、後攻は相棒狼ランポを召喚してアタックをしていきたいです。

    10056.jpg

    緑の世界>や<三賢神ラルヴァンダード>を採用した理由は、
    緑の世界は序盤に引けるとソウルコアを回収出来る効果があるので、連続で降臨可能になり、先攻/後攻どちらでも引けると強いので、非常にオススメです。

    三賢神ラルヴァンダードは、相棒狼ランポのアタック時効果を使うと条件を満たすことが出来るため扱いやすく、ドローとコアを増やす事が出来るため、非常に使いやすい効果になっています。
    また効果で召喚する条件は、相手ターンでも召喚する事が出来るので、相手ターンでもカウントを増やすことが出来る碧雷と相性が良いです。


    エクレル・ヴェスパー>や<碧樹海の主ジラ・ジャール>、オオカブト公は回復する効果を持っているので相棒狼ランポの契約降臨元のアタック時効果と非常に相性が良いです。
    回復する効果を利用してカウントやコアを増やすことが出来る、相棒狼ランポの契約降臨元のアタック時効果を狙っていきたいです。


    雷狼牙王グローム・ランポ>はフィニッシャーとしてかなり強く、重疲労とデッキの下に戻す効果を防げない効果は非常に強力で、 更に周りのスピリットにも防げないを与えれる為、非常にに強力なスピリットだと思います。
    また、スピリット/ネクサスに防げないを付与する効果があるため、今後新しい碧雷が出ると、更に強力な組み合わせなどが見つかるかもしれないので、今後も楽しみな1枚となっております。


    入れ替えカード
    コバサン

    3コストの使いやすいコアを増やしてくれるカード。

    相手によってフィールドを離れた時の効果は、非常に強力ですが、まだカードプールが浅いため今後増えていった時に、また構築を考えてみるのも良いと思います。


    アルケーガンダム

    コアがかなり増えやすいのと、アタックする事が多いので条件を満たしやすいです。


    翼王クラウンイーグル

    重疲労したスピリットの効果が発揮されなくなるので、カウントが1増えると発動する<翼王クラウンイーグル>と相性が良く、カウントが1増えると発動出来るのでオススメです。


    選ばれし探索者アレックスRv・白晶防壁Rv

    汎用防壁カード。
    今回は手札を増やしたかった為、<キングスコマンド>を採用しました。


    終わりに
    いかがだったでしょうか?新弾のカードがどれも強力で、枚数を絞るのがとても難しいイメージです・・・

    碧雷はとても速いデッキですので、速めに勝負をつけたいデッキが好きな方や、序盤に相手よりカウントを多くして、相手よりも速く動きたい方にはとてもオススメできるデッキとなっております。

    ここまで読んで頂き誠にありがとうございます。ゲムルスでした!

新弾コラム BS60『ファーストパートナー【緋炎】』 byソルト

    posted

    by ソルト

    BS60_グロウ.jpg
    契約編スタート!
    相棒竜グロウで勝利を掴む緋炎デッキ!
    はじめに
    皆さんこんにちは。ソルトです。

    遂に契約編がスタートし、BS60ファーストパートナーが発売されました。

    確実に手札に加えられる契約Xレアは、各6色にそれぞれ収録されており、皆さんもどの色を使おうか悩まれていることだと思います。

    僕の方からはまず、赤の契約Xレアである相棒竜グロウを使用した【緋炎】デッキをご紹介していきたいと思います。
    圧倒的に攻め抜くデッキに仕上がったと思っておりますので、よければ最後までお付き合いください。


    デッキレシピ
    『緋炎』
    マジック
    11


    採用カード解説
    まずは新弾のカードからご紹介していきます。

    相棒竜グロウ

    赤の契約Xレア。
    序盤は軽量のアタッカーとして、中盤から終盤は煌臨元として活躍するこのデッキのキーカードです。

    まず特筆すべきなのはアタック時効果。
    カウント+2しつつ、ヘイトネクサスの効果を無効にしたドローができます。

    1回アタックするだけで、OCによるBP強化、更に<グロウ・カイザー>以外の契約煌臨スピリットの条件を満たすため、 最序盤から相手のライフ、並びに契約煌臨による盤面処理を狙うことができます。

    緋炎のBP破壊効果に白の耐性を貫通させる効果も相まって、最近増えている耐性持ちに対しても強くでられるのは非常に強力です。

    そしてこの2つの効果はもちろん、契約煌臨元として発揮ができるので<グロウ>に煌臨したスピリットも使うことが出来ます。
    転醒カードと同じように1枚の効果テキストが2倍、なんなら契約煌臨ではそのテキストが同時に使用できるので、転醒カードとはまた別の強さがあります。

    魂状態の自身に契約煌臨できる効果は、煌臨元を確実にフィールドに用意できるため、煌臨に対するハードルがかなり下がりました。
    その分、相手の煌臨もかなり容易になっており、カウンターを込みで考えてソウルコアをどちらが先に吐くのかという駆け引きがかなり重要になります。

    確実に初手に加えられるカードであるため、3枚必要なのか疑問に思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、 複数体並んでもアタッカー/煌臨元として十二分に強いので、【緋炎】デッキを作るなら、個人的には3枚必須のカードだと思います。


    緋炎龍皇グロウ・カイザー

    契約煌臨を持つXレア。

    煌臨タイミングが魂状態の契約煌臨と相性抜群。
    盤面に煌臨元がいなくても、赤シンボル2つとフィニッシャーをソウルコア1個で立たせることができると言えば、その強さが分かると思います。

    上の煌臨中アタック時にはBP20000以下破壊と、カウント減少でこのスピリットによるライフ減少を白の効果では防げなくする効果を発揮します。
    ライフバーンに限らず、自身のアタックに対しても無理矢理ライフを削ることができるため、かなり攻撃的な効果となっています。

    OCは煌臨元カードを破棄することで、回復+2点バーンを飛ばすことができ、自身のシンボルを合わせて1回のアタックで4点ライフをもぎ取ることができる必殺効果。

    デザイン通り<グロウ>から煌臨していれば、カウント6からOCまでいくことができるので、そこまで難しい条件ではありません。

    ただ確実に攻撃を通せるようになる上の効果はカウントをマイナスしてしまうため、若干OCの効果と噛み合わせが悪いのが弱点。
    2つの効果の同時使用にはそこまで拘らなくてもいいので、アタックかバーンのどちらで最後〆るのかを前のターンから決めておき、その状況に合わせて効果を選択するといいと思います。

    どちらの効果を使うにせよ、<グロウ・カイザー>を立たせるタイミングには相手のライフを3以下にしておければ、比較的勝ちにいきやすいと思いますので、序盤中盤でグロウを絡めてカウント稼ぎとライフを調整しておきましょう。


    赤刃竜ワイバルト

    契約煌臨を持つ中型スピリット。

    煌臨/アタック時の破壊効果は、BP12000以下と範囲が広く、序盤はある程度のスピリッを手中に収め、カウントが貯まった中盤から終盤は複数体を一気に焼くことが出来ます。
    自身でしっかりとカウントを増やしているのもGOOD。

    先ほどから何回も書いてしまっていますが、盤面0ゼロからこういったカウンターを仕掛けることができるのが、契約煌臨(というかお互いのアタックステップに煌臨できるカード)の強みで、赤の弱点である守りをある程度カバーしてくれます。

    OCは5以上で、煌臨中のスピリットのバトル終了時にライフバーン効果。
    自身のコストが5であり、<赤の世界>、更にギリギリ転醒が可能な赤き神龍皇との相性がかなりよく、急に煌臨したこのスピリットに3点削られてしまうことも。

    そのまま後続で攻めきってしまうもよし、残り2点を<グロウ・カイザー>や<リバーサルドラゴン>でバーンしてもよし。

    このカードの使い方が、【緋炎】デッキの攻守どちらにも大きく影響するカードだと思っています。


    マグナライガー

    契約煌臨を持つ小型スピリット。

    4コストの炎契約持ちなので、最悪素出しして煌臨元の追加確保に回すことも可能です。
    そういった動きも考慮してか、効果は召喚/煌臨時になっています。

    カウント+1とBP7000以下を破壊&効果発揮させないとのことですが、正直破壊効果はオマケと捉えておく方がいいと思います。

    転醒編環境であれば、世界系ネクサスのB面を処理できるBPラインでしたが、OCによるBP+により、契約デッキ相手だとあまり破壊効果が活きません。
    ジェネバーク森林>で上限アップ等もできますが、あくまでカウントかさまし効果と認識しておくほうが個人的には使いどころもわかりやすいと思います。

    個人的に強いと感じるのは、OC効果。
    4以上であれば、煌臨元カードをノーコストで召喚することができます。
    グロウ>はアタック前提の効果なので、1回目のアタックを<アレックス>や<絶甲>で止められてしまうとなかなかカウントを貯めることができません。
    しかし<マグナライガー>で、グロウを吐き出しつつアタックキャンセルすれば、そういった妨害札を踏まずにカウント+4に2枚ドローと、かなりのアドバンテージを稼げます。

    もちろん純粋に頭数を増やせるのでアタッカーを無理矢理捻出して、速攻の動きもできるため、フィニッシュに向けたライフ調整のアタックを通しやすくなる一面もあります。

    赤には珍しく、コンバットトリックの強いカードです。


    マグマンモス

    最近定番になりつつある、5コストコア回収スピリット。
    自身以外にコアを置ければ、カウント+2することができ、アタックをしなくてもカウントを稼ぐことが出来ます。

    Lv2であれば、この効果でカウントを増やしたときにBP12000以下を破壊できるため盤面処理も同時にできます。

    フィールドには1体いれば十分なのですが、できるだけコア回収で煌臨を余裕を持って使えるようにしたいと考えたので今回は3枚採用しましたが、2枚でも十分な仕事をすると思うので、お好きなように調整してみてください。


    溶岩海のエデラ砦

    全色に登場した、相手のカウント参照で耐性を得るネクサス。
    契約編より前のデッキタイプには非常に堅牢な足場になります。

    配置時にカウントを+1しつつ、BP5000以下を破壊。
    系統に緋炎を持つので、<グロウ>の貫通効果の恩恵を受けることができ、<ジェネバーク森林>などの上限アップも絡めると、配置時にしてはかなり強力に。

    Lv2は重複こそしないものの、最近釈放された<灼熱の谷>の手札交換効果。
    カウントが5以上であれば、破棄が無くなるため手札をどんどん伸ばしていくことができます。


    夕暮れのジェネバーク森林

    ミラージュ効果を持ったネクサス。

    お互いのアタックステップに緋炎がカウントを増やすとドローすることができます。
    セットのコストも軽く、後攻1ターン目から<グロウ>→ミラージュセットと動いて1アタック2枚ドローとアタックの価値をかなり高められます。

    それ以外でもグロウのアタックと合わせて、<マグナライガー>や<ワイバルト>を煌臨することで3枚ドローとアタックステップ中にかなり手札を増やすことが出来ます。

    煌臨で手札消費をしてしまうため、使ったタイミングでそのまま手札を補充できるのはかなり重宝する効果。

    ネクサスとしての効果が破壊上限UPしかないので、若干採用枚数を減らしたくもなったのですが、このミラージュがないと序盤攻めても、息切れしてしまってそのまま捲られてしまう展開が多かったので、非常に重要なカードだと思います。


    カウントドロー

    定番の4コストドローマジック。
    カウント4につきドロー枚数が増えるので、カウントが潤沢になればなるほど、コスト不相応の効果になります。

    アドベントドロー>や<フォースブライトドロー>などもありますが、ミラージュの破壊上限UP効果も地味に役立つので、他に明確な理由がなければこちらを採用していいと思います。



    ここからは過去弾からの採用カード。
    醒龍皇リバーサルドラゴン

    契約編スタートに先駆けて、制限に指定されたXレア。
    理由はカウントを参照した2つのアタック時効果のせいです。

    1つ目はBP以下破壊とカウント2につき、ライフを1つボイドに送るバーン効果。
    トラッシュに赤1色のカードが3枚以上の条件に加え、最大4つまでの制約はあるものの、1点削っただけで残りのライフを消し飛ばせるぶっ壊れカードです。

    2つ目はカウント1につき、シンボルを追加する効果。
    こちらも最大3つまでですが、上の効果と合わせて簡単に打点お化けが作れます。

    登場初期は転醒条件との兼ね合いで、多くてもカウントは6が関の山だったため、目立った活躍などもありませんでしたが、今回の契約編では2桁突入も当たり前なので、致し方ない制限だと思いました。

    当然緋炎デッキとの相性は抜群で、<グロウ・カイザー>のOCを狙うついでのサブプランとして十分すぎる役割を持っています。
    ドロー能力が高いデッキタイプでもあるので、比較的簡単に探しに行くこともでき、ストレス無く扱えるため、今回は採用してみました。


    赤の世界|赤き神龍皇
    10022.jpg

    もはやお馴染み世界系ネクサス。
    カウントが急増していく契約編環境でも、このカードは強力です。

    A面の配置時破壊で細かい盤面処理が可能。
    ライフバーン効果は、<ワイバルト>や<グロウ・カイザー>などのアタックをより強力に後押しします。

    またグロウ・カイザーでカウントをマイナスすることもできるため、状況によってはOCを無視して、グロウ・カイザーにシンボル追加しながら、ビートダウンなどの選択肢も取ることが出来ます。

    新規テーマでまだまだ足場が少ないため、そのかさ増しにもなりました。


    三賢神ラルヴァンダード

    契約編がカウントを増やすと判明してから、評価が上がったXXレア。
    個人的な感想ですが、緋炎と相性抜群です。

    グロウ>がカウント+2増やすので、後攻1ターン目から<ラルヴァンダード>を着地でき、アドバンテージを伸ばすことができます。
    ドローはもちろん、緋炎デッキには足りないコアも増やしてくれるので、次ターン以降の動きもかなり広がります。

    また純粋にアタッカーorブロッカーを相手の不意をついて出せるのも魅力的。

    攻撃面では<グロウ・カイザー>や<リバーサルドラゴン>のライフバーンも視野にいれたいので、ある程度のアタック回数が必要です。
    煌臨では頭数を増やすことができないので、アタック回数を増やすという側面でもアドバンテージを稼ぎながら、横並びでアタッカーにできる動きは非常に強力です。

    防御面では<マグナライガー>、<ワイバルト>の煌臨時カウント増加に反応して召喚ができるため、相手のリーサルを狂わせる動きができます。
    また、コアはあるのに防御札を引いていないときなどは、探しにいくことができたりなど、奇襲性がかなり高いです。

    フラッシュの攻防がかなり活発になっていくであろう契約編で、そのカウントプラスに反応して追加アドバンテージを取れるのは言わずもがな強力です。

    全色シンボルで条件ではあるものの手札保護もありますので、採用する価値は十分あると思い、今回は3枚採用しました。

    今後カウントを増やすカードはどんどん増えていくと予想できるので、持っておいて損はしないカードだと思います。
    ただ自由枠としての採用なので、新規の緋炎3コストスピリット辺りにしても問題無いでしょう。(僕は転醒編の時にゴッドゼクスに採用するために揃えてましたヤッタネ)


    一月幼神ディアヌス・キッズ

    とあるカードを守るために制限になってしまった可愛そうな誕生神キッズ。

    従来で言う、ゴッドシーカーのようなオープンサーチカードは緋炎の系統でいません。
    煌臨編では探索者シリーズが煌臨をサーチすることができますが、キッズサイクルはメイン煌臨が可能になる効果を持っており、アタックステップ中に煌臨しないと動けないという弱点をカバーしてくれます。

    オープン枚数も4枚と多く、制限カードなので枠を取り合わなかった点から今回の採用に至りました。


    紅きオベリスク

    古いカードではありますが、煌臨を使うにあたって非常に相性の良いカード。

    自分のエンドステップに、このターン煌臨を行っていたらソウルコアを回収することができます。
    ソウルコア回収が強いのはもちろんですが、『そうしたとき、~』の効果が緋炎というデッキと相性抜群です。
    コスト6以下の赤のスピリットを回収することができるのですが、これにより色んな面で強い立ち回りができます。

    例えば・・・
    ・相手ターンで煌臨できるスピリットを回収して、カウンターをチラつかせる
    ・<グロウ・カイザー>のOCで破棄した煌臨元をそのまま回収
    ・<グロウ>、<ラルヴァンダード>、<ディアヌスキッズ>などの再利用
    などなど他にも色々できちゃいます。

    Lv2の効果は、手札をコストにしたシンボル数参照の破壊効果。
    Lvを上げて見せておくだけでも、相手にとってなかなか厄介な防御手段になるでしょう。

    しかし、効果の都合で複数枚あってもあまり意味がありません。
    そこにネクサス10枚は取りたいという個人的な考えも考慮して、今回は1枚のみ採用しました。


    マジックカード

    これらは主に防御札としての採用です。

    ペネトレイトフレイム>は相手に対しての防御手段。
    更にカウント1以上なら防げないという貫通効果付きなのが非常心強いです。

    絶甲氷盾>、<白晶防壁>は自身に対しての防御手段。
    保護効果を持ちつつ、ノーコストで撃てる絶甲氷盾。
    確実にライフを守ることができ、回復効果で攻めにも使える白晶防壁。

    緋炎デッキはアタックステップでの手札を伸ばしていくデッキなので、<アレックス>などのバーストでは引いたとしても、次ターンの防御に使えません。
    これらのカードは全て手札から使用でき、自分のアタックステップ中に攻めながら、探しにいくことができるため、今回はこういった構成にしました。


    終わりに
    【緋炎】デッキの解説、如何でしたか?
    赤らしい攻撃的な要素が前面に出たデッキに仕上がったと思います。

    本格的に契約編が始まっていきますが、今までとは違う初手が1枚決まっていることに対しては、受け入れられる人やそうではない人、賛否両論あると思います。

    しかし実際触ってみると、その1枚から繋がる煌臨ギミックにより、今まで以上にフラッシュでの攻防が深く、難しいものになっています。

    このフラッシュタイミングを駆使したバトルが、僕はバトルスピリッツの根本だと思っているので、契約編にとてもワクワクしています。

    今後も皆さんがよりバトスピを楽しめるような記事を目指して執筆して参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。

    最後までお読みいただきありがとうございました!

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    posted

    by 遊々亭@BS担当

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