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仮面ライダーデッキ紹介『令和3年のヴィジョン』 by hitoyasumi

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    by hitoyasumi

    カブト.jpg
    仮面ライダーデッキ紹介
    『令和3年のヴィジョン』
    ご挨拶

    久々にバトスピの記事を書いています、hitoyasumiです。

    仮面ライダーの追加弾が登場し、"50th"を名称として、各年代の仮面ライダーをまとめ上げたデッキが組めるようになり、また既存ライダー達のデッキが少しばかり強化されました。

    そこで今回は僕の所持デッキである仮面ライダーカブトデッキの今について書いていこうと思います。

    50thブースターにて追加されたカブトのカード考察
    枚数も少ないので簡単に追加カードについて考察します。

    5段階評価でつけていきます。

    5:さまざまなデッキで活躍できる超汎用カード
    4:特定のデッキにおける必須枠、出張性能もある
    3:特定のデッキの選択肢に入る。環境で実践的に使えるライン
    2:性能として見劣りするが場合によっては投入も考えられるカード
    1:現状採用が難しい。次弾以降で噛み合わせの良いカードに期待。

    こんな感じで参考にしてもらえればと思います。



    50th仮面ライダーカブトライダーフォーム

    評価値:4

    コスト5のライダーフォームなのがかなり強いです。
    "カブト"かつ"ライダーフォーム"名称なので作品内カードほぼ全てのサーチに引っかかります。 そして、今のバトスピで赤のコスト5以上であるかどうかは<赤の世界>との組み合わせが効くかどうかに関わるため重要な項目です。

    また、レベル1から持つアタックステップ開始時のコア回収効果で<ハイパーフォーム>へのチェンジに必要なコアを確保することができます。

    しかし、50thが名称として含んでいることから、<マスクドフォーム>からのキャストオフには対応していないという問題点もあり、かなり強いが壊れと言うレベルではないと言うことでこの評価です。


    50th仮面ライダーガタックライダーフォーム

    評価値:3

    アクセルで効果発揮させずに相手を除去できるカブトにおける貴重なカードです。
    ガタック名称かつライダーフォームなのでサーチが効きやすく、<マスクドフォーム>で探してきやすい点がメリットです。

    しかし、これ以外の効果が正直ものたりない。採用候補には上がるのものの、上記メリットが他の採用カードを押しのける理由になるかどうかが考えどころです。


    50th仮面ライダーサソードライダーフォーム

    評価値:2

    召喚時の50th名称のオープン回収効果と破壊時の50thトラッシュ回収という、アドバンテージに直結する2つの効果を持ちます。

    カード効果だけ見れば強そうなのですが、問題は50thという名称。この名称でデッキがまとめられるようになったとは言ったものの、じゃあそれを実際やったとして、他のライダーデッキを超えられますかというと難しいというのが僕の感想であり、 実際50thで組むなら系統:昭和でまとめた緑中心のデッキとなるため見た目以上に採用が難しくなっています。

    サーチと回収効果あるだけ強いだろうと思いますが、キーワード効果の"集結"の山札からの踏み倒しとこのカードは合わないため使い方の模索が必要なカードです。


    50th仮面ライダーザビーライダーフォーム

    評価値:1

    せめてアクセル後の召喚には条件なしであって欲しかった。
    それだとしても<ガタックマスクドフォーム>を使う方が強いが、まだ焼き範囲違うからみたいなことは言えたと思う。

    次弾の追加に期待しましょう。


    50th仮面ライダードレイクライダーフォーム


    CB19に入らないと思わなかった。
    サソードよりドレイクの方が登場早かったよね。。。


    次弾CB20のカード画像にドレイクの姿があったのでそちらに期待しましょう。



    まあ、大体お察しの通りレアのカブトは強いですが他はコモンということもありそこまででした。
    しかし、カブトだけでもかなりの性能のカードを貰えたので僕としては十分に思っています。


    現在のカブトの構築

    ここからは気を取り直して、現在のカブトについて書いていきます。

    まずはリストです。

    『仮面ライダーカブトデッキ』
    ブレイヴ
    3
    マジック
    9


    世界系ネクサスによる影響

    以前に書いたカブトのデッキから2年ほど経過したので現在のパワーカードを種々搭載しています。


    その際たる例が<赤の世界>であり、その存在によりシンボル2に固定する<変身カブト>の重要度が落ちています。

    以前のこのカードは創界神ネクサス故の場持ちの良さやサーチが効く打点補助としてそれなりに利用機会がありました。
    しかし今では、その場待ちの良さはなくなり、さらには6色のカード故に<ライウンコマイヌ>と<ジュモクマシラ>、場合によっては<魔術皇の大創界石>とあらゆるメタに引っかかる使いにくいカードとなっています。
    転神が1コアで使えるため貼ってすぐに使える魅力はあるものの、コラボ縛りでもなければ無理して入れる必要はなくなっています。


    もう1点違うのは<緑の世界>採用です。

    何故緑の世界という方もいるかもしれませんが赤いデッキの緑の世界は結構噛み合いがいいカードです。


    例えば、今回登場した<50thカブト>ですが赤のネクサスでなく緑の世界スタートでも先攻2ターン目に出していくことができ、コア回収とドロー効果を狙って行くことができます。

    また、先攻2ターン目に6コアとなることを利用して、<カブトマスクドフォーム>からキャストオフしつつライダーフォームを登場させ、相手の初動を潰しつつサーチ札を回収という貯める動きを行うのもいいでしょう。

    この際赤のネクサススタートと違う利点として、仮に機竜対面で割られたとしてもこの動きは保証される点です。 上振れ狙いなら赤の世界や<カブトエクステンダー>を置けている方が良いですが、実戦において赤対面ではネクサスが残らないのは常であり、赤でなくともシンボルを消されていて動けないと言ったことは現在ではままあります。

    その点をコアブーストという純粋なリソース確保によって保証してくれる緑の世界は初動に取れる安定した足場が少なく、動き出しが若干遅い赤の足場になりうるカードです。


    ガタック不採用の理由


    今回<ガタックマスクドフォーム>を抜いているのは、ライダーフォームとのセット採用にしないと出てからの役割がないというのがあります。

    このセットは採用するだけで大体5枠を使いますが、今ではガタックよりも使いやすいカードは多いです。そして、今回の<50thカブト>の追加により、<ハイパーフォーム>なしでも<赤の世界>でライフを取りに行くのはより簡単になりました。

    これをガタックでやるには<ライダーフォーム [2]>が必要ですが、それを入れるほど事故率は上がります。
    環境的にゴッドシーカースタートを期待しやすかった創界神全盛期の当時と違い、今はネクサススタートが主流です。
    それ故にガタックは後攻時の焼き効果が活かしにくく、現環境にあっているとは言いにくいです。

    またこのデッキの場合、3コストにつくブレイヴでありながらシンボルの増える効果持っている<カブトクナイガン>が存在し、それ自体が強みであるため、要となるそれを探してこれないのはサーチカードといえど採用が難しいのではと感じます。

    ガタックハイパーフォーム>もバーストへの風当たりが強いため使いにくいです。
    前のようにハイパーフォーム煌臨ですぐゲームを終わらせに行くという使い方はノーコスト使用可能な防御札の増加で困難になり、ここ一で使う使い方に変わったため、打点のかさ増しが重要でなくなったため抜けています。

    まとめると、
    ①セット採用故の枠の問題
    ②強みを生かしきれないサーチ札
    ③環境変化とマッチしていない

    これらの問題によりガタックは不採用となっています。


    採用カードの解説

    最後に採用カードについて解説して終わります。

    カブトマスクドフォーム


    キャストオフによる回収が可能な初動。
    1枚で2枚のカブト関連のカードをサーチできるため純粋に手札枚数を増やすことができます。


    カブトライダーフォーム[3]


    3コス2軽減と軽く、5枚オープンによりピンポイントで欲しいカードを探して来れ、持ってきた<カブトクナイガン>合体により各種ハイパーフォームに繋がる起点となるカードです。


    ディケイドカブト


    破壊だけでなく消滅にも対応した追撃要因です。
    それでいてドロー焼き効果内蔵の5コストと<ハイパーフォーム>チェンジや<赤の世界>と噛み合うため無駄がありません。


    50thカブト


    前述のようにコア回収効果がやはり強力です。
    テクニックとして、<赤の世界>が存在する時はレベル2効果解決でソウルコアをトラッシュに送ってアルブロッカブル効果をつけてから転醒すると無駄なく打点を通しに行くことができます。


    カブトハイパーフォーム


    フィニッシャーその1。
    ハイパークロックアップによるフラッシュ封じ&アンブロッカブルと<赤の世界>による打点追加で相手のアクションを止めつつ3点を叩き込みやすくなっています。


    カブトハイパーフォーム[2]


    仮面ライダーでエクストラターンを得ることができるカブトの唯一性を示すカードです。
    コアステップとメインステップができないものの、カブトはコア回収効果からの<ハイパーフォーム>チェンジ連打で打点増しが可能決定力としては申し分ないです。


    アレックスRv


    令和3年のカブトは以前と違い、2点削ったところから<ハイパーフォーム>チェンジと<赤の世界>で3点が現実的に決まります。
    以前はエクストラターン込みで過剰打点を作り出して攻め落とすのがカブトの戦い方でしたが、2点削ってしまえば残りは上記組み合わせで届いてしまうのです。

    そこで確実に1ターンが返ってきやすい<アレックスRv>を選択しました。他のバーストもありなので自分に合うものを選んでいただければと思います。


    カブトクナイガン


    カブトにおけるパワーカードの一角だと思います。

    シンボル増加条件はあってないようなものであり、コスト増加によってチェンジ、煌臨、<赤の世界>転醒と全てをこなしつつ、ついでに手札に入ることカードはカブトを語る上で欠かせない一枚です。
    アタックするたびに2コア返ってくるため、<ハイパーフォーム>と合わせることでフル軽減取れれば1コアで1アタック追加が確定し、足りない打点を補うのにも貢献します。

    赤の世界
    10052.jpg


    このカードが制限にならない限りカブトはライダーの中でも一定の地位を築けると思います。

    カブトが唯一困難だった3打点の形成を容易にし、デッキとしてのレベルを一段上げてくれたカードです。


    緑の世界
    10056.jpg


    カブトはコア回収が可能なもののコアの総量が多いわけではないです。
    それをこのカードは補いつつ、不得意な防御面でもサポートしてくれます。
    中途半端に赤いネクサスを増やすよりも緑の世界を入れた方がアクションを取りやすいので、赤のデッキに<緑の世界>は本当にオススメです。 2枚目引いてきてもドローに変換できます。


    カブトエクステンダー


    レベル1のコア回収がメインですが、今の環境だとレベル2効果はあの<氷刃血解>を乗り越えるカードとして役に立ち、導魔対面では<テスモポロス>によるデッキボトムバウンス除去を乗り越えるカードとなります。



    宇宙世紀憲章


    ガタックが探してこれない<赤の世界>や<カブトクナイガン>を探せる、純粋なドロソ枠として。なおバースト発揮できる乱舞でも良いです。

    このカードが置けると、まだ環境に残っている導魔の<デメテール>やWBSの<ラクシュミー>、そして<イザナギ&イザナミ>と言ったデッキタイプの動きを大分妨害できるので、 <変身カブト>が抜けた今のカブトではドローソースと妨害を兼ねます。
    旧環境デッキである星竜の<アポローン>や皇獣の<ゼウス>と言ったデッキに神技連打されなくなり、突破が容易になるメリットからこちらを採用しています。


    白晶防壁


    コア回収が容易なので<白晶防壁>が使いやすいというのがカブトの利点でもあります。
    また、赤でなく白のバウンスでマジックである故に最近流行りのスピリット耐性持ちや破壊耐性付与を突破する手段としても活躍します。


    レーザーボレー


    令和の<双光気弾>といっても良いカードだと思っています。

    赤シンボルが置けるデッキにおいては後手の不利を覆すのに有効な面除去カードであり、序盤から終盤までの全てのタイミングで使用の機会が考えられるハイスペックカードです。

    とりあえず赤シンボルが置けるデッキはこれを3枚採用しておくだけでネクサス対策になるので、召喚時効果でないネクサス割りとして3枚採用です。


    終わりに

    この2年間で汎用カードが追加されて変化を遂げていたこともあり、追加カードが来たこのタイミングで現在の構築を紹介できたのはちょうどいいタイミングだったと思います。

    元々ライダー唯一無二であるエクストラターンという特性と赤のアンブロッカブルを可能とするデッキということで、コラボの中でも光るものがあるデッキでしたが、 それがこの2年間も色褪せることなく際立っており、デッキとして長く遊べる良いコラボタイトルであると僕は思っています。

    組んでいて最近使っていなかった方からこれを気に興味を持ってくださった方、そして、最後まで読んでくれた方のなんらかの参考になればと思います。

    それでは。

新弾コラム CB18『ウルトラヒーロー英雄譚』 by hitoyasumi

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    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB18
    『ウルトラヒーロー英雄譚』
    前置き

    ウルトラマンコラボブースター「ウルトラマンヒーロー英雄譚」より、僕の方からは"<ウルトラマンベリアル アトロシアス>"を使ったデッキを紹介します。

    ※できるだけガチな構築を目指したため過去のコラボブースターやデッキのカードを縛りなく使っています。構築難易度が高いものになっていますがご了承下さい。



    デッキレシピ
    『ウルトラマンベリアルアトロシアス デッキ』
    ブレイヴ
    3
    マジック
    6



    コンセプト

    ベリアルアトロシアス>はコンセプトなので3枚使います。


    ベリアルアトロシアスから出す先の候補としては、

    ・<究極生命体レイブラッド星人
    ・<合体魔王獣ゼッパンドン[ウルトラ怪獣2020]
    ・<滅亡の邪神ハイパーゼットン(イマーゴ)

    の3枚になります。


    レイブラッド星人>はレベル2効果の対象が"ベリアル"名称であるため<ベリアルアトロシアス>にも効果耐性を付与でき、相手の除去に一手間を加えさせることができます。 これによって相手の除去を乗り越えやすくなります。


    ゼッパンドン>は破壊したカードの効果を発揮させないため、<青の世界>や<白の世界>を乗り越えるのに役立ちます。 また、ターンに一度持つ回復効果で打点補助にもなります。


    ハイパーゼットン>は相手の生き物が横並びしているときに効果を発揮します。
    効果で破壊した数×2コアをトラッシュから戻すことができ、この効果でなんとソウルコアを戻すことができるため、相手ターンに<ゼッパンドン>の煌臨を構えたり、 自ターンに2体目の<ベリアルアトロシアス>の煌臨を狙うと言ったことができます。
    要するに強いです。自身がダブルシンボルなのも相まってフィニッシャーとしても強力です。

    これらの星人/怪獣を使いわけウルトラマン史上最凶の力を見せつけましょう。



    カード解説:役割について
    ここからは採用カードの解説をしていきます。

    その前に一般的にどう組むと安定してやりたいことができるデッキが組めるのかの話を簡単にします。

    初動枠
    先攻1ターン目でプレイ可能であり、その後の展開補助になる枠。

    15枚ほどとるのが理想的です。


    今回のデッキだと、<テレスドン>、<ガッツ星人>、<レイブラッド星人>、<紫の世界>、<悪の権化 ウルトラマンベリアル>で15枚とっています。



    中継枠
    フィニッシャーに繋げる前に使用する枠。

    今回の場合は、コアを増やしてくれる<バルタン星人>、トラッシュ肥やしと回収をこなす<ザラブ星人>、煌臨元となり除去もこなす<ゼッパンドン>、<ジャグラスジャグラー>の計11枚。



    フィニッシャー
    そのままの意味。

    ベリアルアトロシアス>、<ハイパーゼットン>で5枚。



    防御枠
    防御札と言っても良く、基本守る専門のカードです。

    これがないとやりたいことをやる前に負けてしまうのでどんなに少なくとも他の手段で守ること込みでも3枚、できれば+αまで考えておきましょう。


    今回は守る専用ということで<絶甲氷盾>、さらに装甲持ちの除去等も考え<デスアタラクシア>まで採用しています。



    その他
    ここにはゲームをより有利に進めるためにブレイヴやメタカードを入れます。

    大体上記の枠を埋めていった後にここの枠に当て嵌めると上手くデッキが組めますが、場合によってはここの枠を多くするために上記を少し削るという見直しをすることもあります。


    今回だと<ギガバトルナイザー>のみです。



    さて上記にカテゴライズした上で解説していきます。

    カード解説:初動枠
    テレスドン

    召喚時のネクサス破壊を持つため相手の展開を妨害でき、シンボル追加効果で次ターン以降の展開を補助します。

    レベル2効果を使う余裕はあまりないですが、除去されにくいアタッカー的な使い方が可能なので、最後数点を詰めるのにも使えます。



    ガッツ星人、レイブラッド星人

    初動の理想です。

    ガッツ星人>の方がcip1ドローと維持性能、シンボル追加と展開としては安定しますが、<レイブラッド星人>の方が見れる枚数としては多いため中盤以降も活躍しやすく、どちらも最大枚数取るべき枠です。



    紫の世界

    ガチ構築を目指すならやはり必要です。

    cip1ドロー、相手のアタック抑制可能なA面が基本ですが、ソウルコアが戻ってくることを利用して<ゼッパンドン>煌臨から相手スピリットを破壊して転醒、ソウルコアを回収し、 そのままゼッパンドンに<ベリアルアトロシアス>を煌臨すると言ったギミックにも使えます。

    一応今回<デスアタラクシア>を採用することで起幻持ちのカード枚数を少しばかり増やしているのでB面も使えないこともないようにしています。



    悪の権化ウルトラマンベリアル

    核となる創界神ネクサスです。

    レベル2の神域により防御手段となります。
    本領発揮は<ギガバトルナイザー>との合体時となりますが、それよりも創界神特有の配置時の神託でトラッシュが3枚増えるので、<ベリアルアトロシアス>の出し先を増やす意味でも一度経由しておきたいところ。



    カード解説:中継枠
    バルタン星人

    召喚時に自身と隣にいる星人/怪獣にコアをおけるため最大で2コアを増やせるカードです。

    このデッキの場合星人名称4コストであることにも意味があり、<ギガバトルナイザー>を合体できるため、そのまま<ベリアルアトロシアス>の煌臨元となれます。

    緑の軽減が取りにくいという欠点はあるものの、後続の展開が楽になるコアブーストと合体先としての優秀さを踏まえて最大数とっています。



    ザラブ星人

    トラッシュ肥やしができるため、<ベリアルアトロシアス>の召喚先を落とせる可能性があり、怪獣/ベリアル/ギガバトルナイザーを回収できます。

    星人は回収できないため2枚でぐるぐるはできないため注意です。

    3枚入れても良い枠ですが、ベリアルアトロシアスさえ繋がってしまえばやりたいことのほとんどはできてしまうという役割が被る点から2枚に抑えています。

    このカードも前述のように星人4コストであり、<ギガバトルナイザー>を回収可能なので煌臨元としても使っていけます。



    ゼッパンドン

    今回のコラボブースターの中でもかなり高い汎用性を持つカードです。

    最近の赤特有とも言える破壊時効果封じにより世界系ネクサスの除去に苦慮することがないだけでなく、煌臨時は2ドローのおまけ付きです。

    それでいて煌臨条件は赤/紫4コスト以上と非常に緩いため運用に支障が出るようなことはほぼないでしょう。

    前述の<紫の世界>との組み合わせによりソウルコアを回収できるため、相手ターン中に2回使用して4ドローなんて芸当も可能であり、なによりも6コストの怪獣であるため<ベリアルアトロシアス>にそのまま煌臨できるのが本当に偉いです。



    ジャグラスジャグラー

    非常に緩い条件である手札増加時のバーストで盤面のカードをデッキボトムバウンスと、破壊やコアシュートという赤と紫が得意な手段での除去が効かないカードへの処理を可能とします。このカードもコスト6の怪獣であり煌臨元として使っていけます。



    カード解説:フィニッシャー
    ウルトラマンベリアルアトロシアス

    このデッキのコンセプトです。

    ウルトラ怪獣というデッキを考えた際に、ウルトラ怪獣2020で固めて組めば一応<絶甲氷盾>や<アレックス>と言ったアタックステップ終了系のカードを対策できますが、 それによって生じるデッキパワーの低下は正直言って無視できるものではありません。

    現代バトスピはなんらかの手段で防御札を乗り越えて勝つというのは環境上位と言われるデッキでは当たり前に内蔵されていますが、ウルトラ怪獣デッキにはそれが無いのです。

    ではどうやって勝つかと言えば純粋にリソースの差で勝つしかないと考えました。

    この<ベリアルアトロシアス>というカードは原作最凶のボスというだけあって、煌臨/アタック時の効果により1ターンで2枚の星人/怪獣を出せるためやれることが非常に多いのですが、 やれそうなことを詰め込みすぎるとそこに枠を取られすぎて何もできずに負ける可能性が高くなってしまいます。

    そこで今回の裏コンセプトとしてはベリアルアトロシアスでやれることを明確にするというのを意識しています。

    必要と考えられるカードを必要数入れることで、このカードまでの道筋を明確にし、やることを絞ることでデッキとして動かしやすいものに仕上げたつもりです。

    もし今後もやれることが多いカードを使おうとした際はまず、やりたいことを明確にして、安易にあれこれ積み込まずに作ってみることを意識してみてください。



    ハイパーゼットン

    盤面に触ることに長けたコア回収能力を持つフィニッシャーです。

    ベリアルアトロシアス>から繋げることでメインステップ中の展開を伸ばします。

    ウルトラ怪獣の範囲で見た際にアルティメットも取れる貴重なカードでもあるため、ウルトラマンベリアル関係との組み合わせの際は必ず候補に上がってくることでしょう。



    カード解説:防御枠
    絶甲氷盾Rv

    メタも色々存在しますが、手札保護付きのノーコスト使用可能なカードが弱いわけがないです。

    このカード単独で守ることが難しいことはありますが、除去手段+<絶甲>の組み合わせで守ることができないのはあまりないです。

    ドラグノの<竜人の創界石>A面やイザナギ&イザナミの<シナツヒコ>のようなアタックステップ終了に対するメタカードの多くは、 該当系統のカードが"アタックしていたら阻止する"という効果であるため、アタックしているカードがバトル終了時点までにいなくなれば絶甲の効果を解決できます。

    要するに絶甲を使った上で<ゼッパンドン>煌臨や<悪の権化ベリアル>神域等でアタック中のスピリットを除去してしまえば問題なく使えるため、 カード除去の多いこのデッキなら問題なく使っていけると判断しこのカードを選択しています。



    デスアタラクシア

    通常弾から採用のコアシュートマジック。

    トラッシュ6枚以上で無色化することにより苦手な赤紫装甲両方所持の<プリヘーリア>や<幻魔神>付きスピリットを除去可能になります。

    なによりも自分ライフ減少でノーコスト使用可能な点が強く、<絶甲>との組み合わせでアタック中のスピリットを除去する事でメタカードを超えて絶甲を通しにいけます。

    起幻を持つカードとしても扱うため<紫の世界>B面も活かしたい人におすすめです。



    カード解説:その他
    ギガバトルナイザー

    合体条件が何かと厳しいブレイヴ。

    怪獣やゼットンにはつかないので注意です。

    真価を発揮するのは<悪の権化ベリアル>に合体した時であり、神技3で星人/怪獣/ゼットンを自分アタックステップでノーコスト召喚できます。

    レイブラッド星人>を並べ続けてベリアルを守るのはもちろん、<ゼッパンドン>や<ハイパーゼットン>を出して場を荒らしても良いです。

    アタックステップ中に使える召喚効果ということで、アタックしているスピリットを消滅させながら召喚し、ライフを削らずにアドバンテージを稼ぐなんて芸当も可能です。



    他の採用候補
    個人的に入れてもいいなと思っているのが、

    ・<アーマーバット
    ・<ウルトラマンベリアル|百体怪獣ベリュドラ
    ・<ベリアル融合獣ペダニウムゼットン

    の3枚です。


    アーマーバット>、<転醒ベリアル>はトラッシュから召喚可能なため1枚でも活躍できます。

    特にベリアル転醒後のペリュドラはベリアルとしても扱うため<ギガバトルナイザー>を合体したまま、転醒時効果でコアを縛りながらトリプルシンボルを通しに行けます。


    ペダニウムゼットン>もベリアル名称を持つため<ギガバトルナイザー>合体で3点を狙える他、自分アタックステップ中に召喚時効果で相手スピリットを破壊すればバーンダメージが通るため、 <ベリアルアトロシアス>と組み合わせれば細かくダメージを通していけます。レベル2効果でスピリット/マジック耐性を持つため除去に強いのも利点です。



    終わりに
    ウルトラヒーロー英雄譚より、<ウルトラマンベリアルアトロシアス>を使ったデッキを紹介・解説しました。

    この手の展開効果を持つカードは出し先の選択が増えれば増えるほど強くなるため、追加による定期的な強化が期待できるカードだと思います。

    過去の限定デッキのカードが必要なので構築難易度はかなり高いデッキではありますが、それらを持っている方はこの機会に作ってみては如何でしょうか。

    それでは。

真・転醒編環境を観る by hitoyasumi

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    by hitoyasumi

    arupara.jpg
    真・転醒編環境を観る
    ご挨拶
    こちらでは久しぶりになります、ブロガーのhitoyasumiです。

    最近何をしていたかと言えばTwitter上では【機竜】や【滅龍】のデッキを弄りながらそれらのデッキを作る上での情報収集をしてました。

    要は環境を観てたわけです。

    そこで今回は僕の視点では現環境をどう見ているかを書いていければと思います。



    tier表
    tier=人気度ということで、環境において比較的マッチングしやすいデッキを表します。

    カードゲームにおいては多くの人が強いと思っていたりするデッキと≒の関係にあると思ってもらって構いません。


    tier1
    アルケー&パラディン(以下アルパラ呼称)
    氷姫
    機竜
    00


    tier2
    覇皇
    イザナギ&イザナミ(以下イザイザと呼称)
    ドラグノ(赤起幻)


    tier3
    その他(個人的な注目デッキを後述)


    上記のようになってると思っています。


    全体的な相関の話をすると【氷姫】が最も出力が安定しているデッキではあるものの、それを止めることができる【アルパラ】や【00】が流行っており、それらに強い<赤の世界>とネクサス破壊が多数存在する【機竜】と【ドラグノ】が存在するという関係になっていると思います。

    【覇皇】や【イザイザ】も環境に残ってはいるものの【覇皇】側は【00】が、【イザイザ】は【アルパラ】がきついこともありシェアが若干落ちているような印象です。

    対して【ドラグノ】は前述の強みを遺憾無く発揮でき、追加カードにより<ドラグノ覇壊神>のバリュー(使いやすいさや刺さり具合)が上がったため追い風となっています。

    以下では各デッキとtier3以降で注目しているデッキについて書いていきます。



    各デッキタイプへの所感【tier1】
    【アルケーパラディン】

    現環境の最大母数の片割れであると思っています。

    単純に【アルパラ】と表現していますが、分類としてはメタビートに分類されるものの、元々のカードパワーがそもそも高すぎてグッドスタッフと言っても遜色ないパワカ集団です。
    要するにこのデッキは、カードゲームの本質であるメタは刺さらなければ弱いがそもそもが強すぎて圧倒できるデッキ、そう評価しています。

    基本は緑と青を中心とした構築が多いですが、<ノヴァ>を混ぜたパターンで運用されることもあり、 基本ギミックの<パラディンモード>+<アルケーガンダム>のギミック以外はかなり自由なのでデッキの中身を全て把握するのが困難なデッキです。

    最近では召喚時を封じるマジックである<スワロウテイル>により、<エリザヴェータ>や<ドラグノ覇壊神>のような ネクサス耐性のあるネクサスメタを止めることができるようになり、その盤面維持やメタ性能に磨きがかかったため手のつけにくいデッキとなっています。



    【氷姫】

    速度と安定感を兼ね備えた最強クラスのデッキであり、もう片方の最大母数です。

    【アルパラ】対面での<ボーンシャーク号>や<スワロウテイル>により召喚時が使えないのは確かに痛手ではありますが、 千年雪の裂け目転醒後の<サウザンタイマイ>がアタック時にネクサスを除去出来るなど抜け道をちゃんと有しているため簡単には詰みません。

    また<白き機神>のハンデス効果で相手の攻め手や防御手段を叩き落としてしまえば無限の勝ち筋に繋がるため安定して止める手段が存在しないのもまた【氷姫】が人気を集める理由にもなっています。

    確かに<アレックス>や<オーバースター>による時間稼ぎは可能であるものの、そこに加えた+αの何かがない限りは毎ターン少しずつリソースを消耗するので多くの場合はジリ貧です。
    その+αを【アルパラ】側は<遺跡草原>や<命の果実 -原種->のようなドロー効果持ち緑ネクサスによって補うことができますが、それ以外のデッキでは困難だと言えるでしょう。

    【00】なんかも【氷姫】を止めやすいデッキですが、早いターンにハンデスを喰らえば立て直しは困難になりますし、やはり止めにくいというのがこのデッキの最大の特徴だと言えるかもしれません。



    【機竜】

    真・転醒編から登場のデッキタイプ。

    盤面を取ることにとにかく長けており、それでいて<ロケッドラ>や<エスパシオン>のようなカードの存在でリソース管理も容易で、 フィニッシャーの<アストラ・ドラゴン>は1体で5点のライフを削ることも可能と新環境のデッキの中で最も早く頭角を表したデッキです。

    とにかくロケッドラ+<ドラゴンズミラージュ>の組み合わせによる盤面除去が強力であり、前回の環境のメインであった起幻中心のデッキはその特性上、 ネクサスを多く採用することが多いためこのデッキの除去力に苦戦することが多いです。

    そして、これだけを聞くと除去コントロールのように思えますが、 実際は<赤の世界>によって簡単に必要打点をそろえて殴り倒してくるビートダウンにも分類できるデッキなのでその速度も申し分ないです。

    ズィーク・ドラグーン>の枚数調整や<オーバースター>採用の有無などまだまだ検討の余地が多いデッキであり、今後の変遷にも目が離せません。



    【00】

    デジモンコラボを中心とした滅龍以来の環境上位に食い込んできているコラボ産デッキ。

    トランザムによる回収ギミックを利用してドローソースを継続して使えるためグッドスタッフの様相を呈しており、<ファラオム>や<キングスコマンド>、 そして<青の世界>と言った現環境において強力な青のカードが合わせて採用されています。

    一見すると<ダブルオーライザー>を利用するコンボデッキに見えますが、<ダブルオーガンダム>経由から <トランザムライザー>へと繋げることで早いターンの5打点を成立させることができ、早く動いても貯めて動いても強い動きを可能とします。

    受けがすごく強いわけではなく、高打点が瞬間的に並ぶ<赤の世界>採用の赤系統のデッキに若干の不利がつきますが、逆にいうとそれぐらいしかないので立ち位置としてはかなりいい位置にいると思います。



    各デッキタイプへの所感【tier2】
    【覇皇】

    去年発売のメガデッキから環境に居続けるバースト中心のデッキ。

    なによりも言えることは、デッキパワーの高さだけで言ったら【アルパラ】に引けを取らないものが揃っており、<ロード・ドラゴン・バゼルX>1枚から勝ちパターンへ簡単に持っていくことができるのはこのデッキの強みです。

    ただ、バーストという特定のギミックを使うという点やどこまで行っても切り離すことのできない召喚時によるリソース確保と言った要素がメタられやすく、本来の出力をだんだんと発揮できなくなっているのも事実です。

    特に最近だと<スワロウテイル>でリソース源を止められたり、<オーバースター>によって無理な動きを強要させられる等ミラージュによるメタが刺さってしまっているデッキでもあります。

    そして、それらのメタを抜けられる【00】が数としては以前多いままであるため結果としてこのデッキの立ち位置も悪くなっている、そう感じます。



    【イザイザ】

    系統呼びをするなら霊獣&樹魔になりますが、なんだかんだこちらがメジャー寄りの呼び方になっているように思うので今回はこの呼び方に統一します。

    【イザイザ】といえば、査定がおかしいなんて話を遊々亭ブログの方でさせていただきましたが、 そのやけに強い査定というのは真転醒1章でも変わらず、<ライウンオロチ>と<オノゴロウ>という強カードを貰い強化されています。

    しかし、このデッキが存在しているというのもあるでしょうが、【アルパラ】の<パラディンモード>や<ボーンシャーク号>、 <スワロウテイル>と言ったメタがことごとく刺さってしまうのがこのデッキのシェアの伸びを悪くしています。

    効果を見れば高水準なカードばかりが揃っているもののメタを抜ける手段に乏しいのがこのデッキの弱点であり、立ち位置としては非常に厳しいと言わざるをえません。



    【ドラグノ(赤起幻)】

    転醒編3章で頭角を表してから環境に居続けるデッキ。

    ドラグノ名称カードを絡めた大量ドローにより手札リソースを潤沢に稼ぐことができ、相手の盤面を割り続けることのできる除去性能を有しているためアドバンテージを稼ぎ続けることのできるデッキです。

    特にネクサス破壊に関して優秀で、<ドラグノ覇壊神>等の破壊したネクサスの効果を発揮させない効果により環境で大活躍中の世界系ネクサスを簡単に突破できるデッキは【機竜】以外ではほぼなく、 覇壊神はそれを全体に行うことができるため処理能力の面で勝るデッキはないと言えるでしょう。

    そして【機竜】と違う点といえばもう一点、<聖龍帝の大創界石>の存在により軽減が稼ぎやすく、また現状では創界石を破壊する手段がないため安定したシンボル源として活用できる点です。

    これがあるだけで赤どうしの面の取り合いを有利に運ぶことができるのが強く、【機竜】以外で人気な赤デッキとして選ばれている理由であると思います。

    現状では【機竜】の方がシェアが高いように感じますが、2章発売前にはそのシェアが逆転していてもおかしくないと思います。



    各デッキタイプへの所感【tier3】

    候補としては、【紫起幻(竜騎士)】、【導魔】・【WBS】あたりの起幻環境のデッキ、【アマテラス】、【超星】、【武装U】などでしょう。

    個人的に【アマテラス】は【覇皇】が減ったことで通りの良いデッキであると思っており、今後また再評価されてくるデッキの一つだと思います。

    【アマテラス】は現状強いと言われる【アルパラ】、【氷姫】と盤面での勝負ができますし、白のネクサスが容易に入ることで他のデッキタイプへのメタも可能となっています。

    そして、今<アレックス>が強いように<オオヒルメ>の刺さりも良いです。

    【イザイザ】を対面にすると使えませんが、そこには<凍れる火山>が良くささるため勝負できない相手ではないことからもこのデッキの立ち位置が良いことが伺えると思います。



    まとめ
    ①現環境は【アルパラ】と【氷姫】の2トップ
    ②【00】、【ドラグノ】は立ち位置が良い
    ③今後【アマテラス】が上がってきそう

    以上になります。

    今月末に控えるウルトラマンが結構強そうなので環境に入るかどうか楽しみです。

    今回のウルトラマンは何かしら記事を書こうと思うので公開されましたらぜひみてください。

    それでは。

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